Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Drumpi

Páginas: [1] 2 3 ... 394
1
Offtopic / Feliz cumpleaños, Gecko
« en: Agosto 08, 2017, 05:13:08 pm »
¡¡¡¡FELIZ CUMPLEAÑOS, GECKO!!!!
Pásatelo de fábula con amigos y familiares, invita a algunas no tan conocidas y no te quedes dormido en sus brazos :D

Siento no poder hacerte una felicitación como corresponde, pero en unas horas me voy a ver si encuentro a Bisbal, y no he tenido tiempo.
De todas formas, celébralo como se merece y pásalo genial (en unos días, si quieres, puedes hacerme alguna petición 3D :P).

2
Offtopic / Re:Me ha picado el gusanillo del XNALara
« en: Agosto 07, 2017, 04:57:16 pm »
Pues mira, uso mi portátil, que es un Packard Bell EasyNote TK. Muchos dicen que es una antiguaya, pero si puede con el Sonic Generations...
Te resumo: tiene un Intel Core i5 480M, una Geforce GT540M y 4 GB DDR3 de RAM.
Con él puedo hacer modelado bastante decentemente, para mis conocimientos. Si ves el modelo que he puesto, he podido meter como 8 personajes y un escenario y el ordenador ni se estresa. Eso sí, aun no me he puesto a renderizar en serio, y recuerdo que mi Dual Core sufría cuando le pedí que renderizara una fuente con agua (5 minutos para un render básico a 800x600).

Sólo lo he puesto a tope con el Sonic Generations, y con el dragón del Paper Tale, que tenía o muchos polígonos, o algo raro en su estructura, porque por lo demás, ni con el escenario completo se me ha ralentizado (puedes ver un video en mi canal de Youtube :) ).

En resumen, este ordenador fácilmente lo encuentras por 200€ o menos, pero te recomiendo que subas a 300€ como mínimo, o incluso a 500€ y te compres algo más competente. Es más, móntate un equipo de sobremesa con una buena gráfica y un disco duro grande (en cuanto empiezas a meter texturas, se te va la memoria volando) y así tienes equipo para varios años y para montarte algomedio decente. Yo sólo voy tirando y estoy en lo básico, no sé hasta qué punto puedo llegar, pero para hacer modelos sencillos y animaciones, te basta con esto.

Es más, incluso Source FilmMaker me funciona con soltura (aunque me resulta más fácil animar con Maya, pero como digo, se me acaba la licencia y me tengo que pasar a Blender, y la verdad, una vez te acostumbras a los controles de la cámara, no estás tan lejos de casa).

Tambien depende de lo que quieras hacer, y de la paciencia que tengas. Es posible modelar con soltura, y luego dejar el ordenador varias horas renderizando el resultado final. Pero si estás pensando en modelos con ZBrush, con 10000000 de polígonos para luego usar retropología, no bajes de una GT970 y un i7 de 4 núcleos. Yo, de momento me dedico a modelos de baja y media poligonización.

3
Offtopic / Re:Me ha picado el gusanillo del XNALara
« en: Agosto 06, 2017, 09:40:14 am »
Pues parece que no, pero sigo un poco con la fiebre de este programa. Lo que pasa es que creo que se me ha quedado pequeño porque he empezado a usar sus modelos 3D directamente en Blender ^^U
Mi colega Spirus estuvo teniendo problemas con no de sus modelos, y me pidió que le echara una mano. Como de Blender entendía menos que él, obviamente acepté el encargo y me metí en un "fregao mu chungo".
Este era el problema:
http://spirus10.deviantart.com/art/Why-is-this-happening-to-me-692793248
Así que cogí el modelo inicial que me pasó y traté de recrearlo lo mejor que pude. Aprendí mucho del "sculpt mode" de Blender, tanto que incluso me atreví a hacer más modificaciones y este es el resultado:
http://spirus10.deviantart.com/art/Sky-Talia-V2-0-WIP-695764811
Del modelo original de Hitomi queda más bien poco, y la cabeza dió bastantes problemas e inexactitudes (en la misma imagen el propio Spirus lo detalla muy bien). Y ya metidos en harina, me lié a modificar el equeleto, el cuerpo, le añadí algún objeto extra... No domino Blender, pero al menos ya no me pierdo con su interfaz.

De hecho, me he planteado coger cierto personaje del que me hicieron un modelo bastante logrado con Blender, y darle un repasillo. Quien sabe, lo mismo lo paso a XNALara para hacer unos renders, o a Unity para alguna tontería... o hago algunos cortos de animación, que quiero aprender a animar con ese programa :P

4
General / Re:Se buscan teta-besters sesenteros
« en: Agosto 06, 2017, 08:56:52 am »
Bueno, aquí va lo más actualizado que tengo del juego (espero).
He incluido la versión de Bennu que uso en Wiz, que no es la última por aquello de que aun tengo muchos juegos en prueba en la misma SD. Basta con descomprimir el contenido en... alguna carpeta ^^U Lo suyo sería que las dos carpetas que contienen vayan directamente a la carpeta "game" de la SD, pero como no sé si ahí teneis ya alguna carpeta llamada bgd-runtime, pues podeis meterlo en alguna subcarpeta y abrir el .gpe desde el explorador de archivos de Wiz.

Está compilado desde la propia Wiz, y a mi me ha funcionado. Echadle un vistazo y comentadme si hay algún error, que en unos días me voy de vacaciones :D
El código estará disponible como siempre, bajo demanda (no judicial, a ser posible) y preferiblemente con el proyecto ya terminado, para su estudio y sacar ideas, pero nunca para su plagio total o parcial.

Lo que necesito que mireis es que el nivel de dificultad aumenta de forma progresiva, sin grandes saltos. La velocidad debería ir aumentando y haber cada vez más enemigos. Aviso que los niveles de dificultad 9 y 10 se disparan, y el 11 es una masacre directamente.
Cada chica da 150 puntos, y a los 3000 sube el nivel. Hay modo para dos jugadores, y los controles se detallan en el leeme adjunto.

Felices y fiesteras vacaciones.

PD: se me ha olvidado crear el .ini de la carpeta game... pero con el contenido creo que sabreis apañaroslas ^^U

5
Mesa de Ayuda / Re:manejar el tiempo de la salida de naves enemigas
« en: Agosto 06, 2017, 08:34:02 am »
Generalmente, en los juegos de naves (y esto es especulación, porque nunca he visto el código de un juego de naves) hay un contador que sincroniza todo el juego, en concreto, la salida de los escuadrones enemigos.
Se supone que cuando el contador llega a un tiempo determinado (por ejemplo, a los 5000 milisegundos), se lanza el primer escuadrón, y cuando llega al siguiente tiempo (a los 7000 milisegunods, es decir, dos segundos más tarde que el primero) se lanza un segundo escuadrón.
Ojo que digo "escuadrón", no "nave". Un escuadrón es un proceso que crea una nave cada x milisegundos y les dice la ruta que deben seguir.

La idea es que tengas un proceso que incrementa un contador global desde el inicio del nivel, y aparte tengas otro proceso consultando su valor, de forma que si coincide con alguno de los tiempos que tú has decidido, lance el escuadrón adecuado.

Hace tiempo, diseñé algo parecido, pero en lugar de eso, los tiempos se basaban en que un determinado escuadrón hubiera muerto, porque el juego se basaba es destruir lo más rápido posible. Un escuadrón moría cuando sus naves morían o se salían de pantalla. su código era algo así:

Código: [Seleccionar]
//escuadron 1 tarda: 400/2 + 50*n frames en desaparecer
    cont=0;
   
    //método de espera por tiempo******************************************************
    for (cont=0;cont<300;cont++) frame; end
    //*********************************************************************************
   
    l2v_escuadron1(75*100,0,file,1,1, 4, 4,4,3,6);
    for (cont=0;cont<400;cont++) frame; end
    l2v_escuadron1(200*100,0,file,1,1, 4, 4,4,3,6);
    for (cont=0;cont<400;cont++) frame; end
   
    //método de espera por escuadrón (hasta que no sea eliminado, no sale el siguiente)
    temp1=l2v_escuadron1(136*100,0,file,1,1, 4, 4,4,3,6);
    while (exists(temp1)) frame; end
    //*********************************************************************************
    for (cont=0;cont<100;cont++) frame; end
   
    temp1=l2v_escuadron1(75*100,0,file,1,1, 4, 4,4,3,6);
    while (exists(temp1)) frame; end
    temp1=l2v_escuadron1(200*100,0,file,1,1, 4, 4,4,3,6);
    while (exists(temp1)) frame; end
    temp1=l2v_escuadron1(136*100,0,file,1,1, 4, 4,4,3,6);
    while (exists(temp1)) frame; end

Como ves, hay dos comportamientos diferentes: un bucle con un contador, para hacer una pausa entre el lanzamiento de un escuadrón y otro (que te puede servir a ti), y un WHILE-EXISTS, que hace una pausa mientras el proceso escuadrón sigue vivo.


En mis códigos no busques un "process main" porque no los hay. En el PRG (sólo escribo uno por cada proyecto) hay un BEGIN. Ese es el proceso MAIN.

Como ya dije, ando un poco out últimamente, así que lo siento, pero no puedo ser más explícito ahora, porque es que no tengo tiempo ni para mis proyectos. Yo te lanzo ideas, y tu debes leerlas, entenderlas y MODIFICARLAS para ver si te dan ideas nuevas a ti.

6
Extensiones / Re:BennuPhoton (Libreria Multiplayer )
« en: Agosto 06, 2017, 08:03:00 am »
No sé qué pensar, la verdad.
A ver, la idea de poder usar la librería me encanta y os doy muchísimo las gracias por el trabajo, L1nk.

Pero me resulta rara la idea de depender de un servidor externo para jugar en red a algo que desarrollamos nosotros. Lo entiendo en el ámbito de un MMORPG por tener un mundo persistente y eso, pero entonces 20 personas se me antojan pocas, no para una partida, sino para la suma de todas.
20 personas, para la gente que solemos tener, y el tipo de desarrollo que hacemos pues es genial, y si no hay que andar configurando nada, pues mejor... ¿Pero no se usan para eso las redes locales? ^^U

Tengo que leerlo más a fondo. En principio me mola la idea de hacer un juego tipo Zelda de SNES en un mundo persistente, o de carreras. Quizás si se puede configurar para que uno de cada 20 usuarios pueda usar su propia cuenta gratuita, pues sería una solución genial. Tengo ahora demasiadas ideas en la cabeza y poca información, necesitaré tiempo para asimilarlo y dar un veredicto, pero muchas gracias por vuestro trabajo, una vez más, L1nk.

Y por favor, sacadlo como módulo de Bennu independiente, no lo hagais integrado a vuestra versión de Bennu, como pasó con el teclado de Andrioid de PixTudio ^^U

7
General / Re:Se buscan teta-besters sesenteros
« en: Agosto 06, 2017, 05:17:20 am »
Perdonad que no haya subido nada, pero últimamente estoy que no cojo el código fuera del horario laboral. Intentaré subir el código esta tarde si me acuerdo a este mismo hilo.
Como ya mismo inicio mi retiro anual, vais a tener tiempo para probarlo a conciencia. Va a ser menos del habitual, porque como entré a trabajar hace tres meses, me corresponden pocos días de vacaciones, así que voy a poder desconectar poco tiempo de los ordenadores ^^U

8
General / Re:que tan portable es bennu ?
« en: Agosto 06, 2017, 05:14:27 am »
¿La mayoría de nosotros sabe javascript? :D

Estoy de acuerdo con lo dicho por Javis en un 80%. Teóricamente, portar un juego de una plataforma a otra es totalmente inmediato... peeero hay que tener en cuenta una serie de cosas:
- Primero, tienes que usar la misma versión de Bennu en todas las plataformas. Se ha mejorado mucho la compatibilidad entre versiones en las últimas releases, pero aun hay pequeños fallos que pueden dar muchos quebraderos de cabeza.
- Segundo: cada dispositivo tiene unos controles diferentes. Por ejemplo, PC tiene el teclado, pero Wiz tiene una "simulación" de teclado para sus botones, y te obligan a usar unos predeterminados, a menos que uses la librería de joysticks además del teclado.
- Tercero: cada dispositivo tiene su propia resolución. PC puedes usar la que quieras, pero Wiz va a 320x240, Dreamcast creo que al doble, PS2 usa resolución PAL (y recuerda que las teles de tubo se comen los bordes), y Android... bueno, mejor no hablar de Android.
- Cuarto: la potencia de la máquina. Algo que funciona en Dreamcast puede ir muy lento en PS2, o no funcionar en Wiz.

Lo ideal es que se vaya probando en las plataformas de destino a medida que se desarrolla, para localizar fallos antes de tiempo. Si se tienen en cuenta las peculiaridades de las máquinas desde el principio, el código y todo lo demás es 100% compatible y fácil de portar.
Pero como le he dicho a Futublock miles de veces, si has desarrollado un juego para una plataforma en concreto, portarlo a otra es un suplicio, porque tienes que cambiar demasiadas cosas en el código para que funcione (resolución, tamaños, velocidades, eficiencia...).
Y si no tienes la máquina destino, es directamente misión imposible (se puede hacer, pero no lo recomiendo, es una de las tareas más frustrantes que existen en la vida de un programador).

9
General / Re:Firma si quieres ver Killer Disco 2600 en Wiz
« en: Agosto 06, 2017, 05:00:22 am »
Un puntero es una variable, igual que las que usas para guardar enteros, floats o strings. Lo que pasa es que contienen una posición en la memoria RAM, que es donde se guarda toda la información del juego, el código binario del ejecutable ¡y los demás programas en ejecución, como el propio sistema operativo! imagina la que se puede liar si accedes a una dirección equivocada.
Con ese valor, puedes leer o modificar cualquier posición de la memoria RAM, y es lo que usan los hackers para trastear en tu ordenador, pero ni ellos ni tú pueden hacerlo tan fácil porque el sistema operativo cuenta con herramientas de seguridad para que ningún programa lea fuera de su zona de memoria asignada (los famosos "segmentation fault" o esas ventanas de error en "chino" de Windows).

Luego, para programar en Atari, no estoy seguro, pero creo que se usaba lenguaje ensamblador. Lo poco que he leido, usaba uno de los procesadores más comunes de la época, por lo que encontrar gente que supiera programarlo no era tan complicado como pudiera parecer en un principio.
El lenguaje ensamblador es bastante fácil de aprender y de entender como concepto, porque son instrucciones muy básicas, y en este caso, limitadas (creo que no debe haber más de 200 ¿no? y muchas están repetidas según el tipo de dato que se use). La pega es que tienes que saber de electrónica de ordenadores, tienes que conocer todos los componentes que lleva y tener al lado el manual de cada uno de ellos para saber cómo funcionan, y también el libro con las 200 instrucciones del procesador, porque los nombres de las instrucciones no son nada aclaratorias.

Superado eso, es cuando empieza la dificultad, porque es cuando le tienes que echar imaginación para saber cómo leches pintas en pantalla, mueves unos bytes que representan a tu personaje de una posición de memoria a otra, o cómo generas ese dichoso sonido sin usar un fichero con una onda sinusoidal.

Y no, no le quito mérito al programador de ET o de Pacman. Dos semanas para hacer eso en ASM es un logro, aunque los resultados sean nefastos. Dos semanas no es suficiente ni hoy día para hacer algo mínimamente decente, y un prototipo no es un juego, aunque el que ponga el dinero diga que sí.



Por cierto, os tengo muy abandonados, pero es que llego a casa con cero ganas de programar. En el trabajo estoy echando más horas de la cuenta, y entre c#, la web api, Xamarin, SQL y el Visual Studio me tienen amargadito. Tardo una mañana entera en generar un simple informe. Espero que con la experiencia pueda reducirlo a un par de horas, pero mientras, llego a casa y sólo tengo dos horas para soltar los trastos, atender a las peticiones que me llevan aguardando en casa desde que salgo a trabajar, y hacer lo que me venga en gana antes de cenar.
Y ahora me ha dado por aprender Blender. Se me agota la licencia de estudiante de Maya, y quiero tener un sustituto "por si acaso".

10
Site / Re:Sección proyectos de bennugd.org
« en: Julio 22, 2017, 08:08:49 am »
A mi sólo me funciona el captcha ese... Ostras, que hay que iniciar sesión en el gugle ese :S
¿No se iba a usar la info del foro?

Lo del contador me mola. Básicamente lo miro dos veces al año como mucho (salvo que se acabe de lanzar el juego :D). Si te puedo mandar un correo para que me hagas una consulta rápida, más que de sobra... pero si no se puede, pos no se puede :D

11
Android / Re:[mas] Dudas andorid
« en: Julio 22, 2017, 08:01:15 am »
Panreyes, lo que quiere es crear juegos para Android usando PisTudio desde Linux, por eso pregunta si se puede exportar el juego hecho en PixTudio a .apk sin tener que usar una aplicación Windows. Vamos, lo que te pregunté hace poco sobre el funcionamiento de PixTudioPM, pero aplicado a otro SO.

Futu, como te dije, haber forma lo hay, porque no son pocos los que han compilado para Android de forma nativa desde Linux. Las herramientas existen: hay Eclipse para Linux, existe un NDK (las herramientas para compilar para Android) en Linux, y PixTudio es 100% portable. Lo que ya no sé son los comandos para meter el DCB, los recursos, y la versión de PixTudio para Android en un .apk... y por lo que he visto, no es una tarea que se deba hacer sin algo que lo atomatice.

Y no me digas que estás usando "DOWNLOAD_PATH" tal cual, porque eso significa que ahi debes escribir la ruta donde has descargado el zip del paso anterior para descomprimirlo y después moverlo.

12
Mesa de Ayuda / Re:Bennuplaynet
« en: Julio 22, 2017, 07:51:07 am »
Creo recordar que es para redes en general. Que sea local o no creo que no tiene mucho sentido porque una URL es un URL al fin y al cabo. Usar una IP de máquina local o en red no tiene sentido.
Puede ser más problema de tener algún firewall activado, o que el router venga con el puerto cerrado y haya que abrirlo o configurarlo para que deje pasar los datos. Es algo que nunca he acabado de entender y que siempre me ha dado miles de problemas. Si a las 40 posibles combinaciones de problemas le sumamos que los cambios tardan en guardarse un tiempo indeterminado (pero siempre superior al medio minuto) tenemos la ensalada perfecta para el desastre y muchas horas de prueba y error.

Por eso, cualquier ayuda en este campo es muy bien venida, sobre todo porque me están dando ganas de probar la librería de peticiones URI, ahora que en el trabajo le estoy dando caña a las web apis.

13
Mesa de Ayuda / Re:Crear ejecutable
« en: Julio 22, 2017, 07:46:26 am »
Bueno, para eso estaba el proyecto de Bennu monolibrería (lo siento, no me sale el nombre original)... para eso y para poder ejecutarlo en Android o iOS :P
Vale, serían dos, el exe y la dll, pero ya son solo dos :D

Debo admitir que packator me ha parecido una buena herramienta al final... No me gusta que no me diga dónde me está colando los ficheros (por limpieza y por bichear el contenido un poco :D), pero es bastante límpio y efectivo.

14
General / Re:Firma si quieres ver Killer Disco 2600 en Wiz
« en: Julio 22, 2017, 07:36:42 am »
Bueno, quién iba a pensar que algo como establecer los valores del nivel de dificultad de un juego arcade iba a ser mcho más complicado que establecer el propio nivel :D
A principio de semana (ya no recuerdo si de esta o de la anterior) me di cuenta de un bug curioso, por el que los enemigos dejaban de aparecer. Tras investigarlo durante una hora vi que la variable que contaba enemigos se había vuelto loca y marcaba -5, y tal como estaba planteado el código era un claro síntoma de que se me había ido un puntero a refrescar a Parla... ¡pero yo no uso punteros en el juego! bueno, alguno hay, pero nada serio. Así que, tras buscar entre los posibles culpables, me quedé sin opciones.
Creo que fueron dos horas más de investigación las que me llevaron a concluir que fue un problema de (falta de) inicialización de algunas structs que tenía para los datos enemigos, y por tanto, algún signal s_kill se me descontrolaba.

Pero bueno, el caso es que he creado una función que establece la velocidad de refresco de la pista, el número máximo, su rango de aparición y el tiempo de vida, tanto de "enemigos" como de chicas, en función del nivel de dificultad. Casi 180 líneas.
Y luego, crear el control que establece el nivel inicial de dificultas (el switch de "dificultad" solicitado por Futu en su día) han sido apenas 5 líneas y tres minutos de programación. ¡Incluso lo que ya había mejorado me había llevado el mismo o menos tiempo!.

También he podido hacer pruebas en Wiz. Funciona perfectamente, aunque no dispongo de un DCB que sepa que funcione, porque actualicé el código de la versión compartida, pero no el binario, y lo tengo compilado desde la propia Wiz ^^U Aun tengo que probar el DCB que he generado después de aquello, pero implementado para Wiz está.

Ahora a ver si consigo betatesters para probar lo que llevo hecho mientras le sigo dando retoques a lo que falta. esta es la lista actual TODO:
+ Poder salir del juego.
+ Modificar las z de los protas.
+ Separar a los enemigos en procesos independientes.
+ Modificar las luces de fondo para que puedan parpadear a lo bestia al morir alguien.
T Aumentar la dificultad del juego progresivamente.
+ Añadir selector de dificultad inicial.
- Añadir un segundo modo de juego a dobles.
- ¿Añadir un segundo modo de juego para un jugador?
- Cambiar textos con nombre de teclas en menu principal segun SO.
- SFX muerte.
- SFX intro.

Como veis, dos cosas más acabadas... bueno, sólo una, la otra tiene una T de "testeo", pero como no paso del nivel 3...
En teoría, el "juego B" para dos jugadores se implementa con un cambio en tres líneas del jugador 2 (también habría que establecer nuevos valores en la dificultad... pero eso ya está hecho :D), pero no tengo ni idea aun de qué tenía pensado para el "juego B" para un solo jugador, que sea fácil de implementar.
Lo de los textos puedo hacerlo bien con mi class_string.inc, o a lo bestia con un par de líneas de código y constantes. Y lo de los sonidos pues ya veremos. Sé qué sonido quiero poner para la muerte, pero quiero investigar cómo se generaba en el sonido en la Atari 2600 para componer una banda sonora para el tutorial. Va a ser apenas un par de segundos de música, pero dada mi habilidad para componer, que no os extrañe que el juego se retrase de forma indefinida :D :D :D

15
General / Se buscan teta-besters sesenteros
« en: Julio 22, 2017, 07:16:12 am »
Ya me ha estado trasteando Drumpi de nuevo con el teclado :D

El meollo del asunto es que yo nunca he sido bueno con juegos del estilo de la Atari, el jugar para superar mis puntuaciones nunca me ha motivado y estoy viendo que soy un paquete que no puede superar el nivel 3 ¡de su propio juego!

Como vereis en unos momentos, he hecho algunos progresos con Killer Disco 2600, y ya he establecido los parámetros de dificultad de cada nivel, pero no sé si están bien equilibrados, porque no paso del nivel 3 de dificultad (ni del 6, si empiezo en el modo difícil).
Así que necesito unos máquinas expertos en juegos arcade estilo años 80 para que me digan si la dificultad del juego está bien regulada o si hay altibajos en la curva. También deberían decirme si encuentran algún bug que se me haya pasado, y opcionalmente, qué tal les funciona en sus wiz.

Los voluntarios, firmad abajo, no hay amenazas de golpe de remo.

Páginas: [1] 2 3 ... 394