Bennu Game Development

Foros en Español => Proyectos => Topic started by: Noivern on August 02, 2010, 04:35:12 PM

Title: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on August 02, 2010, 04:35:12 PM
UPDATE (07/01/2011)
Descargas actualizadas:
Windows:
Descargar Deadly Eye (Windows) (http://www.mediafire.com/?vdszlb0qtvysx6u)

Portátiles:
Version WIZ (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,30,523)

Version Caanoo
Version Caanoo (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,30,629)

Parche .dcb (por si les da flojera bajar el juego completo de nuevo).
Fix al daño hecho por el choque de los enemigos que giran en las orillas de la pantalla, lo dejé en daño=1 mientras ayudaba a depurar el bug que los hacia salir infinitamente ^^U
Descargar último .dcb (http://www.mediafire.com/?893zpazel4u8qwq)

NOTA IMPORTANTE: Deben utilizar el .exe del juego, o bien correr el .dcb con la version r201 de Bennu

Gracias a FreeYourMind por probar y compilar para las portátiles =)
Gracias a Splinter por probar también en las portátiles mientras Free andaba de parranda.
Gracias a Futublog por su nuevo aporte a que los ojos de los jugadores no sangren =)

Veamos si con esta descarga ya no peta al darle a jugar.
No debería... por favorrr no debería xD

Extra: Descarga del recuerdo:
Deadly Eye, tal como lucía en la era div1 :D (http://www.mediafire.com/?qep7q3xj7j5yw5i)

-----

¡Ahora si!
Descargue nomás que ya no tiene el bug obeso ese jejeje gracias a Splinter.
Gracias también a Futublog que ha vuelto a colaborar con gráficos =)
Espero que no se moleste, puesto que los modifiqué un poco en los colores y luminosidad :P
Bueno a jugarsh! :3

En este update hay un montón de cambios en el motor, especialmente en las colisiones. El objetivo es mejorar el rendimiento lo suficiente para que sea jugable en las portátiles Wiz/Caanoo sin tener que reescalar los gráficos ;D. Novedades del juego en si pocas :P: Agregados efectos sonoros que faltaban, actualizados los créditos (tienen que vencer al ojo para verlos muahaha), añadida opción de frameskip pensada para las portátiles.

En breve subo la versión Linuxera, tengo que actualizar mi bennu y copiar las .so necesarias.

¿Y la versión WIZ/CAANOO? En cuanto FreeYourMind la compile y me la pase la cuelgo. Ya no abusaré de su voluntad cuando llegue (si es que llega  ??? ) mi Caanoo desde Canada, pero mientras tanto, los piedrazos, escupos, patadas voladoras y demases intenciones criminales contra él ;D XD

Ya están colgadas :D

UPDATE (21/12/2010)

Linux:
Descargar Deadly Eye (Linux) (http://www.mediafire.com/?xo3rpbdx9grnib8)

Parche últimos cambios:
Descargar último dcb con las mejoras de rendimiento en las colisiones (http://www.mediafire.com/?5t1wahsl2810xa2)

Aun no cambio los créditos, pero repito nuevamente, MUCHAS GRACIAS a Futublog por darse el tiempo y el esfuerzo en hacer estos findos nuevos tan cojonudos =).
¿Que hay de nuevo, viejo?
Hay un enemigo nuevo, reutilización de 2 tipos de enemigos para darle más variedad de "formaciones", alargué la duración de la etapa pre jefe, nuevos fondos que salen aleatoriamente, mejorada la opción de daño: si considerabas que era muy "fácil" como está el juego, pues prueba subiendole el daño (sube el daño hecho y el recibido). Puedes elegir si ver el daño que haces y recibes o no. Arreglados un par de bugs en el menu de cambio de controles. Arreglado bug con el contador de misiles del jugador 2. Añadida una mejora en los items de HP y misiles. Mejorado el sistema de protección del escudo (absorbe más daño). Subido el puntaje necesario para los créditos extra (cada 20000 puntos, sale en el how to play). Añadida música al how to play y añadida la visualización de puntaje que da cada enemigo al morir. Noten que es distinto según el arma que utilizan. No recuerdo si lo menciono en el how to play. Balanceo de dificultad (un poquito jeje)
Ademas añadido la cuenta de estadísticas (el sistema, uds no lo notaran jugando), tengo que hacer las pantallas con info tipo: cuantos enemigos mataron (y que tipo), con que arma causaron más daño, impactos al blanco, disparos fallidos... eso para no se cuando, estoy en ello xD. El código fuente lo estoy separando en varios .prg, ya lo subo cuando lo separe de manera ordenada (yo me entiendo como lo separé, pero deben entenderlo los que lo vean :P)
Eso es to, eso es to, eso es todo amigos!
Perdón lo infinito del post ^^U

Screen:
(http://img257.imageshack.us/img257/2328/deadlygameplay.png)

15/10/2010

Código fuente (cc):
deadly_f.prg (http://www.mediafire.com/?edxpybtc2vmxqxz)

Ver términos de la licencia (http://www.mediafire.com/?i3x5b5h5lgaki7l)
Si, es un html a bajar bastante cutre, lo siento :(
Básicamente pueden modificar o usar parte del código dando crédito Y deben licenciarlo también con la misma cc para poder distribuir.
No se puede lucrar con ello (aun que dudo mucho que alguien pague por esto xD).

Pocas novedades, pero encuentro que hay una importante:
+ Reimplementado el sistema del escudo, ahora se pueden tener un máximo de 3 y parten con 2 por vida. La explosion hace menos daño.   Agregado item para obtener escudos extra.
+ Reescalado de graficos de disparos enemigos hecho, evitando usar tanto size.
+ El añadido que considero más importante es un how to play antes de jugar. Muchos juegos caseros se pasan por alto esto y como tengo distribuidos los controles por defecto y la mecánica del juego es media críptica al principio. Espero que con esto sea más simple entender las bases del juego.
+Reducción de un 20% (promedio) de enemigos.
+Fix en el Split shot a nivel 3 que antes se dividia 1 vez menos de lo que debia.
+Fix en el HP del jefe, que con los escudos/bombas era pan comido :P

Jo en hacer tan poco me he demorado bastante, soy una tortuga :D
As always, feedback is welcome / Como siempre, el feedback se agradece :P
Mmmm, en el readme incluido se me olvido modificar el asunto del puntaje para los créditos extra, creanle al howtoplay xD

10/10/2010
Después de una semana sin aparecer ya que tenía una entrega para la U de un minijuego en C# + XNA, que quedó (in)decente, ya que fue hecho en un par de días xD
Ahora vuelvo a spa... dar señales de vida con un update. Con el escudito nuevo me crasheaba de vez en cuando, he tratado de quitarle la panne y en las últimas pruebas que hice no se petaba el juego... veamos que sucede en pc fuera de laboratorio...
Recomiendo resetear las teclas, ya que añadí un nuevo botón/tecla para activar el escudo. Si usan los archivos de configuración antiguos (teclado.conf y joy.conf), no los tomará en cuenta, los borrará y pondrá las teclas/botones por defecto en su lugar.

what's new:
Agregado un escudo/bomba, en homenaje a Abaddon del DotA :).
Pequeños cambios en el daño de las armas, probablemente ni los noten :P
Fixeado un bug con el item de los misiles que salia 1 al principio y nunca más salían.
Reescalado de los enemigos para evitar utilizar size en 10+ procesos en pantalla al mismo tiempo. Si esto genera un poco de ganancia de rendimiento, haré lo mismo en con los disparos (disponible en last_changes).
Un readme en inglés con algunos tips.


Update 01/10/2010
Recien subidas las versiones completas para win y linux. El parche no es nada nuevo, solo está para tener el link en primera página y sólo cambiar la url cuando sea necesario.

Este otro update de prueba, a ver si les gusta la nueva arma disponible, esperar al item que cambia armas muestre la nueva :P.
Un nuevo sonido para el item powerup, que lo grabé yo mismo, quedó for the lulz xD
Cambios para mejorar performance y evitar tanto item dando vueltas por pantalla.
Ojo, por ahora dejó solo estos últimos cambios, que son el .dcb , un sonido nuevo y los archivos de gráficos por lo que utilizan la última descarga completa disponible y sobreescriben a saco.



Me interesa saber que les parece el arma "nueva".
saludos!

UPDATE (28/09/2010)

Este es un bugfix de la descarga anterior, por favor BORRAR LA ANTERIOR COMPLETA.

Como instalé un software para emular otro control, por fin pude probar por mi mismo 2 gamepads a la vez y solucionar los errores. De aquí en más, aparte de la descarga completa, añadiré con los "parches", es decir, solo lo que cambió desde la última descarga para que sea más rápido el proceso :P
Ah! lo olvidaba, agregado logo de bennu al inicio :D



Últimos cambios (sólo .dcb)
Descargar último .dcb

La version de linux es lo mismo, solo que copie TODOS los .so de la carpeta /usr/lib/bennugd más el binario de bgdi renombrado a "deadly_f.run". Aún me confunde el lío de las librerías, por lo que pido probar por favor. No incluye las externals (ogg, sdl, zlib n' stuff).
El último .dcb es un intento por mejorar el rendimiento cuando sale la nube gigante, una "magia" que intenté hacer, aparte de quitarle la transpariencia alpha. Creo que mejoró bastante en equipos lentitos :D.

update edit: Gracias al reporte de DCelso, arreglé el problema con la versión de linux. Logré hacerla funcionar en una máquina donde NO estaba instalado bennu, solo hubo que instalar las librerias sdl que no estaban en ese equipo y voilá. Deben usar el script run_deadly.sh


MiniUpdate (27/09/2010)
Me falta agregar sólo un tipo nuevo de enemigo (de los que tenia planeado).
Creo que la última version que deje para descarga tiene unos bugs molestos con el gamepad 2, pero estoy solucionandolos al "ojímetro" y con lo que me dicen mis amigos xD.
Falta una tercer arma, que por más que pienso no se me ocurre nada decente; otro par de detalles con relación a los items...
...yyyyyyy agregar... lo que los gringos llaman Replay Value, ya veremos que resulta de esto :P

Videito:
http://www.youtube.com/watch?v=x3i-D6sVnEM
En el video estaba jugando con gamepad :D

PD : si alguien se anima a cambiarle ese fondo tan horrible, se lo agradecería.
PD2: si también alguien se anima a dejar todos los gráficos proporcionados, podria pensar en hacer un port a wiz, que ganaria un poquito de rendimiento al eliminar MUCHOS sizes.
PD3: si hago yo solo lo de los puntos anteriores tengo para 5 años más xD.

UPDATE (25/11/2010)

Despues de batallar un poco, le he agregado soporte para 2 gamepads/joysticks (gracias a bomberlink por aclararme algunas dudas :) ). He probado solo con 1, no tengo 2 controles como para probar el modo de 2 jugadores :(
Espero que no baje mucho el rendimiento, en mi athlon 64 x2 5600+ da peaks de 17% de uso de cpu usando win xp sp3.
Además agregué distintos colores para los disparos de los player 1 y 2 para poder diferenciarlas mejor, un efecto de choque de disparos contra enemigos y jugadores... y no recuerdo que más agregué xD.

Finalmente, lo mejor para jugar con gamepad es configurarlo primero en las opciones.
¡¡A descargar!! :3

LINK:
Descargar Deadly Eye




UPDATE:
Este es un update menor, o más bien de pruebas ya que no hay mucho a simplevista nuevo.
Intenté mejorar el mecanismo de los menus y las ventanas que genera, por lo que DEBERÍA utilizar menos cpu en la pantalla de inicio.
Además trate de eliminar todo lo que sea out_region y exists para intentar incrementar performance. Resulta que mi laptop trabaja a 800 mhz con carga baja y antes se notaban relentizaciones. Ahora no lo he notado pero... veo que la frecuencia escala a veces a 1.6 o 1.9 Ghz. ¿sugerencias?
Además intenté que no sea tan "maldito" el juego, espero que esté un poco mejor que antes :P

Link:
Descargar Deadly Eye

UPDATE:
QuoteAunque nadie diga nada, no importa, ¡¡vuelvo a colgar un video de mi avance hasta ahora en este rincón de la web!!
Este update me tiene particularmente contento, el juego por fin toma forma más allá de un shooter básico =)
Como siempre, muchos detalles que pulir, y va faltando un arma nueva y comportamiento para el jefe, por lo que FALTA POCOOOOO WIIIIIIIII :D

link al video:
http://www.youtube.com/watch?v=O5Fxr316G1A

y va con sonidos, se me habia olvidado mencionarlo xD

Terminé de arreglar un pequeño bug con un tipo de enemigo, por lo que cuelgo el avance mostrado en el video para jugar en la comodidad del hogar :)

Descargar el juego:
Descargar Deadly Eye

UPDATE:

Bueno, luego de no postearme a mi mismo durante un buen tiempo (que triste), vuelvo a mi fea práctica:
Les dejo el último port del mini juego desde DIV 1... incluye fuentes para: bennugd, fenix y el originalísimo DEADLY.PRG que es tal como lo tenía en DIV1. Si lo miran, de seguro les darán ganas de sacarse los ojos :D (hecho hace 10 años a puras ganas y 0 conocimientos jeje)
Port + fuentes: http://www.mediafire.com/?zg6kv3w4phesh84

Además les dejo como va mi trabajo al día de hoy, este sin fuente aun, por faltar funcionalidades... entre ellas el soporte a joys, que si bien salen en el menú correspondiente, no funcionan :P

Trabajo actual: http://www.mediafire.com/?qzehdmbvjgm36eg

Ambos estan pensandos para windows (van con las dll), pero bastaría recompilar para usarlo en linux o bien correr mediante wine.
¿Es posible poner algo así como spoilers? Creo que fui muy entusiasta en mi post inicial y lo alargué demasiado, me gustaría dejarlo 'invisible'.




UPDATE:

Bueno luego de batallar un poco, más que nada con mi basura de código, le he hecho más cambios (y la base para futuros cambios).
Y me encontraba testeando las cosas nuevas, grabando video y...... FAIL
Ese ojo no me quiere. Igual fue chistoso...
Link al video:
http://www.youtube.com/watch?v=C9Bic48W0K0


UPDATE:

Terminado ya el port, veo que es bastante fome el juego jajajajjajaja
Asi que me puse a hacer unos cambios, que si bien ahora no colgaré código,
dejaré un enlace a un video con algunas novedades:

http://www.youtube.com/watch?v=rqAI13zOj8Y

Los principales cambios son:
2 armas, disparo múltiple y un laser.
Arma secundaria son unos misiles autodirigidos que son bien vistosos :)

Se viene algo un poco más tradicional de este género de juegos: enemigos con distintas resistencias
y fases de ataque, lo mismo para el jefe, que haga algo más que moverse de izquierda a derecha...
Finalmente, NO DESEO hacer más niveles, que se quede como minijuego y ya :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Fede on August 02, 2010, 05:20:51 PM
Bieeeeeenveeeeeniiiiiidoooooo. (Miguel Rios). ;D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on August 02, 2010, 05:42:20 PM
bienvenido, esperemos ver tu juego pronto.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on August 02, 2010, 07:35:31 PM
muchas gracias!
Por cierto, se que no esta oficialmente soportado, pero el debugger de la version de linux que se encuentra en el ppa para distribuciones que utilizan .deb crashea con buffer overflow al cambiar valores a cualquier variable. ¿A alguien le sucede lo mismo?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on August 02, 2010, 09:45:03 PM
proba la version binaria que encontras en mi firma o podes bajar los fuentes del svn y compilarlos, esa es la ultima version.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on August 04, 2010, 10:10:15 AM
Welcome to your DOOM!

(http://a.imageshack.us/img113/6518/eyeofterror16002fg9.jpg)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on August 05, 2010, 06:04:44 AM
Muchas gracias por la bienvenida, acabo de subir lo que llevo al día de hoy, incluido el prg con
varios comentarios incluidos.
Espero no me maten por poner TODAS las dll en el archivo .rar pero es por comodidad y vagancia :$

Aún no pillo por que es welcome to your doom,
¿me viciare tanto que quedare con Noivern.vida=-1 ?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on August 06, 2010, 11:20:06 PM
me posteo solo, pero no importa xD
Nueva entrega =)
Ahora con sonido, ver primer post :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on August 19, 2010, 04:17:30 AM
Novedades y colgado un video, junto con mi nueva visión del juego, que ya no será un port sino más bien una version mejorada :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Mr Matsusaka on August 19, 2010, 08:14:35 AM
Que enemigo final con mas mala leche!
Podrias hacer un modo superchungo en el que te puedan matar de un solo toque, en plan desafio.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on August 22, 2010, 04:41:15 AM
Quote from: Mr Matsusaka on August 19, 2010, 08:14:35 AM
Que enemigo final con mas mala leche!
Podrias hacer un modo superchungo en el que te puedan matar de un solo toque, en plan desafio.

ajajajja seria ser muy cabrón con el pobre jugador.
¿Que tal esta idea?
Modo carnicería: 2x daño inflingido y recibido también :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on August 22, 2010, 10:12:45 AM
Actualizado post inicial, con un nuevo video con los avances... y un fail del porte de un buque xD
¿Se pueden poner minimizados los codes? Es mucho blah blah mi post inicial... u.u
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 07, 2010, 04:23:26 AM
Nuevo update:
+ Link al port completo y su fuente... juego de mierda fome ahora que lo juego ja!
+ Link a mi trabajo actual (work in progress), creo que esta harto más decente, y esperando los nuevos enemigos, algún día los pondreeeeeeeeeé
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 17, 2010, 10:54:18 AM
Mini update:
Nuevo video mostrando más enemigos y con ello más acción.
El ojo sigue igual de hdp y fome, será para una próxima ocasión algún cambio.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on September 17, 2010, 03:45:18 PM
no recuerdo haber visto estos videos, que lindo que se mueve el juego, que suavidad, fluidez y velocidad.

felicitaciones!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 19, 2010, 04:53:50 AM
Gracias Splinter, le estoy poniendo ganas al juego :)

Acabo de subir el juego con los avances y bugfixes al día de hoy (prácticamente igual a lo que sale en el video).
Asi que a testear y divertirse un rato.
(ver post inicial)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on September 19, 2010, 07:40:03 AM
jojo! en linux funciona directamente arrancando bgdi deadly_f

y va de lujo, es un placer, eso si, muy dificil.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 19, 2010, 11:27:02 PM
La dificultad es algo que debo pulir, sin embargo, me encantan los shoteers tipo Esp. Ra. De. osea, megadifíciles jojojojo!
Y estoy muy contento por que te parezca un buen juego :3
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Mr Matsusaka on September 20, 2010, 08:20:40 AM
Te gusta los maniac shooters? Yo le di caña al Mushihimesama y al Espgaluda. Por eso te di la idea de poner un modo superjodido que te maten de un solo toque, para que sea tan dificil como en esos juegos.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 20, 2010, 08:29:46 AM
Si Mr., de hecho tu idea esta implementada YA, pero no literalmente como la sugeriste. En opciones se puede cambiar el daño entre normal y 4x (¿nadie mira el menu opciones? xD). La gracia es que todo el daño se multiplica x4, tanto el hecho como el recibido, por lo que si eres bueno esquivando el jefe final es pan comido, pero si no... xD!. Ese modo es particularmente divertido cuando juegan 2 personas, estos dias de reuniones familiares lo he comprobado jeje.
Aun no decido la implementación final, pero me tienta la idea de que esa opción salga si y solo si ya has logrado matar al ojo.
El Esp. Ra. De. lo jugué mucho, de hecho fue el primero que conocí de ese estilo y me quedó gustando xD
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: panreyes on September 20, 2010, 08:40:34 AM
Ya tienes tu juego en projects.bennugd.org :)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 20, 2010, 10:18:56 PM
¡Excelente!  ¡¡Gracias!! ;D
Recien aproveché para subir la "version para linux". Anda que es lo mismo sin las dlls, ni el exe e incluye un sencillísimo miniscript para correrlo. Lo malo es que requiere tener bennu y sus dependencias instalado, pero vamos, que el ciudadano de a pie no usa linux, por lo pronto doy por hecho que el que use linux tiene paciencia para instalar las dependencias xD


------------------------
EDIT:

Esto no tiene nada que ver, pero para no crear un post nuevo con información null.

Entre más trato de "pulir" la dificultad, más difícil queda XD
Mierda soy un sádico lolz!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 23, 2010, 06:39:01 AM
Update menor (de pruebas), leer primer post por favor!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 25, 2010, 11:48:07 PM
Nuevo update y descarga!!
Agregado soporte para gamepad y un par de cosillas menores, ver primer post.
Si me dan feedback con el comportamiento del gamepad se los agradeceré :3
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on September 26, 2010, 09:13:28 AM
No funciona la ultima descarga que has puesto (primera de la pagina).
El mediafire no devuelve ningun fichero...
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 26, 2010, 06:40:22 PM
Quote from: FreeYourMind on September 26, 2010, 09:13:28 AM
No funciona la ultima descarga que has puesto (primera de la pagina).
El mediafire no devuelve ningun fichero...
:s
Le hago click y si manda el archivo. En la cuenta de media fire me registra descargas esta nueva versión y está como público.
¿A alguién más le sucede esto?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on September 26, 2010, 06:59:35 PM
Lo he probado en 2 maquinas distintas y no funcionaba.
Por suerte ahora ya funciona, ya lo tengo  ;)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 28, 2010, 07:02:38 AM
NEWS!: Versión con bugs del gamepad 2 arreglados, enemigo nuevo, logo de BennuGD al inicio y TRATÉ de moderar un poco la aparición de items. Como siempre el feedback es bienvenido!
Ver primer post ;)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on September 28, 2010, 07:19:06 AM
Ya no incluye src ?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 28, 2010, 07:34:54 AM
Cuando lo termine, lo llene de comentarios y licencie el código como gnu gpl, aunque esto último tengo que informarme más.
Hace tiempo subí lo que era 100% port, y para ese entonces si lo tenia comentado. Ha crecido bastante el código desde eso (y la jugabilidad, que era una mierda la verdad xD)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 29, 2010, 09:47:35 PM
Colgada una version ejecutable para linux, espero que funcione, porque me hago un lío con lo de las librerías y dependencias... xD
Además colgué mi ultimo .dcb en el que intento mejorar un pelo la performance.
Quizás a la noche haga otro update, si es que alcanzo
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: DCelso on September 29, 2010, 10:26:24 PM
joo, me he bajado la versión de linux y no va
al rato de empezar y dar a 1player, me dice lo siguiente:

dcelso@raxdeb:~/BennuWorkspace/deadly$ bgdi deadly_f.dcb
WARNING: Runtime warning - file not found (deadly_f.prg)
num de hats    -> 1P: 0 2P: 0
num de axes    -> 1P: 0 2P: 0
num de balls   -> 1P: 0 2P: 0
num de botones -> 1P: 0 2P: 0
ERROR: Runtime error in CONTROLARMUSICA(65610) - Unknown system process
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 29, 2010, 10:52:16 PM
Si leo bien la salida de consola, lo corriste usando el bgdi y las librerias instaladas en tu máquina. Prueba corriendo ./Deadly_f.run
Yo tengo instaladas las librerías y los binarios del ppa de josebita para ubuntu, asi que esas son las .so que estoy usando (modulos rc17 y core rc14).
Yo lo probé lanzando el .run y no me dio problemas, pero la verdad desconozco si debo hacer algo extra para que use los .so incluidos en la carpeta en vez de los instalados en el sistema.

Edit:

Olvidé dar las gracias por el feedback, lo siento u.u
Gracias DCelso!!  ;)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on September 30, 2010, 04:03:22 AM
Soy una mierda de informático xD
He REsubido el link para la versión de linux. Esta vez logré hacerla funcionar en una máquina que no tenia Bennu instalado, por lo que ahora debería ir ok. Cualquier cosa faltante serían las librerías externals (sdl, etc), que las instalan según su distribución.
Hay que correr el juego usando el script run_deadly.sh :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on September 30, 2010, 04:25:40 AM
esto suele pasar cuando el dcb fue compilado con una version diferente al que se quiere correr.

no siempre pasa el error, depende de la version y si le meti chequeos de si estan o no ciertas funcionalidades o variables, cosa que ahora estoy empezando a hacer cuando meto cambios.

esto te debio pasar por compilar con una version reciente y quizas correr con una version anterior.

chequea eso y cualquier cosa avisa.

saludos.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 01, 2010, 07:04:42 AM
Uf, y me comentan por interno que en la pantalla de gameover se cuelga. Yo no he podido reproducir el error, en mi pc va normal (uso la ultima versión que esta para descarga oficial, no svn).

Aprovecho de colgar en el post inicial los últimos cambios, del engine interno, tratando de optimizar siempre lo que pueda, más un nuevo sonido que yo mismo grabé, es mi voz la del "powerup" aplicando clicks por aquí y por allá en el audacity, quedó bastante bien a mi gusto  XD.
Ah! y lo más importante, estrenando una nueva arma... bueno nueva nueva no es, a ver, a ver... ¿quién recuerda de donde saqué el gráfico? :D
¿Qué les parece? ¿muy papera(toptier)? ¿muy mierda?
Fue lo mejor que se me ocurrió en el metro (subte) de camino a la U :)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on October 01, 2010, 09:28:41 AM
No se que decirte, tu juego tiene muchas caracteristicas identicas a mi serie Geca Blaster, sobretodo al 1, que sólo saque en DIV.
Las voces powerup de la segunda parte tambien es mi voz digitalizada xDD
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 01, 2010, 01:06:02 PM
Quote from: FreeYourMind on October 01, 2010, 09:28:41 AM
No se que decirte, tu juego tiene muchas caracteristicas identicas a mi serie Geca Blaster, sobretodo al 1, que sólo saque en DIV.
Las voces powerup de la segunda parte tambien es mi voz digitalizada xDD

¿Puedes hacer un video del geca blaster 1? En tu web solo tienes 2 fotos xD
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on October 01, 2010, 03:43:34 PM
Nop, me averguenzo, pero estaba muy completito y tenia fases gigantes con final boss incluido :)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 01, 2010, 03:49:12 PM
xD bueno,
¿tu crees que me da orgullo el "logo", el fondo infinito y las super animaciones en HD del jefe final?
Igual nomás lo publicito, me mantiene entretenido de las clases teoricas aburridas y además creo que el engine me está quedando de pelos :)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on October 01, 2010, 03:58:54 PM
No es por el juego que me averguenzo, creo que esta incluso bastante bien, pero uno cuando empieza siempre usa cosas de otros como tutoriales, juegos de libre modificación, etc.
Utilizo algunos gráficos/código de otro juego que salio en su dia, o sea, fue parecido a lo que hice con Geca Adventure, coji el Dr. Malvado y hice una version personal extendida.
No nacemos sabiendo ya las cosas xDDD
De todos modos ni lo tengo por aqui, sino lo pondria para descarga para jugadores curiosos.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 01, 2010, 08:58:51 PM
Quote from: FreeYourMind on October 01, 2010, 03:58:54 PM
No es por el juego que me averguenzo, creo que esta incluso bastante bien, pero uno cuando empieza siempre usa cosas de otros como tutoriales, juegos de libre modificación, etc.
Utilizo algunos gráficos/código de otro juego que salio en su dia, o sea, fue parecido a lo que hice con Geca Adventure, coji el Dr. Malvado y hice una version personal extendida.
No nacemos sabiendo ya las cosas xDDD
De todos modos ni lo tengo por aqui, sino lo pondria para descarga para jugadores curiosos.

Te perdiste al menos mi descarga xD
Pos este también empezó siendo pruebas a partir del tipico tutorial del matamarcianos.
Tu Geca Blaster 2 es más difícil que este, me es imposible pasarlo sin marcar MUCHOS creditos.
Actualizadas las descargas completas. Tengo mucho sueño =_=
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on October 01, 2010, 09:22:45 PM
Ahora mismo voy a ponerme con nuestros temas, algunos minutos, mañana hablamos.
No te quejes de la dificultad cuando tienes creditos infinitos :)
Yo me lo paso en un pis pas.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 05, 2010, 06:58:46 AM
Con los cheat que uno mismo le pone a los juegos quién no se los pasa jajajajjaja  ;D

Bromas aparte, ¿que tal esto que se viene?
Videillo:
http://www.youtube.com/watch?v=MCmCn1E5b1Y

Saludos a Abbadon y the scourge, homenaje al hero y su skill :D
Saludos a un amigo, don Paul que me ayudó con los gráficos y la idea del homenaje.
La onda expansiva la saqué de un antiquísimo demo de la dll para div1 que permitía efectos de luz (alpha blending aditivo) con 256 colores, llamada lightfx.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 10, 2010, 11:09:16 AM
Update!!
Como siempre, pido por favor sus impresiones y si algo falla (que casi siempre me falla algo ugh!) avisarme please!
Todas las descargas actualizadas en el primer post como es mi tradición.
¡¡Ya se puede usar el escudo/bomba!!
Saludos!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on October 10, 2010, 11:17:00 AM
Sigo esperando el MP!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 10, 2010, 11:10:40 PM
Revisa tus PMs Free.
Pequeños cambios realizados hoy, disponibles en la descarga "last changes".
Variabilidad de cantidad de enemigos en las formaciones, reescalados de gráficos de enemigos para ganar un pelo de rendimiento al usar menos la local size y algunas cosas que están en desarrollo y aún no voy a revelar :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on October 16, 2010, 12:04:38 AM
UPDATE!:
Añadido un how to play al comienzo del juego, algo que creo que hacía bastante falta.
Algunos fixes por aquí y por allá.
Mejorado el sistema de escudo.
Más info y enlaces de descarga, como siempre en el primer post.
Saludos!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on November 13, 2010, 03:04:04 AM
Bastante aburrido de todo, no he hecho nada nuevo por lo que decidí subir el fuente por si a alguien le interesa. Esta bajo Creative Commons: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/
Esta cosa la termino si o si, solo que por ahora no tengo ganas =/

Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on November 13, 2010, 09:36:59 AM
Jo, y yo esperandote que terminarás de finiquitar las cosicas que te faltaban para publicarlo en Wiz y Caanoo...
Ahora no se que decirte, te lo tengo que terminar yo para publicarlo en Wiz/Caanoo o que !??
Deberias haber finiquitado la adaptación antes de sacarlo con esa licencia.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on November 13, 2010, 08:31:36 PM
Free: si quiero terminarlo, solo que por ahora no tengo ganas de nada, ando sin ánimos.
Lo único que quiero es que el semestre se acabe rápido XP
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on November 13, 2010, 09:42:44 PM
Vale, te esperamos, y animo, las depresiones son jodidas pero como vienen tambien se van. Suerte.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on November 13, 2010, 11:18:48 PM
Vaya, esto empieza a parecer una epidemia.
El cambio de horas de sol empieza a afectarnos muy negativamente :D :D :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 14, 2010, 08:48:55 AM
jojo muchas gracias por los ánimos. Me estoy reponiendo, debe ser la época, y tanto escote dando vueltas por ahí :3
Estoy retomando mi shmup, agregando un par de cosas, y probando cosas como en este video:

http://www.youtube.com/watch?v=rnF14Krakuc

Lamentablemente al encodear el video desde el raw se dio el efecto de frameskip, que no sucede en lo absoluto. El video raw es completamente fluido.
Quise probar metiendo aun más procesos a saco y pues, decidí a modo de pruebas mostrar el daño hecho y recibido, además el puntaje que dan los enemigos al eliminarlos. Cada número es un proceso que usa write_in_map(), es decir la cantidad de procesos al mismo aumentó bastante xD. Lo mejor es que ni se nota, debo probarlo en el laptop.
¿Comentarios?
Si a alguién le patea tanto como a mi el fondo y el logo (el ojo no, que de tan cutre encuentro que tiene su gracia xD), pues 
bienvenid@ sea un/una grafista :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 14, 2010, 01:32:28 PM
te esta quedando muy bueno... felicitaciones!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: DjSonyk on December 14, 2010, 01:35:16 PM
Quote from: Noivern on December 14, 2010, 08:48:55 AM
Si a alguién le patea tanto como a mi el fondo y el logo (el ojo no, que de tan cutre encuentro que tiene su gracia xD), pues 
bienvenid@ sea un/una grafista :D
Pena que en este foro entre mucho programador y pocos ,por no decir ningun grafistas :(
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Futu-block on December 15, 2010, 10:49:39 PM
vale, ya cojo la indirecta... :D
en breva subo el fpg nuevo a ver que opinais
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 16, 2010, 03:09:39 AM
Quote from: Futublock on December 15, 2010, 10:49:39 PM
vale, ya cojo la indirecta... :D
en breva subo el fpg nuevo a ver que opinais
uuh excelente!
los ojos de los jugadores te lo agradecerán más que yo, seguro xD!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Futu-block on December 18, 2010, 01:12:42 AM
chavalin, aqui tienes un paquete de fondos y te comento: son tres, tierra, agua y lava; y conectados entre sí, tierra-lava, lava-tierra, tierra-agua y agua-tierra

ahora toca combinarlos teniendo en cuenta que, cuando sale un fondo completo (p. ej: tierra) le tiene que seguir uno al azar de tres posibles: tierra, tierra-lava o tierra-agua; y así susesivamente con los demas, un buclecillo con random...

ya me comentas a ver que te parece, si se unen bien o tengo que arreglar la ''costura'' entre fondos que, a mi parecer, deberia ir un poco mas rapido...

intentaré hacerte tambien unas nubes un poco mas realistas, si me sale bien, tengo que experimentarlo...


pasame tu correo-e para pasartelo
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on December 18, 2010, 01:19:33 AM
Quote from: Futublock on December 18, 2010, 01:12:42 AM
chavalin, aqui tienes un paquete de fondos y te comento: son tres, tierra, agua y lava; y conectados entre sí, tierra-lava, lava-tierra, tierra-agua y agua-tierra

ahora toca combinarlos teniendo en cuenta que, cuando sale un fondo completo (p. ej: tierra) le tiene que seguir uno al azar de tres posibles: tierra, tierra-lava o tierra-agua; y así susesivamente con los demas, un buclecillo con random...

ya me comentas a ver que te parece, si se unen bien o tengo que arreglar la ''costura'' entre fondos que, a mi parecer, deberia ir un poco mas rapido...

intentaré hacerte tambien unas nubes un poco mas realistas, si me sale bien, tengo que experimentarlo...


pasame tu correo-e para pasartelo


Y mis cartas !?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 18, 2010, 02:10:07 AM
Dejadlo respirar al pobre, que está muy liado... o eso intuyo :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 18, 2010, 03:43:00 AM
Quote from: Futublock on December 18, 2010, 01:12:42 AM
chavalin, aqui tienes un paquete de fondos y te comento: son tres, tierra, agua y lava; y conectados entre sí, tierra-lava, lava-tierra, tierra-agua y agua-tierra

ahora toca combinarlos teniendo en cuenta que, cuando sale un fondo completo (p. ej: tierra) le tiene que seguir uno al azar de tres posibles: tierra, tierra-lava o tierra-agua; y así susesivamente con los demas, un buclecillo con random...

ya me comentas a ver que te parece, si se unen bien o tengo que arreglar la ''costura'' entre fondos que, a mi parecer, deberia ir un poco mas rapido...

intentaré hacerte tambien unas nubes un poco mas realistas, si me sale bien, tengo que experimentarlo...


pasame tu correo-e para pasartelo
Excelente, gracias!!
los voy a probar con ese mini programa que te envie para testear "scroll" hecho con 2 procesos en cuanto llegue a mi casa.
Mi mail es tkgammos@gmail.com --> correo que siempre reviso con lo asuntos de internerd :3

karma++!!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Futu-block on December 18, 2010, 09:07:22 AM
Quote from: FreeYourMind on December 18, 2010, 01:19:33 AM
Quote from: Futublock on December 18, 2010, 01:12:42 AM
chavalin, aqui tienes un paquete de fondos y te comento...

...
Y mis cartas !?

esperando a que me mandes el correo con el escaneo... ;D ;D ;D ;D ;D

Quote from: Drumpi on December 18, 2010, 02:10:07 AM
Dejadlo respirar al pobre, que está muy liado... o eso intuyo :P

tanto como para probar un juego en una consola  ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 20, 2010, 08:27:07 AM
ooooooooojojojojo felicidad! muchas gracias Futublog!! karma+++++++++++++++++++++++++++++++
Les cuelgo un video de como se ve ahora el juego:
http://www.youtube.com/watch?v=HF6-1_EoOrA

Creo que gana MUUUUUUCHOS puntos :3
Como siempre subo videos medio apurado y de madrugada, pero lo siento, no me aguanté! se ve tan lindo :3
Se viene el update de descarga, pero aun tengo que eliminar algunos bugs con las cosas que estoy añadiendo y
también un poco de controlar la dificultad, que es un tanto difícil al pensar sádicamente contra el jugador xD

Aspecto técnico:
Son 2 miserables procesos con graficos de 640x480 que se van intercalando. Los gráficos salen al azar según el gráfico que tenga actualmente el otro proceso (o fragmento de "scroll").
¿Perderé mucho rendimiento así? En la máquina que desarrollo no lo he notado... debo probar en mayor detalle y en otra máquina más antigua.

Saludos, y los comentarios son bienvenidos!!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on December 20, 2010, 09:10:33 AM
Pues ya sabes, mi video esta esperando tambien  :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 20, 2010, 04:29:06 PM
Juer, sí que mejora, sí... pero el nivel de dificultad es sadismo puro, sobre todo con los que disparan en espiral :D :D :D
Karma doble.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Futu-block on December 20, 2010, 06:26:27 PM
si, es verdad, el agua se vé muy brillante y no le pega mucho, a ver que puedo hacer con ello...

puedes colgarlo aqui si quieres
te envio un menú rapidito a ver que te parece...

por cierto que a mi me recuerdan mucho a los juegos arcades llamados gammakus o algo así, extremadamente dificiles aunque no tanto para tí; yo incluso le pondria un cartelito de 'insert coin'
je jeje
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: blostec on December 20, 2010, 06:45:44 PM
Que buenos los gráficos de fondo, este proyecto cada vez luce mejor. Muchas felicidades Noivern y Futublock.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 21, 2010, 05:31:55 AM
jejeje gracias a todos!
Dale Futu manda no más tu trabajo =)

Acabo de subir la ultima version para windows, los cambios los menciono en el primer post como siempre. Y como siempre me excedo en palabrería, perdon perdon, me emociono con esto xD

Cada vez falta menos, solo 1 enemigo por incorporar y las mini estadísticas de tu mejor juego (si, nada de segundos y terceros lugares :P)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 21, 2010, 04:58:34 PM
Añadida descarga para linux stand alone!
Ver primer post!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: blostec on December 21, 2010, 05:03:57 PM
Bajando la ultima versión, gran trabajo amigo  ;)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on December 21, 2010, 11:14:41 PM
Aqui tienes el video que te prometi, es para Caanoo (estaria bien una imagen en los controles de Caanoo tambien).

Es el primer video que grabo en directo, y esta una mierda en enfoque, pero por lo menos puedes tener una idea del rendimiento.


http://www.youtube.com/watch?v=0YABkPYbU0U
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 21, 2010, 11:52:40 PM
Uh! gracias Free!!
pues va bien lento xD
¿y si le saco la nube gigante en wiz/caanoo? Mientras no salia, era jugable a una velocidad decente por lo que pude apreciar dentro de lo blurry xD. Además dejarlo con un frameskip 3 para las consolas. Y si eso no ayuda, ya no queda más que cambiar los tamaños de TODO para que sea de resolución 320x240 (FFUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!)

No me has comentado acerca de los controles. ¿Por fin quedaron bien?
Karma por tu ayuda!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on December 22, 2010, 12:53:22 AM
Si, parece que funcionan bien. Sobre el rendimeinto, pues cada vez esta mejor, antes iba bastante mas lento cuando tenias el escenario antiguo (la version anterior), el rendimiento sale afectado cuando hay muchos tiros de enemigos, no es la nube la responsable. Sigues utilizando sizes ?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 22, 2010, 01:32:30 AM
En algunas cosas, como los disparos de tu propia nave, los choques de los disparos contra los enemigos y el enemigo redondo grande. Fue de pereza no reescalar los sprites de los disparos (normales, laser y estrellas) ^^U
Sin embargo, todas las otras naves enemigas, sus disparos e items no utilizan size.
Además note que el scroll normal (el de pantalla de título y how to play) también iba lento.
¿Quizás es por usar el modo doble buffer?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 01:40:12 AM
mientras uses scroll sobre toda la pantalla, te suguiero que pongas dump_type a 1 y restore_type a -1.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 22, 2010, 01:46:48 AM
Y para WIZ/CAANOO, usar collision lo menos posible, se nota bastante si se comprueba la distancia (por coordenadas, no con get_dist) antes de usar collision.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 01:48:16 AM
se puede probar con las nuevas colisiones, las circulares creo que son las mas rapidas...

probar con las box y circle no esta mal.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 22, 2010, 02:14:50 AM
:o veamos veamos...
Voy a revisar lo del dump_type y restore_type, que no lo he tocado y no he leído la documentación sobre estas globales.
Segundo, no se me habia ocurrido medir distancia antes de hacer los collision, lo voy a probar. ¿Dices que no utilice el get_dist? ¿sirve con el fget_dist? ¿O debo calcular yo la distancia?
Las collision box y circle, ¿me puedes explicar o dar un link para leer como funcionan?
Me imagino que la box utiliza el area del grafico completo del sprite, pero la circular, ¿hay que dar el radio? o ¿lo calcula solo según el ancho y alto de la imagen?
A todo esto, Free la lanzó asi nomás, quería que fuera una sorpresa xD bueno en fin go nomás!

AAAh! una última cosa: probar por favor la version linux. Yo actualicé la carpeta de librerías a la última version, pero me olvide de actualizar el binario bgdi. Sin embargo, lo probé en el pc viejo que no tiene bennu instalado y funcionaba sin problemas, por eso lo subí. Recién ahora me acorde del bgdi ^^U
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 03:52:34 AM
box y circle no controlan por pixel, sino por areas.

la box es el area que forma el rectangulo dado por las esquinas del grafico teniendo en cuenta size y angle.
la circle es mas rapida, es el circulo determinado por el radio del grafico, teniendo en cuenta size, pero no angle.

en ninguna hay que poner ni radio ni tamaño, los calcula solas, lo unico es cambiar collision por collision_box o collision_circle.

no recuerdo, pero creo que tambien puse las sobrecargadas que permite especificar radio, pero no es necesario.

obviamente no son tan precisas como la collision a secas, pero son bastante mas rapidas.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 22, 2010, 06:09:35 AM
mmm ¿y el radio del gráfico para el circle es en base al lado menor?
¿El proceso con el que quiero verificar la colisión, también lo calcula en base a un radio?
Creo que no me sirven, ya que tengo algunos gráficos no centrados para cuadrar un par de animaciones, justamente la de los disparos de la nave y el fuego que dejan al chocar.
Ahora mismo estoy intentando la técnica del restore_type, dump_type y verificar distancias antes del collision, veremos que sale...
Gracias por la ayuda =)
Da gusto!!

--Edit--

Me olvidé preguntar : ¿el rectangle toma en cuenta el size_x y el size_y? o ¿solo el size?
Si toma en cuenta los size_x e size_y sirve para el láser, que no va rotado, solo reescalado (me salió verso :D)

Lo otro, si tengo:
[code language="bennu"]
while ((disparoRecibido = get_id(type disparo)))
    if (fget_dist(disparoRecibido.x, disparoRecibido.y, x, y) <= 35 && collision(disparoRecibido))
       //lógica
    end
end
[/code]

Ese if, supongo que al ser un Y lógico si el fget_dist() < 35 me da falso, no comprueba el collision() siguiente ¿verdad?
Que tengo bastante código de este tipo para ahorrarme ifs dentro de otros
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 06:19:27 AM
las colisiones circulars se centran respecto al medio del grafico, esto es (alto,ancho)/2, la menor de las 2 dimensiones es el radio de accion para ese proceso.

las circle son por distancia, el radio es ambos procesos que intervienen en la colision, se considera por radio.

toda colision colisiona por mismo metodo en ambos procesos, no tiene sentido que sea de otra forma.

para algo con muchos enemigos y disparos, la precision no importa mucho.

para maquinas con poca velocidad vale la pena y juegos de disparo, colisiones de este tipo justifican la perdida de precision.

no digo que lo dejes asi, solamente pruebalo.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 06:20:53 AM
Quote from: Noivern on December 22, 2010, 06:09:35 AM
mmm ¿y el radio del gráfico para el circle es en base al lado menor?
¿El proceso con el que quiero verificar la colisión, también lo calcula en base a un radio?
Creo que no me sirven, ya que tengo algunos gráficos no centrados para cuadrar un par de animaciones, justamente la de los disparos de la nave y el fuego que dejan al chocar.
Ahora mismo estoy intentando la técnica del restore_type, dump_type y verificar distancias antes del collision, veremos que sale...
Gracias por la ayuda =)
Da gusto!!

--Edit--

Olvidé preguntar: ¿el rectangle toma en cuenta el size_x y el size_y? o ¿solo el size?
Si toma en cuenta los size_x e size_y sirve para el láser, que no va rotado, solo reescalado (me salió verso :D)

tiene en cuenta cualquier size.

pero en el caso del laser te conviene usar collision_box, collision_circle es para graficos que sean casi del mismo ancho y alto.

edit: todas las collison toman en cuenta la rotacion, salvo la circle.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 22, 2010, 06:26:00 AM
Ok, estoy probando, revisa por favor mi post anterior, añadí otra pregunta con un pequeño fragmento de código, soy muy voladó y se me olvido antes xD.
Voy a probar el collision_box con el laser, ese me tinca :D

--EDIT--

Utilicé todo: restore_type, dump_type, verificar primero distancia con fget_dist() y luego collision_box (ni se nota la diferencia visual).
Veamos que me dice Free del rendimiento en las portátiles con este experimento.  ::)

Añadido "last_changes" con el nuevo dcb en el primer post.
El mapa de tierra tiene en ciertas zonas el color rgb(0,0,0) asi que a veces quedan rastros de lo que pase encima, pero es un detalle, ahora hay que probar si mejora el rendimiento o no :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 12:19:20 PM
Quote from: Noivern on December 22, 2010, 06:09:35 AM
mmm ¿y el radio del gráfico para el circle es en base al lado menor?
¿El proceso con el que quiero verificar la colisión, también lo calcula en base a un radio?
Creo que no me sirven, ya que tengo algunos gráficos no centrados para cuadrar un par de animaciones, justamente la de los disparos de la nave y el fuego que dejan al chocar.
Ahora mismo estoy intentando la técnica del restore_type, dump_type y verificar distancias antes del collision, veremos que sale...
Gracias por la ayuda =)
Da gusto!!

--Edit--

Me olvidé preguntar : ¿el rectangle toma en cuenta el size_x y el size_y? o ¿solo el size?
Si toma en cuenta los size_x e size_y sirve para el láser, que no va rotado, solo reescalado (me salió verso :D)

Lo otro, si tengo:
[code language="bennu"]
while ((disparoRecibido = get_id(type disparo)))
    if (fget_dist(disparoRecibido.x, disparoRecibido.y, x, y) <= 35 && collision(disparoRecibido))
       //lógica
    end
end
[/code]

Ese if, supongo que al ser un Y lógico si el fget_dist() < 35 me da falso, no comprueba el collision() siguiente ¿verdad?
Que tengo bastante código de este tipo para ahorrarme ifs dentro de otros

exacto, es una de las mejoras que puse al lenguaje, antes se analizaban todas las condiciones sin importar el operador.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: blostec on December 22, 2010, 12:32:00 PM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 12:19:20 PM
exacto, es una de las mejoras que puse al lenguaje, antes se analizaban todas las condiciones sin importar el operador.

Sin duda una gran mejora  :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 12:37:21 PM
Quote from: blostec on December 22, 2010, 12:32:00 PM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 12:19:20 PM
exacto, es una de las mejoras que puse al lenguaje, antes se analizaban todas las condiciones sin importar el operador.

Sin duda una gran mejora  :D

creo que fue uno de los ultimos cambios que meti en fenix... gracias.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 22, 2010, 01:31:29 PM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 12:19:20 PM
exacto, es una de las mejoras que puse al lenguaje, antes se analizaban todas las condiciones sin importar el operador.

Y también sin seguir el orden correcto. Me he dado cuenta cuando he trasteado con el código de FenixLand: había un par de líneas en cierto IF de la detección de durezas en las que no había paréntesis y por las cuales funcionaba distinto en Fenix y Bennu (hasta el punto de que cierta parte del nivel no podía pasarse en la versión Bennu por hacer bien la colisión con el techo).

Respecto a lo de la distancia, no digo que sustituyas GET_DIST por FGET_DIST, sino por:

IF ( (abs(x-otro_id.x) < distancia) && (abs(y-otro_id.y) < distancia) )

(Esto suponiendo gráficos centrados). No he hecho pruebas de rendimiento, pero según la documentación, GET_DIST y FGET_DIST hacen uso de la operación "raiz cuadrada" que es una operación lenta y supongo que es más rápido hacer dos restas y calcular su valor absoluto.

OFFTOPIC: hice pruebas de rendimiento con 1000 módulos (divisiones) por frame VS 1000 comprobaciones+resta. Las divisiones son un 10% más lentas que estas dos operaciones, por lo que si a/b da 1, el resto se calcula más rápidamente con el siguiente algoritmo:

IF (a > b) resto=a-b; end

Para a/b>1 es más rápido la operación módulo.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 01:48:31 PM
Quote from: Drumpi on December 22, 2010, 01:31:29 PM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 12:19:20 PM
exacto, es una de las mejoras que puse al lenguaje, antes se analizaban todas las condiciones sin importar el operador.

Y también sin seguir el orden correcto. Me he dado cuenta cuando he trasteado con el código de FenixLand: había un par de líneas en cierto IF de la detección de durezas en las que no había paréntesis y por las cuales funcionaba distinto en Fenix y Bennu (hasta el punto de que cierta parte del nivel no podía pasarse en la versión Bennu por hacer bien la colisión con el techo).

Respecto a lo de la distancia, no digo que sustituyas GET_DIST por FGET_DIST, sino por:

IF ( (abs(x-otro_id.x) < distancia) && (abs(y-otro_id.y) < distancia) )

(Esto suponiendo gráficos centrados). No he hecho pruebas de rendimiento, pero según la documentación, GET_DIST y FGET_DIST hacen uso de la operación "raiz cuadrada" que es una operación lenta y supongo que es más rápido hacer dos restas y calcular su valor absoluto.

OFFTOPIC: hice pruebas de rendimiento con 1000 módulos (divisiones) por frame VS 1000 comprobaciones+resta. Las divisiones son un 10% más lentas que estas dos operaciones, por lo que si a/b da 1, el resto se calcula más rápidamente con el siguiente algoritmo:

IF (a > b) resto=a-b; end

Para a/b>1 es más rápido la operación módulo.

si, la prioridad de los operadores en bennugd es correcta y de concuerda con cualquier lenguaje estandard.
Era un grave error que en fenix no sea asi, porque la logica de programacion deberia ser la misma en todos los lenguajes para evitar errores de programacion.

no compares lo que se hace desde C con lo que se hace desde codigo bennugd, quizas una resta desde bennugd puede ser mas lenta que una raiz cuadrada en C.
no digo que lo sea, pero puede ser, porque en bennugd para hacer una resta (o cualquier operacion) se ejecutan muchas cosas.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 22, 2010, 04:20:24 PM
No comparo, he dicho que no he hecho pruebas, pero que parece lo más lógico, sobre todo teniendo en cuenta lo que cito sobre restas VS divisiones, que pese a la carga extra de la pseudointerpretación, un if+resta sigue siendo más rápido que un módulo.

Supuestamente hay circuitos integrados diseñados para realizar las divisiones en un ciclo, pero está visto que no se usan en las ALUs de las CPU. Tendría que analizar cuantos ciclos lleva realizar una raiz cuadrada, aunque sea por aproximación mediante series de fourier, y comparar:
-con una (resta+abs+comparación)*2+comparación en el peor de los casos.
-con una resta+abs+comparación en el mejor de los casos.

PD: esta forma de pensar ¿me convierte en analista programador junior? ;D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 04:24:18 PM
Quote from: Drumpi on December 22, 2010, 04:20:24 PM
No comparo, he dicho que no he hecho pruebas, pero que parece lo más lógico, sobre todo teniendo en cuenta lo que cito sobre restas VS divisiones, que pese a la carga extra de la pseudointerpretación, un if+resta sigue siendo más rápido que un módulo.

Supuestamente hay circuitos integrados diseñados para realizar las divisiones en un ciclo, pero está visto que no se usan en las ALUs de las CPU. Tendría que analizar cuantos ciclos lleva realizar una raiz cuadrada, aunque sea por aproximación mediante series de fourier, y comparar:
-con una (resta+abs+comparación)*2+comparación en el peor de los casos.
-con una resta+abs+comparación en el mejor de los casos.

PD: esta forma de pensar ¿me convierte en analista programador junior? ;D

junior no, pero yo no afirmaria eso.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 22, 2010, 04:42:01 PM
Hacer un fget_distance debe ser menos costoso que un collision o collision_box en cada frame espero.
He probado en el laptop con el último dcb y noto que el proce va MUCHO más holgado a 800 mhz
Y sigan comentando todo lo técnico, esta buena la clase :D

Free me tiene en suspenso hasta que llegue a casa, que según su mp es dentro de 10 horas xD
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 05:07:57 PM
Quote from: Noivern on December 22, 2010, 04:42:01 PM
Hacer un fget_distance debe ser menos costoso que un collision o collision_box en cada frame espero.
He probado en el laptop con el último dcb y noto que el proce va MUCHO más holgado a 800 mhz
Y sigan comentando todo lo técnico, esta buena la clase :D

Free me tiene en suspenso hasta que llegue a casa, que según su mp es dentro de 10 horas xD

pues no deberia, porque no solo haces fget_dist, tambien necesitas hacer get_id, y ahi ya tenes 2 calls y el loop, accesos a pila y condiciones internas del motor, ademas, que con get_dist no estas teniendo en cuenta cosas como size, angle, tamaño del grafico (si este cambia, y si lo tenes en cuenta tenes que adicionar logica para eso) y otras tantas cosas.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 05:08:52 PM
Quote from: Noivern on December 22, 2010, 04:42:01 PM
Hacer un fget_distance debe ser menos costoso que un collision o collision_box en cada frame espero.
He probado en el laptop con el último dcb y noto que el proce va MUCHO más holgado a 800 mhz
Y sigan comentando todo lo técnico, esta buena la clase :D

Free me tiene en suspenso hasta que llegue a casa, que según su mp es dentro de 10 horas xD

y en esta prueba sobre el 800mhz que estas usando?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 22, 2010, 05:22:55 PM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 05:08:52 PM
y en esta prueba sobre el 800mhz que estas usando?

Hice todos los cambios que me sugirieron:
dump_type, restore_type, verificar la distancia y al final el collision_box()
Lo noto bastante mejor que antes, cuando hacia un collision(type) en cada frame.
A veces hay un bajón de fps, pero sucede cuando pasa la nube grande (posee alpha y genera sombras con alpha) + MUCHOS disparos.
Antes, no habia bajón de fps, pero lo que sucedia era que tanta carga forzaba al proce a subir a 1.6 Ghz o 1.9 Ghz. Ahora ya no sucede este salto en la frecuencia =)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 22, 2010, 05:47:28 PM
si usas collision_box, proba quitar la verificacion de la distancia, porque eso ya lo hace el collision_box.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 23, 2010, 02:19:51 AM
Las nubes, si usas un alpha de 128, te sale algo más rentable con flags=4 (o cualquier valor intermedio (144-112), teniendo en cuenta que por defecto existen sólo 16 ALPHA_STEPS).

Y si usas varios procesos nube, es probable (no lo sé con seguridad) que sea más rápido usando un scroll (claro que usarás mapas más grandes). La creación/destrucción de procesos hay que tenerlos en cuenta, aparte de su ejecución individual.

NOTA: estos son consejos de optimización específicos (porque sabemos que tenemos más RAM que CPU) y muy guarros. Sólo aplicables en caso de necesidad urgente de recursos. Por lo general conviene hacer las cosas de una forma elegante y optimizando recursos :D :D :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 24, 2010, 01:56:36 AM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 05:47:28 PM
si usas collision_box, proba quitar la verificacion de la distancia, porque eso ya lo hace el collision_box.
Probaré cuando me desenferme, hoy ha sido un mal día u.u

Quote from: Drumpi on December 23, 2010, 02:19:51 AM
Las nubes, si usas un alpha de 128, te sale algo más rentable con flags=4 (o cualquier valor intermedio (144-112), teniendo en cuenta que por defecto existen sólo 16 ALPHA_STEPS).

Y si usas varios procesos nube, es probable (no lo sé con seguridad) que sea más rápido usando un scroll (claro que usarás mapas más grandes). La creación/destrucción de procesos hay que tenerlos en cuenta, aparte de su ejecución individual.

NOTA: estos son consejos de optimización específicos (porque sabemos que tenemos más RAM que CPU) y muy guarros. Sólo aplicables en caso de necesidad urgente de recursos. Por lo general conviene hacer las cosas de una forma elegante y optimizando recursos :D :D :D
En la nube gigante uso alpha... mmm... 255 - 2*(255/alpha_steps). Igual creo que lo mejor es quitarle el alpha en la wiz/caanoo, ni siquiera flags 4, que se ve fea esa nube con 50% de transpariencia. Y si, tengo cuidado de eliminar todo lo que no se usa, de hecho, es mi pequeño orgullo que este shmup ande muy suave incluso a 800 Mhz con muchos procesos en pantalla, a diferencia de varios proyectos que he probado que tarde o temprano hacen saltar la frecuencia a 1.6Ghz o más, en linux al menos. La media de cpu usado es de 35% con peaks de 65% ~ 70% con el laser y la fukin nube gigante.
Tengo que revisar redundancias a ver si lo puedo mejorar más aún, si se fijan en el video que grabó Free anda muy lento, eso si hay que tener en cuenta que se esta usando rescale_resolution.
¿Ayudará en algo añadir modo hardware al set_mode() en wiz/caanoo?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on December 24, 2010, 02:05:56 AM
Quote from: Noivern on December 24, 2010, 01:56:36 AM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 05:47:28 PM
si usas collision_box, proba quitar la verificacion de la distancia, porque eso ya lo hace el collision_box.
Probaré cuando me desenferme, hoy ha sido un mal día u.u

Quote from: Drumpi on December 23, 2010, 02:19:51 AM
Las nubes, si usas un alpha de 128, te sale algo más rentable con flags=4 (o cualquier valor intermedio (144-112), teniendo en cuenta que por defecto existen sólo 16 ALPHA_STEPS).

Y si usas varios procesos nube, es probable (no lo sé con seguridad) que sea más rápido usando un scroll (claro que usarás mapas más grandes). La creación/destrucción de procesos hay que tenerlos en cuenta, aparte de su ejecución individual.

NOTA: estos son consejos de optimización específicos (porque sabemos que tenemos más RAM que CPU) y muy guarros. Sólo aplicables en caso de necesidad urgente de recursos. Por lo general conviene hacer las cosas de una forma elegante y optimizando recursos :D :D :D
En la nube gigante uso alpha... mmm... 255 - 2*(255/alpha_steps). Igual creo que lo mejor es quitarle el alpha en la wiz/caanoo, ni siquiera flags 4, que se ve fea esa nube con 50% de transpariencia. Y si, tengo cuidado de eliminar todo lo que no se usa, de hecho, es mi pequeño orgullo que este shmup ande muy suave incluso a 800 Mhz con muchos procesos en pantalla, a diferencia de varios proyectos que he probado que tarde o temprano hacen saltar la frecuencia a 1.6Ghz o más, en linux al menos. La media de cpu usado es de 35% con peaks de 65% ~ 70% con el laser y la fukin nube gigante.
Tengo que revisar redundancias a ver si lo puedo mejorar más aún, si se fijan en el video que grabó Free anda muy lento, eso si hay que tener en cuenta que se esta usando rescale_resolution.
¿Ayudará en algo añadir modo hardware al set_mode() en wiz/caanoo?

si estas en plan de optimizar, lo ideal seria quitar el scale_resolution y currarse una version para wiz/caanoo a 320x240.

scale_resolution funciona, pero a pesar de utilizar tablas de optimizacion es lento, pensa que primero dibuja la pantalla normal y luego la reescala, usando tablas para no calcular el reescalado, pero va copiando pixel a pixel.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 24, 2010, 02:13:44 AM
Lo sé, pero quiero que sea el último recurso, que trabajar con los gráficos y reacomodar las cosas me da pereza xD
Y mientras tanto Free anda de viaje (o preparandose para ello), asi que hasta la próxima semana no tendré feedback :(
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 24, 2010, 02:03:29 PM
Creo que WIZ/CAANOO hacían reescalado por HW si usas resoluciones mayores que la pantalla. Haz la prueba de todas formas, comenta la linea de escale_resolution, sólo pueden pasar dos cosas:
-Que no se reescale y sólo se vea parte de la pantalla.
-Que se reescale automaticamente, usando el HW de reescalado en lugar de hacerlo por soft (vamos, creo que las SDL de WIZ/CAANOO hacen uso de dicho hardware).

Pero siempre es mejor lo que dice Splinter: hacer el juego directamente a 320x240.
No recuerdo si dejé por ahí un programa que reescalaba gráficos de FPGs de forma automática...
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on December 27, 2010, 05:25:11 AM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2010, 05:47:28 PM
si usas collision_box, proba quitar la verificacion de la distancia, porque eso ya lo hace el collision_box.
He probado y.... no noto diferencia. A ver si Free y su caanoo me ayudan aquí xD. Lo he dejado con un simple collision_box(tipo proceso). Según lo que comentaste, se debería notar en la caanoo (para bien o para mal), puesto que ya no estoy obteniendo las id 1 a 1 ni midiendo distancia. Se supone que la distancia el mismo collision_box() la mide.

Quote from: Drumpi on December 24, 2010, 02:03:29 PM
Creo que WIZ/CAANOO hacían reescalado por HW si usas resoluciones mayores que la pantalla. Haz la prueba de todas formas, comenta la linea de escale_resolution, sólo pueden pasar dos cosas:
-Que no se reescale y sólo se vea parte de la pantalla.
-Que se reescale automaticamente, usando el HW de reescalado en lugar de hacerlo por soft (vamos, creo que las SDL de WIZ/CAANOO hacen uso de dicho hardware).

Pero siempre es mejor lo que dice Splinter: hacer el juego directamente a 320x240.
No recuerdo si dejé por ahí un programa que reescalaba gráficos de FPGs de forma automática...

¿Recuerdas el nombre del programa para buscarlo?
¿has probado lo que dices acerca del reescalado automático por hw? Yo no puedo, no tengo ni wiz ni caanoo ni siquiera dingoo... pero estoy esperando la llegada de la caanoo :)


Acerca del desarrollo: con las fiestas casi nada xD solo pruebas, le cambié el color 0,0,0 que habia en el mapa de tierra y que hacía que quedaran residuos de gráficos en algunas zonas, agregué sonidos al tomar el item de armas. No pude dejarlos iguales al del powerup, nunca anoté los valores para los efectos en el audacity ni el orden, esto de ser tan desordenado... xD. Sin embargo el resultado es aceptable.
Las descargas las actualizaré cuando tenga señales del parrandero (fiestero) de Free XD
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on December 31, 2010, 04:41:35 PM
El programa lo llamé "Venturer Resize", ya que lo diseñé para reescalar gráficos de juegos para Venturer de PC (800x600) a la resolución de GP2X (320x240). Se usa mediante línea de comandos, busca un fichero de texto llamado "library.ini", y busca las secciones [IMAGENES] y [ANIMACIONES], y reescala todos los fpg listados a continuación.
Sin embargo, vienen funciones de reescalado por soft en el propio código, por lo que se puede modificar para que busque los FPGs de un directorio y ejecute dicha función de forma automática con ellos.

La peor pega es que está escrito en código Fenix ;D

http://drumpi.se32.com/venturer/utils/ventresize.zip

EDIT: no dejeis de visitar la web de Venturer (venturer.esp.st) y la de "los V Days" (http://drumpi.se32.com/venturer/) ;D ;D ;D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: laghengar on January 02, 2011, 08:09:14 PM
Ostias nene, que locura, XD a ver si venzo pronto al jefe, que me ha tenío loco un buen rato. Un saludo, gran juego.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 05, 2011, 04:09:18 AM
¡¡Actualizada la version para Windows!! Mejoras en rendimiento, ver más en el primer post!
Aprovecho de dar las gracias a Drumpi, Splinter y laghengar por sus comentarios ;D

@laghengar: Fijate en el puntaje que te da cada enemigo y con cada arma, asi lograrás sacar más créditos =)


EDIT:

Futu, revisa tus MPs  :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 05, 2011, 04:28:57 AM
karma!

excelente!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Futu-block on January 06, 2011, 08:42:46 PM
Quote from: Noivern on January 05, 2011, 04:09:18 AM
¡¡Actualizada la version para Windows!! Mejoras en rendimiento, ver más en el primer post!
Aprovecho de dar las gracias a Drumpi, Splinter y laghengar por sus comentarios ;D

@laghengar: Fijate en el puntaje que te da cada enemigo y con cada arma, asi lograrás sacar más créditos =)


EDIT:

Futu, revisa tus MPs  :P
ok jefe, te lo mando dentro de poco unos graficos basandome en este  (http://forum.bennugd.org/index.php?topic=1952.0)interfaz que me estoy currando para wiz a ver que te parece
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 06, 2011, 10:38:56 PM
uh Futu, asi no, que me vas a romper todo el sistema del menu con esa interfaz. Quiero un logo nada más, más decente a la vista que el actual xD

--EDIT--

Revisa tus MPs, necesito tu nombre completo :P
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 04:20:26 AM
¡¡Descarga para Windows actualizada!!

MEGAULTRAPROBADA 100% funcional :P
Futu no te enojes, retoqué un poco los gráficos que me enviaste ^^U, y maldita sea, dame tu nombre!!!!!!! xD
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: oska on January 07, 2011, 11:13:56 AM
Peta,me dice que windows ha encontrado un problema y debe cerrar la aplicacion.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 11:43:52 AM
Quote from: oska on January 07, 2011, 11:13:56 AM
Peta,me dice que windows ha encontrado un problema y debe cerrar la aplicacion.

recompilaste o usaste los ejecutables que vienen en la distribucion?
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Futu-block on January 07, 2011, 03:33:33 PM
es verdadm se quea pillao cuando le das a jugar

Quote from: Noivern on January 07, 2011, 04:20:26 AM
Futu no te enojes, retoqué un poco los gráficos que me enviaste ^^U
no te preocupes, el juego lo has echo tu y tu haces lo que quieras
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 04:18:42 PM
Uhm... que irónico, esta vez la probé mucho antes de subirla... y resulta que no les va.

Pueden ser 2 cosas: Estan corriendo el dcb  y NO el exe que incluye o... estan reproduciendo un posible bug que reporté con el joy_numjoysticks(), y que por esas cosas de Murphy, cuando necesité reproducir el error en un "ambiente controlado" no pude. Esto me salió cuando elegía que quería jugar, en vez de mostrarme la pantalla how to play, petaba.
Luego hice un pequeño cambio, como lo explique en el hilo en la mesa de ayuda y ya me funcionaba bien.
¿Es cuando debería salir la pantalla how to play cuando peta? Si es así, prueben conectando o desconectando un gamepad antes de abrir el juego. A ver si me explico: Si tienen un gamepad conectado, desconectarlo antes de abrir el juego. En el otro caso, conectar un gamepad antes de abrir.
Lo voy a mirar
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 04:29:48 PM
si usas funciones de joy sin pad, la SDL peta.

la unica funcion que va sin pad conectado, es la joy_numjoysticks... las demas tenes que tener conectado joys... por eso hay que usar la joy_num para determinar la cantidad de joys y no llamar a ninguna funcion joy si no hay pad conectado.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 05:51:29 PM
Versiones oficiales para Caanoo y Wiz dentro de minutos. Si todo funciona bien en las negritas doy el visto bueno y os preparo las distribuciones para los forums del momento  ;)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 06:22:11 PM
Bueno supongo que en las portatiles no deberia petar random ya que siempre hay al menos 1 joy conectado.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 06:36:15 PM
si hay 1 joy no deberia petar, pero no por ser portatil tiene un joy, en mi portatil no hay joy.

ademas, por mas que tengas 1 joy, no puedes pedir de 2 joys o pedir botones que no existan.

pon esos chequeos y prueben nuevamente.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 06:54:27 PM
Ya tengo las releases listas, pero me acabo de dar cuenta que la version Caanoo volvio a quedar lenta, despues de la version anterior que iba a una velocidad muy buena....

La de Wiz la tengo con la r201, y la de Caanoo con la r203, me apuesto un chocolate que la ultima version para Caanoo se ha quedao lenta debido al intento de Splinter de corregir la velocidad de la misma en los distintos firmware de Caanoo.

Voy a probar con la version r201 para Caanoo ahora mismo  >:(
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 06:58:39 PM
yo tengo la 203 probada con el deadly y va de maravillas.

voy a volver a verificar.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 07:04:21 PM
aaaaaajajaaj esto que debe ser una diversión se vuelve a ratos dolores de cabeza, ahora mismo estoy testeando los cambios en la comprobación de joys... tantos paréntesis me tienen hecho un lío, paciencia por favor!!!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 07:09:28 PM
bien, yo he probado la version con que depuramos el juego, con la 203 de caanoo y va de maravillas.

yo tengo el firmware (UI mejor dicho) version 1.0.6
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 07:11:49 PM
Ese firmware es antiguo, yo tengo el ultimo, el 1.5.0.

Bueno, he puesto la r201 y parece que va algo mejor, así lo dejo, se quedan las 2 versiones en la misma release 201.

En instantes subo los rar. Atentos.  ;)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 07:26:25 PM
uhm... quizas ya es tarde pero, repito paciencia :(
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 07:30:55 PM
No entiendo, lo de paciencia, no quieres que lo saque ya ? Ahora ya es tarde ya estan, pero tampoco es problema, tomate tu tiempo y dias por si quieres modificar algo más, si despues quieres sacar otras versiones, te hago el update de la release sin problemas  ;)
De todas formas los juegos funcionan de maravilla, ya me gustaria que los mios tuvieran ese rendimiento  :D

Version WIZ:
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,30,523 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/wiz.cgi?0,0,0,0,30,523)

Version Caanoo
http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,30,629 (http://dl.openhandhelds.org/cgi-bin/caanoo.cgi?0,0,0,0,30,629)

(http://dl.openhandhelds.org/wiz/screenshots/DeadlyEye.png)

Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 07:34:26 PM
ok ok estoy un poco estressado.
Estoy siguiendo las indicaciones de Splinter de evitar hacer joy_getbutton() sin comprobar antes que existan joys conectados, y de paso queria dejar abierta la posibilidad para las portátiles de jugar de a 2 personas conectandole un mando extra mediante el usb host.
Bueno gracias Free, karma++ por tu ayuda :D
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 07:42:01 PM
El joy no falla, hice la prueba de cambiar botones. Lo de 2 jugadores, pues te tomas tu tiempo y haces el juego mas completo, con mas fases, y le llamas version 2.0  ;D (antes ponias ver. 2.0, ahora lo quitaste, le he puesto ver, 1.0 a las versiones, para que no se confundan en proximas versiones :)

http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?p=1188257 (http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?p=1188257)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 07:45:06 PM
Eso que salia antes, lo de la v2.0, estaba hecho desde hace mucho tiempo, más de 5 años ahahahahah
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 07:48:32 PM
Es lo que pasa por sacar versiones dia si, dia no xDDDD
Deberiais controlaros, pro lo menos etiquetar sólo releases estables y fijas, y no etiquetar betas como versiones.
Bueno como no lo ponias en ningun lado en esta nueva, ahora la version 1 es superior a la vieja 2 xDDDD

Se esta descargando como churros, ya veras en 2, 3 dias las descargas que hacen los dueños de estas consolas  ;)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 07, 2011, 07:55:00 PM
Voy a colgar la version vieja... en algun momento la colgué. Era muy fome ajjaajaja
En ese tiempo no tenia muchas nociones de las versiones... bueno ni ahora xD pero al menos tengo más experiencia
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 08:04:50 PM
Quote from: FreeYourMind on January 07, 2011, 07:11:49 PM
Ese firmware es antiguo, yo tengo el ultimo, el 1.5.0.

Bueno, he puesto la r201 y parece que va algo mejor, así lo dejo, se quedan las 2 versiones en la misma release 201.

En instantes subo los rar. Atentos.  ;)

me pasas el link de la 1.5.0? no lo encuentro en gp32spain
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 08:19:38 PM
Esta en fungp!!! Deberias buscar ahí primero siempre.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 08:27:37 PM
si, si, perdon, ya la baje, instale y probe.

funciona de maravillas la 203 con el firm 1.5.0.

sinceramente no se que probaste, si cuando se caga mucho la pantalla de naves baja hasta 13fps
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 07, 2011, 09:02:25 PM
Ya pero esos 13 fps nunca los he visto antes... O algo que haya cambiado no lo se, sólo se que con la anterior me parecio mas rapido, y probé una beta de hace dias que iba mucho mejor en el runtime que tenia en su momento, pero ya no recuerdo que version de Bennu era.

Enfin, con Caanoo, las sorpresas de rendimiento todavia no han terminado entre versiones/firmwares  :(
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 07, 2011, 09:58:06 PM
yo siempre vi el mismo rendimiento, los 13fps no son estables, cae cuando se recarga mucho.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 08, 2011, 02:27:31 AM
Actualizada la descarga para Windows. Esperemos que ahora no pete.
Además incluyo los links para Wiz y Caanoo en la primera página.
Añadido una descarga extra: tal como lucía el Deadly Eye en la era div1.
¡Saludos!
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 09, 2011, 08:13:15 PM
Pequeño fix añadido en el link "last_changes". Es el último .dcb corrigiendo el daño al momento de chocar de los enemigos que giran en las orillas de la pantalla. Se me olvidó cambiarlo de dañoChoque = 1 a dañoChoque = rand(8,15) cuando ayudaba a depurar el bug que los hacía salir infinitamente ^^U

Al parecer no ha petado la última version completa de windows que he subido hace unos días ya; no hay reportes con respecto a ello :)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: FreeYourMind on January 11, 2011, 10:25:04 PM
ESto promete!!! Ya tenemos el JOY por USB funcionando en la Caanoo para el Player 2 en Deadly Eye, joe que buen futuro nos depara Bennu  :D
Podremos poner 2 players en muchos juegos hehehhe, como en el KOF de peleas :)
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: SplinterGU on January 11, 2011, 10:27:37 PM
y con un hub usb potenciado, seguramente podes poner mas joys.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Noivern on January 12, 2011, 04:49:49 PM
Y lo que sería genial hacer es el multiplayer via ip. Creanme que lo he pensado (con la bennuplaynet), pero no sabría hacer que ambos jugadores vean lo mismo en pantalla. Mi única idea sería recargar completamente al server y que sea este el que envie toda la información de los enemigos, disparos, items, etc. mientras lo único que recibe serían los datos del estado del control del jugador cliente. Por su parte el cliente estaría en un modo especial donde todo lo que sale en pantalla es fake. Creo que esto está lejos de ser óptimo. La otra cosa (chapuzera e inviable xD) sería que el server envie un screenshot al cliente en cada frame...
Bueno en vez de fantasear, me dedico a darle soporte a un segundo joy ;D, y si sirve para ayudar a que otros juegos también tengan soporte para varios joys, tanto mejor ;D ;D


Quote from: SplinterGU on January 11, 2011, 10:27:37 PM
y con un hub usb potenciado, seguramente podes poner mas joys.
El otro día vi un video de un engendro mutante pulposo de cradle homemade, sin su cajita era un mar de cables, pero quedaba filete: 4 puertos usb, salida a tv y con la posibilidad de dejar cargando la wiz.
Title: Re: mini juego Deadly Eye port in progress desde DIV1
Post by: Drumpi on January 13, 2011, 12:21:02 AM
Para el juego en red, tal como yo lo veo, los clientes mandan al servidor sus datos (bien las teclas pulsadas o bien posición y datos necesarios de ese jugador), y este trabaja con esos datos y reenvía a todos los clientes lo suficiente para que muestren por pantalla lo que está ocurriendo (una estructura de posición, gráfico, energía... de cada jugador, enemigo y objeto).
Aunque es posible que se pueda hacer de otra forma, no lo sé, aun no he trabajado con redes ^^U