Descarga de betas para tests

Started by Drumpi, June 02, 2010, 04:54:30 PM

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tranquis que yo me encargo de esas cositas raras, ya me estoy pidiendo cosas en su hilo correspondienttt

Drumpi

No iba a subir nada, pero viniendo para acá se me ocurrió una idea bastante peregrina (atención: chapuza inside) que podría funcionar en WIZ.
Lo que he hecho es suprimir la condición de "soltar el botón", por lo que una vez agarrado el slider, no se puede soltar. Esto en PC puede ser malo, pues sí que hay un botón que apretar, pero en wiz no, porque el hecho de cambiar de coordenada lleva implícito el pulsar el botón. No he podido probarlo por lo que desconozco los "efecos secundarios" de esta acción, sobre todo en los minijuegos que combinan slliders con otros movimientos.

Como extra, he agregado a Jurk al nivel 5, para corregir temas de movimiento de cámara y demás. Jurk apenas tiene IA, sólo sabe esperar, avanzar y retroceder de forma aleatoria, el único vestigio de inteligencia es que en ocasiones se detiene si está demasido lejos/cerca. No he hecho más porque nunca había programado una IA tan compleja como esta.
Panta tiene un par de ataques nuevos:
-Dibujar una "T" para hacer el "Tomi Manera" (otro juego de palabras entre el prota de la peli "fiebre del sábado noche", y una frase en espanglish que viene a decir "a mi manera").
-Dibujar una "L" para hacer un "ploink" (la versión deslizante, no la de caerse de espaldas).
Faltan dos ataques de Panta, para cuando pueda usar el escaner.

http://drumpi.se32.com/cosas/sbtime.rar

Actualizados los gráficos del nivel 3.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Drumpi

No debería subir ninguna beta por la norma "betas por gráficos", pero hoy hay suficientes cambios como para ser necesaria una actualización, por si las moscas.

Todo ha ido a parar al nivel 5, y los cambios son muchos:
Para empezar, Jurk está casi terminado del todo, en cuanto a ataques se refiere, ya tiene 5 de sus 6 ataques, aunque no afectan a Panta (el sistema de colisiones aun no está hecho). Su IA no está acabada, de momento sólo ejecuta ataques al azar, pues aun no he hecho que sepa tomar decisiones en función de la dificultad, nivel de cabreo o de impaciencia. Lo máximo que sabe hacer es ponerse a una distancia antes de lanzar el ataque (una distancia que se pueda esquivar).
Mas cambios, ajustada la distancia mínima entre ambos contrincantes y la posición vertical.
Añadidas las barras de energia, el reloj de tiempo, y las medallas de victoria. Tambien el motor para jugar al mejor de 3 rondas (aunque de momento siempre ganará Jurk por fin de tiempo), por lo que finalmente si se puede volver al menu sin tener que reiniciar.

¿Qué falta? el motor de colisiones, la pausa, terminar la IA, los carteles con los nombres de los ataques y añadirle energia a Panta. Será mejor que vayais terminando con el resto ya, porque aquí van unos cuantos gráficos.

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Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

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mientras haya un boceto de todo no hay problem, así me resulta mas facil

Fede

Análisis de la última beta.
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Minijuego Falling room.
----------------------

Sólo colisioné 2 veces. Nivel de dificultad medio-bajo.  ;D  Yo aumentaría un pelín la velocidad. Salvo que colisionar dos veces o ninguna sea imprescindible.

LEVEL 4.
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Lleno la barra roja ya en 5 minutos 20 segundos.

Las sliders van mejor, peeeeero:  ;D

Hay que llegar con el dedo hasta el extremo de la pantalla totalmente.
Hay que seguir un ritmo, no vale ir a toda hostia, porque entonces no sube la energía.

Conociendo estos dos truquillos, lleno la barra por encima de la media.


LEVEL 5. Jurk Hoigan.
--------------------------

Está quedando muy bien. El problema es aprenderse los movimientos.  ;D
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

Sí, he vuelto a jugar una partida completa al falling room y sólo he perdido una vida y una energía, por lo que es posible que necesite nuevos "niveles de dificultad". De momento, lo que he hecho ha sido poner el minijuego con una sola vida, y un nivel 9 eterno, porque tarde o temprano, el camino se te cierra.

El problema con las sliders ya no tiene mejor solución... bueno, se podría limitar el recorrido, o detectar los bordes antes. Pasa que como lo haces con el dedo, la zona de contacto es mayor, por lo que la pantalla toma como sona de contacto el centro de la misma, por lo que cuesta más llegar a los bordes. Con el puntero no habría problemas.
De todas formas, cualquier exceso de precisión es un problema, trataré de solucionarlo.

Respecto al combate, es normal ¿cuantos días nos tiramos para aprendernos los de Street Fighter 2? Aun así, he intentado coger las letras más sencillas, bien por el movimiento (U para el gancho, D para girar los brazos hacia adelante...) o por el nombre (T de "Tomi manera").

CAMBIOS:
========

Pues he agregado al minijuego de caida el gráfico del descenso, aunque no me convence (mira que pedí una modificación por lo mismo), y lo dicho más arriba.

Al nivel 6 le he añadido los 3 tiles nuevos, y los gráficos del boss, a falta de la lava y los "tiles especiales" (pájaros, rocas y pinchos). De paso, he activado de nuevo los niveles normales, se que queríais ver al boss con los nuevos gráficos (podeis hacerlo cambiando el FPG a la beta anterior, directamente), pero me interesa más que vayais viendo los niveles, porque la cosa se complica bastante a partir del nivel 12, y el 19 es difícil incluso para mi, lo cual me indica que ya he alcanzado casi la totalidad de los niveles ¿o se hace corto aun? Debo pulir un poco la colisión con los pinchos (demasiado extrema), por lo demás...
Ah, hay un par de zonas que requieren mucha paciencia, si veis rocas que no van acompasadas, dadles tiempo y volverán a coger el ritmo. Hay otro nivel que parece casi imposible, pero porque no habeis encontrado el otro camino. Y vais a odiar los pájaros.

Al nivel 5 no le he metido mucha caña, hoy no tenía el día, por lo que es lo mismo de ayer, pero ahora podeis ver los gráficos de colisión (luego tendrán alpha=0), y he hecho que Panta y Jurk se puedan acercar un poco más, que estaban demasiado separados. Mañana a ver si puedo empezar con las colisiones y los primeros SFX.

También he añadido los trucos: uno activa la opción de "test menu", y el otro desbloquea los niveles y los minijuegos del "select level". Como estamos en fase de desarrollo aun, los trucos vienen activados por defecto (me mataríais si tuvierais que introducirlos para probar los niveles cada vez que encendiérais la consola).
Se activan en el menu principal escribiendo en la pantalla táctil 6 letras/flechas sin tocar ninguna opción:
-Desbloqueo minijuegos: UP DOWN LEFT RIGHT A S.
-Desbloqueo test menu: D R U M P I.
Espero vuestras sugerencias para nuevos trucos y sus respectivas contraseñas.

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Por cierto: ¡¡¡aun no hay ni una sola intro de nivel hecha!!!
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Fede

#126
Hoy me estoy dedicando a hacer tiles, así que no probaré mucho la beta. Peroooooooooooo....  ;D

En el falling room no se ve el parapente. ¿Esto es así?

Lo malo es que si bajamos el Panta, tendremos menos tiempo de respuesta. (Lo mismo es bueno).

¿Los tiles salen aleatorios? Lo digo porque me he tirado 1 minuto pegado a la pared derecha sin que saliera ninguno. A lo mejor es casualidad.

Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

#127
Aun tengo que mirar si puedo bajar a Panta en el falling room para que se vea el parapente, pero es posible. Creo que estaba así por algun tema de medidas, pero bueno, mañana lo miro.
Sí, los tiles son aleatorios, el generador está en level_6b.inc, el proceso l6_falling_badtiles_generator, creo que es muy sencillo de entender su funcionamiento (teniendo en cuenta que modifica el mapa de durezas y el visible, en lineas separadas). Es más, si podeis diseñar más, no os corteis, auqnue creo que hay cosa más apremiantes.


Vamos a lo de hoy:
Señores, el nivel 5 está casi terminado: el sistema de colisiones funciona perfectamente, y las energías funcionan, hasta se puede combatir y ganar o perder. La pausa está también hecha. Sólo falta tocar la IA de Jurk, que sigue en modo random, añadir los dos ataques que faltan a Panta, el ataque definitivo de Jurk, y el modo "te via partir la crisma" en la IA de Jurk.
No sólo eso, ya he preparado las funciones que manejan el fichero de salvar partida.
Y luego, muchos retoques aquí y allá, y seguro que se me olvidan cosas:

El nivel 1 ya se puede salir de los pasillos sin tener que ir uno por uno.
También le he metido el reloj, que de momento sólo cuenta el tiempo hasta que sepamos cuanto se puede tardar en superar el nivel (he preferido no metérselo a "adivinar el número", porque ahi se puede estar desde medio minuto hasta 10). Comprobad que funciona bien donde debe.
Y he empezado a meter procesos que distingan cuando se ejecuta el nivel en el modo historia y cuando suelto (no va a haber el mismo número de vidas). Sí, vidas: también se las he metido, podeis ver las energías gastadas, y si morís, repetís pasillo (sin modificar el reloj, o sea, que perdeis tiempo).

El nivel 2 ya lo he desbloqueado por completo, si no he metido la pata, podeis jugar las 9 hordas, jefa final incluida. También tengo que saber el tiempo que se tarda en pasar el nivel, tanto una partida como novato, como una como experto. Cuanto antes liquideis un escuadrón, antes saldrá el siguiente, tenedlo en cuenta.

¡¡¡Por fin me acordé de meter el gráfico de Panta al nivel 3!!! He modificado un poco el control en el modo "tapeo", porque en cuanto se acababa el turbo, un tap frenaba el coche de golpe a su velocidad máxima normal, creo que ahora va bien. También he metido el reloj de cuenta atrás: he dado 5:50 minutos en modo botones para superar el nivel (una cifra bastante ajustada para mantener entretenida a la gente unas dos o tres partidas) y 7 en el modo tapeo (como tú me dijiste, Fede, ahora me tienes que decir tu record en WIZ). Y redondeando la cosa, un aviso de "time up" y de llegada a meta (aun sin dibujar). No he metido la pérdida de vidas, para la próxima.

Y creo que eso es todo.
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Ahora empieza la parte en la que empiezas a tocar aqui y allí, ajustando cosillas y donde siempre se te olvida algo, y lo que es peor, no sabes nunca cuándo vas a terminar.
Iba a meter ya los logos y el minijuego inicial, pero hasta que no tenga funcionado el savegame, no puedo.

EDIT: dos cosas; primera, gran cagada, no va bien el nivel 3 en tapeo, lo he corregido en mi versión, pero no en la beta: hay que comentar la linea 559 de level_3.inc, y cambiar la linea 563 por
l3pc_velocidad+=l3pc_inc_velocidad;
Tambien se me ha olvidado comentar que he cambiado los límites del reconocimiento de los sliders, ahora debe ser más fácil, he añadido un colchón de 16 pixels a cada extremo, espero que sean suficientes, si no, ya me contarás, Fede.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Fede

#128
Que pechá de currar taspegao, tío.  

Hoy toca visita social, hoy toca beta-tester.  ;D Menuda fama estoy cogiendo con la familia. Voy a visitarlos y los que hago es jugar con la maquinita.  ;D

Bromas aparte. Ayer leí un comentario en el foro de GP32 y se me puso la carne de gallina.

Decía algo así como que si el juego lo pruebas tú, que lo estas haciendo, te parece superfácil, pero luego para otro, va a ser superdíficil. A ver si vas a tener razón tú al final.

Voy a ver si encuentro un betatester de máxima confianza, fuera de foros, para que le eche un rato al juego. Si lo encuentro, pasaré más datos.

Lo que cuentas de modificar el level_3.inc, no me coinciden las líneas. No he podido modificarlo.
No veo el gráfico de panta en dicho nivel modificado. ¿Has metido la beta nueva?

EDITO:

Era el Mozilla. Se empañaba en bajarse la versión de ayer.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

Por eso os pedía a vosotros que lo probaseis, y que me diérais vuestro primer resultado, porque erais novatos, y luego vuestro mejor tiempo para compararlo con el mío, que me conozco todos los entresijos. De todas formas, eso no es del todo cierto: no siempre es más fácil para el que lo hace, si sabe probarlo sabe ajustar la dificultad. Si fuera cierto, el nivel 6 va a ser imposible que nadie se lo pase :D

Ayer tampoco curré tanto, sólo que como lo más gordo ya está hecho, quedan un montón de detallitos que se hacen en minutos, pero son tantos que te tiras días corrigiendo cosas, y nosotros apenas tenemos 5 días.

La beta de hoy trae más cosillas sueltas, como el añadido de quitar vidas en el nivel 3 en el modo historia si se te acaba el tiempo, que ahora sí se puede terminar el nivel 2 por métodos normales (o debería poder salirse al menu tras matar a la bicha).
El 4 es el que más cambios ha recibido, en forma de nuevos gráficos. He tenido que reajustar el código para adaptarlo a los gráficos, ya sólo falta Panta jugando en el vater. Entre los gráficos se incluyen los nuevos sliders para todo el juego.
Y el 6 tambien recibe cambios: Añadidos los nuevos tiles, y, sobre todo, gráficos de enemigos. He aprovechado y he ajustado las colisiones, para que pincharse o tocar el pájaro no sea tan fácil. Lo más llamativo es que le he metido la música de Caleb, que no sé qué tal la veis. Ah, y que ya se ven las energías perdidas, tanto en el nivel normal como en el minijuego.

http://drumpi.se32.com/cosas/sbtime.rar

Bueno, a ver si me acuesto, que mañana me toca levantarme temprano.
Por cierto, de los dos músicos que he visto, el que tiene los videos en youtube es demasiado ambiental y un tanto repetitivo, y el otro... es raro, no se, no lo veo. Mañana veré al fantasma ¿y a vosotros qué os parece?
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Fede

Parece que hay un error en el fichero comprimido. Da error al intentar descomprimirlo.
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Drumpi

FFFFFUUUUUUUUUUUUUU
Llevo toda la noche con la conexión chunga, creía que se había subido. Lo estoy haciendo otra vez, debería pesar unos 10MB (los 3MB extras son por la música nueva).

Por cierto, el desconocido sí que parece ser Capzo, que ha tenido problemas perdiendo contraseñas de gp32spain y su correo, aunque estoy paranoico y le he hecho una preguntilla de test acerca de nuestro juego: FrikiMusic (lo digo para que le echeis un vistazo, a ver qué os parece, la de jpc_cred.ogg (creditos) es mia, las otras dos son suyas).

Fede ¿te ha contestado ya el músico al que conoces? tenemos que elegir a uno esta tarde, para mandarle la beta para que empiece a trabajar y que le den permisos en el foro.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Fede

#132
Lo siento quillo. Pero no era un músico, era un betatester, y me ha dicho que no le apetece.  :-[

Mi idea era dejarle la Wiz un día y que probara el programa. Pero me ha dicho que no y no me ha dado muchas explicaciones.

Tengo otro posible en Valladolid, pero no tiene Wiz, lo probaria con una tableta en PC y le tendría que enviar las betas por correo y no me atrevo. Es de confianza, pero lo decisión es de todos. ¿Que pensais?
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#133
era el musico que conozco, pero no dá señales de vida...





pd: estoy liado con jurk hoygan y currandome unas intro-por lo pront

Drumpi

Pues si no os importa, le digo a Capzo-princemegahit que se pase por aqui. Yo creo que es nuestra mejor opción ahora mismo.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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