Año nuevo, trabajo nuevo

Started by Yawin, January 02, 2016, 11:30:15 AM

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Yawin

¡Hola a todos!

Hace casi un año, publiqué en este mismo foro que iba a entrar a hacer 3 meses de prácticas en un estudio de videojuegos y os daba las gracias porque mi especialización en la programación empezó aquí y con vosotros he aprendido más que en todos los cursos que he hecho al respecto.

Pues este año la noticia es mejor: ¡El lunes empiezo mi primer trabajo remunerado en un estudio de videojuegos!

Después de casi un año, un estudio se ha interesado en mi y me ha contratado como programador. Estamos cuatro personas: dos programadores y dos ilustradores. Por desgracia el juego se está haciendo en GameMaker, pero es muy probable que sea el último juego en el que se use. No está ni medio terminado y ya se perciben grandes carencias en esta plataforma.

El trailer del juego que estamos haciendo es este: https://www.youtube.com/watch?v=rvu4kxbPeU8

Y, bueno, eso: que muchas gracias a todos por ser tan majos y tan listos y enseñar tantas cosas. Y gracias, en especial, a Splinter por esta genial plataforma con la que tanto he aprendido. Estoy convencido de que si se integrara en algún editor de escenarios (como, por ejemplo) GameMaker, se usaría en empresas pequeñas.
Sigue el desarrollo de mi motor RPG: https://www.youtube.com/watch?v=TbsDq3RHU7g

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FreeYourMind


La momia que fuma

Felicidades, tio!


Por curiosidad: Que carencias le ves? Yo compre el gamemaker en un ofertón hace meses y la verdad aun ni lo he tocado, así que no se que límites tiene. Si que me llama la atención que por lo general solo veo cosas retro rollo pixelart (Ojo, que da para exitazos como Hotline Miami aún asi)

Yawin

¡Gracias!

Cuando compilas el juego, convierte todos los audios del juego, guarda todo el proyecto, hace una backup, y un largo etc... Cuando el proyecto es pequeño, pues bueno, pero cuando el proyecto es grande eso convierte cada compilación en 1 o 2 minutos de espera. Y si estás haciendo, por ejemplo, un lanzallamas vas a compilar muchas veces.

A eso añade cosas como la forma en la que guarda los proyectos, carencias de su lenguaje tales como no tener enums y tienes una herramienta que para uso profesional puede volverse un auténtico coñazo. Y, además, el editor sólo funciona en Windows (aunque esto es algo personal).
Sigue el desarrollo de mi motor RPG: https://www.youtube.com/watch?v=TbsDq3RHU7g

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La momia que fuma

Es verdad que aunque poco lo probé, me venía con la oferta el código fuente de (entre otros) el Spelunky (El original, no el de consolas remasterizado)...probé a compilarlo y la verdad es que si que tardó la vida xD

FreeYourMind

No creo que tenga muchas, los juegos de locomalito son creados con el y como podeis ver hace de todo en ellos, efectos brutales, de paletas, etc. Y encima ya se pueden portar facilmente a varias plataformas incluida la ouya, android y linux.

Yawin

Es cierto que LocoMalito los hace en GameMaker. Pero LocoMalito no vive de esto. Lo hace como hobby, y eso lleva a que priorices otras cuestiones a la hora de elegir una plataforma. Y sí, exporta a Linux, pero el editor no funciona en Linux.
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Drumpi

Primero: enhorabuena por el juego, tiene muy buena pinta (aunque diles a tus compis que con Bennu hubieran podido hacer lo mismo con menos limitaciones :D).
Segundo: enhrabuena por conseguir trabajo. No es nada fácil que te contraten, y más en una empresa de videojuegos, con sueldo y todo (no os quiero contar batallitas que me han pasado este año).
Y tercero: mucha suerte en tu nuevo trabajo. Te deseo buenos compañeros, pocos problemas con los equipos, y fechas de entregas no demasiado severas :D

Respecto a lo del pixelart... es que si haces un juego 2D, o lo haces pixelart, o contratas a Miguel Angel, porque la gente no se cree que se pueden hacer juegos 2D si no son de puzles o de antes de haber nacido. Y más de un juego 2D con graficazos y gran jugabilidad se han llevado una gran bofetada por parte del público.
También es que los programadores de videojuegos somos medio autistas, y como no sabemos dibujar... :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Yawin

¡Muchas gracias!

Quote from: Drumpi on January 07, 2016, 03:06:50 AMdiles a tus compis que con Bennu hubieran podido hacer lo mismo con menos limitaciones :D ).
El juego anterior lo hicieron con Cocos2D y los escenarios los montaban con tiled. El problema de usar algo como Bennu, o Cocos, es la producción de niveles. Es necesario tener un editor de niveles, que te permita diseñarlos a golpe de click y te permita modificar todos los parámetros de los objetos.

Por eso pasaron a GameMaker. Estamos empezando a mirar otros motores que reunan ciertos requisitos mínimos. Aunque todavía estamos en una fase muy temprana para ver cuál usaremos puedo afirmar que Godot y Unity están entre nuestras opciones preferidas.

Quote from: Drumpi on January 07, 2016, 03:06:50 AMRespecto a lo del pixelart... es que si haces un juego 2D, o lo haces pixelart, o contratas a Miguel Angel, porque la gente no se cree que se pueden hacer juegos 2D si no son de puzles o de antes de haber nacido. Y más de un juego 2D con graficazos y gran jugabilidad se han llevado una gran bofetada por parte del público.
También es que los programadores de videojuegos somos medio autistas, y como no sabemos dibujar... :D

Se me ocurren varios ejemplos: Binding of Isaac, Don't starve, etc... El problema del pixelart es que está de moda. Y cuando algo está de moda salen cosas buenas y salen engendros inmundos venidos del averno más infesto. A los cuatro que formamos el equipo de desarrollo de este juego nos encanta el pixelart y, por suerte, nuestros ilustradores son licenciados en Bellas Artes (una se está sacando el doctorado y todo) que saben hacer buenos gráficos.
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Drumpi

Esa es la gracia del desarrollo de videojuegos: en ocasiones te tienes que crear tus propias herramientas ¿Por qué te crees que doy tanto la tabarra con mi motor de scroll tileado? Tardé más de seis meses en crearme mi propio editor de mapas de tiles (incluso subí una beta al foro, por si alguien quería usarlo), aunque claro, estaba estudiando en la Universidad, eso te quita bastante tiempo ^^U. De hecho, creo que volví a empezar a hacerlo desde cero, por aquí debo tener el código, pero aun estoy valorando si merece la pena el esfuerzo o si directamente intento leer el formato de Tiled.
Es más, el editor no podía con los mapas que hacía para el Echo (es lo que tiene hacerlo siendo un novato), así que los niveles los creé a trozos, y luego los uní con otro código que escribí en media tarde.

Y sí, el pixelart está de moda, pero no creo que a nadie le guste hoy día un juego con los gráficos del DKC de SNES, te pedirían que fueran en 3D de verdad.
Es que creo recordar que Child of Light, que usa el mismo motor gráfico de los últmos Rayman, recibió buenas críticas de la prensa, pero penosas de los jugadores, al menos, de las masas de borregos que hoy cogen los mandos :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Yawin

Es que Child of Light es mierda de la gorda: https://www.youtube.com/watch?v=0yaUCTB_5Qg
en serio hay muy buenos juegos 2D que no son pixelart. Simplemente es cosa de moda.

Y, sí, mola hacerte tus propias herramientas. Pero una empresa indie no puede permitirse perder meses en hacerse primero las herramientas. Algún día podremos permitirnos tener programadores dedicados sólo a hacer herramientas y, para entonces, ya tengo muchas cosas pensadas xD Pero por el momento se trata de hacer juegos a toda leche para vender lo suficiente para no cerrar.
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Drumpi

Pero hombre, que te he puesto ese ejemplo porque es el que tengo yo, pero ten en cuenta que el editor que estaba haciendo permitía mapas de tamaño ilimitado, con infinitas capas y con tiles de cualquier tamaño. Y además permitía cargar varios mapas, herramientas de todo tipo (aunque sólo implementé unas pocas), herramientas para añadir/quitar filas y columnas, para desplazar todo el mapa... incluso iba a permitir que cada capa tuviera un FPG diferente para poder usar algunas de ellas sólo para datos, y soporte para tiles animados.

Que el proyecto con el que estoy me hice lo que llevo del editor (bueno, del juego entero, más bien) un mes y medio (en tiempo libre, lo que es una o dos horas diarias), prácticamente desde cero, y además forma parte del propio motor del juego. Que hacer una utilidad guarra y específica para vuestro juego no se tarda gran cosa... al menos usando BennuGD o algo similar. Ya te he dicho que la herramienta de unir mapas la hice en media tarde, y me creé una para unir en horizontal y otra herramienta para unir en vertical, y los nombres de los ficheros eran strings dentro del propio código :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Yawin

Aun así. Cuando uno mete dinero en hacer videojuegos con el objetivo de ganar, tiene claro que tiene que ahorrar tiempo. Y si eso implica usar herramientas de terceros se usan. Algún día podremos usar nuestras herramientas. Y créeme que para entonces tengo preparada una charla sobre lo mucho que mola Bennu xDD
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SplinterGU

Felicitaciones! me alegro muchisimo!

Muchas gracias por el agradecimiento, despues de tanto tiempo es muy gratificante leer cosas asi.

Gracias a ti, y a toda la comunidad, la verdad que sin ninguno de uds. el proyecto no hubiese llegado a nada.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Drumpi

Yawin, a corto plazo, usar programas de terceros es lo lógico (especialmente si son gratuitos, porque si son de pago, ya tendrías que valorar el coste-recompensa de cada opción), pero créeme, a largo plazo, te conviene tener código propio.
De nuevo, mi ejemplo personal: desde que hice el detector de durezas en FenixLand, lo he estado reutilizando y mejorando a cada juego (como yo soy yo, "reutilizando" significa en ocasiones reescribirlo a la mitad, pero son cosas mías), y lo incluyo en el Echo, el editor de mapas, SBTime, Drajon Lol: Devolución Xtreme edition, Fatal Clon, algún proyecto que aun no ha salido a la luz y el actual proyecto Montezuma. Y con eso va el scroll tileado, el código de la lista de strings, el programa CambiaColor, etc, etc...

Splinter: yo te doy las gracias a ti por permitirme poder programar en Wiz y Caanoo, y por las mejoras de Fenix, pero también se las doy al Fenix Team y a la gente del foro, por su trabajo, apoyo y ánimo ;) Y eso, para el que no lo haya visto, va incluido en los créditos, si no de todos, de la mayoría de mis juegos, e incluso de los videos (no se si los habeis visto ya :D :D :D)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)