Metodo Top Gear

Started by fulgorelizz, March 15, 2013, 02:08:10 PM

Previous topic - Next topic

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

fulgorelizz

 ;D saludos!! soy yo una vez mas!!... alguien conoce el metodo para hacer el juego de top gear, mas o menos la conducta de la pista, hace muuuuucho baje un juego de divarena.net que se parecia a top gear pero en motos!! bastante bueno, para aquel entonces no tenia la madurez logica que hoy posea y que me falta por madurar, pero por mucho que me he puesto a pensar no doy en el movimiento de cada segmento que forma la pista, como hacer las bajadas subidas etc!!!  ::) somebody heeeeeelp meeeee (clasico de small ville)
Compiling code -- generating exe...

FreeYourMind

pues si estudias su codigo con la madurez que ya tienes, te será facil saber como se hace

fulgorelizz

es que no consigo el codigo, divarena ya no esta en linea!! jejeje queria tener una referencia y de alli pos parto y hago casi cualquier cosa!!.... pero ni remotamente idea!! pero no es algo par ya!! ....  ;D be good kid mr free!!
Compiling code -- generating exe...

Erkosone

la pista se divide en segmentos rectangulares que pueden ser una simple colección de tiles.


1 - cuanto mas abajo en la pantalla menos Z.
2 - los segmentos comienzan con size_x pequeña y conforme van bajando por la pantalla el size_x aumenta.
3 - los segmentos comienzan con size_y diminuto y conforme van bajando por la pantalla el size_y aumenta.
4 - un leve movimiento en X sirve para simular las curvas.
5 - algo parecido a lo que hacía el modulo expand para aplicar shear al gráfico da el efecto pronunciado de curva.
6 - la trampa del siglo.. tapar ambos lados de la pantalla con mascaras para impedir que se vean los extremos de los tiles de la pista.


* El efecto de subida y bajada se puede aplicar de diversas maneras, el principio debes tener un array de INT´s que apunte a los ID´s de los procesos de los tiles, osea, una lista de procesos, y se debe aplicar una interpolación senoidal para conseguir el efecto de subida/bajada, esta interpolación se puede controlar desde un simple proceso y se encarga de desplazar el offset de partida de la oscilación, en los tiles esto se aplica por ejemplo al size_y, que siendo menor en un gráfico moteado "puntitos que representan tierra por ejemplo" da la sensación de profundidad, y siendo el size_Y mayor da la sensación de proximidad.




Esta es una forma, habrá cientos de maneras, pero esta la he probado y da el pego bastante bien, aunque es bastante simplona... funciona jeje.

Marc

Y la parte del radar como la haríais? Es un tema del que no tengo conocimientos y me parece que leer todos los pixels buscando colisiones en z=0 hasta z=ZmaxPuesta e interpretarlo despues en una superficie menor, me parece que es una mala idea xDD

Erkosone


fulgorelizz

quizas marc se referia al mapa que mostraba la pista en el juego!!... para saber a que altura de la pista se estaba andando, y asi uno podia prevenir curvas pronunciadas etc!!!.... wow!! en este tipo de juegos estoy en pañales, la netas!! siempre fui fanatico de top gear, me gustaria en un futuro hacer una version bien extensa de buena musica y pistas entretenidas, al resolver el problema de la pista lo demas es pan comido!!...

y el radar tambien es como de locos!! jaja esta idea me gusta!!.... tomare tus referencias erko!! me parecen excelentes!!
Compiling code -- generating exe...