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Mensajes - Ryo Suzuki

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Bueno, como os dije habría cosas nuevas. ¿Y qué mejor que dar el título definitivo del juego?



Se llama 'Encuentro no casual'. ¿Qué os parece como suena?

Espero poder mostrarlo de alguna forma en la Retrobarcelona que se avecina. Ya os contaré.

Más info:

http://www.segasaturno.com/portal/mi-modesto-juego-de-dreamcast-se-llama-encuentro-no-casual-vf19-vt9128.html

http://www.dreamcast.es/news.php?readmore=830

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Proyectos / Re:Anarkade
« en: Septiembre 06, 2017, 12:15:23 pm »
Se ve a los peques disfrutando, muy bien.

Los eventos son los mejor para que la gente pruebe tus juegos.

3
Dreamcast (homebrew) / Re:Bennupack Dreamcast DEVKIT 2017
« en: Septiembre 01, 2017, 10:56:38 am »
Sí, yo le estuve echando un ojo también.

No sé si van por aquí los tiros pero en Fenix de Chui:

Código: [Seleccionar]
void free_map (MAP * map)
{
if (map->depth == 8 && map->palette) free (map->palette) ;
if (map->n_flags & F_NCPOINTS) free (map->cpoints) ;
free (map->data) ;
free (map) ;
}

Y en BennuGD:

Código: [Seleccionar]
void bitmap_destroy( GRAPH * map )
{
    if ( !map ) return ;

    if ( map->cpoints ) free( map->cpoints ) ;

    if ( map->code > 999 ) bit_clr( map_code_bmp, map->code - 1000 );

    if ( map->data && !( map->info_flags & GI_EXTERNAL_DATA ) ) free( map->data ) ;

    if ( map->format )
    {
        if ( map->format->palette ) pal_destroy( map->format->palette ) ;
        free ( map->format );
    }

    free( map ) ;
}

Ni dea, a mí todo esto se me escapa!

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Dreamcast (homebrew) / Re:Bennupack Dreamcast DEVKIT 2017
« en: Septiembre 01, 2017, 01:04:49 am »
Interesante lo que comentas, eso querría decir que el Fénix de Dreamcast sí que liberaba la RAM.

Estuve hablando con Chui que fue el autor y a pesar de que hace ya muchos años a él le suena que si que hacia el free bien en Fenix de la Dreamcast. Así que quizás mirando a su port de Fenix, a su source podría darnos una pista de cómo lo hace:

http://chui.dcemu.co.uk/fenix.html#Downloads

De todas formas folken, creo que quizás tenga una solución para que tu Cowboy Bebop te entre en la RAM de la DC sin tener que quitarle contenido, en breve te mando un privado.

A ver si pudieramos solventarlo. Pudiendo descargar y cargar la ram la cosa cambiaría mucho...

5
Proyectos / Re:"Proyecto Bennu" mi primer y modesto juego de Dreamcast
« en: Septiembre 01, 2017, 12:55:21 am »
Gracias. Ahí sigo haciendo siempre en los ratos libres.

Le he añadido mucho más contenido de ahí que aunque estimaba que estaba en la fase final del proyecto se me ha alargado mucho más, por otro lado ahora el juego es bastante más largo.

Pronto os traeré novedades.

6
Proyectos / Re:ZOTH Zombie Invasion
« en: Septiembre 01, 2017, 12:53:11 am »
Pues suerte con el proyecto.

No paras, ahora en 3D además!!

7
Dreamcast (homebrew) / Re:Bennupack Dreamcast DEVKIT 2017
« en: Agosto 31, 2017, 01:21:03 pm »

2. la mas facil .. implementar una llamada a una funcion  "ejecutar_dcb()" y reiniciar los recursos  de DC (INIT MALLOCSTATS)

Eso sería genial. No solo para evitar este problema, también se podrían lanzar diferentes .dcb y crear recopilatorios.


 
3. La otra es investigar por que malloc y free no funcionan correctamente en DC .. y se llevaria mas tiempo en eso...
y posiblemente sea que bennu este compilandose en una version debug , como lo dice en el manual
que malloc de la version debug nunca libera memoria  (4.6 Memory Allocation System) Pag.1

Eso descartado. Lo hemos probado a compilar sin debug y sucede lo mismo.

4. Ponerme de acuerdo con splinter para crear un recolector de basura para bennu, y gestionar la memoria
   como lo hace java, lua o c#,   pero eso deberia hacerlo el sistema operativo automaticamente en este caso KOS o el WinCE... 

Sí, el KOS en este caso. Pero en BennuGD de PC sí que se libera bien la memoria, ¿verdad?

Bien arreglemos el port lo subiremos en el proximo pack de DC con tu juego +

Bien, sería fantástico. Es necesario realmente poder liberar memoria de manera óptima porque de lo contrario estamos muy condicionados con la poca disponible en Dreamcast una vez que arranca BennuGD.

Realmente he estado haciendo pruebas y algo sí que hace con los Map unload y demás. No la libera, o sea la memoria no sube pero algo hace porque si no lo hago y lo meto en un bucle de prueba baja rápidamente. Es como si la reubicase como puede o algo así, pero limpiarla por desgracia, no la limpia...

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Dreamcast (homebrew) / Re:El port de Dreamcast peta si usamos alpha...
« en: Agosto 31, 2017, 01:06:19 pm »
Pues SplinterGU, tenia un personaje que se estaba moviendo y a la vez un scroll por atras que tambien se desplazaba. Si el personaje tenía un valor de alpha en Dreamcast en movimiento me crasheaba, si estaba fijo o no tenía alpha funciona bien.

No es muy preocupante, supongo que será una limitación normal al ir todo por soft y bajo SDL en Dreamcast. Gracias!

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Mucho más baja, compañero.

Piensa que la Dreamcast es del 98, mucho menos potente que la Wiz, creo.

Bájatelo y lo pruebas en el emulador. Creo que decente y lo importante es que pueda mover otras cosas y encargarse de la música sin petardeos a la vez.

Tambien siempre podemos recurrir a CDDA, a las malas...

10
Proyectos / Re:COWBOY BEBOP -The game-
« en: Agosto 31, 2017, 01:00:59 pm »
Gracias folken!

Algo me dice que nos traeras muchas más cosas...


P.D: Drumpi necesitas una Dreamcast :)

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Dreamcast (homebrew) / Re:El port de Dreamcast peta si usamos alpha...
« en: Agosto 22, 2017, 12:22:22 pm »
Update. Sí que funciona si el gráfico al que le aplicamos x nivel de alpha está fijo.

En cuanto movemos ese gráfico por coordenadas o con algún scroll o lo que sea crashea.

Supongo que será que puede mostrarlo fijo pero si se mueve y tiene que calcular la transparencia de lo que se ve por detrás en movimiento le provoca el problema...

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Dreamcast (homebrew) / Re:Bennupack Dreamcast DEVKIT 2017
« en: Agosto 22, 2017, 12:19:41 pm »
l1nk3rn3l, te quiero informar de un importante bug que he descubierto.

No se pueden descargar recursos de la RAM en el port de Dreamcast. Es decir en cuanto intentamos un Unload wav, map_del, unload_fpg, etc... o cualquier cosa para eliminar recursos de la memoria no lo hace.

Esto es bastante importante creo yo ya que solo contamos con unos 10 megas de RAM reales y si no podemos andar cargando y descargando assets la cosa se complica bastante...

Lo acabo de comprobar tanto en tu versión como la de Indiket (que partía de la tuya) no funciona. Con el mod_mem se ve claramente que no libera ese espacio de la ram cuando descargamos algo. A ver si puedes echarle un ojo, creo que es muy importante.

Gracias, un saludo.

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Dreamcast (homebrew) / Sample test de reproducción de OGG en Dreamcast
« en: Agosto 19, 2017, 08:50:11 am »
Bueno, parece que ya funciona bien la reproducción de archivos de música ogg en el update del port de BennuGD de Indiket.

Si no recuerdo mal con el de Col Dev en el momento que inicalizabamos el ogg mediante el mod_dream.dll ya no se oían los FX de los wavs. O sea, teníamos musica ogg pero nos quedabamos sin los efectos de sonido (creo que era por el SDL mixer).

Ahora hemos conseguido que funcione porque aunque en las últimas versiones veníamos usando mikmod y ahora hemos metido el Fake_mixer que parece haber sido la clave:

https://github.com/arcadenea/fake_mixer/

El caso es que ahora parece funciona bastante bien. En Dreamcast no necesitamos precargar el asset, parece ser que lo coge y mete un thread y lo va tratando en streaming. Lo uso así:

Código: [Seleccionar]
if (os_id == 5); // si es Dreamcast
         ogg_init();
set_ogg_volume(255);
ogg_play("/cd/musica.ogg",1); // 0 es normal y 1 es loop
else // de lo contrario reproduzco normal para PC
         play_song(song,0);
end

Eso sí, las canciones ogg que les metamos no podemos ponerle mucha calidad ya que la pobre Dreamcast tiene que estar haciendo la descompresión y tratamiento del ogg "on the fly" y si no queremos que petardee o haya algúna cosa rara en la reproducción lo mejor es meterle una calidad no muy alta, como he hecho yo. De todas formas ta vereis que suenan de una manera decente, nos hace el servicio.

Y eso es todo. Creo que un gran avance poder usar ogg además de CDDA para tener la mezcla de música de fondo y efectos de sonido para poder hacer cualquier cosa que queramos.

Aquí os dejo un ejemplo con el código fuente y directamente el .CDI para correrlo en Dreamcast o en el emulador:

http://segasaturno.com/Minerva-238/archivos/OGG_BennuGD_test.7z

Ah! Los fx los he cogido de viejos juegos de Sonic, la música y la ilustración es de mi amigo Franikku:

https://soundcloud.com/fran-sebasti-n/breeze-hill

 

Un saludo!


P.D: El binario 1ST_READ.BIN del BennuGD de Indiket está actualizado a 18-08-2017. Es la última versión de hace solo unos días.

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Dreamcast (homebrew) / Re:El port de Dreamcast peta si usamos alpha...
« en: Agosto 19, 2017, 08:26:02 am »
Pido disculpas. Finalmente he comprobado que sí que funciona, el crash de debía a otra cosa :-X

De todas formas lo explico. Me refería cuando ponemos un gráfico en pantalla de esta forma:

Código: [Seleccionar]
GRAPH=fondo;
 ALPHA=80;
 
 LOOP
 FRAME;
 END

Creía que provocaba que petase, a diferencia de esta forma de ponerlo con media transparencia:

Citar
xput (0,fondo,320,120,0,100,B_TRANSLUCENT,0);

El caso es que si funciona finalmente. Disculpad!

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Dreamcast (homebrew) / El port de Dreamcast peta si usamos alpha...
« en: Agosto 18, 2017, 02:47:00 am »
No me había dado cuenta de esto, pero el port de Dreamcast (tanto el de Col Dev como el update de Indiket) crashea si le pongo un valor alpha a una imagen.

Me parece curioso y no acabo de entender porqué sucede ya que sin embargo si que funcionan otros blit flags como B_TRANSLUCENT, etc... que en teoría aplican transparencias a las imágenes también.

¿Trabaja alpha de otra manera totalmente diferente? ¿Tiene algún tipo de lógica?

Un saludo!

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