¿Dónde está la estructura de un FPG?

Started by Fede, November 03, 2011, 09:02:25 PM

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Fede

Busco la estructura de un FPG. ¿Alguien sabe por donde cae?

Gracias majos.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

SplinterGU

no esta en la wiki? sino podes ver el mod_map.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

KeoH

como q la estructura de un FPG? xDD no entiendo xD

Fede

Quote from: SplinterGU on November 03, 2011, 10:35:54 PM
no esta en la wiki? sino podes ver el mod_map.

Si están en la wiki no lo encontré.

Miraré el mod_map a ver si saco algo.

Gracias Splinter.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Fede

Quote from: KeoH on November 04, 2011, 12:04:18 AM
como q la estructura de un FPG? xDD no entiendo xD

Si hombre, el fpg. Los archivos que contiene los gráficos del programa.

Busco como están compuestos a nivel interno: Cabecera, gráfico, códigos de control, etc.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Fede

 Lo que quiero intentar es hacerme un scrip para el Tile Studio que vuelque los gráficos directamente a un fpg.

Ya he hecho uno que me crea un TMF al estilo de los que lleva el Echo. Pero esto me pareció muy fácil. (Lo adjunto por si lo quiere Drumpi).

A ver si soy capaz de hacerlo también con los fpg's. :D


; --------------------------------------------------------
; Example for exporting TMF (Drumpi-Bennu) from Tile Studio
;
; Version 1.0 - Nov 3, 2011
; Federico Bustamante (fbustamantegamboa@yahoo.es)
; --------------------------------------------------------


#binfile <ProjectName>.tmf 8

"TileMapFile "
<26><13><92><110><1><0><0><0>


#tileset

#map
<MapWidth>
<0><0><0>
<MapHeight>
<0><0><0>
<1><0><0><0>
<0><0><0><0>
<0><0><0><0>


;Capas, tipo de datos, animaciones.

#mapdata
<TileNumber>
#end mapdata

#end map

#end tileset

#end binfile

; --------------------------------------------------------



Por cierto, ¿no hay una cosa que une post diferentes muy cercanos en el tiempo?

Lo comento porque en GP32Spain funciona.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

FreeYourMind


Drumpi

Que raro, yo tampoco la encuentro (tampoco se encontrar cosas en la wiki ^^U).

Por si acaso, extraido de uno de mis códigos, sería algo así:

CABECERA:
Version DIV:
-Magic: "fpg" (3bytes).
-Caracteres MS-DOS: 26,13,10,0 (en decimal, 4 bytes).
-Versión: generalmente 0 (1 byte).
Version Fenix/Bennu
-Magic: "f01", "f08", "f16" ó "f32" según la profundidad de color (3bytes).
-Caracteres MS-DOS: 26,13,10,0 (en decimal, 4 bytes).
-Versión: generalmente 0 (1 byte).

PALETA (sólo en FPGs de 8 bits)
-Paleta (3*256 bytes, correspondientes a los valores R, G y B de cada color).
-Deltas... o como se llamen (576 bytes, el valor da igual, no se usa).

DATOS DE CADA MAPA (hay uno por cada mapa)
-Posición: número que ocupa en el FPG (lo que permite guardar los mapas desordenados) (1 int).
-Tamaño en bytes: ancho*alto*profundidad_color_en_bytes (esto último es 1=256 colores, 2=16bits, 4=32bits) (1 int).
-Descripción: pequeño texto descriptivo (32 char = 32 bytes).
-Nombre: suele ser el nombre del fichero origen (12 char = 12 bytes).
-Ancho en pixels: (1 int).
-Alto en pixels: (1 int).
-Flags: ??? (1 int).
-Datos: pues eso, los ancho*alto*profundidad_color bytes que componen el mapa.

Si no se entienda algo, preguntad ;)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)