BennuGD PlayStation 2 port Beta 3 - Hardware audio mixing!

Started by masteries, December 28, 2014, 11:40:32 PM

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masteries

Saludos caballeros,

Nueva versión del port de BennuGD para PlayStation 2 por parte de Masteries.

Características:

-Reemplazado el horrible port de SDL_mixer por una fuerte modificación del mezclador de Cosmito
-Ahora la mezcla del audio se realiza por hardware en el procesador SPU2
-Admite hasta 16 canales 48 KHz Stereo
-El mezclador puede funcionar a 12, 24 y 48 KHz; se pueden emplear sonidos estéreo y mono sin problemas en el mismo programa.
-Probado en PlayStation 2 real, se escucha claro y nítido.

Faltan por pulir algunos detalles, como que no funciona el cambio de volumen (a menos que se realice a más bajo nivel que con las funciones prototipo de SDL - Bennu).

Os dejo el enlace, está preparado para copiar su contenido en la raíz de una memoria USB:

https://mega.co.nz/#!qoxEiKIB!1f-duSm9jpmxyiIeOoo4a0PNKyj0VQ3yx9l86_3DWEQ

Podéis compararlo con la beta 2 y notaréis el cambio.

De momento ya he realizado mi aportación - regalo de Navidad a la scene, espero poder pulir los detalles hablándolo con Splinter.

¡Hasta la próxima!

masteries


l1nk3rn3l

#2
Excelentes mejoras al port de PS2


Deberias de regaLO de reYES .. regalar un mini-ejemplo
del motor   de tiles estilo outrun




y como no para que no se pierda debes compartir los fuentes (.c) del bennugd con las mejoras

FreeYourMind

En el movil mega no va, link alternativo ? Gracias y felicidades

masteries

#4
Actualización del enlace (gracias DiVer por el aviso):


BennuGD PS2 Beta 3:

https://mega.nz/#!TxYnDIZR!1f-duSm9jpmxyiIeOoo4a0PNKyj0VQ3yx9l86_3DWEQ

El código lo tengo en un antiguo notebook, lo busco y lo subo también a mega; mejor que no se pierda que lo del audio tiene su tela.

(Editado) Enlace al código fuente de la beta 3:


https://mega.nz/#!X4pXWQKK!ExMerksXlQZzrsDNfanfG070MQn4_b49UGWOMRU891c


-Importante, detecté un problema de rendimiento en general, recuerdo que cargar datos (fpg) con "load" y luego ejecutar unos cuantos "unload", para volver a cargar otros datos... hace que el rendimiento caiga... y se nota bastante.

También otros asuntos que se quedaron a medias fueron lo de añadir interpolación de audio a los samples de menos de 48 KHz y la posibilidad de mezclar en un mismo juego sonidos a 48 KHz, 24 KHz u 11 KHz; esto último no debería ser demasiado difícil: cuando se cargan los .wav hay que leer la cabecera para saber si son estéreo y el muestreo al que están grabados, pero no pude leer bien las cabeceras en su momento.