BennuGD PSP

Started by DCelso, January 12, 2011, 12:01:56 AM

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SplinterGU

pues no es problema de compilacion, por el contrario, el problema sucede porque los datos estan alineados a 1 byte...

en psp por lo que consegui investigar el direccionamiento se alinea a 16bits... parece ser un tema de los mips, asi que supongo que tambien puede ser el problema de los wav en dingux.

o quizas nada que ver...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

danielt3

Quote from: SplinterGU on February 11, 2011, 01:10:02 AM
pero no es la solucion...

psp, tiene linux?

busca en internet alineamientos, puede que tengas que setear algo como se hace en wiz/caanoo con el echo cpu algo...

con respecto a los fps, cuante te daba con la otra que le tenias que poner skip 3?

logicamente no es problema de timers, es problema de que no le da la potencia a la psp para ejecutar todo esto, quizas porque la SDL de psp no sea un buen port o tambien porque no estamos aprovechando nada de la acceleracion de video de la psp.

lamento no poder ayudar.

Splinter, tem razao. É de conhecimento geral que SDL no PSP nao tem bom desempenho. Nao sei dizer o por que. Talvez seja o caso de reescrever alguns modulos usando diretamente as funcoes do PSP e nao chamando SDL. Vou pesquisar sobre isso e depois posto aqui no forum.
---

Daniel

josebita

Quote from: danielt3 on February 14, 2011, 03:55:25 PM
Quote from: SplinterGU on February 11, 2011, 01:10:02 AM
pero no es la solucion...

psp, tiene linux?

busca en internet alineamientos, puede que tengas que setear algo como se hace en wiz/caanoo con el echo cpu algo...

con respecto a los fps, cuante te daba con la otra que le tenias que poner skip 3?

logicamente no es problema de timers, es problema de que no le da la potencia a la psp para ejecutar todo esto, quizas porque la SDL de psp no sea un buen port o tambien porque no estamos aprovechando nada de la acceleracion de video de la psp.

lamento no poder ayudar.

Splinter, tem razao. É de conhecimento geral que SDL no PSP nao tem bom desempenho. Nao sei dizer o por que. Talvez seja o caso de reescrever alguns modulos usando diretamente as funcoes do PSP e nao chamando SDL. Vou pesquisar sobre isso e depois posto aqui no forum.
Puede que sea una buena idea. Por poner un ejemplo, la SDL para Wii no maneja del todo bien los joysticks (Wiimotes) así que después de exámenes voy a tener que mejorar el soporte yo mismo.

SplinterGU

Quote from: josebita on February 14, 2011, 05:10:44 PM
Quote from: danielt3 on February 14, 2011, 03:55:25 PM
Quote from: SplinterGU on February 11, 2011, 01:10:02 AM
pero no es la solucion...

psp, tiene linux?

busca en internet alineamientos, puede que tengas que setear algo como se hace en wiz/caanoo con el echo cpu algo...

con respecto a los fps, cuante te daba con la otra que le tenias que poner skip 3?

logicamente no es problema de timers, es problema de que no le da la potencia a la psp para ejecutar todo esto, quizas porque la SDL de psp no sea un buen port o tambien porque no estamos aprovechando nada de la acceleracion de video de la psp.

lamento no poder ayudar.

Splinter, tem razao. É de conhecimento geral que SDL no PSP nao tem bom desempenho. Nao sei dizer o por que. Talvez seja o caso de reescrever alguns modulos usando diretamente as funcoes do PSP e nao chamando SDL. Vou pesquisar sobre isso e depois posto aqui no forum.
Puede que sea una buena idea. Por poner un ejemplo, la SDL para Wii no maneja del todo bien los joysticks (Wiimotes) así que después de exámenes voy a tener que mejorar el soporte yo mismo.

y si aportas esos cambios a la SDL oficial y de paso aprovechas para publicitar a bennugd ahi, quizas en la lista de lenguajes que usan SDL... seria grandioso.
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josebita

Quote from: SplinterGU on February 14, 2011, 05:31:05 PM
Quote from: josebita on February 14, 2011, 05:10:44 PM
Quote from: danielt3 on February 14, 2011, 03:55:25 PM
Quote from: SplinterGU on February 11, 2011, 01:10:02 AM
pero no es la solucion...

psp, tiene linux?

busca en internet alineamientos, puede que tengas que setear algo como se hace en wiz/caanoo con el echo cpu algo...

con respecto a los fps, cuante te daba con la otra que le tenias que poner skip 3?

logicamente no es problema de timers, es problema de que no le da la potencia a la psp para ejecutar todo esto, quizas porque la SDL de psp no sea un buen port o tambien porque no estamos aprovechando nada de la acceleracion de video de la psp.

lamento no poder ayudar.

Splinter, tem razao. É de conhecimento geral que SDL no PSP nao tem bom desempenho. Nao sei dizer o por que. Talvez seja o caso de reescrever alguns modulos usando diretamente as funcoes do PSP e nao chamando SDL. Vou pesquisar sobre isso e depois posto aqui no forum.
Puede que sea una buena idea. Por poner un ejemplo, la SDL para Wii no maneja del todo bien los joysticks (Wiimotes) así que después de exámenes voy a tener que mejorar el soporte yo mismo.

y si aportas esos cambios a la SDL oficial y de paso aprovechas para publicitar a bennugd ahi, quizas en la lista de lenguajes que usan SDL... seria grandioso.
Pensaba parchear el port de SDL para Wii (que no es oficial) aquí. Puede que -si no es demasiado trabajo- intente portar SDL1.3 también, ahora que parece que el API es casi definitivo. En cualquier caso, les mandaré los parches y sí, subiré el bennu a la web de SDL.

SplinterGU

bueno, como sea, mientras los cambios no queden solo en nuestro entorno es grandioso...

gracias joseba!
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DCelso

splinter, eso mismo iba a decir yo, será un magnífico aporte para wii, gracias josebas.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

DCelso

Splinter, tenías razón, algo interno está desalineado, o creo que es eso, jugando al echo en la psp se me ha colgado la psp en mitad del juego, al matar a unos cuantos enemigos, y he comprobado que todos los types y structs que usa estén alineados. Así que :'(. Investigaré más pero tiene mala pinta el poder portar al completo bennu a psp.
Monstruos Diabólicos

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SplinterGU

lo que tenes que investigar es trap alignment pero en mipsel, no se como se llamara ahi... pero si se que lo hace, y alinea los direccionamientos a 16bits...

la cuestion es como saltar eso... mira, aca te paso un articulo, pero de arm... para que entiendas la cosa...

http://lecs.cs.ucla.edu/wiki/index.php/XScale_alignment

lo que hay que hacer es buscar lo mismo en mipsel, pero paso me sirve para dingux... aunque en dingux quizas lo solvente con el mismo echo 2> /proc/cpu/alignment que uso en wiz y caanoo.
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DCelso

Quote from: SplinterGU on March 02, 2011, 03:39:46 PM
DCelso, por que no chequeas si no te esta pasando el problema que le pasa a josebita con la libz en wii, proba compilar sin soporte de comprimidos y poniendo todos los recursos sin comprimir.

perdon por no responder en ingles, se pierden algunas cosas en la traduccion y ultimamente esta costando un poco que nos entendamos por escribir en ingles.

PD: jejeje, al mismo tiempo escribimos justificandonos por poner las cosas en español... ;)
Y ¿como sería eso? ¿que pongo al compilar?
Monstruos Diabólicos

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SplinterGU

hay un thread que digo que hay que poner, pero es tan simple como poner en cflags -DNO_ZLIB o algo asi, si miras el codigo de common/files.c lo vas a ver simple
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DCelso

¿que le pasa a josebita en wii?
Yo creo que no es eso porque lo que me pasa a mi es que se me cuelga la psp con alguna música y con las structs no alineadas pero voy a probar.

Monstruos Diabólicos

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DCelso

Gracias splintergu, sí eso lo ví, son los cambios de las 230, voy a probar sin recursos comprimidos y con ese flags, pero
acabo de encontrar otro problema en el vigoroth, resulta que se me cuelga al cargar una música justo en esta línea.

int file_read( file * fp, void * buffer, int len )
{
    assert( len != 0 );
    ...

Resulta que len es 0 y el assert este al salir bloquea la psp, cagoen.
Monstruos Diabólicos

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SplinterGU

por eso mismo, proba sin zlib y vemos que pasa.
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DCelso

ya he probado, mismos resultados, siguen colgándose los juegos, probé con vigoroth y con echo, necesitaría gente que probase tests de diversa índoloe para ir acotando cuales son las funciones o flujos que cuelgan la psp e ir al grano en el código, pero creo que tiene que ser algo interno de alineación, lo que pasa es que he buscado en todo el código c de bennu types y structs y no veo ninguno desalineado :D.

¿De todas formas por qué está ese assert? creí que los habías quitado todos, es decir, que hiciste que si no se encontrase algún recurso siguiera la ejecución sin éste, que antes en fenix si no encontraba alguno se terminaba la ejecucion.
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