Juego en 2D con MUCHíSIMOS procesos a la vez

Started by Windgate, December 08, 2008, 07:26:40 PM

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Windgate

Bárbaro lo que me dices SplinterGU, es música para mis oídos, sigo con él y lo tendré en cuenta.
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

SplinterGU

obviamente que el set_fps 0,0 es para probar... hay que buscar un mejor set_fps, con algun salto, considerable, para evitar que se trabe mucho si no le da el render...
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Danielo515

Tengo lo que me merezco. La gente empieza a hacer los juegos que yo siempre quise acer  :D ¡siempre he querido hacer un juego sangriento! pero sangriento en plan bizarro, que exploten las cabezas o las piernas en función de donde dispares (siempre he disfrutado torturando zombies).

Con respecto a tu prueba, la primera que probé, como que las cosas "rebotaban demasiado" sobre todo para ser de cristal XD. Voy a ver que tal la nueva versión.

Splinter ¿como que es más rápido calcular la distancia de todos los procesos a uno que detectar solo si colisionan? ¿cual es la mejor forma de hacerlo? Un saludo.

SplinterGU

colision trabaja a nivel pixel... calcula la region de los graficos y luego de eso copia la porcion de cada uno de estos graficos rotandolos y escalandolos, y luego chequea ambos mapas para ver si colisionan a nivel pixel por pixel... lo cual es muy lento... pero muy preciso...
si necesitamos velocidad, podemos sacrificar un poco la precision y hacer por metodo de coordenadas, distancia, box, circle, etc...
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Windgate

Interesante Splinter, por ahora manejo 11 módulos de código separados, muchos de ellos válidos para otros juegos (carpeta TAD de mi juego). No lo había pensado pero podría hacer otro módulo para las colisiones pixel a pixel y alguna comprobación de durezas, lo pensaré para la próxima vez que me ponga a toquitear el código.
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es

SplinterGU

no, lo que yo dije es que la funcion colision comprueba colision pixel a pixel... nunca dije que vos podrias hacerlas pixel a pixel...
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Windgate

Con un mes de retraso... Ok y gracias SplinterGU.

Cuando dices lo de usar circle, ¿Te refieres a realizar la comprobacion de colisiones entre circulos que se encuentran en memoria en las mismas posiciones x,y que cada proceso?

Esa idea ya me parece bastante buena, ¿Y algo mejor?

lol tengo tantos proyectos a medias que no se cuando me pondre con esto... xD


Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es