Juegos paperactivos (drumpilocuras pasadas)

Started by Drumpi, June 29, 2009, 04:29:40 PM

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DCelso

#60
ok, gracias, por esos motivos te puse el svg, para que lo modifiques a gusto.
Te explico un poco la técnica que he usado.
En primer lugar he usado una técnica de dos capas por objeto.
He separado la imagen en objetos separados identificados por un color: tronco, manos, pies, piernas, brazos ojos, etc.
Luego cada objeto tiene dos capas,
La primera capa, que es la que está mas abajo contiene un trazado negro que es el contorno del objeto y un color de relleno que es una tonalidad clara del color final que quieres que tenga el objeto.
La segunda capa es una copia de la primera pero un poco mas pequeña, no tiene trazado y como color de relleno tiene el color final qu quieres que tenga el objeto, en esta capa puedes usar si quieres un degradado para darle sombras al objeto.
La combinación de ambas capas definen el objeto en el que podrás apreciar como una linea exterior de color negro, una linea interior de color claro y un relleno de color oscuro, esto causa efecto de relieve. Puedes jugar con el grosor de las líneas para definir más el relieve.
En algunos objetos no he usado esta técnica para evitar el relieve o porque no lo he visto necesario detallar ya que al pasar al png se perdería ese detalle, si quieres puedes detallarla.
Por ejemplo el tronco o cilindro principal son dos capas la primera tiene borde negro y relleno celeste, y la segunda no tiene borde y relleno azul oscuro.
Para tu caso solo tendrías que cambiar los colores de las segundas capas para acercarlo más a lo que quieras.

Esta técnica es una técnica básica y rápida no es la más óptima ni la mejor.
Hay una técnica más avanzada a tres capas que es muy parecida a esta en el que las dos primeras capas haces esto mismo pero en colores blanco y negro y luego una tercera capa da el color que es simplemente una copia de la primera capa en la que la línea y el relleno es el color final que quieres con una componente alfa de mas o menos 100 en vez de 255 que viene por defecto.
Esta técnica a tres capas hubiera facilitado el cambio de color ya que solo habría que tocar el color de la tercera capa de todos los objetos. Podrias emplearla ahora antes de cambiar los colores para así poder usarla para hacer luego mas tarde a anti-drumpi o a su hermano o lo que se te ocurra :D.

El fondo del marco es un cuadrado en el que su color de relleno es un degradado, así que tendrías que editar los dos colores de parada del degradado para cambiarlos a naranja.

En el svg verás dos marcos, uno con la figura por delante del marco y otra con la figura por detrás del marco. Yo lo que hago para crear el png final es exportar los dos marcos a png y abrirlos con gimp para pillar la mitad de uno y ponerla con la mitad del otro creando así el efecto de que el personaje salga por delante del marco en los laterrales y por arriba mientras que por abajo se encuentra detrás del marco.


Espero que esto te ayude al cambio y ver pronto tus resultados :D.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

Drumpi

Muchas gracias por la info, me será muy útil... porque yo de InkScape lo único que he hecho es la silueta de una gaviota para un fondo del FrikiMusic (en el arpa, para más señas ;D)

Aunque eso de pronto dependerá de Echo.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Drumpi

Bueno, pues aprovecho para anunciar oficialmente mi cambio de avatar por el que tuve que tener desde el principio, con uno de los personajes que inventé hace tiempo y que es de los que más juegos tiene ;D

Al final, los retoques se han limitado a algo más que un cambio de color: he dejado el relleno de forma uniforme, sin bordes más claros, porque así da más la impresión de haber sido dibujado, que es su esencia. Le he añadido un degradado por la luz, que le de un poco de volumen, y he retocado un poco las lineas beizer.

Espero que no te importe, DCelso :) De paso he aprendido a manejar el tema de los degradados y de las lineas Beizer, aunque no me he atrevido a tocar el marco para no cargármelo ^^U

En fin, dejo el tocho para otro día... que tenga algo que contar ;D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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DCelso

clarop, es tuyo, haz lo que te guste.
Por cierto, si te das cuenta, en todos los avatares que hice seguí la regla de que el personaje pudiera salir por todos los bordes del marco excepto por el de abajo, en tu caso uno de los pies no debería verse por completo para seguir esta reglilla, no se si se te escapó este detalle o lo has puesto así a posta, solo te lo resalto por siacá.
Monstruos Diabólicos

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Drumpi

No, no se me pasó, como he dicho, no me atrevo a tocar el marco ^^U
Si no, ninguno de los pies se asomaría ;)
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DCelso

Ok, el truco no lo explique?
Es hacer dos pngs: uno con el avatar por detrás del marco y otro con el avatar por delante del marco.
Luego editas el que sobresale del marco con gimp y le insertas la parte de abajo del que no sobresale.

La opción de hacerlo directamente con inkscape es impensable (nada en esta vida es imposible :D), habría que romper el marco en varios elementos y se notaría la intersección necesitando un currele grande para disimularla, oy lo intenté y lo dejé por imposible :D.
Monstruos Diabólicos

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SplinterGU

Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Drumpi

¡¡¡¡Yujuuuuuu!!!! Los juegos paperactivos dominarán el mundo, que tiemblen las compañías de videojuegos, hordas de nuevos programadores se acercan y no tienen conocimientos de informática :D :D :D :D

Juas, que bueno, Splinter, eso si que es ser friki. Un buen intento de hacer un shooter, nunca hice ninguno por las imposibilidades técnicas ¿a qué velocidad se mueve eso? ¿a 1 frame por cada 10 segundos? ;D

Es peor que el juego de laberintos en 3D que hice, imaginad: una hoja por cada casilla del laberinto, con las 4 vistas (adelante, atrás, izquierda y derecha). Cada vez que se movía el jugador, a buscar la tarjetita correspondiente ^^U

[WARNING: nostalgia mode]
Lo más divertido del juego eran los personajes y los modo de juego: había modos para hasta 3 jugadores, por turnos, como carrera (el que llegue antes a la salida), persecución (como jugar al pillar), exploración o zona de juego (este último, cada casilla podía tener una pregunta para conseguir el turno, una prueba...).

Respecto a los personajes, son tres (cuatro, más bien) ya que esta es la tercera parte de una saga de laberintos: el primero era "laberintos de la selva", un juego en vista aerea con laberintos sencillos basados en animales, con una serie de objetivos. El segundo "laberintos de los cubos", un plataformas en perspectiva caballera a base de diversos cubos, en plan tiles 3D, tambien de laberintos. Y este, "laberintos 3D".
En el primero apareció Miguel. Sí, cuando pensaba el nombre de fondo se oía el que iba a ser el 5º Tour de Francia consecutivo ;D En el segundo, siguiendo con la tónica, apareció Perico y su bicicleta (si, la misma que en el anuncio se escapa y se pone a dar la vuelta al mundo por su cuenta ;D ;D). Y en el juego que nos ocupa aparece Curro. No, este no es ciclista ni un pájaro multicolor, es el de aquel anuncio de la oficina en el que todos se preguntaban "¿dónde está Curro? Curro está en el Caribe".

Lo que caracterizaba a la saga eran gráficos super-simples y cuyo aspecto fuese totalmente nuevo/original: el primero era hecho con rotuladores de colores, y era el primer juego de laberintos que hacía. El segundo, ya había usado perspectiva caballera alguna vez, pero ese toque de plataformas y laberintos era totalmente nuevo (no en vano, tengo márgenes de los apuntes llenos de plataformas con cubos de aquella época ^^U). Y en este tercero se intentaba dar un paso más hacia la búsqueda del 3D, el Santo Grial de los juegos paperactivos.

En fin, si quereis algunas "capturas", os las hago, aunque no es que os vaya a flipar ^^U
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Drumpi

Jejeje, mola.
Otro día os hablo del "3D's", hay que hacerlo con fotos porque si no no tiene gracia. No es tan automático como este, pero usa una idea similar. Fue otro de mis intentos por conseguir juegos en 3D, en este caso, con los famosos "raster effects".

Pero bueno, no he resucitado el hilo para hablaros de otro juego (tengo sueño, que si no... ;D) sino para avisaros que ya sigo el estandar del foro en cuestion de avatares: Drumpi ya "sale" del marco :D Es curioso que Paintbrush mantenga los valores del canal alpha aun cuando no es capaz de usarlo :D
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DCelso

#70
Casi, el pié que vemos a la izquierda, que sale por el marco izquierdo también debería salir :D.
El único marco que está por delante en nuestros avatares es el de abajo, vamos esto no me lo he inventado yo, esto está copiado del estilo de las cartas de capcom.
imagen
Monstruos Diabólicos

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Drumpi

Pues si, y tambien veo que no se ha respetado el canal alpha, y que el tamaño es distinto...
Pero mira, me gusta más tal como está, así parece que esté saliendo del marco de un salto :D
Sólo le voy a poner bien las transparencias de las esquinas, por lo demás, lo dejo como está, que tengo otras cosas que hacer... como buscar a Drumpi, que no lo encuentro (he encontrado a su compañero de aventuras y a sus hermanos).

Además, lo mismo lo cambio en un par de días, por un tiempo...
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Drumpi

Hola de nuevo.
Por desgracia no me ha dado tiempo de crear el nuevo avatar, he estado demasiado liado haciendo sitio en el disco duro para otros menesteres. Pero ahora que tengo un rato y estoy más "descansado" voy a hablaros de otro juego paperactivo de laberintos que comenté hace tiempo.

Su título: Super Mario Door.

Su mecánica es tan simple como su nombre: Mario debe atravesar el castillo de Bowser hasta el enemigo final, pero la cosa no es tan sencilla.
El juego está basado en Super Mario World, por lo que nos veremos las caras con un juego de plataformas estilo SNES, y en la que objetos como setas, flores de fuego y plumas serán nuestro pan de cada día. Yoshi también estará ahí, tanto como para echarnos una mano como para abandonarlo a su suerte al menor indicio de caida mortal o salto imposible. Incluso creo recordar que existe un objeto nuevo: el paquete, que te permite llevar otro objeto más de reserva aparte del que viene "de serie".

Es el cuarto juego paperactivo que se basa en este superventas de 1992, ya salieron Super Mario World 1, 2 y 3, cada uno basado en una parte del juego y con sus "peculiaridades" (el 2 tenía un mapa más "aventurero" con islas desiertas y más, mientras que en el 3 se basaba en la recolección de piezas y en evitar conseguir al Yoshi negro).
Pero este era especial, y el título ya daba una pista. El castillo de Bowser esta vez es particularmente grande (dos folios por delante y por detrás, que es 4 veces más grande de lo normal), pero lo peor de todo es que es un auténtico laberinto de puertas: estas en una habitación y puede haber dos puertas, una tubería, una puerta con cerrojo o yo que se, y al entrar te encuentras en la otra cara del folio, en otra habitación pero... ¿donde leches está la salida? (a mi no me preguntéis, porque ya se me ha olvidado ;D).
Y mientras tanto, te enfrentas a puzzles, plataformas, enemigos... lo típico en la serie.

Por desgracia, el juego es muy regulero. La idea estaba bien, pero el castillo se queda algo pequeño, el apartado gráfico no está muy bien hecho que digamos, y por desgracia aun no había dejado atrás la época de "las trampas tontas" (una zona del juego en la que hay un item imposible de conseguir, que sólo sirve para agotar el marcador de vidas, o en la que es necesario algún tipo de truco (cheat) para superarlo, del que no tienes pistas).
Aun así es uno de los juegos que más cariño le tengo, no se por qué, habiendo muchos que le superan en muchos aspectos. Tal vez sea porque igual que me traumatizó en semi-castillo del mundo 8 de Super Mario Bros 3, este es un poco una venganza de aquello ^^U.

También es uno de los títulos que más veces ha entrado en las listas de aspirantes a proyectos (si, además de la pila de proyectos, existen listas de aspirantes a proyectos, de cuando tengo ganas de cambiar), porque bien hecho puede quedar un juego muy curioso. Más de una vez, para no caer en la tentación, meto un "lío de puertas" en el proyecto que estoy haciendo. Que yo recuerde, hay algunos niveles en "Drumpi 2: el microchip del tiempo", una etapa del "Gran premio Paperactivo (Sonic Grand Prix 3)", o más recientemente en "Drumpi 9: la amenaza de un nuevo virus".
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

Bueno, supongo que ya os habreis dado cuenta, pero por si no, me he cambiado el avatar... no, no me refiero a ese Avatar, sino al del foro (el otro lo tengo metido en salmuera hasta que encuentre un tono azul cielo 47, que me gusta más).

Lo voy a tener un tiempo, como agradecimiento por el premio que me habeis otorgado (y que tengo bien guardadito en su caja en un rincón a la espera de un futuro uso... por parte de quien sea) y los comentarios recibidos (y las descargas, ya salgo hasta en mediafire :P).

Sí, ya sé que hace la tira que debía haberlo hecho, pero ayer tuve un rato de no hacer nada (ni ganas, tampoco) y me puse a trabajar con potochof... y como no me aclaraba con transparencias, capas y reescalados que quedaban cutres, pues abrí el inkscape ;D

No sufras, DCelso, tu avatar volverá tarde o temprano (lo tengo bien guardadito), sólo voy a tener este mientras dure el tirón de Echo (aunque aun le quedan dos revisiones más al juego).
Así que, gracias, y espero que os guste.
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