El Ballena Azul

Started by Drumpi, April 12, 2016, 05:13:06 PM

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Drumpi

Hablaba en otro hilo sobre rememorar viejas glorias, pues bien, esto es algo parecido:

La semana pasada fue la Familiar Game Jam VI, y la temática era "sin personajes". Eso daba pie a muchíiiiiiiiisimas posibilidades, pero mi cabeza funciona como funciona, y por tanto, no sabía qué hacer. Habiendo perdido toda la tarde del viernes, y sabiendo que no me iba a dar tiempo a terminar si seguía pensando qué hacer, tiré de lista de proyectos y, de todo lo que tenía, opté por "El Ballena Azul"

EL PROYECTO:
El juego es un soot'em'up, cuyo objetivo es eliminar todos los enemigos en el nivel. Tu manejas a un submarino con tres tipos de disparos: torpedos para atacar a enemigos en horizontal, minas para enemigos que estén justo encima y cargas de profundidad para los enemigos que estén bajo tu... ¿quilla?. Pero claro, como buen submarino, tienes que evitar entrar en contacto con las paredes.
http://gamejolt.com/games/el-ballena-azul/138414


El juego está hecho en BennuGD r307. Sí, ya se que dije que lo iba a hacer en PixTudio, pero con las prisas tomé los binarios que suelo coger (de hecho, ni siquiera tuve tiempo de ajustar la resolución :P). Se ha completado como un 70% de lo previsto para el concurso (que no es ni un 20% del juego final) y pese a bugs, es 100% jugable. me hubiese gustado añadir la reserva de oxígeno y unos tres niveles más, pero bueno, ahí está.
Espero que lo disfruteis.

(WARNING: rollo patatero de aquí en adelante)
HISTORIA:
"El Ballena Azul" nace como juego paperactivo (si, esos que yo dibujo en papel, yo hago de CPU y otro juega usando la voz) en 1994 (fecha aproximada) como mejora de un juego que comenzó un primo, fan de los submarinos. El juego era también un shooter, pero más ambientado en la habilidad, y se basaba en niveles con misiones concretas tipo "elimina al tiburón gigante", "destruye la fábrica contaminante submarina" o "cárgate al pulpo gigante".
Tuvo una segunda parte años después, que intentó potenciar elementos que quedaron muy en segundo plano, como los niveles destruibles, que abrian nuevos caminos y cerraban (normalmente) esa cueva en la que te encontrabas.
Ya en 2003, un año después de aprender a programar y mientras aprendía DIV con "Sector Gamma", hice un prototipo de el juego para PC. Sí, "el Ballena Azul" es el segundo videojuego que diseñaba, por lo que esta participación tenía una parte nostálgica. Aquel juego tenía los tres tipos de disparos, y los choques con las paredes, pero por aquel entonces usaba una MAP con COLLISION en lugar de mapas de durezas, por lo que en cuanto le metí al juego el segundo nivel con scroll, la velocidad se resentía :D Era más estratégico que la nueva versión, porque aquel juego tenía enemigos con diferentes comportamientos (siendo una Jam, bastante que la IA para seguir caminos funciona de forma aceptable) y tenías que hayar las rutas más sencillas para eliminar los submarinos.
Y quedó en el cajón: al problema de las colisiones se le sumaba el no saber cómo hacer los escenarios modificables, y que se le quería dar un aire a Metroid, añadiendo diversas mejoras a los disparos (como torpedos teledirigidos o minas con cierto nivel de magnetismo) o al submarino (soportar más presión o un tanque de aire mejorado), y eso requería un diseño de niveles muy superior al que podía hacer en PC (es decir, necesitaba hacer "el Ballena Azul 3" paperactivo).

Lo he rescatado para el concurso, mediante un prototipo muy básico, pero muy jugable, intentando mezclar lo adictivo de los shooters, con la lentitud/precisión típica de los (pocos) juegos de submarinos.

FUTURO:
No sé si seguiré con el juego. Tengo varios proyectos abiertos y quiero empezar con el juego de carreras que quiero publicar en Steam. El juego necesita de un buen grafista, un músico decente y un diseño de juego a la altura. En tema paperactivo ya tengo un par de frentes abiertos, con otro juego tipo Metroid que co-protagonizo pilotando "motos", y una aventura gráfica - RPG - juego de rol que lleva un puñado de años en desarrollo (es decir, en constantes stand-by) con Mortadelo y Filemón.
Como mucho, le dedicaré dos o tres tardes a añadir las cosas que no entraron, hasta quedar una alfa decente y, si el juego tiene aceptación o consigue un equipo que quiera desarrollarlo, pues echar adelante y publicarlo en alguna plataforma ¿de pago? No lo sé, reconozco que necesito el dinero, y no puedo gastar tanto tiempo y esfuerzo sin un apoyo económico detrás :P
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)