CHIPMUNK en bennu

Started by Prg, January 12, 2011, 04:27:44 PM

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FreeYourMind

Prg he estado un poco liado este finde te actulizó los compilados, por cierto que cambiaste en la nueva versión ? Necesito de nuevo compilar la lib chipmunk o sólo el modulo bennu ?

SplinterGU

Quote from: Prg on April 07, 2011, 02:24:30 AM
No creo que te funcione para un juego tipo worms, ese juego yo lo haría con mapas de durezas.

Poco a poco comentaré los tutoriales y también pondré un tutorial más sencillo.

La documentación comenta cada una de las locales o globales posibles además de las constantes y las funciones.

Saludos

yo si lo usaria para un juego tipo worms, para cuando los personajes caen, o para explosiones o para muchas cosas mas.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

El único problema sería el suelo, que hay que modelarlo de alguna forma y no sé si será fácil... aunque algo se podría inventar, me imagino...

Prg

Quote from: SplinterGU on April 07, 2011, 02:37:45 PM
Quote from: Prg on April 07, 2011, 02:24:30 AM
No creo que te funcione para un juego tipo worms, ese juego yo lo haría con mapas de durezas.

Poco a poco comentaré los tutoriales y también pondré un tutorial más sencillo.

La documentación comenta cada una de las locales o globales posibles además de las constantes y las funciones.

Saludos

yo si lo usaria para un juego tipo worms, para cuando los personajes caen, o para explosiones o para muchas cosas mas.

sip, el suelo sería el problema... aunque para todo hay trucos :)

Quote from: FreeYourMind on April 07, 2011, 08:14:45 AM
Prg he estado un poco liado este finde te actulizó los compilados, por cierto que cambiaste en la nueva versión ? Necesito de nuevo compilar la lib chipmunk o sólo el modulo bennu ?

si ya habías compilado la chipmunk de c para usar sólo flotantes entonces sólo necesitas compilar el módulo de bennu. Si  no la habías compilado para usar flotantes seguramente crasheará XD
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

SplinterGU

no entiendo, si no puedes definir el suelo con esta libreria, entonces no sirve.
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Prg

gracias :)

el problema es que el suelo está cambiando por las explosiones. Por lo general se define con líneas y formas geométricas.

En worms se va deformando el piso con cada explosión y con esta librería habría que calcular de nuevo las líneas de la parte deformada. Eso lo veo más sencillo de hacer con mapas de durezas, pero bueno. Depende del programador.
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Danielo515

Ja ja ja, al final he creado discordia. Tal vez se podría hacer algunas funciones que dado un mapa de durezas la librería se encargara de "refrescar" las formas geométricas tan solo de los bordes, así se ahorraría muchoo calculo. puesto que los bordes no suelen ser tantos.

Lo suyo sería poder combinarlo, ya que es precisamente en estos ámbitos con terrenos deformables donde la librería gana mucho interés, ya no solo para juegos, sino incluso para simulaciones en los que tengas terrenos procedurales y puedas simular líquidos, caidas de objetos y otra serie de cosas que.. babas babas

SplinterGU

a eso es lo que voy, no importa como se defina el juego y si se necesita actualizar o no, y como se haga esto... lo que apunto es que se puede hacer, y deberia hacerse para poder tener un juego con una buena fisica.

la pregunta es si no se puede hacer esto a partir de una dureza o mascara... me refiero a definir objetos o plataformas o lo que sea.

el motor soporta eso? no me refiero a la implementacion, solo al motor.
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Prg

No te entendí muy bien.

El motor no genera los cuerpos a partir de mapas o durezas. Se podría hacer, pero como ya lo comentaba se necesita un algoritmo que pueda representar los contornos de los gráficos de forma poligonal.

El motor y la implementación lo que permiten es generar los cuerpos a partir de un arreglo con los puntos. Yo lo que hacía era usar puntos de control en los contornos y generar líneas  entre los puntos (las líneas forman parte de los cuerpos que colisionan en el motor (líneas, polígonos y círculos)). También genero un cuadro que envuelve todo el gráfico, un círculo o una linea.

Si se requiere presición se tiene que hacer manualmente. Previamente generar los puntos del polígono o los puntos para unir con lineas de colisión.
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SplinterGU

perfecta la respuesta, eso preguntaba.

ahora una nueva, eso que decis de usar puntos de control (del grafico? o llamas puntos de control a otra cosa?) lo pusisten en la dll? porque si es asi, no deberia ser, ya que los puntos de control del grafico son de uso reservado del usuario, salvo el 0, que es el centro del grafico.
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Prg

Lo de los puntos de control lo hice con un juego (El juego de 1AAAGirar2D). No forma parte de la librería, lo hice en código bennu para el juego.

Lo quiero hacer de nuevo para un juego que tengo pensado hacer estas vacaciones para un concurso en la universidad...

Tenía la idea de usar un algoritmo de representación de contornos Poligonal: Usar binarización (color<>0), erosión, resta para obtener los contornos y luego el algoritmos, pero no he tenido tiempo de buscar el algoritmo. Además me preocupa que pueda ser algo tardado. Quizá lo mejor sea dejar que el programador haga el cuerpo físico tal como está ahora.
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SplinterGU

entonces esta perfecto. :)

si, no se que tan rapido seria.
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Prg

Nueva versión:


07:42 p.m. 19/04/2011
-getOptimalInertia corregido
-Definición de masa corregido
-Comentados test, generada lista y nombres cambiados

10:28 p.m. 23/04/2011
-Test de generación de terreno mediante cpt

La nueva versión es la 0.9 y se encuentra al principio del tema.

saludos.
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josebita

¡Ah! genial. Mola lo del test de generación de terrenos.

SplinterGU

no lo probe aun, pero karma!
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