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mov_vse

Started by DCelso, March 11, 2010, 12:15:39 AM

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DCelso

ahora veo cosas, a ver ya veo las barras de colores que decías, joer si están por tos laos no dejan ver na.
y lo del ángulo como se prueba?
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

SplinterGU

cuidado que yo no pedi ningun ejemplo, yo quiero ver un proyecto increible...

ahora, quizas esta vse va mas rapido porque estara compilada con optimizacion... ademas de los cambios que hayas hecho...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Windgate

Esto... ¿Alguien es tan amable de explicarme en algún idioma humano qué demonios hace esta librería?

He visto las fotos, pero no veo más que números y una pantallita en el centro aparentemente mal dibujada, con lineas extrañas...
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

SplinterGU

Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Windgate

Sí, algo relacionado con 3D me huelo, pero veo unas capturas un poco cutres... Ya está el Bennu 3D y un proyecto de 3D para GP2X que está intentando portar l1nk3rn3l, se llama Yeti, luego está BeOgre recién empezado y según veo Splinter está intentando traer OpenGL a Bennu... ¿No nos estamos excediendo un poco con tanta alternativa? :S
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

FreeYourMind

Si en eso tienes razón, pero al ser modular sólo usas la alternativa que quieras ni que tengas 100 parecidas. A mi no me parece que esto ensucie Bennu, ya que en tu proyecto sólo pones los modulos que te interesen. Esto permite que cada uno haga lo que quiera con sus modulos ni que sea sólo para aprender, tu depues lo usas si quieres, por eso no son oficiales.

Drumpi

Quote from: DCelso on March 14, 2010, 03:32:44 AM
ahora veo cosas, a ver ya veo las barras de colores que decías, joer si están por tos laos no dejan ver na.
y lo del ángulo como se prueba?

Hombre, modificar el ángulo a mano no se puede, pero sí indirectamente. Ese valor que a ti te daba mal es el ángulo de la cámara.
Si has descargado el último rar que te he puesto, en la v2 puedes modificar la posición de la cámara y SIEMPRE apuntará al personaje, por lo que podrás probar todos los ángulos. QA y ED la mueven a lo largo de las coordenadas cartesianas respecto al plano horizintal.

Quote from: Windgate on March 14, 2010, 04:38:14 AM
Esto... ¿Alguien es tan amable de explicarme en algún idioma humano qué demonios hace esta librería?

He visto las fotos, pero no veo más que números y una pantallita en el centro aparentemente mal dibujada, con lineas extrañas...

Pues la VSE hace un modo7 con relieve, resumiendo mucho. Tambien permite meter imágenes con textura en el mundo 3D.
Y eso de tener muchas librerías, no es exactamente: esta es algo como el modo7 al scroll vertical de toda la vida. Depende de lo que busques tiene su utilidad, para hacer mapas en relieve te da MUCHÍSIMA más precisión que cualquier editor 3D, pues puedes ponerle a cada pixel una altura independiente, lo que en 3D se traduciría con cientos o miles de polígonos, pero claro, no deja de ser un modo7.

SPLINTER: o sea, sólo llevo "terminados" 3 proyectos en 5 años y quieres que haga uno en VSE, tu sueñas :D :D :D Voy a ver qué sale.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

SplinterGU

yo estoy viendo opengl para el mundo 2D... no estoy pensando en 3D aun...
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DCelso

Splinter, eso molaría.
Yo hice un ejemplo 2d en antaño en opengl, es tan facil como obviar el eje z, y hacer todo sobre texturas en el plano z=0. :D.
La venta de esto es que luego puedes cambiar el punto de vista del observador y ver el plano 2d de juego como ladeado o curvado o darle efectos chulos al plano :D. Oye no sirve para nada (el hacerle esta últimas cosas que digo eh.) pero queda muy vistoso :D.
Monstruos Diabólicos

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http://code.google.com/p/apagame4be/

DCelso

Uajaajaa, sin tener ni idea de voxels he solventado el problema de las líneas, que bueeeeno soy, mua,mua,mua.
A ver drumpi, prueba este ejemplo que te paso y coméntame si todo es correcto.
Veo unas cosa muy raras que no se si deben ser así
1.- Cuando toco la a repetidamente para alejarme de la scene poco a poco va desapereciendo el muro verde y amarillo del final en cambio la rampa no desapare. ¿falla algo?

2.- Cuando dejo la d un montón de rato pulsada para cambiar el ángulo lateral, al llegar al valor 40850 da un error windows y cierra el programa. ¿Este es el problema de los ángulos que comentabas?

Monstruos Diabólicos

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Drumpi

Moooooooooolaaaaaa. ¿Entonces descubriste por dónde se salía al leer el mapa? ;D
Pero te cuento, porque veo que para algunas cosillas no te has leido el tutorial donde se explica todo lo que trae:
1.- Lo que ves es a causa de la distancia de dibujado: se puede especificar hasta qué profundidad se puede dibujar. Es lo que se hacía con el 3D para no renderizar cosas muy alejadas de la cámara, que luego se disimulaba con la siempre socorrida niebla. Supongo que en el ejemplo puse una distancia relativamente corta para mejorar el render.
También se puede especificar la cantidad de píxeles a renderizar, yo lo tengo al máximo pero se puede poner cada 2 y cada 4, provocando una pérdida de calidad pero un aumento de velocidad, algo así como la calidad de Flash.
Incluso si has llevado al límite el movimiento de la cámara habrás notado un efecto llamado "ojo de pez", en el que las lineas rectas tienden a curvarse: se puede cambiar la "lente" para acentuar o disimular el efecto. Si se aumenta, se tiene mayor ángulo de visión a costa de verlo todo a través de un culo de botella (técnica usada en Sonic Extreme, el juego que nunca salió).

2.- No, a mi no se me cierra. El problema que te comentaba era este: intenta conseguir un ángulo lateral de 90000 o 180000 exactos, usa QAED sin miedo, verás que, llegando a dichos valores, la cámara deja de enfocar al erizo y hace "cosas raras" (apunta al techo o al suelo). Antes ese valor valía infinito (división por cero) y provocaba el cierre del programa.

Another karma, has arreglado un bug que ni Tristan encontró en su día :)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

DCelso

Exacto, no me he leído la docu, la ví muy tocho, así que más mérito el haber arreglado el problema ¿no?. Intentaré leermela para poder saber de qué va la cosa más a fondo :D.

Por otro lado, a ver si puedes hacerle una cosa al ejemplo que te adjunté, eliminar el color verde del sprite de sonic y darle profundidad de forma parecida al fondo, es decir ver al sonic cuadradete con la misma perpestiva que la "scene" si se puede, sería algo como ponerle un map de alturas ¿no?
Yo por lo poco que he visto del código parece que no se puede , las opciones que ví eran para poner un sprite o un objeto 3d en la scenne, pero no ví poner un sprite con produndidad usando mapa de alturas.

Otra cosa que he visto es que no funciona a 16 bits (o no se como se hace), todas las pruebas que hago poniendo a 16 o 32 bits cascan. He visto en el código que en algunos sitios discrimina por el modo de pantalla así que me imagino que debería de ir bien en 16 bits, si tienes ejemplos en este modo a ver si puedes facilitarmelos.
Monstruos Diabólicos

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Drumpi

Veré qué puedo hacer, pero el personaje de Sonic es un sprite 2D, es como los enemigos de un modo8: un mapa plano. Como mucho puedo hacer como el ejemplo del cubo, usar la función expand para crear un prisma, pero hacerlo 3D requeriría bastante trabajo porque hay que hacerlo a mano.
Si se integrase la ETD y consiguiese un modelo válido, si, podríamos tenerlo en 3D, pero eso ya es complicarse demasiado.

Lo de funcionar en 16 bits... no recuerdo, la verdad, creo que si se podía usar una textura 16 bits, pero no un mapa de alturas (este debe ser 8 bits a la fuerza, más que nada, porque si no, la edición del mismo se complicaría exponencialmente con cada bit extra)... aunque no recuerdo si lo probé.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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DCelso

A eso me refería, a textura de 16 bits, lo otro ya es inimaginable, alturas desde 0 hasta 65535 uajajaa. Ojo, se podría hacer si fuera el caso de necesitase pero lo veo poco práctico.

Puedes probar en fenix el modulo a ver si soportaba texturas de 16 bits?
Monstruos Diabólicos

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DCelso

En cuanto al sonic en 3d, me refería a usar una técnica tipo el terreno, tener una textura y un mapa de alturas para generar el sprite, pero vamos que si esto nunca fue posible pues ya me queda resuelta mi pregunta.
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