por curiosidad...

Started by shaoo, January 13, 2010, 02:32:52 PM

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shaoo

hola, mi pregunta es, teniendo en cuenta las caracteristicas de la mega drive

CPU
Motorola 68000 de 16 bits a 7.61 MHz (PAL) o 7.67 MHz (NTSC). Es el procesador central de la Mega Drive.
Zilog Z80 de 8 bits a 3.55 MHz (PAL) o 3.58 MHz (NTSC). Esta CPU, en la Mega Drive, se usa principalmente para tareas de efectos de sonido, o como CPU principal en modo de compatibilidad con Master System, permitiendo así la ejecución de juegos y cartuchos nativos de ésta, mediante un periférico que proporcione la entrada correspondiente.
Memoria
RAM principal: 64 Kb
RAM de Vídeo: 64 Kb
RAM de Sonido: 8 Kb
ROM: Los primeros modelos de Mega Drive no llevaban, pero posteriores modelos incluían una ROM de arranque de 2Kb que mostraba el texto "Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.".
Capacidad de los cartuchos: hasta 32 Mbits (4 MB) sin bank-switching, aunque Super Street Fighter II llegó a los 40 Mbits (5 MB) usando un mapper.
Gráficos
Un procesador VDP (Video Display Processor) es el encargado de generar y manejar los gráficos (sprites, planos de scroll, etc.).
Resolución: 320 x 224
Paleta: 512 Colores para elegir poner en la paleta de 64 colores.
Colores simultáneos en pantalla: 64 (128 usando una técnica de cambio de colores durante el barrido)
Sprites simultáneos en pantalla: 80/64
Sonido
Chip de sonido principal de 6 canales FM Yamaha YM2612
Chip de sonido adicional de 4 canales PSG (Programmable Sound Generator) Texas Instruments SN76489
Entrada/Salida
Conector DIN 8 RGB/Audio Mono/Video (sólo en Mega Drive I / Genesis I)
Conector Mini-DIN 9 RGB/Stereo/Video (Mega Drive II / Genesis II)
Modulador RF (Mega Drive / Genesis I y II)
Auriculares stereo con regulador (sólo Mega Drive I / Genesis I)
AUX (conector DE-9 hembra), presente en las primeras Mega Drive / Genesis
2 tomas joystick tipo Atari variante Sega Mega Drive (Conector DB-9 macho)
Slot de cartuchos en la parte superior
Bus de expansión (sólo Mega Drive / Genesis I y II), utilizado para la conexión de Sega Mega-CD



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si quisiera programar un juego para una mega drive (sin add-ons) a que limitaciones me tendria que aferrar?
es dcir,resolucion, que memoria podria usar, etc...
creo que me expli

l1nk3rn3l

http://gendev.spritesmind.net/page-doc.html

EN ESA pagina encuentras documentos tecnicos, y con un
emulador puedes encontrar las limitaciones tecnicas.


en la misma pagina esta el SDK para desarrollo.

shaoo

gracias por la informacion, la cual desconocia, pero usando esas herramientas se puede hacer en lenguaje bennu?

kim-elet-o

uuuuuuffff algo me dice que no, hacer correr un lenguaje intrepretado que corre en maquinas de 32 bits con una velocidad minima de 400hmz, una maquina de 8 bits a 8 hmz (a pesar que posea 2 procesadores y una VDP de tecnologia de 6 bits), a mi parece tarea improbable, aun si fuera compilado la maquina iria leeeeeeennnnntiiiiiiisssssiiiiiiiiimmmmmmmaaaaaaa (con las caracteristicas minimas del bennu).
|/
|\im-elet-o el yayo programador.

Rein (K´)ah Al-Ghul

Esas herramientas son para su propio compilador segun parece...
lo que no tengo idea del si el lenguaje es ASM, o algo mas "humano"...
Si lo que quieres hacer es un juego para megadrive, podrias probar usar esas herramientas
las limitaciones kreo q ya las planteaste muy bien con la ficha tecnica...

En su epoca quise programar juegos para nes, pero era se hacia en ASM, y era un martirio, haci q lo deje
u.u

Rein (K´)ah Al-Ghul
Infected with the Krieger strain of the Human-MetaHuman Vampiric Virus.

en vez de darme Karma positivo, denme (K´)arma negativ

Drumpi

Bueno, teniendo en cuenta que MD usa una resolución de 320x240, 16/32 colores (no recuerdo que hubiese juegos que usasen más colores) (no confundir con modos 16/32 bits de color) y 8MHz... si, podrías hacer... ¿un pong?

No, con Bennu no se puede hacer un juego para MD, bastante complicado es hacerlo en C (creo que se hacía casi en ASM).
Para empezar ten en cuenta que no existe el concepto de RAM como lo entendemos en el PC, ya que al usar cartuchos la info venía en memoria ROM, por lo que no precisaba su carga (la ROM es una memoria de sólo lectura, aun más rápida que la propia RAM, por lo que se puede trabajar directamente sobre ella).
Luego está el tema de que bennu es interpretado, por lo que va como poco a la mitad de velocidad que programado en C...
Y muchas cosas más.

Tampoco es que Bennu no funcione en un PC a 100MHz (que si, que se puede, que yo he metido caña a un P3 500MHz con Fenix y sobraba).
Si lo que buscas es un reto a nivel de escasez de recursos, prueba a usar Bennu en WIZ, o en GP2X si te atreves (hubo quien programó en Fenix en GP32 y ya era una locura... pero salieron juegazos como el Nazca Dreams).
Y si lo que buscas es hacer juegos en MD... empieza por hacer alguno para PC sin usar Bennu y luego hablamos.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

FreeYourMind

La mega drive tiene hasta 64 colores, eso nunca se me olvido ;)
Y si, si fueron aprobechados al maximo, al punto de hacer padrones para dar la sensación de tener mas colores en algunos juegos.

Drumpi

Hombre, yo he visto las paletas en ejecución con el Genecyst, y los Sonic, el que más colores he visto (en realidad lo hice con muy pocos juegos) era el Sonic 2 que usaba como mucho 32 colores, pero unos cuantos los usaban para cambiarlos en tiempo de ejecución, dotando a Casino Night Zone de todas esas brillantes y cambiantes luces de neon ;D
A lo mejor Ristar si que tiraba de la paleta de 64 colores, una delicia visual en todos los planos :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Rein (K´)ah Al-Ghul

Quote from: Drumpi on January 15, 2010, 12:15:15 AM
Bueno, teniendo en cuenta que MD usa una resolución de 320x240, 16/32 colores (no recuerdo que hubiese juegos que usasen más colores) (no confundir con modos 16/32 bits de color) y 8MHz... si, podrías hacer... ¿un pong?
Ten en cuenta q la PC es multiproposito (hace muchas cosas, pero ninguna del todo bien)
y la MD era dedicada, contruida para correr juegos, el hardware esta preparado para eso...
Si tienes el mismo HW en un PC y en MD, la MD sacara bastante ventaja a la PC...

Rein (K´)ah Al-Ghul
Infected with the Krieger strain of the Human-MetaHuman Vampiric Virus.

en vez de darme Karma positivo, denme (K´)arma negativ

Futu-block

yo creo que es solo por curiosidad...

La momia que fuma

Como curiosidad, aunque el límite era de 64 colores habia algún juego (Ranger-X que yo sepa y no se si alguno más), que con no-se-que técnicas raras de programación (magia?¿?¿? XD) superaban el límite de colores reales simultaneos (Creo que hasta 128)

FreeYourMind

Lo he dicho antes. La tecnica es crear gráficos con degradados, por ejemplo 2 lineas juntas una de cada color que al visionarlas te de la sensación que forman un tercer color, y como las teles antiguas tienen poca definición, te daba la sensacion de más colores, si te fijas en un emulador, hay muchos juegos que tienen graficos como salpicados de puntos de varios colores o 'texturas' de colores

l1nk3rn3l

#12
http://chui.dcemu.co.uk/fenix.html

consigue una dreamcast mejor...

aqui incluyes los datos tecnicos de fenix sobre esta consola
http://www.dreamcast-scene.com/index.php/Main/Fenix-TechnicalSite

La momia que fuma

Quote from: FreeYourMind on January 20, 2010, 06:45:27 AM
Lo he dicho antes. La tecnica es crear gráficos con degradados, por ejemplo 2 lineas juntas una de cada color que al visionarlas te de la sensación que forman un tercer color, y como las teles antiguas tienen poca definición, te daba la sensacion de más colores, si te fijas en un emulador, hay muchos juegos que tienen graficos como salpicados de puntos de varios colores o 'texturas' de colores

Si me refiriese a eso ni lo mencionaría, que eso lo hacen millones de juegos xD, yo con lo del Ranger X me referia a colores reales.

BoMbErLiNk

#14
El RangerX no usa internamente 128 colores en pantalla, hace tiempo hice capturas en diferentes fases y el resultado eran de 48 colores, 52 .. 56, lo que hacen es modificar la salida de video, con lo que consiguen tener regiones concretas de un color u otro.

Algo similar pasa en el California games, en el test de color muestra 224 colores :


Pero si haces un RAW de la imagen veras que realmente solo hay 16 colores usados.

--
El color en Megadrive no son exactamente 64 colores, son 4 paletas de 16 colores con las siguientes reestricciones :
- La tonalidad de los colores en una misma paleta esta limitada
- Un sprite/tile debe usar una de las 4 paletas, no pueden usar colores salteados entre las mismas
- El color de fondo o sistema (las franjas que nos comiamos los europeos) usan un color dentro de una paleta, por lo que podiamos ver que la franja negra se ponia azul, luego roja, etc..
- En la VRAM se cargan los graficos con una profundidad máxima de 16 colores, la suma del tamaño total de los sprites que puede almacenar es de 128x1000, el tamaño maximo de cada sprite/tile esta limitado.

La resolución es de 320x224 (no 320x240), muchas veces optaban por usar 256x224 en los menus con fotos estaticas, para que ocupara menos la imagen en el cartucho, también usaban esta resolución en muchos ports que se desarrollaban en SNES porque era la resolución estandar de esa consola.  :)