Bennu Game Development

Foros en Español => Proyectos => Topic started by: JaViS on February 29, 2016, 01:55:24 AM

Title: Anarkade
Post by: JaViS on February 29, 2016, 01:55:24 AM

Aqui un post introductorio http://anarkade.com/post/140089081114/anarkade

Un pequeño adelanto mientras pruebo hacer Gifs animados del gameplay:
https://twitter.com/hashtag/Anarkade (https://twitter.com/hashtag/Anarkade)

Title: Re:Anarkade
Post by: josebita on February 29, 2016, 03:17:58 PM
Tiene una pinta espectacular, Javis.
Felicidades :)
Title: Re:Anarkade
Post by: darío on February 29, 2016, 04:03:28 PM
La verdad es q se ve estupendo. Para cuando teneis previsto lanzarlo?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on February 29, 2016, 04:13:37 PM
Gracias ! ^_^


Estamos planeando lanzar una version alpha a mediados de este año.
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on February 29, 2016, 08:49:47 PM
Pues sí que mola, sí. Tengo ganas de ver en qué queda todo :)
Oye ¿es el movimiento final o aun estais de testeo? Lo mismo es por lo que me queda de gripe, pero ¿el movimiento vertical lo veo muy rápido o sólo me lo parece?
Me tienes que decir a grandes rasgos cómo has hecho lo de agarrarse a los bordes :)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on February 29, 2016, 09:02:57 PM
Estamos en pleno desarrollo, así que nada de lo que ven es "final".

Las velocidades de los movimientos están muy afectadas por la grabación/compresión de los GIFs. Todavía no aprendí a hacerlo bien. Voy a seguir intentando a ver si puedo grabar algo que se vea fluido y a una velocidad realista.


El motor de plataformas funciona con mapas de durezas, pero las pantallas son tileadas. A grandes rasgos, el agarre del borde se da cuando se cumple la condición choque contra una pared en un tile determinado (los bordes en donde se agarra) a una altura determinada, apretando los controles determinados :P
Title: Re:Anarkade
Post by: gecko on February 29, 2016, 11:18:39 PM
espectacular! se ve genial!
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on February 29, 2016, 11:30:39 PM
Pintaza, enhorabuena :)

Si no me equivoco, utilizas scroll a mapa, ¿no?

¿Usas Bennu o PixTudio? ¿Cómo va de rendimiento?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on February 29, 2016, 11:47:48 PM
Quote from: PiXeL on February 29, 2016, 11:30:39 PM
Pintaza, enhorabuena :)

Si no me equivoco, utilizas scroll a mapa, ¿no?

¿Usas Bennu o PixTudio? ¿Cómo va de rendimiento?


Gracias!


Utilizo scroll a mapa, para el zoom. Quedo bueno, no? :)


Uso Bennu. No lo pase a Pixtudio todavía porque cuando lo probe, aunque lo hice funcionar eliminando algunas incompatibilidades, el rendimiento era muy bajo. Supongo que el pintado de scroll en mapa no andaba bien en Pixtudio en ese momento. Luego me concentre en completar el juego y no volvi a probar.

El rendimiento.. En Windows debe ser la única plataforma en que anda bien..
El juego en Linux anda lerdo, en Mac anda lerdo, y en Android, corriendolo en SD, lo llego hacer funcionar a 30 FPS siempre y cuando no muestre muchos procesos al mismo tiempo.
Supongo que la primera release sera en Bennu solo para Windows, y eventualmente deberia migrar a PixTudio, cuando este un poco mas avanzado.


P.D: antes que se adelanten, si, trabaje mucho en la optimizacion del rendimiento. Lo mas complicado de mejorar es la lectura de los mapas de dureza. Como dato interesante, probe reemplazar la lectura de imagenes por un array de bytes, pero el rendiemiento es el mismo.



Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on March 01, 2016, 12:03:52 AM
Queda realmente bien, pero técnicamente tiene un gasto de CPU tremendo xD

La verdad es que la solución ideal para hacer algo como esto con BennuGD o PixTudio es montar un engine de scroll propio que soporte zoom, sin tener que pintar a mapa y demás.

O quizás le puedas añadir una issue a Joseba para que los scrolles de PixTudio soporten zoom nativo, no es tan complicado al final :)

Por cierto, te recomiendo revisar otros proyectos parecidos: Duck Game y Super Rocket Shootout.

Un saludo!
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 01, 2016, 12:20:10 AM
Quote from: PiXeL on March 01, 2016, 12:03:52 AM
Queda realmente bien, pero técnicamente tiene un gasto de CPU tremendo xD

La verdad es que la solución ideal para hacer algo como esto con BennuGD o PixTudio es montar un engine de scroll propio que soporte zoom, sin tener que pintar a mapa y demás.

O quizás le puedas añadir una issue a Joseba para que los scrolles de PixTudio soporten zoom nativo, no es tan complicado al final :)

Por cierto, te recomiendo revisar otros proyectos parecidos: Duck Game y Super Rocket Shootout.

Un saludo!
Aún así, el zoom es parte del gameplay. Cuando hay 4 jugadores es importante.

Enviado desde mi Nexus 6 mediante Tapatalk

Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on March 01, 2016, 12:28:44 AM
Nunca he dicho lo contrario :)
En un juego como éste, si le quitas el zoom, el juego se vuelve demasiado básico. Métele todos los efectos que se te ocurran!
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 01, 2016, 12:43:47 AM
Quote from: PiXeL on March 01, 2016, 12:28:44 AM
Nunca he dicho lo contrario :)
En un juego como éste, si le quitas el zoom, el juego se vuelve demasiado básico. Métele todos los efectos que se te ocurran!
Bueno, en realidad me estoy conteniendo de meterle todo lo que quiero XD
Title: Re:Anarkade
Post by: gecko on March 01, 2016, 11:38:29 AM
Corriendo el riesgo de caer en la sugerencia obvia, probaste bajar la resolución de las durezas?

O no se exactamente como es que estas chequeando las durezas, pero también puede ser que bajando el numero de comprobaciones que se hacen, o cacheando de alguna forma los resultados de las comprobaciones pueda mejorar un poco.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 01, 2016, 11:44:28 AM
Quote from: gecko on March 01, 2016, 11:38:29 AM
Corriendo el riesgo de caer en la sugerencia obvia, probaste bajar la resolución de las durezas?

O no se exactamente como es que estas chequeando las durezas, pero también puede ser que bajando el numero de comprobaciones que se hacen, o cacheando de alguna forma los resultados de las comprobaciones pueda mejorar un poco.
Sip, estoy corriendo las durezas a una resolución más chica (también probé lo mismo con la lectura desde array)

Trato de leer lo menos posible, lo que me queda por probar es hacer algo para no tener que leer en todos los frames. Pero no se me ocurre cómo.

Enviado desde mi Nexus 6 mediante Tapatalk

Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 01, 2016, 03:48:58 PM
Ya que estamos, comento, una gran parte del codigo va a ser liberada en forma de librerias, hay de todo, desde gestion de animaciones, hasta una interfaz comun para los diferentes dispositivos de entrada.


Una de las librerías es justamente la parte del mapa de durezas y la emulación de la física para plataformas. Si les interesa empezar a verla y colaborar, puedo prepararla para publicarla antes.
Title: Re:Anarkade
Post by: gecko on March 01, 2016, 05:16:17 PM
muy, MUY bueno lo que estás haciendo.
Title: Re:Anarkade
Post by: elezeta on March 01, 2016, 07:37:01 PM
Buenas! Soy el otro integrante detrás de Anarkade. Gracias por las sugerencias y la buena recepción. Sólo quiero agregar que en el tumblr vamos a ir actualizando de a poco la info del juego http://anarkade.com. Como dijo Javis, hay varias librerías que vamos a ir abriendo y publicando para que las vean y así retroalimentarnos todos.

Gracias de nuevo
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on March 02, 2016, 07:48:22 PM
Pero entonces no entiendo cómo va el tema de tiles y durezas ¿usais un map como mapa de tiles, y los tiles los dibujais en un mapa, que mandais al start_scroll?

Es que yo no sé qué os va a dar más rendimiento, si usar el método que teneis ahora mismo, o el que uso yo, de un proceso por tile (visible y no nulo). A mi me va "lento" respecto a un scroll normal, una pantalla de 320x240 con tiles de 16x16 (un máximo de 22x17 = 374 procesos) en una Wiz va a 40fps, pero claro, no uso ninguna función pixel_put/pixel_get.
De hecho monté el propio motor con zoom en una versión, escalando los tiles e iba muy bien (es más, lo tengo que volver a montar con la última versión para el Tilemap Editor). No tenía una gran caida de frames, pero claro, aquella versión era mucho más exigente que la actual.

Pero lo dicho, a ver qué os sale, porque tiene una pinta de ser de esos juegos que te picas con los colegas y no soltais el mando en toda la tarde :)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 02, 2016, 07:57:23 PM
Quote from: Drumpi on March 02, 2016, 07:48:22 PM
Pero entonces no entiendo cómo va el tema de tiles y durezas ¿usais un map como mapa de tiles, y los tiles los dibujais en un mapa, que mandais al start_scroll?



Los niveles son generados aleatoriamente, es por eso que usamos tiles. Contamos con tiles de dureza y su correspondiente version 'pintable'. Con los tiles de dureza, generamos el mapa de dureza que usamos para colisiones y física.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 02, 2016, 08:02:10 PM
Quote from: Drumpi on March 02, 2016, 07:48:22 PM
Es que yo no sé qué os va a dar más rendimiento, si usar el método que teneis ahora mismo, o el que uso yo, de un proceso por tile (visible y no nulo). A mi me va "lento" respecto a un scroll normal, una pantalla de 320x240 con tiles de 16x16 (un máximo de 22x17 = 374 procesos) en una Wiz va a 40fps, pero claro, no uso ninguna función pixel_put/pixel_get.
De hecho monté el propio motor con zoom en una versión, escalando los tiles e iba muy bien (es más, lo tengo que volver a montar con la última versión para el Tilemap Editor). No tenía una gran caida de frames, pero claro, aquella versión era mucho más exigente que la actual.



Tengo desarrollado un propio motor de tiles en la librería, que pinta la pantalla en tiempo real mientras la cámara se va moviendo. Anda muy bien de rendimiento y tiene detección de colisión por tile y lectura de formatos del editor Tiled. Pero no tiene implementado el zoom.

Para este juego en particular, me parece que me quedo con el método que tengo ahora, ya que los niveles son de un tamaño limitado, y no me hace falta tanta complejidad.
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on March 02, 2016, 08:19:01 PM
Oye, no sé cómo de grandes serán las arenas de batalla, pero, si no son demasiado grandes ¿habeis pensado en dibujar toda la arena en un único graph y desplazarlo, hacerle zoom y demás a mano, prescindiendo de scrolles y demás? Lo más complicado sería el cálculo de las coordenadas de los personajes de la posición del nivel a la posición relativa a la cámara (según desplazamiento y zoom) y ya está.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 02, 2016, 08:22:44 PM
Quote from: Drumpi on March 02, 2016, 08:19:01 PM
Oye, no sé cómo de grandes serán las arenas de batalla, pero, si no son demasiado grandes ¿habeis pensado en dibujar toda la arena en un único graph y desplazarlo, hacerle zoom y demás a mano, prescindiendo de scrolles y demás? Lo más complicado sería el cálculo de las coordenadas de los personajes de la posición del nivel a la posición relativa a la cámara (según desplazamiento y zoom) y ya está.
Pues, no me he puesto a pensar en eso todavía. Tengo miedo que el el cálculo de coordenadas se me complique mucho , pero lo voy a evaluar.
Aunque, honestamente, creo que lo más lerdo es la comprobación de durezas.

Enviado desde mi Nexus 6 mediante Tapatalk

Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on March 03, 2016, 12:48:09 PM
Hombre, un scroll a mapa es muy costoso computacionalmente hablando, según mis últimos tests de rendimiento. Por eso, si prescindes del scroll a mapa puedes ganar hasta un 50% (hablo de un programa que sólo haga eso, scroll a mapa frente a mapa "gigante" en pantalla). Otra cosa es que se implemente el zoom en el propio scroll.

Respecto a las coordenadas, no es muy complicado: cada personaje tiene unas locales scroll_x y scroll_y, se le pasa a una función que tenga en cuenta la posición del mapa gigante (si le pones el centro en (0,0) será mucho más fácil) y el factor de escalado (un par de sumas/restas y una multiplicación por cada coordenada) y se devuelven coordenadas de pantalla.

Por ejemplo, este es el conversor de coordenadas que uso en mi motorcillo, sin zoom, y teniendo siempre la cámara en el pixel superior izquierdo de la pantalla:
process tscroll_get_screen_position (tscroll pointer ts_struct,int x2,int y2,int pointer gsp_posx,int pointer gsp_posy)
//***************************************************************************
//  FUNCION:      tscroll_get_screen_position
//                se le pasan coordenadas del scroll y esta devuelve coordenadas
//                de pantalla.
//  PARAMETROS:   ts_struct: estructura con los datos del scroll donde queremos situarnos
//                x2: posición x dentro del scroll del proceso
//                y2: posicion y dentro del scroll del proceso
//                gps_posx: dirección donde queremos que se almacene la posición x en
//                          pantalla.
//                gps_posy: dirección donde queremos que se almacene la posición y en
//                          pantalla.
//***************************************************************************
begin
     [gsp_posx]=[ts_struct].ini_reg_x+(x2-[ts_struct].camera_x);
     [gsp_posy]=[ts_struct].ini_reg_y+(y2-[ts_struct].camera_y);
end
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 03, 2016, 02:56:32 PM
Mucho me temo que aplicar el zoom a los calculos de coordenadas va a ser lo que complique mucho las cosas. No me sente a pensarlo bien todavia, pero seria cuestion de hacer pruebas de rendimiento y evaluar si vale la pena.
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on March 03, 2016, 11:05:51 PM
Quote from: JaViS on March 03, 2016, 02:56:32 PM
Mucho me temo que aplicar el zoom a los calculos de coordenadas va a ser lo que complique mucho las cosas. No me sente a pensarlo bien todavia, pero seria cuestion de hacer pruebas de rendimiento y evaluar si vale la pena.

Si pasas a trabajar sobre GPU, merece la pena infinitamente :)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 04, 2016, 03:07:43 PM
Quote from: PiXeL on March 03, 2016, 11:05:51 PM
Si pasas a trabajar sobre GPU, merece la pena infinitamente :)


voy a probar, pero necesito saber, porque renderizar el scroll en un mapa utiliza el CPU en lugar del GPU?
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on March 05, 2016, 01:40:52 PM
Quote from: JaViS on February 29, 2016, 11:47:48 PM
Quote from: PiXeL on February 29, 2016, 11:30:39 PM
Pintaza, enhorabuena :)

Si no me equivoco, utilizas scroll a mapa, ¿no?

¿Usas Bennu o PixTudio? ¿Cómo va de rendimiento?


Gracias!


Utilizo scroll a mapa, para el zoom. Quedo bueno, no? :)


Uso Bennu. No lo pase a Pixtudio todavía porque cuando lo probe, aunque lo hice funcionar eliminando algunas incompatibilidades, el rendimiento era muy bajo. Supongo que el pintado de scroll en mapa no andaba bien en Pixtudio en ese momento. Luego me concentre en completar el juego y no volvi a probar.

El rendimiento.. En Windows debe ser la única plataforma en que anda bien..
El juego en Linux anda lerdo, en Mac anda lerdo, y en Android, corriendolo en SD, lo llego hacer funcionar a 30 FPS siempre y cuando no muestre muchos procesos al mismo tiempo.
Supongo que la primera release sera en Bennu solo para Windows, y eventualmente deberia migrar a PixTudio, cuando este un poco mas avanzado.


P.D: antes que se adelanten, si, trabaje mucho en la optimizacion del rendimiento. Lo mas complicado de mejorar es la lectura de los mapas de dureza. Como dato interesante, probe reemplazar la lectura de imagenes por un array de bytes, pero el rendiemiento es el mismo.

eso de linux es raro, quizas probando otra profundidad de colores en el set_mode mejore la performance.
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on March 05, 2016, 01:44:55 PM
Quote from: JaViS on March 04, 2016, 03:07:43 PM
Quote from: PiXeL on March 03, 2016, 11:05:51 PM
Si pasas a trabajar sobre GPU, merece la pena infinitamente :)


voy a probar, pero necesito saber, porque renderizar el scroll en un mapa utiliza el CPU en lugar del GPU?

lo mismo me pregunto... en bennugd2 el scroll a mapa es renderizado por GPU, pero en bennugd (liberado) no hay uso de GPU.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 05, 2016, 05:27:48 PM
Quote from: SplinterGU on March 05, 2016, 01:40:52 PM

eso de linux es raro, quizas probando otra profundidad de colores en el set_mode mejore la performance.


Si, lo de Linux siempre me resulto muy raro, pero hace rato que pasa. Al punto que es mas rápido correrlo en Wine que nativo. (ya se, suena ridiculo, pero es cierto)
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on March 05, 2016, 05:36:16 PM
si decis que va mas rapido en wine que en linux nativo, quizas tenga que ver con las implementaciones SDL de las capas de render... o quizas el timming? probaste con set_fps(0,0) para ver si el rendimiento es menor? imagino que te referis a maquinas reales (no virtuales) dentro del mismo equipo...
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 05, 2016, 05:38:57 PM
Quote from: SplinterGU on March 05, 2016, 05:36:16 PM
si decis que va mas rapido en wine que en linux nativo, quizas tenga que ver con las implementaciones SDL de las capas de render... o quizas el timming? probaste con set_fps(0,0) para ver si el rendimiento es menor? imagino que te referis a maquinas reales (no virtuales) dentro del mismo equipo...


Si, las pruebas las hice en una instalación. Lamentablemente ya no tengo linux instalado y en su momento no hice mas pruebas de rendimiento como las que me decís.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 13, 2016, 06:20:34 PM
Bueno, logré mejorar la performance de mi motor de durezas, y mejoró sustancialmente los FPS en Android. Raspberry está muy complicado :P


Les dejo un pequeño video del gameplay que grabé anoche, una partida de a dos nada mas, pero se puede jugar de a cuatro. https://www.dropbox.com/s/pfdkgmbdam2fmu6/anarkade%20gameplay.flv?dl=0

Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 14, 2016, 12:27:50 PM
muy bueno @JaViS
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 14, 2016, 12:29:26 PM
Quote from: SplinterGU on April 14, 2016, 12:27:50 PM
muy bueno @JaViS
Gracias! Esta verde todavía pero ya se puede jugar :D para julio queremos empezar a sacar betas
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 14, 2016, 12:49:41 PM
Está muy chulo, muy mejorado. ¿Has usado el scroll de Bennu o te has hecho un "motorcillo" propio?
Lo que no veo yo es este juego para Android ¿Un juego multijugador, con controles que requieren precisión y agilidad? Como no tengas una Ouya o similar, con un hub USB con mandos... :P
Mejorarlo para raspberry, sin conocer el código de poca ayuda te puedo ser, pero seguro que si lo dejas reposar se te ocurre algo.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 14, 2016, 01:01:32 PM
Quote from: Drumpi on April 14, 2016, 12:49:41 PM
Está muy chulo, muy mejorado. ¿Has usado el scroll de Bennu o te has hecho un "motorcillo" propio?
Lo que no veo yo es este juego para Android ¿Un juego multijugador, con controles que requieren precisión y agilidad? Como no tengas una Ouya o similar, con un hub USB con mandos... :P
Mejorarlo para raspberry, sin conocer el código de poca ayuda te puedo ser, pero seguro que si lo dejas reposar se te ocurre algo.
Uso el scroll de bennu. Lo que mejore es que era muy lerdo hacer muchas comprobaciones al mapa de durezas.
Pues claro que cuando digo Android hablo de consolas :D. Hay varias, no sólo OUYA.
Tenes Google TV, FireTV, ShieldTV, Razr y seguro hay alguna más.

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Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 14, 2016, 07:41:32 PM
Pues con los zooms y demás intuyo que haces uso de scroll a mapa, y tengo entendido que eso es muy lento. Puedes ganar rendimiento si lo sustituyes por procesos normales y te montas tu propio motor de scroll con zoom. No es demasiado complicado si tienes claro la posición de la cámara y los factores que influyen al convertir las coordenadas de tu scroll a posiciones reales de pantalla... al menos mientras sigas interesado en meterlo en la Raspberry y otras consolas portátiles ;)

También puedes usar el Bennu con aceleración (cuando salga) o probar con PixTudio, lo mismo te funciona.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 14, 2016, 07:45:55 PM
Hasta donde tengo entendido, corrigeme SplinterGU si me equivoco, en BennuGD no es tanto mas lento que pintar un scroll normal. En donde hace mucha diferencia es en Bennu con aceleracion y Pixtudio, porque en ese caso deja de aprovechar la GPU.


En raspberry me temo que es por la resolución del juego, que es muy alta, aunque tengo que seguir haciendo pruebas.
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 14, 2016, 07:58:48 PM
Esperemos las sabias palabras de maese Astilla, pero creo recordar que el scroll a mapa tiene una pérdida de rendimiento muy acusada respecto al scroll normal, porque se hace un render a mapa en lugar de al buffer de imágen, y sufre de los mismos problemas que las funciones PUT.

Ya el tema de aceleración no sé cómo va, no he profundizado tanto en eso ^^U
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 15, 2016, 10:54:53 PM
Si, obviamente es mas lento, pero que sea mas lento no significa que no te sirva...

entre unos de los programas de ejemplo que tengo para testear cosas, el scroll normal me da 920fps y el mismo scroll pero a map me da 590fps... si bien tiene un costo considerable, si te sobran fps no importa que sea un poco mas lento...

y evidentemente en este ejemplo, se mueve muy bien usando scroll a mapa...

(hablando siempre de bennugd normal sin optimizacion por GPU)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 15, 2016, 11:41:26 PM
Quote from: SplinterGU on April 15, 2016, 10:54:53 PM
Si, obviamente es mas lento, pero que sea mas lento no significa que no te sirva...

entre unos de los programas de ejemplo que tengo para testear cosas, el scroll normal me da 920fps y el mismo scroll pero a map me da 590fps... si bien tiene un costo considerable, si te sobran fps no importa que sea un poco mas lento...

y evidentemente en este ejemplo, se mueve muy bien usando scroll a mapa...

(hablando siempre de bennugd normal sin optimizacion por GPU)
Gracias por tu respuesta :)

Pues en Windows me sobran muchos FPS. En android me sobran si no corro el juego en HD. En Raspbian debería volver a probar pero suele ser un poquito más Lerdo que OUYA

Enviado desde mi Nexus 6 mediante Tapatalk

Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 16, 2016, 05:57:18 PM
Quote from: JaViS on April 15, 2016, 11:41:26 PM
Quote from: SplinterGU on April 15, 2016, 10:54:53 PM
Si, obviamente es mas lento, pero que sea mas lento no significa que no te sirva...

entre unos de los programas de ejemplo que tengo para testear cosas, el scroll normal me da 920fps y el mismo scroll pero a map me da 590fps... si bien tiene un costo considerable, si te sobran fps no importa que sea un poco mas lento...

y evidentemente en este ejemplo, se mueve muy bien usando scroll a mapa...

(hablando siempre de bennugd normal sin optimizacion por GPU)
Gracias por tu respuesta :)

Pues en Windows me sobran muchos FPS. En android me sobran si no corro el juego en HD. En Raspbian debería volver a probar pero suele ser un poquito más Lerdo que OUYA

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probalo, y un consejo, intenta jugar con la profundidad de colores en el mapa de scroll, quizas sino necesitas una resolucion determinada, en una resolucion menor vaya mas rapido, o por el contrario, incluso quizas en modo 32bits pueda ir mas rapido por la alineacion del procesador segun corresponda... no lo se, es algo que se me ocurre te convendria probar eso en cada plataforma.
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 17, 2016, 01:00:39 PM
Juer, es que de 920fps a 580fps se va un 30% del rendimiento aproximadamente, eso en una consola portátil casca sí o sí :P (me remito a la frase de mi firma).
El scroll a mapa tiene muchas utilidades, como el ppoder usar los efectos de zoom y rotación, usar el mapa en un modo7 para ahorrar espacio y varios efectos gráficos más molones. Pero si el scroll usa imágenes fijas, sin movimiento cíclico (flags 1 y 2) y sin rotaciones, como es este caso, casi que te compensa más usar procesos sueltos y moverlos "a mano" ¿no?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 17, 2016, 01:03:46 PM
Quote from: Drumpi on April 17, 2016, 01:00:39 PM
Juer, es que de 920fps a 580fps se va un 30% del rendimiento aproximadamente, eso en una consola portátil casca sí o sí :P (me remito a la frase de mi firma).
El scroll a mapa tiene muchas utilidades, como el ppoder usar los efectos de zoom y rotación, usar el mapa en un modo7 para ahorrar espacio y varios efectos gráficos más molones. Pero si el scroll usa imágenes fijas, sin movimiento cíclico (flags 1 y 2) y sin rotaciones, como es este caso, casi que te compensa más usar procesos sueltos y moverlos "a mano" ¿no?
Bueno, usamos rotaciones para los efectos de explosiones, pero no es mucho. Igual, lo veo muy complicado hacer un sistema de coordenadas propio para el zoom. Por lo menos para los primeros releases pleaneados

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Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 17, 2016, 03:35:03 PM
Por qué?

Para los personajes:
x = (mi_scroll_x - camara_x) * camara_zoom;
y = (mi_scroll_y - camara_y) * camara_zoom;
size = camara_zoom;

Y para los planos de scroll (estando el centro del gráfico en la coordenada (0,0))
x = -camara_x * velocidad * (camara_zoom/100);
y = -camara_y * velocidad * (camara_zoom/100);
Siendo velocidad el multiplicador para los distintos planos de scroll, valiendo 1.0 para el frente, 0.5 para el fondo y 0.25 para más al fondo.

Esto creo que debería funcionar. Está planteado de forma muy básica y super rápida, habría que probarlo, ajustarlo, tener en cuenta los decimales, etc, pero en menos de una semana de ratos libres deberíais tener un motor decente funcionando. Es que si no, veo que después, para adaptarlo os ibais a tirar semanas reescribiendo código. Pero vamos, eso como lo veais, Javis, no sé qué planes teneis en mente ;)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 17, 2016, 06:36:07 PM
Bueno, el plan es sacar una beta cuanto antes, pero me convenciste, vos a pensarlo bien :)
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 17, 2016, 07:06:03 PM
Quote from: Drumpi on April 17, 2016, 01:00:39 PM
Juer, es que de 920fps a 580fps se va un 30% del rendimiento aproximadamente, eso en una consola portátil casca sí o sí :P (me remito a la frase de mi firma).
El scroll a mapa tiene muchas utilidades, como el ppoder usar los efectos de zoom y rotación, usar el mapa en un modo7 para ahorrar espacio y varios efectos gráficos más molones. Pero si el scroll usa imágenes fijas, sin movimiento cíclico (flags 1 y 2) y sin rotaciones, como es este caso, casi que te compensa más usar procesos sueltos y moverlos "a mano" ¿no?

drumpi, decir que reduce un 30% el rendimiento de tu juego es incorrecto, porque en un juego no solo el scroll es lo que esta consumiendo recursos, en el caso de mi equipo podria decir que el scroll en mapa le cuesta 340fps... si fuera un 30% entonces indicaria que en un proceso que consume con un scroll normal 90fps, el proceso con scroll a mapa funcionaria a 60fps, y estaria de maravillas 60fps, pero la realidad seria que el proceso iria a los saltos, asi que decir 30% no es correcto.

en mi ejemplo, me dio esa diferencia de fps, lo que no significa que a todos los casos, en todas las cpus, memorias (no es lo mismo una 133 que una 166, etc), videos (lo mismo con la velocidad de la vram), etc... consuma lo mismo...

lo que quise demostrar con mi respuesta es que el scroll a mapa sin dudas consume recursos, pero eso no significa que no sirva para tu proyecto...

esta demostrado que en el proyecto de JaViS el scroll a mapa la mueve muy bien, mas que bien, diria que anda de lujo... y esta usando mucha mas resolucion que mi prueba... asi que en mi equipo de prueba estan afectando otras condiciones... puede que sea inaceptable para una consola o puede que no... no te lo puedo asegurar...

tambien depende del tamaño del mapa y del scroll...

al inicio, reitero o reformulo mi respuesta, si te sobran fps en lo demas, te podes dar el lujo de usar un scroll a mapa...
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 19, 2016, 12:54:42 PM
Claro, Splinter, a eso me refiero, que según tu prueba se pierde un 30%. Yo he supuesto que hablas de una prueba en la que sólo está el scroll, sin otros procesos que alteren el resultado, eso luego hay que tenerlo en cuenta.
Pero que se pierda un 30% de velocidad sólo es malo si andamos justos de rendimiento ¡580fps son casi 10 veces la velocidad ideal de un juego de hoy día! Yo sólo estoy teniendo en cuenta que Javis dice que en Raspberry el juego le va regular, por lo que ese "30%" de mejora es posiblemente el empujón que necesite para que le vaya fluido en un dispositivo de recursos limitados.

Es como yo con el Echo: ando como loco por conseguir 3fps más para que funcione bien en Wiz (10 sería lo ideal, para evitar el overclock), y en la nueva versión quería añadir una serie de efectos (scroll de fondo, scroll con transparencias, scroll tileado con dos capas, otros efectos gráficos...) que no son posibles en la portátil, y que en un PC funciona de sobra, pero no los he añadido por eso, porque no me funciona en la portátil.
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 20, 2016, 12:50:39 AM
nunca me puse a ver como esta hecho el echo, pero quizas tengas demsiados procesos a la vez, aunque no se dibujen... o tienes algun controlador que vaya matando y creando los procesos a medida que se esten por visualizar o dejen de estarlo?
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 20, 2016, 12:08:24 PM
El Echo está hecho con el mismo motor de scroll tileado que puse el otro día, cuando me recomendaste usar las etiquetas y los define. Es el que usa un proceso por tile.

En principio el scroll funciona bien, he conseguido reducir el número de procesos como sigue: en pantalla se representan x+2 filas e y+2 columnas de tiles, siendo X e Y el número de tiles que caben a lo ancho y a lo alto en pantalla (320/16 y 240/16), pero de esos tiles, sólo tienen proceso aquellos que no son 0. Un proceso tile es un proceso congelado que no hace nada.
Además, la última versión del Echo contiene una mejora que reconoce patrones de tiles repetidos de 2x1, 1x2 y 2x2, y usa tiles de 32x16, 16x32 y 32x32 que se generan durante la carga del nivel (y se modifica el mapa de tiles antes de ejecutar el scroll), reduciendo aun más la carga (gané como un par de fps extras en el mejor de los casos).
A la hora de moverlo, si el scroll avanza dentro de los 16 pixels de una columna/fila, su única misión es recorrer la lista de procesos tile y modificar su X e Y. El problema viene cuando la "cámara" cambia de fila o columna, que entonces tiene que hacer cálculos más gordos y es cuando el juego pega un pequeño "tirón": recorre la sección del mapa visible buscando valores no nulos, y usa la lista de procesos tile modificando la posición y gráfico de cada uno de ellos, si ya no quedan tiles que mostrar elimina los procesos sobrantes, si faltan procesos se crean y se añaden a la lista (esto último creo que es lo más costoso del algoritmo).

Tenía empezado uno que usaba un map en un scroll cíclico, de forma que sólo refrescase en la imágen una fila o una columna de tiles cada 16 pixels de movimiento (o 32, depende del tamaño de tile que se quiera usar), pero implementar el scroll tileado cíclico me estuvo dando problemas y lo abandoné. Cometí algún fallo en el algoritmo, y en ciertos desplazamientos diagonales se producía un "corte" o "desfase", y como no encontraba el error lo fui dejando. En teoría debería ser más rápido que el scroll a procesos, pero el usar funciones PUT era su debilidad, y no recuerdo si llegué a hacer pruebas preliminares de rendimiento.
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 20, 2016, 01:08:25 PM
Quote from: Drumpi on April 20, 2016, 12:08:24 PM
El Echo está hecho con el mismo motor de scroll tileado que puse el otro día, cuando me recomendaste usar las etiquetas y los define. Es el que usa un proceso por tile.

En principio el scroll funciona bien, he conseguido reducir el número de procesos como sigue: en pantalla se representan x+2 filas e y+2 columnas de tiles, siendo X e Y el número de tiles que caben a lo ancho y a lo alto en pantalla (320/16 y 240/16), pero de esos tiles, sólo tienen proceso aquellos que no son 0. Un proceso tile es un proceso congelado que no hace nada.
Además, la última versión del Echo contiene una mejora que reconoce patrones de tiles repetidos de 2x1, 1x2 y 2x2, y usa tiles de 32x16, 16x32 y 32x32 que se generan durante la carga del nivel (y se modifica el mapa de tiles antes de ejecutar el scroll), reduciendo aun más la carga (gané como un par de fps extras en el mejor de los casos).
A la hora de moverlo, si el scroll avanza dentro de los 16 pixels de una columna/fila, su única misión es recorrer la lista de procesos tile y modificar su X e Y. El problema viene cuando la "cámara" cambia de fila o columna, que entonces tiene que hacer cálculos más gordos y es cuando el juego pega un pequeño "tirón": recorre la sección del mapa visible buscando valores no nulos, y usa la lista de procesos tile modificando la posición y gráfico de cada uno de ellos, si ya no quedan tiles que mostrar elimina los procesos sobrantes, si faltan procesos se crean y se añaden a la lista (esto último creo que es lo más costoso del algoritmo).

Tenía empezado uno que usaba un map en un scroll cíclico, de forma que sólo refrescase en la imágen una fila o una columna de tiles cada 16 pixels de movimiento (o 32, depende del tamaño de tile que se quiera usar), pero implementar el scroll tileado cíclico me estuvo dando problemas y lo abandoné. Cometí algún fallo en el algoritmo, y en ciertos desplazamientos diagonales se producía un "corte" o "desfase", y como no encontraba el error lo fui dejando. En teoría debería ser más rápido que el scroll a procesos, pero el usar funciones PUT era su debilidad, y no recuerdo si llegué a hacer pruebas preliminares de rendimiento.

si, esa parte la vi... el scroll de bennugd no deberia ser mas lento que lo que vos haces, por el contrario, deberia ser mas rapido, pero claro, ahi perdes la capacidad de tiles.
igual me referia a quizas otros procesos con logica mas pesada, desconozco si existen y la cantidad que se ejecutan a la vez.
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 21, 2016, 06:58:09 PM
Si, claro, el scroll de Bennu es mucho más rápido, como 10 veces más, pero pierdo más que sólo los tiles:
- Memoria, porque un mapa como el del Echo de casi 900x22 tiles de 16x16 es imposible meterlo en Wiz.
- Tiles especiales, que no se dibujan, sino que lanzan un proceso, como puede ser un enemigo, un objeto o un evento.
- Tiles animados, que de momento los trato como procesos aparte, pero que podrían ir incluidos por código o usando MAPs animados.
Y más cosas, como usar el mapa de tiles como mapa de durezas, detección de colisiones más sencillas y menos costosas, como la que usé en "el Ballena Azul" y cosas que seguro que no se me ocurren. Es por eso que pedí hace tiempo que se incorporara de forma oficial, e incluso estuve mirando la implementación del scroll para hacer mi propia librería.

Respecto al Echo, pues hay dos procesos que son auténticos titanes: el prota, que tiene código para aburrir, especialmente la parte de detectar durezas; y la detección de durezas por parte de algunos enemigos. Por lo demás, se mantiene todo al mínimo: los enemigos se duermen al alejarse (en la última versión), las colisiones se hacen por "abs(prota.x - offset - enemigo.x)" (quizás collision_box me podría dar algo más de rendimiento), y las que se hacen por collision se busca antes que haya una proximidad entre ambos procesos... Pero vamos, que hay partes en las que hay más de 20 enemigos y la Wiz no se altera gran cosa, creo recordar.
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 21, 2016, 09:25:18 PM
un scroll tileado nativo en bennugd vendria de perlas... me parece...
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 21, 2016, 09:27:45 PM
En mi motor de Tiles (que de hecho esta liberado hace rato) uso un scroll del tamaño de la pantalla visible, mas un tile de buffer, y voy pintando a medida que la camara se mueve, la cantidad de tiles que haga falta pintar.


Anda muy rapido, pero no tiene soporte a tiles animados. Al menos, no por ahora.
Title: Re:Anarkade
Post by: josebita on April 23, 2016, 06:34:24 PM
Quote from: SplinterGU on April 21, 2016, 09:25:18 PM
un scroll tileado nativo en bennugd vendria de perlas... me parece...
De hecho, en pixtudio tengo algo parecido: cuando un mapa es más grande de lo que soporta la tarjeta gráfica, se parte en cachos internamente, pero sólo se puede pintar (de momento) sin rotación.

¿Tendría sentido añadir soporte nativo? Intenté hacer funcionar tu motor, javis, en pixtudio y daba algún error. Lo volveré a intentar.
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 23, 2016, 06:53:00 PM
Quote from: josebita on April 23, 2016, 06:34:24 PM
Quote from: SplinterGU on April 21, 2016, 09:25:18 PM
un scroll tileado nativo en bennugd vendria de perlas... me parece...
De hecho, en pixtudio tengo algo parecido: cuando un mapa es más grande de lo que soporta la tarjeta gráfica, se parte en cachos internamente, pero sólo se puede pintar (de momento) sin rotación.

¿Tendría sentido añadir soporte nativo? Intenté hacer funcionar tu motor, javis, en pixtudio y daba algún error. Lo volveré a intentar.

no es exactamente lo mismo, pero cerca... un scroll por tiles necesitaria de un mapa (no un mapa grafico, sino una serie de datos donde indica que tiles hay que cada posicion) y los tiles; tiles que se repiten y combinan a lo largo del mapa... parecido, pero un poquito mas complicado... pero basicamente si...

yo creo que estaria bien un scroll tileado nativo, o al menos una lib en C...
Title: Re:Anarkade
Post by: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 23, 2016, 11:31:16 PM
Quote from: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?

si, seria simple adaptarlo.

la verdad que no conozco ninguno, quizas podrias definir alguno.
tendrias que ver bien que cosas considerar, si simplemente un scroll o meterle deteccion de durezas, camara, regiones, etc...
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 24, 2016, 06:32:35 AM
Quote from: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?
Tiled es muy usado y es el que uso en mi motor
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 24, 2016, 03:00:05 PM
Quote from: JaViS on April 21, 2016, 09:27:45 PM
En mi motor de Tiles (que de hecho esta liberado hace rato) uso un scroll del tamaño de la pantalla visible, mas un tile de buffer, y voy pintando a medida que la camara se mueve, la cantidad de tiles que haga falta pintar.


Anda muy rapido, pero no tiene soporte a tiles animados. Al menos, no por ahora.

Tengo que buscarlo, a ver qué tal (si tienes un enlace a mano, mejor :)). Tengo algún otro motor de scroll tileado de los tiempos de Fenix en DLL, pero no recuerdo de quien era y tenía ciertas limitaciones respecto a lo que yo quería hacer.

Quote from: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?

Como dice Javis, el más extendido es el formato de Tiled, pero le veo la pega de que incluye los gráficos dentro del fichero (en formato BMP), y el mapa de tiles (que es de lo que habla Splinter, un array bidimensional/tridimensional que indica el número del gráfico a pintar en cada coordenada, recordemos que podríamos tener varias capas) viene comprimido con un algoritmo muy sencillo (en teoría).
Yo recomendaría que el mapa de tiles y los tiles vengan en ficheros diferentes, y así aprovechamos las características de los FPG. Lo de tener tiles animados lo veo como algo secundario (molaría, pero es secundario), igual que poder hacer scroll de cada linea independiente a diferentes velocidades (es lo que se usa, por ejemplo, en la intro del Sonic de MegaDrive para ese efecto de profundidad en el agua o que parezca que hay varios planos de scroll).
Yo tengo tres sugerencias (ejem) para un formato propio, pero cualquier formato que podamos leer, usar y modificar en memoria, me vale. Si se crea un formato propio, y me dais los detalles del mismo, podría incluirlo en el Tilemap Editor.

Quote from: SplinterGU on April 23, 2016, 11:31:16 PM
Quote from: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?

si, seria simple adaptarlo.

la verdad que no conozco ninguno, quizas podrias definir alguno.
tendrias que ver bien que cosas considerar, si simplemente un scroll o meterle deteccion de durezas, camara, regiones, etc...

Lo ideal sería lo que ya tenemos hecho con el scroll normal, es decir, que sólo dibuje los gráficos, pero que tenga en cuenta cosas como la región, el proceso target (el que sigue la cámara), los c_type, el dibujado en múltiples regiones... vamos, que lo suyo sería un calco del actual scroll, pero sustituyendo lo de pintar un trozo del graph en el buffer de video, por dibujar varios gráficos en el mismo buffer (y se podría optimizar usando dirty rects propios).
Pero habría que añadir funciones que no existen, para los ficheros de mapas, como obtener tile o cambiar tile.

Dejaría lo de detección de durezas a cargo del usuario, como pasa con el scroll. Pero eso sí, distinguiría entre los ficheros de mapas de tiles del scroll de tiles.

Me faltan conocimientos de C para hacerlo yo mismo, pero sobre scroll tileado sé un rato, y tengo pilas de ideas y de formas de implementarlo para aburrir :)
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 24, 2016, 05:35:55 PM
Quote from: JaViS on April 24, 2016, 06:32:35 AM
Quote from: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?
Tiled es muy usado y es el que uso en mi motor

y tema de licencias con eso?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 24, 2016, 05:40:12 PM
Quote from: SplinterGU on April 24, 2016, 05:35:55 PM
Quote from: JaViS on April 24, 2016, 06:32:35 AM
Quote from: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?
Tiled es muy usado y es el que uso en mi motor

y tema de licencias con eso?
Tiled es open source, por lo que me debería haber problema.


Drumpi, acá está la librería con un juego de ejemplo: http://forum.bennugd.org/index.php?topic=3437.0

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Title: Re:Anarkade
Post by: josebita on April 24, 2016, 05:56:19 PM
¿Y tiene sentido integrarlo dentro de PixTudio o es mejor asegurarme de que -por ejemplo- tu motor, Javis, funciona bien y distribuirlo como librería integrada?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 24, 2016, 05:59:18 PM
Quote from: josebita on April 24, 2016, 05:56:19 PM
¿Y tiene sentido integrarlo dentro de PixTudio o es mejor asegurarme de que -por ejemplo- tu motor, Javis, funciona bien y distribuirlo como librería integrada?
Para mi tiene sentido integrarlo de forma nativa. Se pueden sortear las limitaciones que devengan de usar Pixtudio para implementar el soporte de todas las características del formato, y se puede conseguir un rendimiento mejor.

Además, pienso que el uso de tiles en el desarrollo de videojuegos 2D es algo tan básico como el parallax, estaría bien que sea un feature del lenguaje.

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Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 24, 2016, 09:47:10 PM
Quote from: josebita on April 24, 2016, 05:56:19 PM
¿Y tiene sentido integrarlo dentro de PixTudio o es mejor asegurarme de que -por ejemplo- tu motor, Javis, funciona bien y distribuirlo como librería integrada?

para mi, simplemente la mejora de rendimiento que seguramente trae vale la pena... quizas aprovechar la logica de javis para pasarla a C, no se.
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 24, 2016, 09:47:48 PM
Quote from: JaViS on April 24, 2016, 05:59:18 PM
Quote from: josebita on April 24, 2016, 05:56:19 PM
¿Y tiene sentido integrarlo dentro de PixTudio o es mejor asegurarme de que -por ejemplo- tu motor, Javis, funciona bien y distribuirlo como librería integrada?
Para mi tiene sentido integrarlo de forma nativa. Se pueden sortear las limitaciones que devengan de usar Pixtudio para implementar el soporte de todas las características del formato, y se puede conseguir un rendimiento mejor.

Además, pienso que el uso de tiles en el desarrollo de videojuegos 2D es algo tan básico como el parallax, estaría bien que sea un feature del lenguaje.

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coincido
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 24, 2016, 09:51:41 PM
josebita, incluso hay librerias y frameworks para el formato tiled en C y en otros lenguajes, en C hay con ejemplos para SDL2.

me parece muy buena idea JaViS

http://doc.mapeditor.org/reference/support-for-tmx-maps/
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 24, 2016, 11:15:07 PM
Quote from: SplinterGU on April 24, 2016, 09:51:41 PM
josebita, incluso hay librerias y frameworks para el formato tiled en C y en otros lenguajes, en C hay con ejemplos para SDL2.

me parece muy buena idea JaViS

http://doc.mapeditor.org/reference/support-for-tmx-maps/
Muy bueno! Quizás se puedan usar para implementar en Pixtudio o Bennu :)

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Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 24, 2016, 11:35:16 PM
si, es buena idea.

gracias!
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on April 25, 2016, 01:13:32 AM
Quote from: JaViS on April 24, 2016, 05:40:12 PM
Quote from: SplinterGU on April 24, 2016, 05:35:55 PM
Quote from: JaViS on April 24, 2016, 06:32:35 AM
Quote from: josebita on April 23, 2016, 11:07:11 PM
Sí, claro. Eso lo entiendo. Pero debería ser sencillo adaptar lo que tengo ahora mismo para, en lugar de cargar un mapa por trozos, cargue la lista de tiles reutilizando las texturas donde sea necesario.

¿Existe algún formato de tiles que sea sencillo de leer y relativamente común?
Tiled es muy usado y es el que uso en mi motor

y tema de licencias con eso?
Tiled es open source, por lo que me debería haber problema.


Drumpi, acá está la librería con un juego de ejemplo: http://forum.bennugd.org/index.php?topic=3437.0

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Muchas gracias, le echaré un vistazo en cuanto pueda, esta semana voy a estar ausente ;)

Quote from: JaViS on April 24, 2016, 05:59:18 PM
Quote from: josebita on April 24, 2016, 05:56:19 PM
¿Y tiene sentido integrarlo dentro de PixTudio o es mejor asegurarme de que -por ejemplo- tu motor, Javis, funciona bien y distribuirlo como librería integrada?
Para mi tiene sentido integrarlo de forma nativa. Se pueden sortear las limitaciones que devengan de usar Pixtudio para implementar el soporte de todas las características del formato, y se puede conseguir un rendimiento mejor.

Además, pienso que el uso de tiles en el desarrollo de videojuegos 2D es algo tan básico como el parallax, estaría bien que sea un feature del lenguaje.

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Yo también lo pienso así, de hecho, desde que empecé con Fenix. Hoy día ya no se lleva tanto porque tenemos espacio de sobra tanto en RAM como en HD/DVD para almacenar mapas gigantes de gráficos hiperrealistas de 32bits, y los grafistas piensan que los tiles son aburridos y repetitivos... y tienen gran parte de razón, pero veo juegos como Minecraft o Super Mario 3D Land y vuelvo a estar en mis trece: un mapa de tiles es la forma más entretenida de crear niveles y eficiente de almacenarlos :D

Por cierto, sí que ha cambiado el formato de tiled desde la última vez que lo vi |oOo|
Title: Re:Anarkade
Post by: josebita on April 25, 2016, 01:29:23 PM
La verdad es que la librería que enlazas, Splinter, parece sencilla de usar. Lo intentaré y os cuento lo que sale.

Y perdón, Javis, que te he llenado el hilo de Anarkade de off-topic. No sé si te lo he dicho, pero tiene una pinta excelente :)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on April 25, 2016, 01:31:04 PM
Quote from: josebita on April 25, 2016, 01:29:23 PM
La verdad es que la librería que enlazas, Splinter, parece sencilla de usar. Lo intentaré y os cuento lo que sale.

Y perdón, Javis, que te he llenado el hilo de Anarkade de off-topic. No sé si te lo he dicho, pero tiene una pinta excelente :)
No pasa nada :)

Gracias, voy a estar poniendo nuevas capturas pronto.

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Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on April 25, 2016, 06:13:11 PM
muy bueno joseba! ;)
Title: Re:Anarkade
Post by: La momia que fuma on April 28, 2016, 10:40:36 AM
No había visto esto hasta ahora...pintaza!! Animo!!  ;D
Title: Anarkade
Post by: JaViS on July 05, 2016, 12:27:11 AM
(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160705/cb8b4960939b1b507da46998885fbf54.jpg)

Una foto de anarkade funcionando en Raspberry :D
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on July 05, 2016, 01:00:29 AM
muy bueno! que pinta!
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on July 05, 2016, 11:59:27 AM
Mola el mueble un montón, pero sabiendo lo pequeña que es la Raspberry, es irónicamente gigantesco el mueble en comparación con lo que guarda dentro :D :D :D
Le falta una ranura para monedas/fichas USB para ser ya la máquina perfecta (mapea el introducir monedas a un botón del teclado y lo tienes fácil fácil).

¡Enhorabuena! Ahora a presumir de recreativa exclusiva. Por lo menos debes haber subido un nivel en la escala friki :D
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on July 05, 2016, 12:17:33 PM


Quote from: Drumpi on July 05, 2016, 11:59:27 AM
Mola el mueble un montón, pero sabiendo lo pequeña que es la Raspberry, es irónicamente gigantesco el mueble en comparación con lo que guarda dentro :D :D :D


Me pregunto como hubieran sido los muebles si las placas hubiesen sido del tamaño de las Raspberrys
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on July 05, 2016, 12:22:52 PM
¿Podemos elucubrar o dejamos este hilo limpio para lo que es? :D
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on July 05, 2016, 12:26:10 PM
Quote from: Drumpi on July 05, 2016, 12:22:52 PM
¿Podemos elucubrar o dejamos este hilo limpio para lo que es? :D
Se libre, vuela alto :P
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on July 05, 2016, 12:42:14 PM
Flap flap flap (Drumpi usó vuelo. Está volando muy alto).
Si tengo que elucubrar, tengo dos posibilidades: una que fueran como las teles de casa, con mandos extraibles de los laterales, pero con unas cacho de mangueras enormemente gordas, aunque claro, si las teles consideramos que aun debían seguir siendo de tubo, es poco probable y volveríamos al diseño actual.
Otra es que fueran pantallas sobre un soporte (cuatro patas, básicamente), del que se podría extraer/desplegar un minimueble que contiene los controles (sigo apostando por joystick y botones grandes, porque no hay nada más duro que eso :D :D :D).

Aunque que no te extrañe que tengan un diseño muy similar al actual. Hoy se hacen los muebles así la mitad por nostalgia y la otra mitad por ser más prácticos (aunque le podría añadir algún cajón o algo para poder guardar los accesorios, o poder guardar los mandos de las consolas de casa, los juegos...).
Title: Anarkade
Post by: JaViS on July 05, 2016, 12:47:22 PM
(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160705/32d6a2e54999cd95ae62b18354ef8f54.jpg)

Este es el cajón en mi Arcade, pero es un lio
Title: Re:Anarkade
Post by: Fede on July 05, 2016, 03:09:45 PM
¡Na! Está to guapo.  8)

¿Que usas como pantalla?

Estaba pensando en hacerme uno de cuatro, como el tuyo, y meterle una tele de 40" o así. Pero no sé si irían bien los 4:3 en ese tipo de teles.
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on July 05, 2016, 03:23:21 PM
Quote from: Fede on July 05, 2016, 03:09:45 PM
¡Na! Está to guapo.  8)

¿Que usas como pantalla?

Estaba pensando en hacerme uno de cuatro, como el tuyo, y meterle una tele de 40" o así. Pero no sé si irían bien los 4:3 en ese tipo de teles.


Estoy usando un monitor HDMI de 32 pulgadas. Me parecio mas conveniente que un televisor por las siguientes razones:
* La funcion stand by de los televisores es molesta y dificil de integrar con un encendido unico.
* Los televisores de tubo son muy grandes y pesados
* Raspberry y casi cualquier maquina con una placa moderna, ya sea pc, android, etc, usan HDMI.
* No necesito los parlantes que vienen en un televisor, con un monitor es suficiente.

Title: Re:Anarkade
Post by: Fede on July 05, 2016, 04:58:25 PM
Gracia majo.  ;)

He estado mirando y no hay tanta diferencia de precio tv-monitor.

Voy a empezar a estudiar el tema.  ::)
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on July 05, 2016, 05:03:36 PM
¿Vas a buscarte una Raspberry o vas a añadir un zócalo donde meter tu Wiz con teclado? :D :D :D

Lo cierto es que hoy día la diferencia entre TV y monitores es mínima, incluso algunos monitores vienen con altavoces. Lo que ya no sé es la diferencia que hay de tolerancia a imágenes fijas o a la repetición de uso de las mismas zonas (por aquello que a veces se queda marcada la imágen de título).
Title: Re:Anarkade
Post by: Fede on July 05, 2016, 07:11:31 PM
Quote from: Drumpi on July 05, 2016, 05:03:36 PM
¿Vas a buscarte una Raspberry o vas a añadir un zócalo donde meter tu Wiz con teclado? :D :D :D

Listooooooo.   ::) ::) ::) ::)

Tengo por ahí un dualcore y un Pentium IV que no uso.  ;D

Pero antes me apetece programar.  ::)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on August 20, 2016, 05:00:11 PM
Buenas!


Queria contarles que estamos trabajando duro para llegar a presentar el juego en dos eventos que tenemos el mes que viene.


Les dejo un nuevo video con el gameplay actualizado:

https://youtu.be/B_x91Aw_lPQ
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on August 20, 2016, 06:55:06 PM
Vaya pintaza :O

Enhorabuena! :D
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on August 27, 2016, 02:08:15 PM
Dejo otro video, esta vez del juego corriendo en Raspberry: https://youtu.be/aO7KPWP4gtc
Title: Re:Anarkade
Post by: darío on August 27, 2016, 04:21:09 PM
Qué bien está quedando, enhorabuena!
Title: Re:Anarkade
Post by: gecko on August 29, 2016, 05:05:31 PM
che, anda super bien! que genial bennu en la rpi! y que genial esta quedando el proyecto, felicitaciones!
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on August 29, 2016, 05:09:31 PM
Gracias!! si, esta andando bastante bien! :)
Title: Re:Anarkade
Post by: l1nk3rn3l on August 30, 2016, 01:23:56 AM
Excelente .. en recreativa se ve mejor felicitaciones..
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on August 30, 2016, 11:07:47 AM
Quote from: l1nk3rn3l on August 30, 2016, 01:23:56 AM
Excelente .. en recreativa se ve mejor felicitaciones..
Si, quisimos darle el toque retro que pega bien con las recreativas :D
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on September 02, 2016, 06:27:32 PM
Pues mola un montón. Se nota que le estais dedicando tiempo y cariño ¿Soy yo o me ha parecido ver que la sangre de suelo y paredes se extiende al pasar por encima?

Y ¿Cómo habeis logrado el efecto del parpadeo de los personajes? ¿Habeis usado algún blit aditivo o habeis ido a lo simple duplicando los sprites e color blanco?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 02, 2016, 07:37:44 PM

Gracias ^_^ le estamos dedicando todo el cariño que podemos, pero a veces el tiempo es escaso.

Quote from: Drumpi on September 02, 2016, 06:27:32 PM
Pues mola un montón. Se nota que le estais dedicando tiempo y cariño ¿Soy yo o me ha parecido ver que la sangre de suelo y paredes se extiende al pasar por encima?


No, fue solo impresión tuya :P
Estoy eliminando el proceso de la sangre apenas toca la dureza, para ahorrar recursos.


[/size]
Quote from: Drumpi on September 02, 2016, 06:27:32 PMY ¿Cómo habeis logrado el efecto del parpadeo de los personajes? ¿Habeis usado algún blit aditivo o habeis ido a lo simple duplicando los sprites e color blanco?


Coloco un proceso por encima, que copia el grafico original y lo pinta de blanco usando las funciones de filtros
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on September 03, 2016, 05:50:01 PM
Pero me refiero a que al tocar la dureza, la sangre mancha el suelo y que queda teñido de rojo ¿no? Y luego saber si esa mancha se extiende.

Y ¿exactamente qué filtro usais? porque un map_xput con blit aditivo usando un mapa blanco lo pintaría todo, incluyendo los pixels transparentes ¿no?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 03, 2016, 09:08:57 PM

Quote from: Drumpi on September 03, 2016, 05:50:01 PM
Pero me refiero a que al tocar la dureza, la sangre mancha el suelo y que queda teñido de rojo ¿no? Y luego saber si esa mancha se extiende.


Exacto, mancha el suelo y queda teñido, pero esa mancha luego no se extiende




Quote from: Drumpi on September 03, 2016, 05:50:01 PM
Y ¿exactamente qué filtro usais? porque un map_xput con blit aditivo usando un mapa blanco lo pintaría todo, incluyendo los pixels transparentes ¿no?


Uso una tabla blendop :)



  blendTable = blendop_new();
    blendop_tint(blendTable,1,255,255,255);


Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on September 04, 2016, 12:37:08 AM
Gracias.
No sabía que se pudieran usar blendops con gráficos de 8 bits.
Es más, ¿no se podrían haber usado las paletas en las variables locales para esto con mejor rendimiento? (aunque nunca he trabajado con múltiples paletas).
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 04, 2016, 01:09:33 AM
Quote from: Drumpi on September 04, 2016, 12:37:08 AM
Gracias.
No sabía que se pudieran usar blendops con gráficos de 8 bits.
Es más, ¿no se podrían haber usado las paletas en las variables locales para esto con mejor rendimiento? (aunque nunca he trabajado con múltiples paletas).


Yo tampoco sabia que quizas no se podia XD


se podrian haber usado paletas, pero como tengo en vista pasarme a Pixtudio decidi no usarlas, de todos modos Josebita me jodio lo mismo, porque tampoco soporta blendops -_-
Title: Anarkade
Post by: JaViS on September 06, 2016, 12:21:38 PM
El domingo pasado llevamos el juego a un festival Gamer, fue muy divertido ver la reacción de la gente a jugar. :)
En el mi twitter hay más imágenes, ya voy a colgar un vídeo también.

(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160906/3e7bdf1a3a3d1b5408d7c5930098aa5c.jpg)

Para mi sorpresa no era el único juego hecho en BennuGD que llevaron al evento :P

(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160906/42fe0406b31e2d80d3c6c2791f85a9c3.jpg)
Title: Re:Anarkade
Post by: darío on September 06, 2016, 12:37:08 PM
He estado viendo los videos de la página web... es sin duda un trabajo excelente y será una nueva joya realizada con BennuGD...

Sería justo que lo anunciases también en la web oficial de Bennu... ya se que eres tú que escribes las noticias, pero la verdad es que no deja de ser un ejemplo impresionante de lo que se puede conseguir con BennuGD.

Qué tenéis pensado hacer cuando esté acabado? Venderlo? En que OS corre actualmente?

Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 06, 2016, 01:06:37 PM
Quote from: darío on September 06, 2016, 12:37:08 PM
He estado viendo los videos de la página web... es sin duda un trabajo excelente y será una nueva joya realizada con BennuGD...

Sería justo que lo anunciases también en la web oficial de Bennu... ya se que eres tú que escribes las noticias, pero la verdad es que no deja de ser un ejemplo impresionante de lo que se puede conseguir con BennuGD.

Qué tenéis pensado hacer cuando esté acabado? Venderlo? En que OS corre actualmente?


Gracias por tus palabras!. Le estamos dedicando mucho tiempo y cariño :) pero va lento porque lo hacemos en las horas fuera del trabajo. Aún así, creo que este último año conseguimos hacer un buen avance en poco tiempo.


Pues se me pasó lo de escribir la noticia, al principio estaba esperando tener algo mas concreto, y ahora me olvidé jaja. Ya voy a preparar algo para anunciarlo en la web.


La idea es vender el juego cuando este acabado, todavía no tenemos muy en claro como, porque nos estamos debatiendo entre buscar un Publisher o venderlo por nuestra cuenta.
La forma en que me gustaría distribuirlo es ir vendiendo accesos beta para ir formando una comunidad y empezar con un precio bajo. Pero lo cierto es que hacer juegos y venderlos son dos trabajos totalmente diferentes y del último no tengo idea.


Actualmente corre en Windows, Android y Raspberry.
Title: Re:Anarkade
Post by: darío on September 06, 2016, 03:21:10 PM
Muy bien,

Hazme saber cuando os hayáis decidido... yo he buscado en otras ocasiones algún juego multijugador para echar unas partidas con mi novia de vez en cuando antes de ir a dormir y no me importará comprarte una copia ;)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 06, 2016, 03:37:48 PM
Quote from: darío on September 06, 2016, 03:21:10 PM
Muy bien,

Hazme saber cuando os hayáis decidido... yo he buscado en otras ocasiones algún juego multijugador para echar unas partidas con mi novia de vez en cuando antes de ir a dormir y no me importará comprarte una copia ;)


Genial! doy fe que es un buen juego para jugar con novia. Con la mía cada tanto hacemos unas partidas con cervezas de por medio :P
Title: Re:Anarkade
Post by: l1nk3rn3l on September 06, 2016, 07:35:33 PM
Videooooo Videooooo..

;D
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 06, 2016, 07:49:40 PM
Dejé un video de lo que paso en el stand de Anarkade hace un par de dias aqui https://www.facebook.com/javis.arias/posts/673423939471951


ya voy a hacer uno mas completo
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on September 06, 2016, 11:38:14 PM
Quote from: JaViS on September 06, 2016, 07:49:40 PM
Dejé un video de lo que paso en el stand de Anarkade hace un par de dias aqui https://www.facebook.com/javis.arias/posts/673423939471951


ya voy a hacer uno mas completo

y eso? donde fue? jo!
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on September 06, 2016, 11:39:35 PM
Quote from: JaViS on September 06, 2016, 12:21:38 PM
El domingo pasado llevamos el juego a un festival Gamer, fue muy divertido ver la reacción de la gente a jugar. :)
En el mi twitter hay más imágenes, ya voy a colgar un vídeo también.

(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160906/3e7bdf1a3a3d1b5408d7c5930098aa5c.jpg)

Para mi sorpresa no era el único juego hecho en BennuGD que llevaron al evento :P

(http://uploads.tapatalk-cdn.com/20160906/42fe0406b31e2d80d3c6c2791f85a9c3.jpg)

que bueno!
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on September 06, 2016, 11:48:05 PM
Pues publicar el juego requiere tanto esfuerzo o más que hacerlo, así que os deseo toda la suerte del mundo. x2 si no teneis a nadie que sepa del tema, en ese caso, buscaría consejo de los publisher más que a los publisher, porque nunca sabes si te los van a aceptar o no ni bajo qué condiciones.
¿Steam, Play Store y demás las habeis mirado? Hace tiempo pensé que la venta por correo, aunque no se usa desde los años 80, sería una buena idea, seguro que hay mucho amante de lo retro que le gustaría volver a aquellos tiempos :D :D :D
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 19, 2016, 01:08:00 PM
Gente!


Queria compartir con uds una muy buena noticia, y es que Anarkade ganó el premio Eleccion del Jugador en la Exposicion de Videojuegos Argentina que se celebró este fin de semana pasado :D


(http://67.media.tumblr.com/7b31cc0bc6b6308e31f1138c17bb6f8b/tumblr_inline_odpuegBLY81tj7vtw_500.jpg)
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on September 19, 2016, 01:26:08 PM
Ole! :D
Enhorabuena!! Ese es el mejor premio :)
Title: Re:Anarkade
Post by: FreeYourMind on September 19, 2016, 01:49:02 PM
(https://elblogdelarticulo.files.wordpress.com/2013/10/bb01f-thump_7161673enhorabuena.gif?w=370&h=300)
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on September 19, 2016, 03:38:22 PM
¡Genial! ¡¡Enhorabuena, equipo!! Salid a celebrarlo porque al final es lo que más cuenta: el reconocimiento de los jugadores (que sí, que el dinero de los patrocinadores mola, pero si a los jugadores no les va el juego, caca de la vaca) :D :D :D
Title: Re:Anarkade
Post by: l1nk3rn3l on September 19, 2016, 08:57:10 PM
Felicitaciones  ;D
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 20, 2016, 01:25:05 PM
Aqui dejo un pequeño video resumen desde el stand del juego https://www.facebook.com/javis.arias/videos/vb.100004130527089/679690818845263/?type=2&theater
Title: Re:Anarkade
Post by: Outlaw on September 20, 2016, 02:52:38 PM
¡Hola JaVis! La verdad hacía mucho que no me metía en el foro, y qué sorpresa me llevé al ver este juego. Miré todos los videos que publicaste en YouTube, ¡y es excelente! Me parece que debe ser un vicio, ¿cuándo lo vas a lanzar para alguna plataforma?
¡Felicitaciones!
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 20, 2016, 03:00:03 PM
Quote from: Outlaw on September 20, 2016, 02:52:38 PM
¡Hola JaVis! La verdad hacía mucho que no me metía en el foro, y qué sorpresa me llevé al ver este juego. Miré todos los videos que publicaste en YouTube, ¡y es excelente! Me parece que debe ser un vicio, ¿cuándo lo vas a lanzar para alguna plataforma?
¡Felicitaciones!


Hola Outlaw! hace mucho que no se te veía!


Todavía no tenemos fecha de lanzamiento, pero planeamos lanzarlo para PC en diferentes OS y consolas Android.
Title: Re:Anarkade
Post by: darío on September 20, 2016, 03:46:57 PM
Estupenda noticia! Enhorabuena!
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 05, 2017, 07:15:28 PM
Estuvimos mostrando los avances del juego el fin de semana pasado en un evento, y quiero compartir un video a modo de resumen con ustedes :)

https://www.youtube.com/watch?v=D9DaLIvCI_o
Title: Re:Anarkade
Post by: gecko on September 05, 2017, 08:34:20 PM
Muy muy bueno!!

(que genios los nenes super enganchados, imagino que se debe sentir super satisfactorio ver a la gente tan motivada con una creación tuya)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 05, 2017, 08:40:48 PM
Quote from: gecko on September 05, 2017, 08:34:20 PM
Muy muy bueno!!

(que genios los nenes super enganchados, imagino que se debe sentir super satisfactorio ver a la gente tan motivada con una creación tuya)


Si lo es! aunque debo confesar que la recepción de los mas chicos fue sorpresiva! el juego esta diseñado para un público mas adulto (ya sabes, por la sangre, el hecho de que los personajes pierdan la ropa, siendo todas mujeres..) así que paso unos calores importantes cada vez que un papá se acerca a ver el juego que le está jugando el nene. Por suerte nunca nadie nos reprocho nada..
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on September 06, 2017, 11:31:02 AM
Enhorabuena! :D
El pique del multijugador local de sofá lo disfrutan sobretodo los más enanos :)

No sabía lo de los desnudos xDD
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 06, 2017, 01:16:34 PM
Ojo! Igual está censurado el desnudo ( aunque mucho punto no tiene, XD)
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on September 06, 2017, 05:33:15 PM
muy bueno JaViS, algun dia tendre que asistir a un evento de EVA, nunca fui a ninguno, muy mal de mi parte...
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on September 06, 2017, 06:01:43 PM
Son muy interesantes! La industria de los videojuegos en Argentina es definitivamente más grande que lo que yo imaginaba
Title: Re:Anarkade
Post by: Ryo Suzuki on September 06, 2017, 08:15:23 PM
Se ve a los peques disfrutando, muy bien.

Los eventos son los mejor para que la gente pruebe tus juegos.
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on September 23, 2017, 11:32:45 AM
Oye, Javis, que en nuestro día teníamos Mortal Kombat, Killer Instinct o Fostiator, y creo que todos salimos como personas decentes... más o menos.
Además, nos escandalizamos menos de los desnudos. A menos aquí en España hubo una época que se llamó "la del destape", así que estamos curados de espantos :D

Así que enhorabuena por vuestro éxito, y no es para menos, porque habeis construido un juego con esfuerzo, trabajo e ilusión :)
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on March 05, 2018, 10:28:53 PM
Buenas buenas, queria comentaros que aunque el juego esté un poco parado ( estos ultimos meses me he casado y estuve de luna de miel ) vengo a dejarles un video con el gameplay actual : https://youtu.be/q-5J98y5Lts (https://youtu.be/q-5J98y5Lts)
A propósito, el video fue grabado usando la funcionalidad nativa de la Nvidia Shield TV. La verdad es que el juego corre muy bien en Android, tengo que agradecer a Joseba por el excelente port.


Estamos a punto de contactar Publishers para ver si alguno se muestra interesado en ayudarnos a terminar el juego, ya les voy a contar como nos va.


saludos!
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on March 05, 2018, 11:43:54 PM
Enhorabuena por el matrimonio y mucha suerte con la búsqueda de publisher! :)
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on March 06, 2018, 02:59:41 AM
felicitaciones!
Title: Re:Anarkade
Post by: gecko on March 06, 2018, 03:42:00 AM
Felicitaciones por el casamiento!

Y muy muy bueno el video del juego, no lo habia visto tan en detalle, en hd. Muy muy bueno el pulido/ cuidado / profesionalismo, si se quiere, se nota el trabajo puesto en el juego.

Ojalá puedan seguir adelante.
Title: Re:Anarkade
Post by: Outlaw on March 14, 2018, 01:57:01 PM
Espero que puedan sacarlo lo antes posible, porque la verdad tengo muchas ganas de jugarlo! Felicitaciones, además, por el casorio!
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on May 10, 2018, 11:23:26 PM
Ottia, Javis, en... hmmm... ¿Qué se hace en estos casos? ¿Se da la enhorabuena por la boda o el pésame?
¡Ya sé, le preguntaré a Sheldon Cooper!

:D :D :D Enhorabuena, Javis. Y felicita de mi parte a tu señora, pero no demasiado efusivamente :P
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on May 11, 2018, 02:31:07 AM
Jaja gracias Drumpi. :D


Voy a aprovechar para actualizar un poco el estado del proyexpr y contarles que contactamos a 5 publisgers. 3 reapondieron que no estaban interesados, solo uno bajo el juego.


Por lo que interpretamos que quizás el mail no fue lo suficientemente llamativo o bien el juego no lo era.


Así que decidimos pulir un poco el aspecto gráfico, y estamos trabajando en ello antes de seguir contactando publishers.
Mientras, también trabajamos en la IA para poder jugar contra lá pc.


Tengo ganas de compartir el juego con la comunidad, a ver si alguno esta interesado en hacer de beta tester XD


Saludos!
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on May 11, 2018, 09:21:38 AM
Yo quiero, otra cosa es que tenga tiempo para ello xD

¿Lo meterás en Steam?
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on May 11, 2018, 12:54:08 PM
No quería meterlo en Steam hasta tener publisher. Por el momento está en Itch.io
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on November 21, 2018, 09:43:25 PM
Dejo un video con gameplay mas reciente! https://www.youtube.com/watch?v=dwbB9e0nsAk&feature=youtu.be
Title: Re:Anarkade
Post by: JaViS on June 15, 2021, 08:29:50 PM
Muchos de la comunidad ya saben, pero bueno aviso por si acaso uno no se da vuelta por el Discord.

Al final conseguí Publisher, BlowFish Studios, y van a publicar el juego en PC, Switch, Playstation y Xbox.


Dense una vuelta por la pagina de Steam, y si lo agregan a la lista de deseados nos re ayudan! https://store.steampowered.com/app/1517800/Anarkade/


gracias!
Title: Re:Anarkade
Post by: FreeYourMind on June 16, 2021, 09:02:41 PM
Felicidades!
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on July 06, 2021, 12:18:23 PM
Lo siento, pero el móvil lo uso para llamar, y no puedo instalar Discord en el trabajo, que es donde paso el 95% del tiempo que uso ordenadores durante el día... así que me estoy enterando ahora ^^U

Enhorabuena, me alegra que el proyecto haya logrado despegar. Os deseo suerte y que vendáis como poco para pagaros las pizzas de la celebración :D
Title: Re:Anarkade
Post by: panreyes on July 06, 2021, 01:28:54 PM
Quote from: Drumpi on July 06, 2021, 12:18:23 PM
Lo siento, pero el móvil lo uso para llamar, y no puedo instalar Discord en el trabajo, que es donde paso el 95% del tiempo que uso ordenadores durante el día... así que me estoy enterando ahora ^^U

Enhorabuena, me alegra que el proyecto haya logrado despegar. Os deseo suerte y que vendáis como poco para pagaros las pizzas de la celebración :D
Yo no tengo Discord en el trabajo, accedo desde el navegador, por si te interesa xD
Title: Re:Anarkade
Post by: SplinterGU on July 06, 2021, 09:20:00 PM
Quote from: Drumpi on July 06, 2021, 12:18:23 PM
Lo siento, pero el móvil lo uso para llamar, y no puedo instalar Discord en el trabajo, que es donde paso el 95% del tiempo que uso ordenadores durante el día... así que me estoy enterando ahora ^^U

Enhorabuena, me alegra que el proyecto haya logrado despegar. Os deseo suerte y que vendáis como poco para pagaros las pizzas de la celebración :D

te estas perdiendo todo...
Title: Re:Anarkade
Post by: Drumpi on July 20, 2021, 11:14:06 AM
Quote from: panreyes on July 06, 2021, 01:28:54 PM
Quote from: Drumpi on July 06, 2021, 12:18:23 PM
Lo siento, pero el móvil lo uso para llamar, y no puedo instalar Discord en el trabajo, que es donde paso el 95% del tiempo que uso ordenadores durante el día... así que me estoy enterando ahora ^^U

Enhorabuena, me alegra que el proyecto haya logrado despegar. Os deseo suerte y que vendáis como poco para pagaros las pizzas de la celebración :D
Yo no tengo Discord en el trabajo, accedo desde el navegador, por si te interesa xD

Me refiero que no voy a hacerlo desde el trabajo, y que cuando llego a casa, el ordenador sólo lo uso para hacer algo de modelado 3D (si es que hago algo) o para ver vídeos para dormirme :D

Tendría que instalarlo en el móvil, hacerme una cuenta, y estar atento constantemente para no perderme la conversación, y yo no tengo tanto tiempo para lo último. Por eso prefiero los foros, porque se pueden consumir en cualquier momento.
Veré si me puedo hacer al menos una cuenta.