Bennu Game Development

Foros en Español => Plataformas => Wii (homebrew) => Topic started by: SplinterGU on December 20, 2008, 11:58:07 PM

Title: Wii...
Post by: SplinterGU on December 20, 2008, 11:58:07 PM
[Actualizado por PiXeL] 15/11/2009
NO SE TE OCURRA DESCARGAR LO DE ESTE TEMA (es bazofia ya :D )
Habemus un gran port para Wii por Josebita, que puedes descargar desde aquí:
http://www.bennugd.org/node/2 (http://www.bennugd.org/node/2)

[Actualizado por PiXeL] 31/05/2009
Descarga versión 0.1b:
http://www.bennugd.org/descargas/bennu-wii.zip (http://www.bennugd.org/descargas/bennu-wii.zip)
Descarga juegos de ejemplo:
http://www.bennugd.org/descargas/juegos-bennuwii.zip (http://www.bennugd.org/descargas/juegos-bennuwii.zip)

README:
- Copiar las dos carpetas (apps y bennu) en la raiz de la tarjeta SD. Es necesario homebrew channel.
- Poner el juego que se autoejecutará en bennu\juego y que su código principal se llame juego.prg (En breve habrá un selector de juegos)
- Actualmente en bennu\juego hay un pequeño minimenu. Puedes meter tu juego en otra carpeta dentro de bennu, y este se ejecutará :)

Prepara el juego para que siga estas reglas
- Utiliza sólo gráficos de 8 bits
- No puedes usar ni set_mode, ni load_fpg, ni load_fnt. Sólo puedes cargar PNGs para los gráficos. (Hay un truco: no puedes cargar un fpg, pero puedes crearlo en memoria! Mira el código fuente de algunos ejemplos y busca la función carga_fpg);
- Sugiero tener música reproduciéndose desde el principio. Te ayudará a saber si se ha colgado o no.
- Mapeo del teclado con el Wiimote
Wiimote.A      = KEY_ENTER
Wiimote.B      = KEY_SPACE
Wiimote.Up      = KEY_LEFT
Wiimote.Down   = KEY_RIGHT
Wiimote.Left   = KEY_DOWN
Wiimote.Right   = KEY_UP
Wiimote.Home   = KEY_ESC
Wiimote.1      = KEY_LEFTCTRL
Wiimote.2      = KEY_LEFTALT

-----------------------------------------
Mensaje original de SplinterGU
Soy un impaciente, pero bueno, queria anuncia que el mundo Wii acaba de vivir hace muy pocas horas y en la afortunada consola de PiXeL la experiencia Bennu... corriendo el Pang del proyecto de juegos clasicos que estan llevando adelante los miembros de este foro...
El port no llevo ningun cambio en el codigo, compilo y ejecuto sin problemas en principio, PiXeL luego dara detalles... pero creo que esta es una buena y agradable noticia para todos nosotros...

Gracias PiXeL por la insistencia y por tomarte el tiempo de la compilacion y la prueba...

Creo que la consola de PiXeL al ser la primera consola wii en el mundo en compilar y correr un juego en Bennu, ha pasado a ser un artefacto de museo invaluable... vitrina... :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on December 21, 2008, 12:19:19 AM
Buena noticia,
Pero será la versión de bennu de linux corriendo en el port de linux para la wii ¿no?

Lo guapo guapo será hacerlo directamente funcionar sobre el port de SDL cuando liberes el código :D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on December 21, 2008, 12:28:50 AM
funciona con la SDL de wii.
Title: Re: Wii...
Post by: Prg on December 21, 2008, 01:11:28 AM
increible, esto es una excelente noticia. :) . Me imagino otras consolas.... quizá algún día podamos adaptarlo también a otras consolas. Por ahora a celebrarlo, y estamos en espera de más detalles. :) . Funciona el wii mote? cómo lo  hace(con los botoncitos, o también el movimiento)?
Title: Re: Wii...
Post by: Goku jr on December 21, 2008, 11:37:30 AM
Yo tb tengo la wii,se puede probar? :p
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on December 21, 2008, 12:55:33 PM
Tranquilidad xD
Por ahora tenemos un "bennu arranca, funciona y funciona apagame4be".
El rendimiento es bastante bajo, lógicamente, y la RAM (24mb) está muy limitada (por eso de que por debajo hay un Linux, sus servicios, Xorg, etc...)

Nada más tenga un ratillo me pondré a intentar ejecutar PiX Bros, pero primero necesito optimizar un poquillo la carga de sus recursos.

Nada, probaré primero PiX Frogger :)
Title: Re: Wii...
Post by: MythomizeR on December 21, 2008, 01:24:25 PM
Gran noticia y enhorabuena, todo lo que sean ports de Bennu a otros sistemas son, como es natural, muy bien recibidos.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on December 21, 2008, 03:03:24 PM
Quote from: PiXeL on December 21, 2008, 12:55:33 PM
Tranquilidad xD
Por ahora tenemos un "bennu arranca, funciona y funciona apagame4be".
El rendimiento es bastante bajo, lógicamente, y la RAM (24mb) está muy limitada (por eso de que por debajo hay un Linux, sus servicios, Xorg, etc...)

Nada más tenga un ratillo me pondré a intentar ejecutar PiX Bros, pero primero necesito optimizar un poquillo la carga de sus recursos.

Nada, probaré primero PiX Frogger :)

Por que no intentas arrancarlo sin X, desde consola, con framebuffer?
Title: Re: Wii...
Post by: osk on December 21, 2008, 05:43:39 PM
El primer paso para la DOMINACION MUNDIALl!!
Title: Re: Wii...
Post by: kim-elet-o on December 21, 2008, 10:37:30 PM
Diooooxxxxx mi galaxian corriendo en una wii, bendito gozo, solo ten una palabra para describir esto, WIIIIIIIIIIIIIIII! (corriendo a toda leche, con los brazos extendido, estilo Arale Norimaki) :o :o :o :o ;D ;D ;D ;D 8) 8) 8) 8)

Title: Re: Wii...
Post by: josebita on December 21, 2008, 11:46:57 PM
Jué, ¡felicidades!.
Una pregunta:
¿Significa esto que se va a poder grabar un juego en un cd (o tarjeta SD o equivalente) meterlo en una WII normal y jugar a un juego hecho con bennu?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on December 22, 2008, 12:10:39 AM
no veo por que no se podria hacer eso...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on December 22, 2008, 12:27:15 AM
Lo sabía, es el bennu de linux, sabía que no podía ser un bennu nativo para la wii compilado directamente con las SDL de la wii, por varias cosas, primero no hay fuentes disponibles de bennu aún,segundo la libSDL de wii está un poco verde y no se pueden compilar muchos juegos hechos en SDL para el ordenador normal :D y tercero sería demasiado bonito para ser verdad.Así que es el bennu compilado para el linux de la wii, es un gran avance.

Por cierto la última versión de linux para wii pilla el wiimote así que puede que sea factible usarlo en el bennugd, ahora debería configurarse algún tipo de wrapper entre los botones de un teclado y los botones de la wiimote, supongo que para tener más habría que ponerle también el nunchuc, o mejor aún usar un mando clásico o un mando gamecube.

En cuanto a hacer un juego bennugd en CD para wii, es muy muy complicado actualmente pero no imposible del todo.

El primer paso sería mejor tenerlo facilmente accesible desde el canal homebrew.
(El canal homebrew se instala teniendo una copia original del zelda y cargando una partida salvada especialmente hackeada para ejecutar programas de programación casera)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on December 22, 2008, 12:51:33 AM
Quote from: DCelso on December 22, 2008, 12:27:15 AM
Lo sabía, es el bennu de linux, sabía que no podía ser un bennu nativo para la wii compilado directamente con las SDL de la wii, por varias cosas, primero no hay fuentes disponibles de bennu aún,segundo la libSDL de wii está un poco verde y no se pueden compilar muchos juegos hechos en SDL para el ordenador normal y tercero sería demasiado bonito para ser verdad :D.

Por cierto la última versión de linux para wii pilla el wiimote así que puede que sea factible usarlo en el bennugd, ahora debería configurarse algún tipo de wrapper entre los botones de un teclado y los botones de la wiimote, supongo que para tener más habría que ponerle también el nunchuc, o mejor aún usar un mando clásico o un mando gamecube.

En cuanto a hacer un juego bennugd en CD para wii, es muy muy complicado actualmente pero no imposible del todo.

El primer paso sería mejor tenerlo facilmente accesible desde el canal homebrew.
(El canal homebrew se instala teniendo una copia original del zelda y cargando una partida salvada especialmente hackeada para ejecutar programas de programación casera)


1) No entiendo cual es el problema de que sea wii linux, y no wii nativo...
2) Como bien dije, Bennu "FUE COMPILADO" en wii... o sea, CON LOS FUENTES!
3) No veo el motivo de por qué esta noticia no sea algo demasiado bonito al ser linux wii...
4) Que sea linux wii, no significa que sea binarios i386/i686/intel... el linux de wii segun entiendo no es emulacion, es un linux para ese micro... o sea, que no veo lo malo...
5) El teclado de la wii funciona sin ningun problema y es detectado correctamente en BennuGD... imagino que lo mismo debe pasar para los joys...
6) Si se puede meter un linux, supongo que nada impide hacer un cd booteable de linux que en vez de levantar el X, levante un juego en BennuGU con framebuffer... o lo que SDL maneje por consola en una wii...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on December 22, 2008, 01:16:29 AM
Lo siento, me malentendiste, no menosprecio el trabajo, al revés me encanta.

A mi entender, y por las pruebas que he hecho en la wii a nivel de rendimiento, un mismo programa compilado y corriendo en linux para la wii va muchíisimo, pero muchíisimo más lento que compilado para su micro powerpc directamente y corrido bajo el canal homebrew.
Además es un rollo que te cagas el tener que ejecutar la wii, ir al canal homebrew ejecutar linux, esperar a que carge, moverte por sus directorios y finalmente escribir el nombre del juego para poder ejecutarlo, nada práctico para ser consola. Se podrá mejorar el rendimiento , pero aún le queda mucho.
Más cómodo es directamente ir al canal homebrew y dar sobre el juego al que quieras jugar.

Por otro lado ya me contarás a mi si la SDL solo entiende de teclados o pads como va a entender a la wiimote (el wiimote es el mando que viene por defecto en la wii, con muy pocas teclas y con sensores de movimiento, es algo así como más compleja) habría que hacer un driver que haga de wrapper y emule al teclado o a un pad usando la wiimote.

En fin que el trabajo está muy bien, mola mucho, es genial, es más estoy deseando verlo, solo digo que molaría más el otro método, aunque es casi imposible por ahora, habría que investigar mucho y solucionar muchos problemas antes de poder realizarlo.

Por cierto, lo del código fuente de bennu no sabía que lo hubieras liberado ya, creía que lo seguias teniendo guardado, lo siento.

Y nada si quieres señalarme la parte en la que menosprevio el trabajo realizado hazlo porque he releido los mensajes varias veces y no lo veo y me gustaría verlo para eliminarlo o retractarme, gracias y perdona el malentendo.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on December 22, 2008, 01:22:13 AM
bueno, en eso de la wiimote es donde los que estan en el tema podran colaborar con el driver...
dije que no iba a publicar el codigo de momento, pero a todo el que me pregunto por el codigo le dije que por ahora le faltaba para ser liberado, pero que si necesitaban el codigo se los daba... pero que yo sugiero esperar, no vale la pena empezar a tocar codigo para ports cuando todavia hay cosas que pueden cambiar...
yo soy un poco susceptible en estos temas... nada... todo aclarado... saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on December 22, 2008, 02:11:38 AM
Entiendo lo que dice DCelso, y doy fé de que el tener el Linux nativo en la Wii lo ha resuelto todo, sino yo no hubiera sido capaz de hacerlo :) Y no es imposible, pero sería necesario que alguien se empoyase varias libs de desarrollo para Wii, para empezar libogc... Posiblemente con que sólo se empoyase la libogc, ya lo tendría todo xD

De todas formas, tengo un plan para mejorar MUCHO su rendimiento. Básicamente, utilizaré la minidistro creada para el Kobodl que ya trae la mayor parte de las librerías necesarias, y añadiré las dos o tres que falten (probablemente libmikmod y libffi)

A partir del martes, me pondré a currármelo a destajo, daré más noticias pronto :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on December 22, 2008, 03:01:31 AM
Pero ahora hay algo que no entiendo... el linux que usaste, es un linux que lo descargas constantemente de internet como dice DCelso? o tenes un cd/dvd booteable con linux? o la wii viene con linux?
Si es como entiendo que tenes, una distro en cd/dvd... te sugiero que trabajes mejor en una version sin X, a modo consola y que lance un bgdi con el juego... asi podes hacer una distro muy reducida eliminando muchas cosas innecesarias de un linux... con lo cual se podria contar con un cd que facilmente serviria a modo de launcher booteable de cualquier juego bennu...
Title: Re: Wii...
Post by: osk on December 22, 2008, 09:30:55 AM
Hola. Si os interesa el tema de drivers para la Wii y tal, a lo mejor os interesa esto: http://www.wiili.org/index.php/CWiid (supongo que ya lo conocéis)
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on December 22, 2008, 01:52:25 PM
Quote from: SplinterGU on December 22, 2008, 03:01:31 AM
Pero ahora hay algo que no entiendo... el linux que usaste, es un linux que lo descargas constantemente de internet como dice DCelso? o tenes un cd/dvd booteable con linux? o la wii viene con linux?
Si es como entiendo que tenes, una distro en cd/dvd... te sugiero que trabajes mejor en una version sin X, a modo consola y que lance un bgdi con el juego... asi podes hacer una distro muy reducida eliminando muchas cosas innecesarias de un linux... con lo cual se podria contar con un cd que facilmente serviria a modo de launcher booteable de cualquier juego bennu...

Lo carga todo de una tarjeta SD de 2GB. Y ya estoy preparando ese "launcher booteable" para cualquier juego bennu :D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on December 22, 2008, 01:55:49 PM
Fantastico...
Como lamento no tener una WII... :(
Title: Re: Wii...
Post by: Foni on December 22, 2008, 02:13:49 PM
Yo tengo una wii bastante aparcada en casa, ya que practicamente no le damos uso, así que si esto va a buen puerto quizá le pueda sacar alguna utilidad mayor  ;)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on December 26, 2008, 07:56:54 PM
Con suerte iría incluso en la gamecube
Title: Re: Wii...
Post by: darío on December 26, 2008, 08:57:26 PM
Excelente noticia :).

Me alegra ver que todo esto sigue marchando bien.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on January 02, 2009, 01:26:44 AM

NOFPG y PiX Frogger con su error gráfico que queda pendiente de solucionar :)

Audio y vídeo originales, sin cortes. Si subís el volumen podréis encontrar perlas como
"- Oh como molan las letras de Linux. Si me molaran más sería gay"

Pd: No intentéis poner vídeos de youtube, el foro no lo soporta xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on January 02, 2009, 01:46:37 AM
Dios, qué gusto :)

Supongo que ahora mismo tienes esa extraña sensación mezcla de orgullo rebosando por las orejas y un sueño horrible...
Felicidades y a ver cuándo vemos un tutorial
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on January 02, 2009, 01:49:07 AM
Estoy intentando destrozar la distro que estoy utilizando para que sólo tenga lo necesario para arrancar Bennu, pero es complicado :S
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on January 02, 2009, 01:50:31 AM
¡Ánimo!
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on January 02, 2009, 02:25:27 AM
jo! increible... buenisimo... las voces son imperdibles... quienes son los que hablan? y quien es quien?
Sabes que no me doy cuenta del error grafico?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on January 02, 2009, 03:38:10 AM
El que juega, habla bajito y lleva un pijama, soy yo.
La verdad es que se ve bastante mal. Si pinchas este enlace verás directamente el PiX Frogger, que es donde falla. El error gráfico no lo sabría decir muy bien, básicamente casi todo se ve negro, o con colores raros y las transparencias se ven amarillas.

http://www.youtube.com/watch?v=iqCpeex5afo#t=4m15s

Cuando tenga una cámara de verdad haré una foto para que se aprecie bien xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on January 02, 2009, 04:00:29 AM
ahora que leo tu diagnostico se me ocurre que posiblemente sea problema de memoria... y no carga algunos graficos, no olvides que bennu no aborta ante errores de carga o errores tontos como lo hacia fenix.

puede que no sea eso, pero se me ocurre por lo que decis... podrias comprobar si los graficos estan cargados en memoria...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on January 02, 2009, 04:10:03 AM
Gráficos los carga todos :)
Mañana enseño una foto xD
Title: Re: Wii...
Post by: kim-elet-o on January 02, 2009, 09:12:39 PM
Pixel eres un crack, jejejejeje un Karma para ti, que se que te gusta mucho.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on January 14, 2009, 03:03:57 PM
Kim, no sé para qué sirve el karma xDDD
Bueno, en fin, iba a comentar. He contactado con un crack de la scene de wii linux, núvalo, y va a ayudarme a crear una pequeña distro que ejecutará nuestros juegos en bennu sin problemas, y que ocupará bastante poco :)

Y bueno, quien dice ayudarme, probablemente lo haga él solito, me ha dicho que ya ha hecho unas cuantas y que tiene hasta plantillas :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on January 14, 2009, 03:15:40 PM
fantastico... muchas gracias a ambos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 02, 2009, 02:38:08 PM
Hola, ¿como va este tema?
estoy deseando probar mis juegos bennu en la wii. :D.

Por cierto, ¿que se necesita para correr linux en la wii?

La ultima versión de wiilinux dice que tiene soporte para wiimote, pero cuando la cargo desde homebrew channel se queda colgado el sistema, he probado con un teclado usb pero nada, no puedo hacer nada en la consola que aparece. Esperaba ver alguna forma de sacar un teclado en pantalla tipo opera de wii pero nasti de plasti.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 02, 2009, 03:04:06 PM
El linux que usa PiXeL no tiene en una memoria SD, no lo carga del homebrew channel...

Si te bajas los fuentes del repositorio... instalas el compilador y los paquetes que bennu necesita (sdl, sdl_mixer, ogg, etc...) podes compilar vos mismo tu propia version de bennu para wii... funciona sin ningun cambio en el codigo...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 02, 2009, 03:15:10 PM
Estoy emaileándome con núvalo para ver si se encarga de hacerme la minidistro de linux
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on February 02, 2009, 05:25:19 PM
Cojonudo, yo me "tunee" la wii la semana pasada precisamente, que la tenia llena de telarañas  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 02, 2009, 06:00:23 PM
Quote from: La momia que fuma on February 02, 2009, 05:25:19 PM
Cojonudo, yo me "tunee" la wii la semana pasada precisamente, que la tenia llena de telarañas  ;D

caramba! no es tan vieja la wii como para tener telerañas!!!
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 18, 2009, 10:46:24 AM
Yujuuu, ahora yo tengo Wii, anda que si se consigue soporte para mando y nunchuck como mando de nosecuantos botones, 6 ejes (2 de joy analógico, 2 de posicion de mando y 2 de posición de nunchuck) y un puntero de ratón, en vez de hacer juegos para GP2X, me paso de cabeza a BennuGDWii (emoticono babeando).

Por cierto ¿no se habían cargado el eponahack ese con las últimas actualizaciones? que yo tengo el 3.3E instalado de fábrica y me niego a chipearla. a ver si alguien Me Puede aclarar el asunto.
Title: Re: Wii...
Post by: Goku jr on February 18, 2009, 11:24:14 AM
Se lo cargaron,pero si no me ekivoco sacaron una actualizacion del HACK,pasate por elotrolado alli tienes mucha informacion.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 19, 2009, 12:12:25 PM
Cada vez que oigo algo sobre "el otro lado" me acuerdo del anuncio de PS2. entre el producto que se anunciaba, y el anuncio en sí, aun tengo escalofríos al unir esas tres palabras :S
Gracias por la info.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on March 08, 2009, 07:58:08 PM
Por todos los loles!!! Compilar y ejecutar juegos de Bennu en la Wii!!!

Mi compañero de piso tiene una, algo de polvo sí que tiene últimamente...

¿Y para programar la respuesta a teclas del juego se haría con las funciones de joy en lugar de las típicas de key()? Estaba trabajando en un módulo de controles, que permita cambiar los controles del juego en tiempo de ejecución, ya que se pasan como parámetro al proceso dentro de una struct:

[code language="bennu"]TYPE tp_control
    int arriba;     int abajo;      int izquierda;      int derecha;
    int a;          int b;          int c;
    int x;          int y;          int z;
    int l;          int r;
    int start;      int select;
END[/code]

¿Está la ISO de la Wii en algún lado, su última versión y con algún léeme? Igual es mucho pedir pero bueno...

Si es que hace falta una sección de descargas en BennuGD, lo merece!
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 17, 2009, 10:23:51 PM
Holas a todos.

Por ahora no consigo avanzar con la minidistro, pero para los interesados en montarse Bennu en la Wii, cuento los pasos a seguir:

Necesario:
- Wii con Homebrew Channel
- Teclado USB
- SD de 2GB mínimo
- PC con Linux

Cosas a descargar que harán falta:
- Bliight http://tinyurl.com/bliight
- Kernel http://downloads.sf.net/gc-linux/zImage-2.6.27b-whiite.elf
- libmikmod http://freshmeat.net/urls/55e844fabb8229d2e63189418a1675ab
- giflib http://sourceforge.net/project/platformdownload.php?group_id=102202
- Código fuente de Bennu http://sourceforge.net/scm/?type=svn&group_id=202029

Pasos:
0. Utilizar Linux para todo esto
1. Particionar la tarjeta:
1 200 MB fat32
2 1800 MB ext2
2. Como root: Descomprimir Bliight en la segunda partición de la SD
3. Copiar libmikmod*.tar.gz y libgif*.tar.gz a la segunda particion en la SD, concretamente a /home/bliight
4. En la primera particion de la SD, crear la carpeta apps, y dentro de esta la carpeta Bliight. Copiar el KERNEL y renombrarlo como "boot.dol" (sin las comillas)
5. Arrancar el Linux en la Wii desde el homebrew channel. Una vez arrancado, debería de aparecer el escritorio gráfico.
6. Como root: Abrir una consola (aterm) y empezar a descomprimir, configurar y compilar las librerías
Para el que no lo sepa, para configurar, compilar y ejecutar la mayoría de los códigos fuentes (incluído bennu):
cd /home/bliight
tar xzvvf paquete.tar.gz
cd paquete-version
sh configure
make
make install

7. Crear enlaces simbólicos de /usr/local/lib/mod*.so a /usr/local/lib/libmod*.so, de esta forma
cd /usr/local/lib
for i in `ls mod_*.so`; do ln -s $i lib$i; done
ldconfig


Y ya lo tienes listo para funcionar... pero qué pasa? Bugs: errores gráficos, cuelgues con causas desconocidas, etc...
Pd: Los errores gráficos sólo se producen en la carga de pngs/fpgs. Si son creados con rutinas de dibujo, se ven perfectos.
Probad con esto:
http://www.pixjuegos.com/descargas/fenix/nofpg.prg

Y, para cualquier duda, preguntar :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 17, 2009, 10:55:48 PM
Que bueno, ideal para mi apagame tetris,columns,muro,pong :).
Ahora que habrá que seguir investigando como poner los gráficos sino, vaya rollo ¿no?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 17, 2009, 11:03:17 PM
Muchas gracias...

Con la actual version del SVN te sigue pasando lo de los pngs?

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 17, 2009, 11:06:37 PM
Es verdad, esos leaks igual tienen algo que ver... :)
Mañana lo pruebo :D
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on May 18, 2009, 11:19:02 AM
Vaya vaya, ese tutorial que te has cascado tiene buene pinta PiXeL. Ahora que estoy con Ubuntu me puedo poner a probar.

Mi último "juego" usa como gráficos simples cuadrados, pero están metidos dentro de un FPG, no costaría nada pasarlos a primitivas de dibujo y probar xD
Title: Re: Wii...
Post by: juanpe on May 20, 2009, 09:56:51 PM
Te felcito por lo que estas haciendo. Con la minidistro sera posible que nos la descarguemos, la grabemos en una tarjeta y ya podamos ejecutarla? (sin entar al homebrew channel ni tener que dar muchos pasos)
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 23, 2009, 12:55:33 AM
Quote from: juanpe on May 20, 2009, 09:56:51 PM
Te felcito por lo que estas haciendo. Con la minidistro sera posible que nos la descarguemos, la grabemos en una tarjeta y ya podamos ejecutarla? (sin entar al homebrew channel ni tener que dar muchos pasos)
Gracias :)
Xip, funcionará como una aplicación en el Homebrew Channel, pero se puede hacer un canal fácilmente :)

Avances:
- Ya tira en framebuffer
- Actualmente no se puede hacer set_mode, ni cargar fpgs/pngs -_-
- Pero ya tira en framebuffer! (vamos palante, poco a poco!)
- NOFPG funciona perfecto :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 24, 2009, 10:07:27 PM
Oye, sólo para que conste. Tengo una de las últimas versiones de Fenix compilada nativa para Wii con devkitppc (http://www.devkitpro.org/category/devkitppc/).

El compilador funciona sin problemas (los dcbs hay que compilarlos en la wii por aquello de los endianes, se vuelve loco con un dbc compilado en linux) pero el intérprete parece fallar en algún punto de la inicialización que aún no he encontrado.

No he compilado Bennu porque el binario debe ser estático, pero la idea es -una vez tenga el fenix funcionando- ir incorporando mejoras de bennu, por supuesto como proyecto aparte.

Lo digo por si alguna vez llego a algo (ahora estoy de exámenes y casi no puedo dedicarle tiempo a trastear, por eso tengo unas cuantas cosas pendientes), que Pixel no se enfade conmigo por hacerle la competencia sin haber avisado :)

Si a alguien le interesa, le puedo pasar los fuentes para que le intente echar un ojo.
Aviso, eso sí, que lo de que el intérprete no arranque es más que probable que sea una cagada mía mientras toqueteaba.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 24, 2009, 10:25:45 PM
Ánimo con ello, compilarlo nativamente sería el método ideal xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 24, 2009, 10:30:26 PM
De momento, el intérprete da una idea clara de qué pasa cuando la Wii se cuelga... :D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 24, 2009, 10:49:05 PM
Por cierto, ¿no es posible utilizar de ninguna forma el sistema de dlls en la Wii?

De todas formas, habla con Splinter, para por si se pudiese hacer algo directamente con Bennu sin necesidad de un nuevo fork :D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 24, 2009, 11:11:05 PM
No parece que exista nada equivalente a dlopen (ni alguna otra cosilla que usan Bennu/Fenix, aunque no son críticas) si alguien encuentra algo, que avise, que la información tampoco es que sobre en Internet sobre esto.

La verdad es que todavía no tengo muy claro si el port es viable del todo, ya digo que la información no abunda precisamente... Si llego a algo, ya avisaré.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 24, 2009, 11:55:57 PM
y compilar bennu como estatico?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 25, 2009, 12:04:12 AM
Sí, fue mi primer pensamiento, pero como hablamos, no sé cómo de posible sería. ¿Es posible compilar las librerías y los módulos de Bennu como estáticas (o incluso como objetos .o) y linkar el intérprete contra ellas estáticamente?.

Porque si es así, me paso a Bennu.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 25, 2009, 01:15:12 AM
Bennu no esta pensando para eso, pero antes que meter todos los cambios de bennu a fenix... la idea era que bennu sea la continuacion (o derivado) de fenix no a la inversa...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 25, 2009, 01:21:35 AM
Sí, claro. En fin, cuando tenga tiempo intentaré echar esto palante.

Gracias.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 25, 2009, 07:58:54 AM
Molaría un dol del BennuGD
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 25, 2009, 12:26:44 PM
Haberlo lo habrá, lo que no está claro es si será nativo total, o con un linux debajo xD

Por cierto, avances: puedo cargar gráficos en png de 8 bits. No he probado 16 ya que tendría que recompilar bennu en 16bits xD

Pd: Creo que no sé cambiar los fuentes para que inicialice directamente en 16 bits xD
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 25, 2009, 12:59:19 PM
Hello.

Carretera peligrosa - 640x480x8bits
http://www.panreyes.com/cp.zip

Video en tutubo, subiendo...
http://www.youtube.com/watch?v=eqVITW3u4_I
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 25, 2009, 02:56:25 PM
:D, magnífico color transparente :D.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 25, 2009, 06:47:31 PM
Pixel, ¿es posible que los comentarios del vídeo aparezcan en inglés además de en castellano?. No sé cómo va esto, pero quiero hacer una anotación en bennugd.org sobre esto y es por poner un enlace en inglés.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 25, 2009, 09:47:17 PM
DCelso, ya no me acuerdo cómo se hacen las transparencias sin canal alpha en PNG xD
Josebita, listo está. Directamente en inglés sirve :)
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on May 25, 2009, 10:09:06 PM
Joder, el Bennu Wii promete muchísimo... No puedo asesorarte con lo de los canales alpha ni la carga de fpgs, sorry :(

He visto el vídeo de Youtube (He votado y comentádolo) y ese juego de conejitos es clavadito a mi primer juego programado en DIV, lo terminé en la Nochevieja de 1999, justo antes de las 12 campanadas recuerdo que conseguí la última compilación satisfactoria... Qué tiempos aquellos... Justo después salí a dar una vuelva y me enganché una cogorza de flipar... Recuerdo que iba por la calle y mi visión "perdía FRAMES", lo recuerdo como si fuese ayer.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 25, 2009, 10:38:36 PM
Ea (http://bennugd.org/?q=node/17).
Title: Re: Wii...
Post by: Sandman on May 25, 2009, 11:30:59 PM
That it runs on the framebuffer is the result of compiling SDL like that? Or are you performing the screen blit to the framebuffer yourself?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 25, 2009, 11:42:20 PM
I understand he's using the SDL framebuffer video driver.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 26, 2009, 12:06:45 AM
Me too
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 27, 2009, 12:16:39 PM
Sus cuento. Con la última revisión he probado con 16 bits. Funcionar funcionan, pero no sin buggazos:
- Los gráficos cargados de 8 bits se  ven perfectos :)
- Los gráficos cargados de 16 bits se ven como aquí:http://www.youtube.com/watch?v=iqCpeex5afo
En el minuto 4.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 27, 2009, 06:10:05 PM
Bueno, después de muchos cuelgues "sin sentido", he descubierto que eran cosa de la SDL_mixer. Recompilándola sin las librerías que dan problemas, tengo una versión de Fenix extraordinariamente vieja (el set_mode hay que hacerlo con m320x240, no digo más)...
¡¡Puede ejecutar código fenix compilado en la wii!!

Así pues, parece que sí es posible echarlo a andar y cuando tenga tiempo, me pondré a trastear con Bennu para hacerlo compatible.

Ni que decir tiene que lo que he echado a andar tiene bugs por todos los lados, pero es un intérprete en modo de 16 bits cargando (mal) un png, trastea un poco con maps, escribe en pantalla y alguna cosilla más.

Si puedo intento grabar un video y subirlo al youtube para que lo podais ver. :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 27, 2009, 06:22:14 PM
Sii, molaría mucho men. Pero más que nos dejes el dol pa probarlo en carnes
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 27, 2009, 08:13:00 PM
Está roto, aunque hay cosas que funcionan, se podría calificar como código roto de hace un montón de años....
Habrá que esperar a que me ponga con el Bennu 1.0

Sigo buscando algo con lo que grabar un vídeo.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on May 27, 2009, 09:27:07 PM
Capturar la TV con una Wii... Ni idea. Con Windows me sé alguno libre y sencillo como el CamStudio, pero nunca me ha tocado grabar de una TV. ¿Cómo lo hiciste tú PiXeL?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 27, 2009, 09:44:37 PM
:) Me refería a una cámara o algo, por no hacerlo con el móvil. Al final he usado una cámara de fotos grabando vídeo. La verdad es que queda feo, pero es lo que hay :)

Ya he grabado el vídeo y voy a subirlo al youtube.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 27, 2009, 09:49:08 PM
Mmm... competencia! xD

Yo por mi lado, ya tengo casi lista la minidistro :D
Tengo la minidistro, pero me falta integrarla con el kobodl. Está genial hacer una minidistro, y lo más impresionante es que lo he hecho copiando y pegando librerías a pelo xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 27, 2009, 09:56:41 PM
Sólo una sugerencia para la distro: ¿Es posible que monte el sistema de ficheros de la tarjeta en algún directorio?. Me refiero a que la versión de linux para wii arrancará desde una imagen o así, ¿no?.
Pues la idea sería que el que quiera ejecutar sus juegos en Wii sólo tenga que copiar los recursos a alguna carpeta en particular de la tarjeta y al iniciar el linux, se monte ese directorio y se ejecute directamente el juego.

No sé si me estoy explicando muy bien :D

Por cierto, que lo mío todavía no es competencia.
Cuando sea competencia, lo sabrás :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 27, 2009, 10:23:18 PM
a que compilo windows 98 pa la wii  y le meto bennu eh.
:DDD JAJAJA :)))
Mas quisera yo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 27, 2009, 10:25:31 PM
http://www.youtube.com/watch?v=U8r4fQAmoDE
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 27, 2009, 10:38:25 PM
killo ha ganao er barsa, primer triplete en la historia en España. Lo voy a recordar toa la noche, no dejan de tirar cohetes, pixa.
Muy bueno el fenix en la wii, pinta bien las teclas y tal que has tenido que hacer, mapearlas y tal al wiimote o que.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 27, 2009, 11:07:08 PM
En realidad en el vídeo no controlo el programa de fenix :D
Pero sí, el tema de controles se mapea a pulsaciones de teclas y de botones en joysticks, funciona de las dos formas, por lo que he podido ver..

Pero ya digo que el ćodigo es una prueba de concepto para ver que se puede, me fastidiaría mucho ponerme con Bennu y cuando por fin consiga un binario estático, descubrir que falta tal cosa y por eso el trabajo no vale para nada.

PD: Felicidades por lo del barça, cuidado con la fiesta...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 27, 2009, 11:38:25 PM
Paso de hacer un vídeo...
http://www.bennugd.org/descargas/bennu-wii.zip

Ahí tenéis, un ficherico de 15mb con: bennu-wii (buggy), nofpg, pixfrogger y carretera peligrosa! xD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 27, 2009, 11:48:52 PM
De poca madre, mañana mismo lo pruebo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 27, 2009, 11:50:21 PM
XD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 28, 2009, 08:31:30 AM
Josebita, y que tal si nos hicieras un manualcillo de cómo compilaste fenix en la wii.
Es bastante interesante ya que me abriría muchas puertas para portar mis aplicaciones SDL :D.
Sobre todo lo referente al mapeo de teclas a mando e inserción de las sdl como lib estática y todas sus dependencias.
No digo que sea facil, pero un manualcete con esa información es muy útil tanto para este proyecto como para cualquier port a wii, que actualmente lo poco que hay no está muy claro.
Yo me las vi negras para arrancar wiilinux la primera vez.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 28, 2009, 08:42:13 AM
Pixel, tengo un ligero problemilla, carezco de teclado, gamecubepad y classic pad, como puedo usar linux sin estos dispositivos, es mas como ejecuto el juego que quiero :(. :(.
Esto va a necesitar de algún frontend improvisado que muestre en pantalla el directorio y puedas seleccionar el prg o dcb con el puntero laser del wii mote sino limitamos bennu muchísimo.
¿Algún truco?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 28, 2009, 10:29:05 AM
Para utilizar Linux en la Wii (en general digo) hace falta teclado usb.
Para el bennu, con el wiimote te sirve y te basta :)

Léete el README, que pa algo lo hice xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 28, 2009, 11:13:00 AM
Quote from: DCelso on May 28, 2009, 08:31:30 AM
Josebita, y que tal si nos hicieras un manualcillo de cómo compilaste fenix en la wii.
Es bastante interesante ya que me abriría muchas puertas para portar mis aplicaciones SDL :D.
Sobre todo lo referente al mapeo de teclas a mando e inserción de las sdl como lib estática y todas sus dependencias.

Sí eso supongo que sería útil, que ya digo que la información tampoco es que abunde. Eso sí, va a tener que esperar, que estoy de exámenes.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 28, 2009, 02:00:13 PM
Pixel, si lo he leído.
Pero ¿como selecionas un juego?


Copy those two folders to your SD. If you've ever used any homebrew channel's program, you'll know what to do.
BTW, you'll need the homebrew channel :D
Put your game in "bennu/juego", rename the main source to "juego.prg", and that's all... Well, almost:

Prepare your game to those rules:
- You must use 8 bit graphics (by now, to be solved)
- You can't use set_mode (by default it will work at 640x480x8bits
- You can't load_fpg or load_fnt. Just using PNGs will work alright. There's a trick: you can't load fpg, but you can create it in memory. Check PiX Frogger's source code (included in bennu/pixfrogger)
- I suggest to have some music playing since the beggining. It'll help you to know if it's hanged up or not.
- Keyboard mappings:
Wiimote.A = KEY_ENTER
Wiimote.B = KEY_SPACE
Wiimote.Up = KEY_LEFT
Wiimote.Down = KEY_RIGHT
Wiimote.Left = KEY_DOWN
Wiimote.Right = KEY_UP
Wiimote.Home = KEY_ESC
Wiimote.1 = KEY_LEFTCTRL
Wiimote.2 = KEY_LEFTALT
---------------------------------------

There are a few examples there:
-juego (nofpg): a little game without any loaded graphics, all by drawing routines.
-pixfrogger: with a few graphic bugs (because I don't remember how to create 8 bit transparency!)
-cp (carretera peligrosa): a mini frogger like game (why TWO froggers?)

Bugs will be solved, stay tuned :)
Ps: Sorry about my bad english :D

A no ser que solo puedas tener un juego a la vez no veo como se hace. :(
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 28, 2009, 04:26:18 PM
Actualmente sólo un juego a la vez :)

Put your game in "bennu/juego", rename the main source to "juego.prg", and that's all...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 28, 2009, 05:05:53 PM
vale :D. Yo entendí eso de juego.prg como ejemplo, no como requisito.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 28, 2009, 09:08:13 PM
se me echó la hora encima, no he podido probarlo. A ver que tal este finde.
Por cierto, ¿se pueden usar los acelerómetros en bennu wii?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 28, 2009, 10:08:04 PM
Hay forma de usarlos, pero actualmente no están bindeados.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 29, 2009, 07:24:25 AM
Otro ejemplaco:
http://www.youtube.com/watch?v=2pceCnJNK0Q

Y "solucionado" el problema de carga de fpgs xD
fpg_caca=carga_fpg(caca);
..........
Function carga_fpg(string carpeta);
Private
grafico;
Begin
write(0,0,0,0,"Cargando "+carpeta);
frame;
delete_text(all_Text);
file=fpg_new();
from x=1 to 503;
If(file_exists("fpg-sources/"+carpeta+"/"+x+".png"))
grafico=load_png("fpg-sources/"+carpeta+"/"+x+".png");
fpg_add(file,x,0,grafico);
unload_map(0,grafico);
end
End
return file;
End
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 29, 2009, 07:53:03 AM
neng, en serio, usa el color rgb(0,0,0) (en vez del blanco) como fondo en tus sprites, que en 8 bits es el color transparente por convenio en la tecnología div.
Ta wapo wapo, pásamel prg pa viciarmee :D, a ser posible con tres players a la vez, que tengo tres wiimotes y debe ser un puntazo :D.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 29, 2009, 10:09:34 AM
Quote from: DCelso on May 29, 2009, 07:53:03 AM
neng, en serio, usa el color rgb(0,0,0) (en vez del blanco) como fondo en tus sprites, que en 8 bits es el color transparente por convenio en la tecnología div.
Ta wapo wapo, pásamel prg pa viciarmee :D, a ser posible con tres players a la vez, que tengo tres wiimotes y debe ser un puntazo :D.
Eso queda pendiente pa la próxima revisión xD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 29, 2009, 05:31:32 PM
no me va el bennu wii :( :(.
He probado de mil maneras el elf, siguiendo el readme
básicamente soloes copiar y usar desde homebrew channel, pues me muestra no such file directory despues de descomprimir el kernel y me sale luego el prompt pero no puedo hacer nada porque no tengo teclado usb.
He probado los tres ejemplos y uno propio y nada, también un sencillo hola mundo.
Algo falla, que necesito hacer adicionalmente a las reglas del readme?
alguien más lo ha probado?
pixel, puedes probarlo en una sd normal sin estar reformateada desde linux?
Title: Re: Wii...
Post by: splinter_work on May 29, 2009, 06:30:33 PM
Lo mismo le pasa a Bomberlink...

Tengo entendido que no hay que copiar nada a ningun lado, ni bootear desde el channel...

Segun entendi a pixel, esto es la imagen de booteo que hay que armar en el SD...

Seria altamente sugerible un minidoc de como hacerlo funcionar.

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 29, 2009, 08:27:08 PM
pantallazo que te cagas, parece una chorrada, no encuentra el gunzip para descomprimir el kernel
http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=imzyt2goqnw&thumb=4.
Mira que olvidársele :D, bueno quizas sea otra cosa.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 29, 2009, 10:17:23 PM
y si le copias el archivo faltante?
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 29, 2009, 10:39:42 PM
molaría eh, lo malo es que linux en la wii parece ser un archivo boot.elf que es el que arranca linux, y luego un archivo tgz que dentro tiene el bin del linux entero. No es copiar el archivo y ya está, no tengo npi de como entrar en el bin y menos de como insertarle un archivo :D.
Sería bueno que pixel nos hiciera un manualcete de cómo lo hizo para que más podamos seguir sus pasos
a mi me gustaría hacer algo al estilo para el mame que el actual sdl mame va lento de cojones :D
Title: Re: Wii...
Post by: Seifer3x on May 30, 2009, 10:47:31 AM
Buenas!
Al README le debe de faltar algo.
Recibo exactamente el mismo pantallazo que DCelso.

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 30, 2009, 11:11:10 AM
Hola.
Testeé mal. Totalmente.
La carpeta llamada apps/bennuwii debería llamarse apps/kobodl por ahora -_-
Title: Re: Wii...
Post by: Seifer3x on May 30, 2009, 02:31:39 PM
Pixel, he cambiado el nombre de la carpeta y me sigue saltando el mismo error.

¿que puedo estar haciendo mal?

En la raiz de la SD tengo la carpeta bennu y dentro juego con el juego.prg
En apps/kobodl tengo el resto y nada.

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 30, 2009, 02:58:56 PM
Ya me fueee, como mola ver los juegos que uno hace en la wii, bueno por ahora solo vi los de pixel pero estoy ahí ahí ;D.

Guapo guapo, a ver problemas que me encontré:
Primero lo que dice pixel, cambiar /apps/bennuwii por /apps/kobodl, en minúsculas.

Y luego, todos los archivos debes asegurarte de que estén en minúsculas y que tu juego dentro del prg también los use así. (Bueno dije minúsculas pero esto no es así de estricto, con que estén nos nombres de los archivos igual dentro del prg y fuera basta, era por simplificar)
Por defecto al copiarlos a la sd, si son mas chicos de "8.3"(formato dos) el windows los pone en mayúsculas todos. Así que me tocó renombrar uno a uno cambiando primero a un nombre temporal y luego otra vez al original pero en minúsculas,si lo intentas del tirón no va, dice que es el mismo nombre y no lo cambia, al menos com mi gestor de archivos (que es el total commander).

Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 30, 2009, 03:03:31 PM
Uajaja, estoy deseando que le añadas soporte para los acelerómetros, altavoz del wiimote, rumble pack, etc. ¿Para cuando? Pixel. :D
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 30, 2009, 03:06:15 PM
Ups, fallo que le ví, cuando das a home resetea de maravilla la consola, no vuelve al canal Hombre W.
:( por no hacerlo y :) por el chiste de homebrew. :D
Title: Re: Wii...
Post by: Seifer3x on May 30, 2009, 04:49:11 PM
Yo no consigo arrancar  :'(
He cambiado el nombre del directorio, pero no me va,podrias explicar DCelso a que te refieres con poner todo a minusculas?
Son los nombre de los archivos o los de cada .fpg,etc?

Gracias de antemano.

Saludos.

Quote from: DCelso on May 30, 2009, 02:58:56 PM
Ya me fueee, como mola ver los juegos que uno hace en la wii, bueno por ahora solo vi los de pixel pero estoy ahí ahí ;D.

Guapo guapo, a ver problemas que me encontré:
Primero lo que dice pixel, cambiar /apps/bennuwii por /apps/kobodl, en minúsculas.

Y luego, todos los archivos debes asegurarte de que estén en minúsculas y que tu juego dentro del prg también los use así. (Bueno dije minúsculas pero esto no es así de estricto, con que estén nos nombres de los archivos igual dentro del prg y fuera basta, era por simplificar)
Por defecto al copiarlos a la sd, si son mas chicos de "8.3"(formato dos) el windows los pone en mayúsculas todos. Así que me tocó renombrar uno a uno cambiando primero a un nombre temporal y luego otra vez al original pero en minúsculas,si lo intentas del tirón no va, dice que es el mismo nombre y no lo cambia, al menos com mi gestor de archivos (que es el total commander).


Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on May 30, 2009, 05:05:25 PM
Se refiere al nombre de todos los ficheros: Linux distingue entre mayúsculas y minúsculas, así Hola.fpg es distinto que hola.fpg
Tanto tiempo hablando de las incompatibilidades win-linux y aun no lo sabeis :D
Y acordaros usar las barras / en lugar de \ en las direcciones en vuestros códigos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 30, 2009, 05:29:08 PM
güi
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 30, 2009, 06:48:29 PM
Lo he vuelto a subir en el mismo sitio corregido y testeado. Si no va ahora es por algo que esté fallando que desconozco :S

Más juegos de ejemplo:
http://www.bennugd.org/descargas/juegos-bennuwii.zip

Y marcho corriendo, ya cuando tenga algo de tiempo voy a todos lados y anuncio las novedades :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 30, 2009, 10:00:12 PM
juas que guapo el pixbross para wii, oleee.
Bueno he tenido que ponerle el transparente porque sino pierde mucho :D.
Lo he hecho así en forma rápida poniendo el blanco en la paleta en el primer sitio y aplicándola a todas las imágenes en este orden, he usado jasc image robot, y he visto que permite seleccionar un color como transparente así que le puse el blanco. Y parece que va, claro como he puesto el blanco como transparente, las imágenes que tenian el blanco como uno de sus colores, además de como fondo, pues se ven raras, pero mejor este efecto que el otro ;D. Si saco un hueco, a ver si extrayéndolas directamente de las imágenes de color verdadero del pixbross de pc y pasándole esta paleta quedan mejor.

Buenooo, ni me acordaba lo co..azo que es trabajar en 8 bits de color en fenix/bennu. Resulta que la primera imagen que cargas es la que establece la paleta de colores, asi que todas tus imágenes tienen que usar esta paleta de colores en el mismo orden y con los mismos colores sino se producen efectos de cambio de color :D.
pixbros:
http://www.mediafire.com/download.php?ynzym2jkt0m
carretera peligrosa:
http://www.mediafire.com/download.php?y14ktjjwzyu

PD: cuando dices todos lados te refieres a dos ¿no? :D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 31, 2009, 11:07:48 AM
Llevaré este hilo y otro en elotrolado, pero ninguno más, que si no se dispersa la información.

PD: Ya aprendí a convertir PNGs de 16 bits a 8 bits sin perder la transparencia xD
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 31, 2009, 12:28:29 PM
Puff... En principio, con fpg edit, tendríamos la papeleta solucionada xD
Pero hasta que no haya carga de fpgs, es complicado :\
¿Hay alguna forma de que yo pueda debuggear eso?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 31, 2009, 01:54:55 PM
Por cierto: Arrancar en 32 bits en Wii es igual a cuelgue automático xD
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 31, 2009, 03:07:54 PM
Otra novedad:
- nofpg se cuelga en 16bits a los 15 segundos
- pixfrogger no se cuelga en 16bits en ningún momento (pero tiene errores gráficos al cargar PNGs de 16bits)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 31, 2009, 03:15:17 PM
(No me tengais en cuenta el siguiente comentario, que tengo el día gracioso...)

Quote from: PiXeL on May 31, 2009, 03:07:54 PM
Otra novedad:
- nofpg se cuelga en 16bits a los 15 segundos
- pixfrogger no se cuelga en 16bits en ningún momento (pero tiene errores gráficos al cargar PNGs de 16bits)

Lo dices como si fuera algo bueno XD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on May 31, 2009, 06:04:50 PM
Pixel, no se que diablos pasa pero el vicio que me iba a dar al pixbros en la wii me ha quedado solo en las ganas. He encontrado unos cuantos fallos que me han hecho imposible seguir.
1.- Con la pux en la tercera fase me ha pasado como unas cuantas veces que empompo a uno bicho, la burbuja se va y el bicho cae fuera del tablero, por tanto no puedo pasarme la fase nunca.
2.- Con pix, me ha pasado que me he confuncido eligiendo a pax o a pux y di a escape para cogerme a pux y se cuelga la wii para siempre
3.- Con pax, no se que pasa que no puedo capturar a los tios asi que no puedo continuar jugando.
4 .- Cuando llevo ya un rato jugando con pux llega un momento en que la pantalla se queda en blanco y no puedo seguir jugando.
5.- Veo que pix tiene una desventaja al resto, resulta que cuando pones en una bola de nieveo o media bola de nieve y los matas no sueltan nada los tios así que tienes menos oportunidad de pillar puntos o mejoras que con los otros. He probado el snowbros, y los embolados enteros no sueltan nada pero los que están a medias sí que sueltan puntos, sería guapo poder corregir esto.
De camino he visto que es imposible matar a todos de una sola vez como en el snowbross para que salgan las cartas que dan 1000 puntos, las bolas de nieve no llegan a abajo del todo, por el camino revientan.
6.- En pax el aspirador no es del todo igual al tumblepop, he jugado y puedes ir todo el rato con el botón pulsado, y hasta que no tenga uno en la mochila no empieza la cuenta a atrás para que se escape y te mate. Me ha pasado varias veces que recien metido a uno en la mochila me explota y muero por haber llevado pulsado el aspirador mucho rato antes de capturarlo, no se si es un efecto deseado pero lo pongo para que quede constancia de que no es igual al tumblepop.
7.- Sugerencia para cuarto player, Un "diet go go" (http://www.jammajup.co.uk/JJREPAIR.html) eran unos que lanzaban manzanas y engordaban a la gente como globos que subian hacia arriba y allí se quedaban. Es un juego del estilo de ir pasando pantallas.
Otro al estilo es el  rod-land  (http://www.capitalfederal.com/DownLoad/Mame37/RODLAND.HTM) también de ir subiendo pantallas pero sin salto, aqui usas una escalera para cambiar de plataforma, es entretenido si te gustan estos juegos.
Molaría que los metieras en el pixbross para mas variedad :D.
8.- Con pux, las pompas se escapan por arriba de la pantalla cuando en el bubleboble solo pasaba si había una pared de escape.
Me gusta mucho así pero con estas cosas molaría más aún, lo dejo por si te aburres y decides ampliar este gran proyecto tuyo :D.

Por cierto pax es un hermanastro o que, ¿como puede ser "de color"?:D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 31, 2009, 09:16:59 PM
Puf, si te respondo todo eso no tendré tiempo de ponerme a desarrollar para la Wii xD

Muchos bugs ocurren también en PC, y son bugs de PiX Bros, así que esos no los comentaré.. pero gracias :)
2- Es cierto, cuando tiene que volver al menú se cuelga la wii forever and ever. Se queda sin memoria, ya miraré por qué razón.
3- Npi. Nunca juego con PaX xDDD
4- Pendiente de revisión
7- Diet Go Go utiliza el motor del Tumble Pop modificado... curioso xD

QuotePor cierto pax es un hermanastro o que, ¿como puede ser "de color"?:D
Y la cuarta hermana es china... http://fotolog.pixjuegos.com/galimg/1211293557.jpg
Y el quinto hermano será un perro... xDDDD
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on May 31, 2009, 11:28:11 PM
Novedades:
- Nueva versión con un simplísimo menú para elegir juego
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 31, 2009, 11:44:11 PM
Seria bueno ver como hacen las distro de linux para poner la carga del SO tras una pantalla grafica... de esta forma ocultamos el linux mientras cargue.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 01, 2009, 12:40:39 AM
"Bootsplash" asi se llama, fijate si existe en wii...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on June 01, 2009, 01:10:46 AM
bootsplash requería parchear el kernel, mirad mejor splashy:
http://splashy.alioth.debian.org/wiki/installation
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 01, 2009, 01:50:09 AM
como sea, por ahi viene la cosa... gracias.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 01, 2009, 04:01:42 PM
Aquí "sus" dejo la versión de apágame4b para wii ApagameWii (http://www.mediafire.com/download.php?mmymmkkidz0).
Vienen los siguientes juegos: tetris, columns, drmario, tictactoe, arkanoid, pong, pang (gracias pixel), galaxian (experimental lo siento kimeleto va bien en pc pero en wii no) y conecta4 (este va pero tiene algunos fallos de posicionado, espero que PRG pueda solventarlos).
He tenido que apartar por el momento wiz y pacman (lo siento tyco) por la cantidad de recursos que hay que portar, en cuanto pueda también los añado.

Por cierto, pixel, ve soltando ya la nueva versíon de bennu wii que le tengo ganas :D. Añade almenos soporte para dos wiimotes para poder hacernos algunos piques :D.
Title: Re: Wii...
Post by: kim-elet-o on June 02, 2009, 09:09:19 AM
Vaya por la entropia!, precisamente ahora que queria presumir delante de mi sobrinillo de 8 años, en su nueva y flamante WII recien estrenada, jejejejeje, nada que habra que esperar, saludos a todos.

Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 02, 2009, 09:58:26 AM
Kimeleto, si tienes un hueco a ver si puedes mirar el código de tu marcianitos para la wii, porque le veo algo raro, no parece que vaya bien el aspect ratio. Te comento lo que he intentado.
Por defecto lo programaste a 800x600, y la wii va a 640x480, así que básicamente es reducir la pantalla a esa resolución y poner los gráficos al 80% mas pequeños que en 800x600. Es lo que he intentado pero parece ser que la pantalla es mas chica y los enemigos están muy justos.
Otro fallo que le he visto es el presentar el nivel,aparece nivel 9 cuando estamos no capté la técnica que usas para tapar los 8 que sobran. Y por último otro fallo es la carga de fnts, no he tenido tiempo de verlo, supongo que usas fnts de 16 bits, así que solo tendré que cambiarlos a 8 bits con la paleta que uso en el apagame y asunto arreglado.

No hace falta que pruebes en la wii, en el fichero adjunto de antes hay dos prgs, uno llamado juego.prg para la wii y otro llamado apagame4be para pc, puedes usar este para probar el efecto que te digo solo necesitaría una ayudita en la parte de programación, gráficos y eso ya me encargaría yo. Gracias de antemano.
Con suerte, dentro de poco podrás vacilar de juego :D.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on June 02, 2009, 10:01:38 AM
Bueno, ya he podido probarlo por encima...como soy un misántropo egocéntrico, de momento solo probe los dos juegos mios que pasó pixel XD (Anda que ya te vale, promocionar el invento con dos crapgames....para mas inri, empeorados por el downgrade a 8 bits, perdida de puntos de control en los gráficos, etc XD)

El Roñic me hizo una cosa rarisima....se me quedo bloqueado en la pantalla de presentación, aparentemente pa siempre jamás....hasta que pulse el boton power de la consola para apagarla* y reaccionó XD (Meti mano en el código para asignar un gráfico a mouse.graph y ver si furulaba el puntero de wii como ratón, no se si tendría que ver con el fallo este)

Aparte de verse logicamente mas chungo de lo que ya es por la conversión a 8 bits fallaban cosas al no tener los puntos de control, por la tarde si tengo tiempo a ver si hago algun invento pa exportarlos...

El Mortimer aun con sus cosillas iba con menos incidencias.

Que hay de soporte de nunchuck y puntero de wii como ratón? Dara mucho curro? Lo veremos pronto?

Ambas cosas me vendrían cojonudas para portar mi viejuno Buzo-Mania a wii :)

*Por cierto, briconsejo pa quien no lo sepa: La wii con estas cosas se cuelga muchas veces de forma que no atiende a razones ni con el botón de power de la propia consola, no es necesario desenchufarla ni nada, basta con dejar pulsado power unos 5 segundos
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 02, 2009, 10:25:49 AM
momia, gracias por el consejo, yo lo averigué de chiripa, pensé y si hago lo mismo que con un pc normal, y tooma, funcionó :D.

A mi también se me cuelga misteriosamente el apagame de vez en cuando así por las buenas en mitad de la partida, yo lo achaco a fallo del port de bennu o de linux, ya que he probado cientos de veces en pcs con windows y linux y no se me cuelga. :D

Por cierto, a raiz de tener que volver a usar 8 bits para programar, hice un documento sobre el uso de transparencias en bennu, a ver si me ayudais los doctos a solventar errores y/o modificar sentencias para que se entienda mejor.

Yo también ardo de deseos de poder probar el wiimote a tope, ya tengo varios juegos estúpidos en mente :D, usando rumplepak, speaker, acelerómetros, irs, botones y mando analógico de nuchuc, etc.
Lo suyo suyísimo sería un controlador para este tipo de mando para bennu, es algo como la asociación de un mouse más un joistick con muchos ejes :D, tendríamos que intentar regalarle a splinter una wii, la cosa es que es cara de cojones.

Por otro lado, he probado el doom y el quake para la wii y qué recuerdos me trajo, pero tengo dos problemillas, no me adapto al movimiento con el wiimote, tengo que practicar más  y otro no van las canciones de fondo, alguien sabe que hay que hacer para que se escuchen, actualmente los juegos quedan muy sosos :D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 02, 2009, 11:00:21 AM
Pixel, por favor, te voy a pedir unos favores al respecto de esto, una serie de pruebas para ver donde estan los problemas:

- Compilar un dcb de un mismo prg sin cambios en wii y en pc (si es linux debian x86 32bits, mejor), al compilarlo hacer un "-d" y redireccionar el log a un archivo.
- Crear un mismo fpg, con la utilidad png2fpg (no me interesan las transparencias), o una variacion de este con rutinas graficas ya que la carga del png hace caer en otro modo que no sea 8bits, tanto en linux como en wii.
- Crear un map con el mismo codigo, tanto en linux como en wii.
- Probar en 16 y 32 bits, un programa que setee el modo de video y ejecute algun "for(i=0;i<1000;i++) say (i); end", sin ningun frame.
- Probar lo mismo que el punto anterior con frame.

De todo guardar el log, y un pequeño reporte (funciono o no funciono).

empaquetar todo, separado por carpetas (8,16,32) y enviarmelo, con esta info creo que podre ver donde vienen los problemas.

Si Pixel no lo "puede" hacer ( :) ), pido algun otro que me haga este favor.

Saludos y gracias.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 02, 2009, 12:36:11 PM
Splinter, yo no puedo actualmente, tendría que hacer toda la parafernalia de particionar la SD, instalar linux y compliar Bennu, no es cosa fácil, creo que actualmente solo Pixel podría ser capáz de hacer eso.
Title: Re: Wii...
Post by: splinter_work on June 02, 2009, 12:56:41 PM
Quote from: DCelso on June 02, 2009, 12:36:11 PM
Splinter, yo no puedo actualmente, tendría que hacer toda la parafernalia de particionar la SD, instalar linux y compliar Bennu, no es cosa fácil, creo que actualmente solo Pixel podría ser capáz de hacer eso.

Para que compilar Bennu, yo me refiero a compilar un .prg.
Para lo que puse version linux x86, si no puede ser linux, que sea windows. No hay problema con eso.

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 02, 2009, 03:50:15 PM
Me refiero a la wii. Por lo que se, Pixel no ha dejado los binarios de Bennu para el linux  de la wii.

Primero dejó los pasos a segir para instalar linux y compilar los fuentes de bennuWii. Este camino es tedioso y largo. Y es el que mencionaba. De todas formas, no tengo teclado usb para probar linux en la wii, lo siento.

Y en segundo lugar dejó una minidistro linux que autocarga bennu, compila juego.prg y lo ejecuta, al salir de bennu no vuelves al so linux sino que te rebootea la wii. Por este camino es físicamente imposible hacer lo que propones.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 02, 2009, 04:17:24 PM
Bien fácil de hacer que es. No lo he probado, pero puedes cambiar el juego.prg por esto:
Quote
import "mod_sys";
Begin
   exec(_P_NOWAIT,"sh",0,null);
End
Title: Re: Wii...
Post by: splinter_work on June 02, 2009, 05:02:55 PM
esa minidistro tiene los binarios bennu linux wii...

Como sea, si lo hace PiXeL es mejor, ya que el sabe como hacerlo.

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 02, 2009, 06:59:02 PM
quillo, que wapo pixel, ni se me ocurrió hacer eso.A ver que puedo hacer, no prometo nada, primero debo de pillar un teclado usb, a no ser que la minidistro lleve teclado virtual y pueda usar el wiimote como raton :D,
Title: Re: Wii...
Post by: kim-elet-o on June 03, 2009, 08:21:48 PM
hola dcelso, te puedo ayudar a reducir los graficos un 80%, pero probar las otras cosas no, la WII es de mi sobrinillo y es su regalo de cumpleaños, y como es logico no se la voy a quitar, el fnt creo que si lo hice de 16bits, y el metodo de contaje de niveles no me acuerdo ahora, pero le puedo hechar un vistazo.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 03, 2009, 09:03:58 PM
Gracias kimeleto, bájate la versión para la wii que puse más ariba del apagame, como bien dije tiene dos .prg principales, uno es el llamado "juego.prg" que es el que se usará en la wii, y otro es "apagame4be.prg" que es para probarlo en PC, básicamente tu tarea consistiría en ejecutar apagame4be.prg en tu pc y ver como está actualmente funcionando tu matamarcianos.
Luego corregir en tu galaxian.prg lo necesario en size para que se ajuste a la nueva resolución.
no hace falta que  toques nada de gráficos, ya me encargaría yo. simplemente es la parte de la programación. Y lo dicho gracias de antemano.
Title: Re: Wii...
Post by: kim-elet-o on June 03, 2009, 09:42:58 PM
Quote from: DCelso on June 03, 2009, 09:03:58 PM
Gracias kimeleto, bájate la versión para la wii que puse más ariba del apagame, como bien dije tiene dos .prg principales, uno es el llamado "juego.prg" que es el que se usará en la wii, y otro es "apagame4be.prg" que es para probarlo en PC, básicamente tu tarea consistiría en ejecutar apagame4be.prg en tu pc y ver como está actualmente funcionando tu matamarcianos.
Luego corregir en tu galaxian.prg lo necesario en size para que se ajuste a la nueva resolución.
no hace falta que  toques nada de gráficos, ya me encargaría yo. simplemente es la parte de la programación. Y lo dicho gracias de antemano.

ok, me lo bajo, y mañana le hecho un vistazo, aunque me imagino un poco de donde vienen los problemas, cuando hice el galaxian, lo hice pensando en que trabajaria en 800x600, aunque deje el programa medio preparado para que se pudiera cambiar de resolucion, no lo quise complicar mas, por que estaba pensado para que fuera un ejemplo para aprender a programar en Bennu (asi y todo quedo como un ejemplo nivel medio), es cuestion de añadir un factor de multiplicacion mediante una constante en determinados sitios y creo que funcionara bien en la nueva resolucion.
Title: Re: Wii...
Post by: osk on June 03, 2009, 10:27:56 PM
Ja, ja!! Me hace mucha gracia la imagen de robarle la consola a tu sobrinito.
-"Veeen, veeen, que te voy a coger la Wiii!!"
-"Papá, papá, ¿qué le pasa al tío? Tiene los ojos rojos...y le sale espumilla de la boca...tengo miedo!!"
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 03, 2009, 10:50:44 PM
¿Sabeis cual es la consola preferida de los cerdos?
La guiiii.
JAJAJA(queda mejor escuchado con grito de cerdo, en fin, yo me parto, me mondo y me troncho)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 03, 2009, 11:25:46 PM
Quote from: osk on June 03, 2009, 10:27:56 PM
Ja, ja!! Me hace mucha gracia la imagen de robarle la consola a tu sobrinito.
-"Veeen, veeen, que te voy a coger la Wiii!!"
-"Papá, papá, ¿qué le pasa al tío? Tiene los ojos rojos...y le sale espumilla de la boca...tengo miedo!!"

juaaaaaaaaaaa!!!!
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 03, 2009, 11:26:04 PM
Quote from: DCelso on June 03, 2009, 10:50:44 PM
¿Sabeis cual es la consola preferida de los cerdos?
La guiiii.
JAJAJA(queda mejor escuchado con grito de cerdo, en fin, yo me parto, me mondo y me troncho)

jajaja... hoy es el dia de la comedia en bennu.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 04, 2009, 01:55:55 PM
- Probar lo mismo que el punto anterior con frame.

De todo guardar el log, y un pequeño reporte (funciono o no funciono).

empaquetar todo, separado por carpetas (8,16,32) y enviarmelo, con esta info creo que podre ver donde vienen los problemas.

Si Pixel no lo "puede" hacer ( :) ), pido algun otro que me haga este favor.

Saludos y gracias.
[/quote]

Holas, entiendo que esto es lo que debo hacer:
Quote- Crear un mismo fpg, con la utilidad png2fpg (no me interesan las transparencias), o una variacion de este con rutinas graficas ya que la carga del png hace caer en otro modo que no sea 8bits, tanto en linux como en wii.
La creación del fpg en 8 bits y en 16 bits la hago perfecta. No lo guardo con save_png, pero si que lo creo en memoria (en los diferentes juegos que hay de demostración: pixfrogger, mortimer, etc..)
Quote- Crear un map con el mismo codigo, tanto en linux como en wii.
Sólo crear un map?
Usea:
Begin
graph=new_map(100,100,8);
End


Quote- Probar en 16 y 32 bits, un programa que setee el modo de video y ejecute algun "for(i=0;i<1000;i++) say (i); end", sin ningun frame.
Probaré esto:

Private
i;
Begin
set_mode(640,480,16); //tambien con 32
for(i=0;i<1000;i++) say (i); end
//frame
end


Luego diré resultados.
Title: Re: Wii...
Post by: splinter_work on June 04, 2009, 01:58:24 PM
necesito un save_fpg...
crear un mapa y guardarlo, eso es lo que me interesa.

que me pases esos archivos generados (tanto en linux/windows como en wii) para hacer comparacion binaria y ver en que falla.
necesito con los mismos datos source (png) que archivo genera en linux/windows y que en wii.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 07, 2009, 08:54:56 AM
Aún no he hecho las pruebas. Actualmente, esas pruebas requieren corromper el sistema de ficheros continuamente y no soy capaz de conseguir un dump a un fichero de la salida que no esté dañada -_-

Aparte de eso, me he enterado de que no se puede setear modo en SDL dos veces en Wii.
En modules/libvideo/g_video.c, he añadido una semisolución entre estas dos líneas:

   full_screen |= GLODWORD( libvideo, FULL_SCREEN );
   [b]if ( screen ) return 0;[/b]
   if ( !depth )


Y también he recordado (lo siento por no acordarme hasta ahora! :S) que en Wii, en el modo gráfico (en Xorg), SI que cargaba FPGs, luego no es incompatibilidad entre endianness :\
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 07, 2009, 01:30:15 PM
desde x11 si, fuera de x11 no? que raro
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 07, 2009, 01:30:55 PM
Tiene que ver con SDL, seguro :\
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 08, 2009, 11:24:29 AM
ummm.... quizas no tenga que ver exactamente con SDL, sino con el modo de RGB[A]...

podrias decir exactamente en que modos funciona en X y en cuales en framebuffer?

saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 08, 2009, 11:59:04 AM
Mmm.. no tengo ni idea sobre modos de RGB[A] xD
Sólo sé que tanto por framebuffer o por Xorg trabajo a 640x480 y 16 bits.
Title: Re: Wii...
Post by: osk on June 08, 2009, 12:54:57 PM
Ei, mirad lo que he visto por ahí.
Parece interesante: http://enavas.blogspot.com/2009/06/wbfs-wii-backup-file-system.html
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 08, 2009, 01:35:39 PM
Quote from: osk on June 08, 2009, 12:54:57 PM
Ei, mirad lo que he visto por ahí.
Parece interesante: http://enavas.blogspot.com/2009/06/wbfs-wii-backup-file-system.html
Si, pero no está relacionado xD

En la Wii se pueden cargar copias de seguridad sin chipearla a través de un disco duro usb. Si queréis saber más, abrir un tema en offtopic xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 08, 2009, 11:26:40 PM
ya veremos como chequear eso... lo que necesito es un buen reporte de que en que... como pedi inicialmente...
como ultima voy a intentar con el emu de wii... a ver que pasa...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on June 08, 2009, 11:35:09 PM
dolphin? es la caña de españa, pero no me va el simulador de wiimote, he leido que es problema de las directx pero me he instalado las últimas y nada. A ver si averiguas como se usa :D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 08, 2009, 11:47:18 PM
si tenes un paquetito e instructivo de como instalarlo y configurarlo, te estaria agradecido, asi no busco.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on June 17, 2009, 08:51:04 PM
Probé Dolphin en su día y no hubo forma humana de hacerlo rular. Si sale algo relacionado con ese emulador, aunque sea sólo por sentir el plazer de correr un Mario Kart en mi PC, lo probaré.

PiXeL en su día me comentó algo sobre él, ¿Lo hiciste funcionar? Algo sabe ese pillín ;D
Title: Re: Wii...
Post by: osk on July 07, 2009, 07:00:00 PM
No tiene que ver mucho con el hilo anterior...pero digo yo...¿sería muy complicado hacer un módulo de Bennu para poder utilizar el wiimote con el ordenador, a partir de la librería Cwiid?  ( http://abstrakraft.org/cwiid/wiki/libcwiid )

Parece que no, y podría ser muy interesante...pero yo no tengo Wii.

Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on July 07, 2009, 07:32:06 PM
Necesitarías también comprarte un ratón logitech bluetouth para robarle el conector usb para tu wiimote.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on July 07, 2009, 08:02:33 PM
Quote from: DCelso on July 07, 2009, 07:32:06 PM
Necesitarías también comprarte un ratón logitech bluetouth para robarle el conector usb para tu wiimote.

No acabo de entender para que...yo tengo un chisme usb de bluethoot para el PC, no hace falta romper nada XD

De hecho probe el wiimote en el PC y va perfectamente (Lo complicado en todo caso es la barra de sensores para que tenga referencia para el monitor, se necesitan leds infrarojos de alta potencia, yo hice pruebas con leds normales (como los de los mandos a distancia de TV) y los detecta, pero de "aquella manera")
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on July 07, 2009, 08:26:24 PM
no dije romper nada, es que, por lo menos al principio, no se como irá la cosa no van todos los usb2bluetouth con el mando de la wii, y aconsejaban usar el del ratón logitech nosequemodelo, puede que haya cambiado la cosa.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on July 07, 2009, 10:11:52 PM
Este tengo yo, y va de perlas:
http://www.pccoste.es/productos/adaptador-bluetooth-2-1-conceptronic-usb-nano.aspx

Es supernormal, y no tiene nada de especial. Sincronizas el mando de la Wii como si fuera cualquier otro tipo de dispositivo Bluetooth.

La solución para la barra de sensores la encontré aquí:
http://dealextreme.com/details.dx/sku.3643

Va a pilas, así que no depende de la Wii :)

Y... luego, os recomiendo usar Wiinremote:
http://www.google.es/url?sa=t&source=web&ct=res&cd=1&url=http%3A%2F%2Fonakasuita.org%2Fwii%2Findex-e.html&ei=JsdTSsauOMehjAfIjPmKCQ&usg=AFQjCNHwnhfRymQtVpCRleIiWOim8_7hig&sig2=_8SiNNR6NVjY-YjKWJCRXA
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on July 07, 2009, 10:50:47 PM
ok, parece que ya no hay problema de cual usar, en appinformática vi uno por 6 euros quiza lo pille.

En cuanto a dolphin no se qué puñetas pasa pero no me van los drivers de emulación de la wiimote. Creía que era problema de la versión que usé de dolphin, pero recientemente han sacado otra y me pasa igual, es mas he probado todas las disponibles desde que soporta wii y nada, en ninguna me fue.

En teoría es solo descargar dolphin y añadir la bios de wii en sys/wii. Yo me descargo la versión de 32 bits de windows, quiza solo tenga esta el fallo. A ver si alguien que tiene linux puede probar a ver si le va el driver de emulacion de wiimote. Lo único que hay que hacer es:
Descargar y descomprimir los binarios de dolphin.
descargar y copiar la bios de la wii en el directorio de dolphin llamado sys/wii
Ejecutar dolphin y probar a configurar el wiimote. a mi me dice can't load wiimote.dll plugin. Y he probado todas las respuestas de los foros, desde instalar directx últimos hasta probar diferentes versiones del dll y nada.



Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on July 07, 2009, 11:46:48 PM
¿Seguro que tienes Directx totalmente actualizado? Ese error es directx seguro xD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on July 08, 2009, 07:08:07 AM
Error Dolphin
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on July 08, 2009, 07:29:38 AM
9.0c es la versión actual, pero no la última revisión :)

Aquí lo tienes: las dlls actualizadas a marzo de 2009
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=en&FamilyID=0cf368e5-5ce1-4032-a207-c693d210f616
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on July 08, 2009, 01:45:42 PM
Pixel eres un fenómeno, era eso, pin para tí. Que raro porque juraría que en mi portatil no tengo la versión esta sino la 9c normalucha y me va también :D, quizas al instalar algún juego la metí sin querer :D, comprobaré que versión tengo en el portátil.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on July 08, 2009, 02:01:41 PM
funciona en dolphin o no funciona?
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on July 09, 2009, 03:34:24 PM
Que va, ahora a mi no me va ni el driver de opengl, me dice que no tengo todas las extensiones, ni el driver de directx, me dice que tengo menos de un giga de memoria y que puede que desactivando el antivirus se soluciones el problema pero es mentira no se soluciona.
Supongo que está muy verde dolphin aún.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on September 21, 2009, 08:27:04 AM
Pixel, ¿como va este proyecto?
A ver me gustaría saber si:
* Ya pudiste hacer la última versión de bennu para wii, mencantaría usar el scale_resize nuevo para no tener que readaptar pantallas :D.
* Ya solucionaste el problema de 16 y 32 bits de profundidad de color.
* Es factible usar los acelerómetros del wiimote y nunchuk, tengo en mente pasar el matamoscas (flykiller en la sección de proyectos) a wii y molaría huevo usarlo como un matamoscas real, sino, me tocaría programarlo de cero en c con devkit y no hay ganas :(.
* Podrías dejar un tutorial de como compilaste bennu en wii o/y ceder los makefiles necesarios a splinter para que los auna al proyecto principal.

Gracias de antemano por todas las respuestas.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on September 21, 2009, 09:37:50 AM
Pixel, he estado buscando info para ver cual es la última versión de linux para wii, me he encontrado que es la xwhiite
http://www.tehskeen.com/forums/showthread.php?t=9777
Pone que hay que hacer una instalación y noseque historias, no me entero muy bien. Pone lo siguiente
Quote
Download http://viltzu.jouluserver.com/XW_FTMS.rar and unrar it to your memory stick. Then download http://viltzu.jouluserver.com/XW_FTMC.rar and unrar it to your memory card.
Start installer from HBC and follow instructions.
El problema es que yo no tengo memory stick, esto es lo que va en el mando de gamecube que tampoco tengo ¿No?.
¿puedes ponerme unos pasos a seguir? Gracias de antemano, yo solo dispongo de wiimote+nunckuch, 3 para ser exactos, un teclado usby una memoria sd. (Dentro de poco unos dos mandos clásicos clones por 6 euros de deal streme :D, pero por ahora no depende de lo que tarden estos hongkoneneses)
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on September 21, 2009, 11:42:28 AM
- Hace tiempo que no compilo versiones más recientes en Wii, aunque la última que hice petaba antes que la que está publicada actualmente.
- Se puede arrancar el juego en 16 bits, pero los colores se van todos al traste. 32 bits cuelga la Wii.
- Factible es. Es igual de factible que utilizar el Wiimote en Linux. ¿Alguien se atreve a hacer un módulo de cwiid?
http://abstrakraft.org/cwiid/wiki/libcwiid
- Seguí cualquiera de los tutoriales de instalación de un Linux (sea xwhiite, bliight, etc...) en la tarjeta SD y luego descargué Bennu, y sus dependencias, y le di a compilar. Creo que eso fue todo :)

Puff, y no hago muchas más pruebas porque no tengo tiempo, y cada una de ellas significa estar 5 minutos reiniciando la consola, además de yendo y volviendo de mi habitación cargando las novedades en la SD.

Eso si, tengo que probar el Mike:
http://www.gc-linux.org/wiki/Main_Page
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on September 21, 2009, 12:54:47 PM
Umn, a ver, yo tengo varios trucos para no tener que hacer eso que comentas de ir una y otra vez al PC.

El primero es que tengo copiado el ftpwii, así que cuando necesito copiar algo a la SD, arranco la wii , desde el hbc ejecuto ftpwii y desde el pc me conecto a ella y copio lo que quiero en la sd.

También uso a veces el wiiload para cargar directamente el .dol desde mi pc a la wii gracias a hbc que se da cuenta de que le envían un archivo ejecutable y lo ejecuta.

Otro truco es usar el homebrew browser desde el hbc para descarcarte cualquier última versión de lo que tienes instalado o bajarte cualquier otra que esté dentro de su bbdd.

Lo último que estoy intentando es ejecutar wiilinux en dolphin, pero es que no consigo ni siquiera que dolphin funcione bien. Me dice el muy mamonaku que no puedo cargar un giga en memoria, que mire si tengo algún antivirus bloqueando el acceso y tal y pascual y al final no me carga ni los juegos comerciales que dicen que van.
Con lo sencillo que parece, algo falla en el hardware de mi equipo, sino no lo entiendo porque los pasos son dos locos:
1.- instalar directx_aug2009_redist.exe
2.- descargar Dolphin-r4307_.7z
3.- descomprimirlo
4.- Ejecutar dolphin y abrir el .dol,.wad o iso deseado.
Las teclas del wimote son las flechas, a, b, m (minus), p (plus),h (home).
Agradecería que alguien lo probase por si también le pasa. :D.

Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on September 21, 2009, 04:15:24 PM
DCelso: ¿puede ser que el "memory stick" que te piden sea un disco extraible USB de los de toda la vida (un pendrive USB de memoria flash, vamos)?
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on September 22, 2009, 01:29:25 AM
Yo imagino que lo de memory stick sera simplemente un lapsus y se referira a la SD, no?
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 17, 2009, 06:51:09 AM
Pixel, como llevas las pruebas de bennu en wii, ¿Ya tienes versión de 16 bits para compartir?
En cuanto al uso de los acelerómetros que tal, ¿algun avance?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 18, 2009, 12:13:04 AM
¡¡¡Pedazo de orgasmo mental que estoy teniendo!!!
Acabo de conseguir que el siguiente código se compile y ejecute en la wii con (una versión modificada de) Bennu como código nativo:
[code language="bennu"]
Process main()
Private
  int i=0, maxi=10000;

Begin
  // Test for the functions inside mod_say
  for(i=0;i<maxi;i++)
    say("say'ing "+i);
  end;

  for(i=0;i<maxi;i++)
    say_fast("say_fast'ing "+i);
  end;

  return 0;
End;
[/code]

Es decir, esta versión no necesita tener ni linux para la wii ni nada, sólo el binario del intérprete y el homebrew channel instalado. Como contrapartida, sólo incluye lsa funciones say, say_fast, #COPY# y #MEMCOPY#. Pero mejorará con el tiempo, lo juro :)
Prepárate, Pixel, que voy a por tí :)
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on October 18, 2009, 12:21:22 AM
Quote from: josebita on October 18, 2009, 12:13:04 AM
Prepárate, Pixel, que voy a por tí :)

Esto ya es personal... :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 18, 2009, 02:17:03 AM
jua!
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 18, 2009, 11:07:27 AM
Venga, para echarlo a andar:

Necesitais:

Pasos para que funcione:

Eso debería ser todo.
De momento al arrancar el bgdc y el bgdi, trabajan por defecto en el directorio raíz de la tarjeta SD, así que si meteis algo en alguna carpeta, debeis referir los directorios a él.

Pues ya está, contadme qué tal :)
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on October 18, 2009, 12:02:49 PM
Quién tuviese una Wii... Gracias Josebita, ¿No estaría bien ese sencillo tutorial en el wiki? :P
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 18, 2009, 12:25:48 PM
Vamos a ver si puedo hacer algo más que "Hello, World!" primero :)
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on October 18, 2009, 01:32:57 PM
Yo tengo la Wii chipeada, pero nunca he ejecutado nada homebrew y la verdad nunca me he leido muy bien los pasos para hacerlo  ::).
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 18, 2009, 01:35:52 PM
joseba... entonces esta version de wii es statica o conseguiste hacerla modular?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 18, 2009, 01:43:30 PM
Es estática. No se puede hacer modular. Simplemente no funciona en la wii.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 18, 2009, 02:09:20 PM
o sea, que tenemos una version fenix de bennu... :P

bien, bueno, veo que te vas a cargar un trabajo pesado... y con muchos cambios... como pensas mantener las actualizaciones? o ideaste un metodo sin grandes cambios?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 18, 2009, 02:25:22 PM
No hay grandes cambios. Y los que hay los he dividido en dos: un flag de compilación que activa los cambios para hacer el binario estático (__STATIC__) y otro que activa las características propias de la WII (TARGET_WII, al estilo del resto de plataformas).

El flag "__STATIC_" inutiliza las partes del código que se encargan de cargar de librerías mediante compilación condicional, aunque no estoy seguro de no haber inutilizado código de más... Pero vamos, que teniendo los Makefiles del Bennu oficial (esos sí que los he hecho nuevos) debería poderse compilar la versión normal sin tener que tocar el código.

El flag "TARGET_WII" de momento lo que hace es inicializar la librería de soporte para fat (que hace falta para poder usar el sistema de archivos de la tarjeta SD) e inicializar la consola, porque si no al hacer un printf no aparece nada. Pero obviamente en el futuro hará más cosas.

Ahora mismo compilo la bgdrtm.a estática con el mod_say como si fuera un objeto más y compilo el bgdi contra él. La idea es compilar cada librería/módulo por separado estáticamente y luego enlazar donde haga falta.

El error que venía teniendo desde hace tiempo era porque no estaba inicializando la tabla de procesos del sistema.

Por supuesto, se me han ocurrido muchos problemas que ésto puede plantear, pero ya iré viendo cómo solucionarlos uno por uno.

Y es mucho trabajo, sí, pero la idea es irlo haciendo con calma.

PD: Ni que decir tiene que el bgdc se compila casi solo...
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on October 18, 2009, 04:01:19 PM
Entonces es Bennu compilado para la máquina, nada de bennu sobre linux ni nada, genial.
Ánimo con eso, sin prisas, esto podría ser un gran paso (y si se añade el módulo del wiimando (babea))
Lo que no me convence es el sistema del wiiload ¿no hay en wii un formato de scripts? Si no, se me ocurre que se use el mismo sistema de carga automática de Fenix: renombrar el bgdc con el nombre del prg, y que al ejecutarlo busque ese prg para compilarlo, y lo mismo con el bgdi y los dcb.

PD: voy a ir comprando palomitas, el combate josebita vs pixel promete ser épico :D :D :D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 18, 2009, 04:38:47 PM
el problema sera la distribucion binaria... ya que no habra modulos... estos se cargaran todos de cualquier forma en memoria... y en las consolas la memoria es algo muy critico...

a menos que antes de la ejecucion se incluya un mini linkeo en base a parametros preestablecidos y el ejecutable se linkee automaticamente antes de correr... quizas compilando directo a memoria o a un ramdisk... no se si eso es una locura en wii o es posible...
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on October 18, 2009, 04:49:49 PM
Bueno, tampoco creo que en la Wii sea tan crítico ¿de cuantos MB estamos hablando? porque me da que 2MB del ejecutable no es un precio demasiado alto a pagar por ejecutar en la Wii, peor es tener sólo 8MB en la GP2X o los de GP32 (que no se cuantos son, y en los que tampoco hay potencia para suplir la carencia de memoria).
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 18, 2009, 04:53:10 PM
@Splinter: Realmente la idea es bastante más simple. Voy a ir metiendo módulos dentro y veré cuánta memoria queda.
Pero será interesante ver qué podemos hacer con esos 88MB de RAM :)

@Drumpi: Para nada el sistema actual es el definitivo. Mejorará y no es dificil hacerlo, tenía pensado hacerlo con un nombre por defecto, sí. Pero de momento me voy a ir ocupando de otras cosas que tienen más urgencia.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 18, 2009, 05:30:04 PM
Josebita, yo intenté eso mismo que estás haciendo con bennu para wii, pero vi que se necesitaría mucho tiempo para tener la versión completa de bennu puesto que había muchas dependencias que me daban error, entre ellas la dcryt , la sdl y sdl image. Así que ánimo, ardo en deseos de poder probar un juego bennu en wii, yo si que puedo probar esta versión que has hecho pero para ver un simple hola pues la verdad es que no me entran muchas ganas :D, pero lo haré para ver si hay algún problema y comentártelo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 18, 2009, 05:33:53 PM
SDL y compañía ya están portadas. La libdes ya la he portado y no da problemas de compilación (veremos qué tal funciona).
Las librerías que Bennu necesita están todas.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 19, 2009, 09:17:34 PM
Vaya fiasco, con el método wiiload va, he creado los dcb desde la wii, y los he ejecutado bien. Pero cuando intenté hacerlos ejecutar desde homebrechannel como si de un programa más se tratase no anda :(.
Yo puse dentro de apps/01_core/boot.dcb y boot.dol y no funciona.
Adjunto dcbs y estructura homebrewc
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 19, 2009, 09:35:37 PM
Claro que no funciona, el homebrew channnel no admite parámetros en la ejecución de los pprogramas, y hace falta pasarle de parámetro el dcb que quieres cargar.

Lo arreglaré poniendo que si no se le pasa parámetro, intente con un nombre por defecto y ya.
¡Pero dadme tiempo, leñe, que no es fácill!
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 19, 2009, 10:40:33 PM
Pero si eso se supone que lo hace ya el bgdi. Si no le pasas como parámetro el dcb busca un dcb que tenga como nombre él mismo. Al menos en windows y en linux lo hace, por eso no entiendo porqué no lo hace en wii. ¿No viste que le puse el mismo nombre al dcb que al dol? Mi comentario fue por eso mismo.
En fin, naaa, toca esperar :D.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 20, 2009, 11:12:14 AM
Casi se guro que lo hace. Pero digo que está todo un poco en precario.
Prueba a poner el fichero con el mismo nombre, pero en la raíz de la tarjeta, a ver si funciona (hay que inicializar el sistema de ficheros y de momento lo inicializo ahí, ya digo que todo es muy precario aún).
Si llamándole boot.dcb no funciona, prueba a llamarle boot.dol.dcb, a ver qué tal.

Por cierto, tengo entendido que las últimas versiones del homebrew channel prefiere los ".elf" a los ".dol" y yo los estoy probando con ellos, así que mejor si lo intentas con ellos.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 20, 2009, 10:23:28 PM
Bueno, en el svn está una versión con el mod_string integrado.
El código que comprueba las funciones lo podeis ver aquí (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/03_mod_string.prg). De momento es un test simplón que sólo prueba la función len().

Ahora que veo que portar módulos simples no es difícil, voy a ponerme con la integración de Bennu con el homebrew channel porque ahora mismo manejar los tests me resulta un santísimo coñazo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 20, 2009, 11:10:11 PM
Confirmado: Crear stubs para la Wii con los binarios no funciona :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 20, 2009, 11:57:03 PM
Acabo de subir el test para las funciones de mod_string en el mismo enlace que dos post más arriba.
Todas las funciones parecen funcionar bien.

[Edito] PD: Para no spammear mucho el foro con noticias que tampoco son demasiado importantes para la gente en general, he creado un worklog del proyecto:
http://bennugd-wii.blogspot.com/

Sólo iré poniendo por aquí las noticias "importantes".
(No espereis ver fotos mías borracho ni cosas de esas :)).
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on October 21, 2009, 12:16:26 AM
Guay, ¡esto avanza! :D
+1 karma for ya. Aunque piense que son una parida xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 21, 2009, 12:29:52 AM
joseba, se me ocurre... en la wii, no se pueden hacer drivers? o algo similar? quizas programas residentes... o instalar algo asi como las interrupciones de soft DOS? de esta forma podrias hacer que cada modulo, incluso el libbgdrtm sea un driver, y en vez de cargar las dlls, harias los calls a estos drivers... seria la solucion a un sistema modular, se aprovecharia mejor la memoria y seria mas acorde a la version oficial...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 21, 2009, 07:51:54 AM
SplinterGU, eso me parece que se puede hacer con módulos IOS (http://wiibrew.org/wiki/IOS). Mas o menos son unas extensiones al sistema operativo para darle más funciones a la API, los juegos nuevos que necesitan de una función nueva en el Sistema vienen con una instalación automática de los módulos IOS de los que dependa, en contrapartida con la instalacion suelen ir correcciones del sistema para eliminar homebrew o agujeros de seguridad por lo que desde homebrew no se recomienda instalar ninguna IOS de ningún juego hasta no saber exactamente a qué afecta al sistema.
Lo que no se es si hacer esto con bennu se conseguiría un mejor aprovechamiento del la memoria, porque a mi me da que los ios estos se cargan al iniciar el sistema por lo que sería algo parecido a "insmod" o "modprobe" en linux.
Cada módulo viene con un identificador de versión, creo que actualmente oficiales van del 0 al 56, actualmente hay versiones modificadas de modulos IOS en concreto para saltarse protecciones de DVDs o abrir huecos en el sistema y a estas los creadores le suelen dar identificadores 200 hacia arriba. Si se aplicara a bennu, se necesitarián un puñado.
Yo creo que este método para bennu no iria bien, esto resulta útil si muchos programas o juegos usaran ese módulo pero para que solo lo use un juego (un motor de juegos en nuestro caso) creo que es complicar la cosa.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 21, 2009, 12:07:00 PM
la idea es solo instalarlos temporalmente cuando los vas a usar (como el comando import)...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 21, 2009, 04:45:09 PM
Eso creo que no se puede.
Title: Re: Wii...
Post by: splinter_work on October 21, 2009, 05:42:22 PM
Si es algo tipo insmod o lo que sea, se tiene que poder... tiene que existir alguna forma, aunque no existan dlls ni drivers... aunque sea emulando la modularidad con procesos o multithread... imagino que si tiene multithread...
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on October 21, 2009, 11:18:48 PM
Josebita for karma president!!!
Ánimo con ello, estoy deseando que funcione en la Wii con el Wiimote, puede ser la repanochaaaa.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 21, 2009, 11:55:40 PM
@Splinter: Cuando estuve mirando la viabilidad de esto, toda la información que encontré me dio a entender que no existe forma de hacer enlazados dinámicos a librerías con el devkitpro (que es el SDK que uso y, según tengo entendido, el más avanzado sin ser el propio de Nintendo).
Realmente, no sé a qué nivel estará la limitación en cuanto a enlazado dinámico porque no conozco mucho de la plataforma pero me parece que es básicamente cierto que no hay ninguna forma razonable de conseguir enlazados dinámicos.

Entiendo tu preocupación por que haya un port fuera de la "oficialidad" pero realmente creo que ésta es la única forma de conseguir un port nativo a Wii.
En cuanto a la facilidad/dificultad para actualizar el código, mi idea no es andar actualizando versiones al compás del SVN, sino sólo con las versiones estables (1.0 por ahora).

Si aún así no te convence, puedo buscar formas de dejar claro que el port es tremendamente no oficial (incluso cambiarle el nombre, si hiciera falta).
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 22, 2009, 02:03:47 AM
queda claro que no se puede enlazar dinamicamente... y no es lo que propongo y tampoco me preocupa lo de la oficialidad.. lo que me preocupa es que sea una version fenix de bennu... y lo que propongo es no usar un sistema de enlace dinamico, sino un sistema donde los modulos se instalen (no como instalacion permanente, sino temporal al ambito de ejecucion de la instancia que esta corriendo) como callbacks del operativo... que estoy seguro eso debe ser posible de conseguir...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 22, 2009, 11:12:59 AM
Sí, eso lo había entendido, pero realmente no sabría ni por dónde empezar a hacer eso...
Si te refieres al IOS, tampoco tengo claro que se pueda hacer uno desde cero.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 22, 2009, 12:11:11 PM
creo que tambien queda claro que no tenes ni idea de donde empezar... porque sino no dudo ya lo hubieses hecho...
pero creo que seria un buen desafio... y un buen conocimiento...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on October 22, 2009, 12:45:46 PM
A día de hoy no existe ningún IOS hecho desde cero, siempre son modificaciones de los originales de Nintendo, los llamados cIOS.
La Wii carga una u otra IOS dependiendo del juego que vaya a cargar, pero sólo una, y esta incluye todos los drivers que puedan hacer falta. Así que, por poder (son ceros y unos: todo se puede) se puede, pero sería harto complicado seguro.

Para empezar a día de hoy no hay ningún IOS libre ni nada, todo son parches y hacks sobre los de Nintendo.
Title: Re: Wii...
Post by: splinter_work on October 22, 2009, 02:27:30 PM
mas interesante aun...

vamos que pueden...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on October 22, 2009, 04:38:30 PM
Parches sobre binarios, tocando ensamblador. Poder se puede xD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 22, 2009, 05:03:06 PM
Pero si en una IOS metes todos los módulos estamos en las mismas ¿No? osea no se gana modularidad,simplemente llevas las funciones al IOS en vez de al código del programa.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on October 22, 2009, 06:26:22 PM
Lo que no sabemos es si una IOS es un sólo binario estático, que probablemente lo sea xD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 22, 2009, 06:27:55 PM
Pixel, has avanzado algo tu versión bennu de wii-linux?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 23, 2009, 07:05:44 PM
Quote from: splinter_work on October 22, 2009, 02:27:30 PM
mas interesante aun...

vamos que pueden...
Creo que la respuesta es que salvo que sea japonés y trabaje en Nintendo, no se puede :(
Title: Re: Wii...
Post by: splinter_work on October 23, 2009, 07:50:45 PM
Quote from: josebita on October 23, 2009, 07:05:44 PM
Quote from: splinter_work on October 22, 2009, 02:27:30 PM
mas interesante aun...

vamos que pueden...
Creo que la respuesta es que salvo que sea japonés y trabaje en Nintendo, no se puede :(

bue... como sea, sin problema... quizas compre una wii y de ser asi, veremos que se puede hacer...

creo que no lo comente, pero este mes me compre la xbox 360, ni bien tenga tiempo investigare a ver que se puede hacer en esta consola con bennu...

saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 23, 2009, 08:50:12 PM
Consolaman
Title: Re: Wii...
Post by: Goku jr on October 23, 2009, 08:55:01 PM
Pues como no sea por medio del xploit ese de jtag,creo que no existe otro metodo de homebrew en xbox360
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 23, 2009, 11:27:36 PM
la verdad que no me meti aun en eso... no se como sera, tengo la xbox flasheada...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 24, 2009, 07:25:04 AM
Bueno, pues suerte con la Xbox. Si consigues algo, avisa.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 24, 2009, 03:40:03 PM
visto muy por arriba...


Quote Dynamic Linker

In later IOS versions (after IOS21?) the single IOS ARM binary was devided into several modules/libraries. The modules are loaded dynamically. The code is statically linked to a fixed address. Each module can register driver entry points at the operating systems. Functions of other modules are not directly called. Syscalls are used to communicate with other modules. The calls are forwarded to the approperiate module function.

http://www.wiibrew.org/wiki/ARM_Binaries

mas

http://www.wiibrew.org/wiki/IOS
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on October 24, 2009, 06:59:19 PM
El otro dia un profesor me hablo muy bien de utilidades homebrew para XBox que dan soporte para 2D y 3D, incluso funciones para guardar/cargar partida que vienen de serie. La verdad, solo lo hablamos un rato, pero pintaba bien la cosa.

Un rato despues me dio por pensar que esas funciones "de serie" para guardar/cargar partida seran 100% ineficientes y guardaran TODO sin miramientos... Probablemente aporten facilidades muy a costa de la eficiencia...

En cualquier caso, me pena mucho no poseer ninguna consola para poder probar todas las cosas de las que hablais. Aporto todo esto como simple comentario.

Por cierto, he odio un rumor de que el motor 3D de los Sims 2 ha sido liberado, puede dar juego, ¿Alguien sabe algo?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on October 24, 2009, 07:10:20 PM
no, no creo que guarden todo sin miramiento, puede ser un area de memoria que alguien defina como area de datos preservable... pero guardar toda la memoria sin mirar, me parece que no... porque de hecho yo tengo la consola sin disco rigido... y solo con 512mb y los juegos no guardan todos lo mismo... ademas de que usan muy poca memoria para guardar partidas...
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on October 24, 2009, 07:49:26 PM
Quizas he sido demasiado critico y sobrevaloro mucho a Bennu, pero me hablaron de funciones de cargar/guardar partida 100% automaticas y o bien son demasiado simples a costa de CPU y disco duro o bien estan demasiado bien hechas...

No me sono bien tanta simplicidad.

Por supuesto no me refiero a guardar toda la memoria, se asume que todo load_xxx ( ) o similar es realizado al inicio de la ejecucion y seria absurdo guardarlo, pero en cuando a procesos activos, sus variables locales y todas las globales... Seria un mecanismo eficaz a costa de eficiencia.

De todas formas, opino sin una base solida, no tengo consola.

Quizas deba comprar una wiz...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 27, 2009, 10:43:06 AM
Quote from: SplinterGU on October 24, 2009, 03:40:03 PM
visto muy por arriba...


Quote Dynamic Linker

In later IOS versions (after IOS21?) the single IOS ARM binary was devided into several modules/libraries. The modules are loaded dynamically. The code is statically linked to a fixed address. Each module can register driver entry points at the operating systems. Functions of other modules are not directly called. Syscalls are used to communicate with other modules. The calls are forwarded to the approperiate module function.

http://www.wiibrew.org/wiki/ARM_Binaries

mas

http://www.wiibrew.org/wiki/IOS


He preguntado en los foros del devkitpro a ver si a alguien se le ocurre una forma de hacer el binario dinámico de alguna forma.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 01, 2009, 10:40:07 PM
No me han contestado en el foro, así que supongo que no hay mejor forma de hacer lo que estoy haciendo que como lo estoy haciendo.

Para quien le interese, he creado un paquete binario que se puede utilizar directamente desde el Homebrew Channel con algo de código de ejemplo.
El binario incluye la funcionalidad de los módulos mod_say, mod_string, mod_math, mod_file, mod_time y mod_joy.
Quizás los ejemplos más interesantes son los de mod_file y mod_joy (los Wiimote ya funcionan :)).
Si alguien le quiere echar un ojo, están aquí (http://"http://code.google.com/p/bennugd-wii/"). El README tiene instrucciones para echarlo a andar.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on November 02, 2009, 01:46:57 AM
Mmmm, wiiiiiiiiiii.
Tengo ganas de probarlo, anda que si funciona la detección de movimiento...
Jo, ¿por qué son las 2:45 de la noche?

Por cierto, creo que aun no me habeis contestado ¿de cuanta memoria libre dispone la Wii de RAM? (interesante sería ver la respuesta con la mod_mem).
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 02, 2009, 02:32:27 AM
De momento sólo funciona la función como joystick (botones y el hat del nunchunk). SDL para WII detecta la posición del puntero como un ratón, así que tendré que integrar mod_mouse.
En cuanto a los acelerómetros... Ni idea. Quizás vaya con el joystick o quizás tenga que ir en un módulo separado.

Y, según la Wikipedia, la Wii tiene 88MB de RAM dividida en dos secciones y -al menos- 24MB más de memoria en la GPU. No parece que nadie tenga claro publicamente cuánta memoria gráfica hay disponible en la GPU.
Lo que sí parece interesante es que parece posible decodificar los bitmaps a la memoria de la GPU, de forma que dejamos RAM para otras cosas.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on November 02, 2009, 03:36:30 AM
muy buen trabajo joseba... animo con eso...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 02, 2009, 08:42:54 AM
Muchas gracias, de verdad. A ver si voy acabando con los módulos "sencillos" y me pongo con la parte gráfica, que es más vistosa.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on November 02, 2009, 12:14:28 PM
Amigos, tengo curiosidad por el proyecto de Bennu en Wii aunque no dispongo de la consola, ¿Sería posible que mostraseis alguna captura de juego funcionando en Wii por ver las posibilidades que ofrece ahora mismo?
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on November 02, 2009, 01:29:32 PM
Quote from: josebita on November 02, 2009, 02:32:27 AM
Y, según la Wikipedia, la Wii tiene 88MB de RAM dividida en dos secciones y -al menos- 24MB más de memoria en la GPU. No parece que nadie tenga claro publicamente cuánta memoria gráfica hay disponible en la GPU.
Lo que sí parece interesante es que parece posible decodificar los bitmaps a la memoria de la GPU, de forma que dejamos RAM para otras cosas.

Bueno el total en realidad es solo 88 MB.

Tiene un modulo GDDR3 de 64 MB que reemplaza al modulo 16MB ARAM de Gamecube.
* Funciona mejor con datos alineados, los FPG y sonidos podrían cargarse enteramente en los 64 MB.

Dos modulos Mosys 1t-sram de (12MB x 2), no recuerdo si eran unificados en Wii.
* Aquí se podría cargar Bennu, el dcb, datos de programa, etc

3 MB eDRAM (embedidos en la GPU)
* Es el principal problema para pasar de resoluciones 640x480, no hay suficiente memoria.
* Creo que hay algunas limitaciones con el color, los datos se tratan como big endian.

PD : Suerte con ello, me encantaría usarlo cuando lo tengas más completo  :D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 02, 2009, 02:03:00 PM
Con la última versión del devkitpro, cuando se acaba la memoria de 64MB tira de los otros 24MB automáticamente.
Lo que no sabía era lo de la gráfica. Pero vamos, que la consola tampoco es que vaya a una resolución enorme.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 02, 2009, 02:04:26 PM
Quote from: Windgate on November 02, 2009, 12:14:28 PM
Amigos, tengo curiosidad por el proyecto de Bennu en Wii aunque no dispongo de la consola, ¿Sería posible que mostraseis alguna captura de juego funcionando en Wii por ver las posibilidades que ofrece ahora mismo?
En teoría deberías poder probarlo en el emulador dolphin, pero esta mañana lo he probado y se me ha roto, así que no lo sé....
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on November 02, 2009, 02:25:29 PM
Esta bien eso, cuando yo lo usaba en los principios de la scene solo se podía acceder a los 24MB  :P
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on November 02, 2009, 02:48:34 PM
Ardo en deseos de ver los módulos gráficos y realizar mi primer juego bennu wii.
Lo que no veo entonces es ventaja sobre usar el de linux, ya que yo creía que aqui funcionaría a mas de 640x480x8 y funcionarían los acelierómetros, rumble pack, nunchunk  y mando clasico de wii. :(.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on November 02, 2009, 07:26:55 PM
A ver, tened en cuenta que los propios juegos comerciales de la Wii tampoco soportan más de 640x480 y su equivalente panorámico, eh? XD
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on November 02, 2009, 09:21:32 PM
Me ha sorprendido eso de que la Wii no tiene más de 100Mb de RAM y lo que comentas de las resoluciones de 640x480... Supongo que tirarán de antialiasing al líimite, pero, ¿De verdad no es capaz de mostrar más de 640x480 píxeles por pantalla? ???

Estoy por ponerme el emu de dolphin y ponerme a hacer mis juegos portables para Wii, pero tendré que tener todavía más cuidado con los recursos :D
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on November 02, 2009, 09:55:35 PM
Segun Wikipedia:

Quote480p (PAL/NTSC), 480i (NTSC) or 576i (PAL/SECAM), standard 4:3 and 16:9 anamorphic widescreen

En cambio con el Dolphin le puedes subir la resolución, y parece que algunos juegos 3D ganan mucho...manda huevos que puedas jugar con mas calidad en emulador tratandose de una consola tan (relativamente) reciente XD
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on November 02, 2009, 10:23:40 PM
Ganan infinitamente mogollón :D

Y en las últimas actualizaciones han conseguido estabilizar muchísimos juegos, entre ellos el Smash Bros Brawl que ya es totalmente jugable (salvo el Wifi) :)
Lo único que no hay soporte para más de un Wiimote...
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on November 02, 2009, 11:03:58 PM
¿Alguna web recomendada para el emulador de Wii? Me refiero a una descarga sin historias raras ni necesidad de instalaciones previas, en su día descargué 3 versiones distintas que se suponía que funcionaban y me daban todas el mismo error, creo que lo reporté en este mismo hilo y lo abandoné parcialmente por despecho en base a ello :(

Qué trágico me pongo :P
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on November 02, 2009, 11:16:09 PM
El dolphin de la página oficial es totalmente funcional, es descargar, descomprimir , ejecutar y disfrutar :D.

A ver, puede que te pase lo mismo que a mi, solo funciona con tarjetas gráficas 3d reales, no valen las integradas en placa ni las de portátiles, el motivo no lo se exactamente pero supongo que es por rendimiento.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on November 03, 2009, 01:08:34 AM
Hay que ver que aun no os habeis enterado que para tener las 1080 lineas de los televisores FullHD hay que usar el cable con conector HDMI, y aun así, solo la PS3 y la XBOX360 están preparadas para la "alta resolución" (por aquello de querer reproducir vídeos en BR y HD-DVD).

Respecto a los aportes de la versión nativa respecto a la de Linux de Wii... ni idea, supongo que algo más de recursos al no tener una capa intermedia y un sistema que necesite RAM. Lo que me parece raro es que se hable alegremente de toda la memoria del sistema: todos los programas que conozco sólo usan la RAM normal, nunca la memoria de video ni demás porque eso implica modificar el código.
Ya veremos lo que sale de ahí, Splinter no quería que se modificasen las librerías oficiales en los ports, así que es posible que si hay que cambiar código haya que crear librerías nuevas y adiós a la portabilidad.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on November 03, 2009, 06:14:24 AM
Quote from: DCelso on November 02, 2009, 11:16:09 PM
A ver, puede que te pase lo mismo que a mi, solo funciona con tarjetas gráficas 3d reales, no valen las integradas en placa ni las de portátiles, el motivo no lo se exactamente pero supongo que es por rendimiento.

Ahí tenemos el problema... Mal asunto entonces, a ver si con suerte revienta de una vez la torre que tengo en casa y compro un PC de sobremesa decente que no haga ruiditos raros y amenace con no volver a arrancar nunca más cada vez que se apaga :(
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on November 03, 2009, 09:08:35 AM
Yo confío en que splinter se compre la wiiy estudie el sistema (aqui de segunda mano valen unos 130 euros, sin nada mas que un solo un wiimote, pero suficiente:D).
Concurso Bgd Wii para el año que vienee ...
Pixel, ¿como llevas tu versión?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on November 03, 2009, 01:14:22 PM
Cri cri... Cri cri... Lo siento xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 04, 2009, 10:33:09 PM
Respecto a las ventajas de la versión nativa respecto de la versión con Linux, es un poco como dice Drumpi.
No sé si el linux de la Wii tiene soporte para usar swap (una partición de la tarjeta como si fuera RAM). Pero aunque lo tenga, usar una tarjeta SD como RAM es realmente lento y luego hay que tener en cuenta que arrancar Linux tardará un poquito... Básicamente ganas en recursos.

En cuanto a lo de usar la memoria de la gráfica, estaba pensando en el MODE_HARDWARE de aquí (http://wiki.bennugd.org/index.php?title=Render_flags#List) aunque si sólo hay 3MB de memoria en la gráfica nos podemos ir olvidando.

En otro orden de cosas, acabo de compilar la versión "Comes With Music" (http://bennugd-wii.googlecode.com/files/bgd-wii-cwm-20091004.tar.bz2) de bennugd-wii, arrancable directamente desde el Homebrew Channel, sin más que copiar un directorio. A los viejunos os sonará la música.
Por cierto, en el ejemplo he puesto una canción en formato S3M, pero también funciona usar OGG, y deberían funcionar el resto de cosas que soporta SDL_Mixer (¡incluso MIDI!).

Para más info sobre el asunto, estoy escribiendo una entrada en mi worklog (http://bennugd-wii.blogspot.com/).
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on November 04, 2009, 10:51:08 PM
Gracias, pero no motiva, aún no se pueden hacer juegos :(.
Por cierto, me compré en dealextreme un mando clásico wii y no me lo pilla ningún homebrew, en cambio los cds y los de virtual console si que lo pillan, estoy más escamao.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 04, 2009, 10:59:35 PM
Quote from: DCelso on November 04, 2009, 10:51:08 PM
Gracias, pero no motiva, aún no se pueden hacer juegos :(.

Todo llega :). Sólo me hace falta tiempo...
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on November 05, 2009, 01:19:26 AM
Yujuuu, música, si aguanta el IT ya hace algo más que el port de WIZ ¿o era en fenix que no funcionaba? da igual ;D
Poquito a poco, módulo a módulo... sólo espero que para actualizar la versión no tengas que currar tanto :(
Title: Re: Wii...
Post by: Seifer3x on December 08, 2009, 12:18:40 PM
¿alguna novedad?

Title: Re: Wii...
Post by: josebita on December 08, 2009, 03:57:55 PM
Sí, hay unos cuantos módulos más dentro. Está casi todo lo que se puede portar y no es gráfico. Aún saí, el ritmo de desarrollo es más lento, porque tengo ya mucho trabajo en la universidad.
Pero cuando saco un rato le voy dedicando tiempo, sí.

En el blog hay un par de posts más detallando los avances, por si te interesa.
Title: Re: Wii...
Post by: Seifer3x on December 08, 2009, 04:42:26 PM
Muchas gracias por la información.
Perdona si la url del blog esta ya comentada pero . . . ¿cual es?

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on December 08, 2009, 06:07:00 PM
http://bennugd-wii.blogspot.com/
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on December 31, 2009, 03:29:03 AM
Por si hay alguien a quien le siga interesando esto y quiera saber cómo va, ahora mismito he acabado de meter casi todas las librerías de modo texto y a partir de ahora me voy a centrar en las de modo gráfico.
http://bennugd-wii.blogspot.com/2009/12/finally-all-text-release.html

Si a alguien le interesa echar un ojo al binario para la Wii de lo que hay, que lo diga y lo subo a la web de Google code, ¿ok?. Hay código de ejemplo para casi todos los módulos así que se pueden probar directamente desde el Homebrew Channel.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on December 31, 2009, 04:00:37 AM
Juer, josebita, te ganas los karmas a pares ;D
Tengo ganas de verlo terminado, y de probar mis juegos en la Wii, pero por favor, no me tientes, que debo terminar las cosas que ya tengo empezadas.

¡¡¡ANIMO!!!
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on December 31, 2009, 04:12:10 AM
Me acabo de dar cuenta de que me falta también por meter el mod_regex... A ver si mañana (por eso de tenerlo antes de fin de año :))

Creeme que yo también estoy deseandito de ver mi código funcionando (DIOSSS!!!! quiere jugar a mi karaoke en la WII), y no simples casos de prueba, pero hay que ir poquito a poco. Por lo menos mola que ya haya sonido y Wiimote.
Aún así, si en octubre me dicen que iba a tener todo esto funcionando, no me lo habría creído, que entonces no hacía más que colgarse :)
Aparte, he hecho algunos cambios que me ayudarán a ir más rápido en la programación, así que espero tener cosas para enseñar pronto.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on December 31, 2009, 10:58:52 AM
Uh, entonces al final si que te puedo considerar competencia... xDDD
Mola todo lo que has avanzado ya :D
Yo no podría haberlo hecho, no se me da bien ni compilar xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on January 01, 2010, 02:21:57 AM
muy buen trabajo... ya casi tenemos fenix de vuelta... :P

je, estaria bueno, ver algun sistema para compatibilizar el build de ambas versiones, bennu monolitico o modular... quizas tambien se me ocurre que si idearas algun script o algo de configuracion que pregunte que modulos se necesitan, que pueda generar el binario con los modulos correctos de forma estatica.

Saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on January 01, 2010, 04:12:47 PM
Quote from: SplinterGU on January 01, 2010, 02:21:57 AM
muy buen trabajo... ya casi tenemos fenix de vuelta... :P
Siempre fue la idea, aún así, todavía me queda algo de trabajo para resucitar al fenix malherido. Es cuestión de tiempo :P

Quote from: SplinterGU on January 01, 2010, 02:21:57 AM
je, estaria bueno, ver algun sistema para compatibilizar el build de ambas versiones, bennu monolitico o modular... quizas tambien se me ocurre que si idearas algun script o algo de configuracion que pregunte que modulos se necesitan, que pueda generar el binario con los modulos correctos de forma estatica.

Saludos.

La verdad es que estaría bien compatibilizar ambos casos, aunque no sé si ensuciaría mucho el código base de Bennu tener tanto #ifdef __STATIC__ pero se puede mirar. Seguro que tú sabrías hacer algunas cosas de forma mucho más limpia que como lo hago yo ahora mismo.

En cuanto a lo de meter los módulos que se le pidan... No lo había pensado, pero me parece muy buena idea, a ver qué se me ocurre.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on January 01, 2010, 07:32:54 PM
Lo decia ironicamente, en verdad, no me agrada para nada esa idea, ya que seria tiraria a la basura todo el trabajo hecho en bennu, y en el caso de resucitar fenix en base a Bennu, entonces la licencia fenix deberia mencionar a bennu. Ya que del original fenix queda muy poco en el codigo.
Lo ideal seria tener un bennu estatico no un fenix a partir de bennu.

Pero bueno, esa decision no depende de mi.

Title: Re: Wii...
Post by: josebita on January 01, 2010, 09:39:53 PM
:) Me ha quedado poco irónico el mensaje. No es mi idea resucitar fenix en absoluto.

Aún así, en lo que respecta a la compilación de los módulos "on-demand" había pensado que podría hacerlo a través de un interfaz web: eliges los módulos que usas (o incluso copias-pegas el tocho de imports del principio del programa) y el servidor compila, empaqueta y descarga el bgdc y bgdi compilados. No sé qué os parece.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on January 01, 2010, 10:41:12 PM
podria, yo pensaba mas en algo al estilo, script que con wget (o similar) descargue lo necesario para compilar, permita elegir, compile cada cosa, y genere lo que debe generar...

Esto solo en los casos donde la release precompilada no sirva.

Se que es un trabajito, pero bueno, seria lo ideal en el caso de la version estatica.

Incluso el script podria ir preguntando al estilo de un wizard, con preguntas que no tienen que ver con los modulos, sino diciendo, usaras scroll? usaras modo7? sonido? mouse? pantalla completa, ventana o ambos (modulo wm)? etc
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on January 29, 2010, 04:53:34 PM
Josebita, ¿como llevas el tema de los gráficos? supongo que parado por la poca actividad que llevas en este tema ¿no? :D.

Estaba yo pensando que hasta donde tienes realizado (es decir todo bennu sin parte gráfica) sería facilmente portable a nintendo nds, ¿no crees?

Lo digo porque ambas plataformas usan devkit (es la que usas ¿no?) para compilar osea que podría ser cuestion de cambiar un par de parámetros al makefile. A nivel no gráfico creo que la ds podrá tirar sin problemas, a nivel gráfico ya chungo porque no está portada ni la SDL a este sistema :D.

Y por otro lado, tambien me gustaría saber como lleva Pixel el tema del port de bennu para el linux de la Wii por si se pudo solucionar el problema que limita los gráficos a 320x240x 256 colores :D, ya me contais ambos, saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on January 29, 2010, 05:09:00 PM
Estoy de exámenes, así que hasta que no los acabe -allá por el 16 de febrero- nada. Pero no está muerto ni mucho menos. Tengo unas ganas tremendas de retomarlo.

Y sí, lo que hay ahora podría portarse a la nds, pero no sé hasta qué punto sería útil. Más si dices que no hay SDL.
Aún así, no tengo nada claro cómo hacer homebrew en la nds...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on January 29, 2010, 05:35:00 PM
muy facil, si usas devkit en la instalación vienen ejemplos para nds al igual que los hay para wii.
La forma de compilar es cruzada, desde windows si el makefile está hecho correctamente como en alguno de los ejemplos adjuntos al devkit pues simplemente es abrir la línea de comandos y escribir make. esto genera un .nds que
puedes usar facilmente como cualquier otra rom de nintendo ds que uses en tu cartucho programador habitual ya sea R4, M3Real, supercard (estos son los mas famosos, mira las imágenes http://www.vagos.es/showthread.php?t=579791)
Estos cartuchos son unos cartuchos para programadores los cuales llevan un slot para una microsd la cual está en formato fat y en ella van tanto los archivos del sistema necesarios para usar el cartucho como los archivos .nds que son los binarios similares a los .dol de wii.

Así que en resumidas cuentas es muy parecido a la wii, es compilar en windows o linux, copiar el resultado a tu sd o micro sd y ejecutar en tu nds o wii (en el caso de wii desde homebrew channel y en el caso de nds desde el sistema de archivos del cartucho que uses) :D.



Title: Re: Wii...
Post by: josebita on January 29, 2010, 05:44:59 PM
Mira que te lo tienes mirao :).

Sí, algo había visto. Me refería más bien a que no tengo cartuchito. De momento me voy a centrar en la Wii y a ver si acabo el port. Luego ya veremos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on January 29, 2010, 05:55:35 PM
yo tengo cartucho pero no me atrevo a compilar bennu aún :D, si me comentas como compilas tu versión sin graficos para wii, y lo que crees que haria falta cambiar para compilar en nds quizas lo intente :D.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 11, 2010, 02:23:23 AM
Hello,
Comentar que volví a prepararme la Wii para el Linux, esta vez con una Debian 5.0 en vez de una Gentoo.
Con el wifi funcionando es todo muchísimo más fácil xD

También comentar que pixfrogger funciona con un simple apt-get, aunque con todos los colores descolocados.

Mañana recompilaré Bennu mientras estoy en el curro con ssh :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 11, 2010, 07:38:17 AM
ohh, notición.
Por cierto, no sería posible una compilación cruzada para el linux de la wii?
Es que eso de compilar directamente en la Wii lo veo un tanto en cuanto tosco a estas alturas, más sabiendo que en un PC moderno iría más rápida la compilación :D. Sería cuestión de investigar de como usar devkit para crear binarios para el linux de la Wii, recuerdo que actualmente compila binarios para ejecutarlos directamente en el "system menu" que trae.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 11, 2010, 07:40:15 AM
A ver si con suerte solucionas el problema que solo permite 256 colores de profundidad.
Si al menos funcionase el modo de 16 bits iría más que sobrado para poder desarrollar cosas guapas olvidándote de ajustar los colores a una paleta :D.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 11, 2010, 09:59:37 PM
Felicidades, Pixel. veo que empiezas a sentir la presión de mi port... :) Ya hablaremos cuando lo tenga funcionando, ya... :P
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 12, 2010, 01:30:01 AM
Acabo de ver Rocky IV, no digo más ;D
Bueno, si: que no se quien será Rocky ni quien Ivan Drago ¡3er asaltooo!
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 12, 2010, 03:08:40 AM
Quote from: josebita on February 11, 2010, 09:59:37 PM
Felicidades, Pixel. veo que empiezas a sentir la presión de mi port... :) Ya hablaremos cuando lo tenga funcionando, ya... :P

No te equivoques xD
Tu port es el futuro, esto sólo son pruebacas mías. Aunque la verdad es que me está sorprendiendo como han mejorado el kernel. Sólo decir que ya tengo directamente 11mb de RAM más xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 12, 2010, 04:57:44 AM
Pixel, con eso de 11MB de memoria mas, se me ocurre preguntar si se solucionaron las corrupciones que teniamos en ciertos graficos?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 12, 2010, 09:59:04 AM
Aún no he llegado ahí, por ahora sólo he preparado el entorno y compilado las dependencias, y me faltará acabar de compilar Bennu hoy.

No sé si realmente se habrán solucionado dichos errores, pero el problema no está en la cantidad de RAM sino en cómo permita acceder el IOS a los componentes de la Wii y en como lo esquiva la SDL.

A ver si hay suerte :)

Por otro lado, me está compilando la mod_wm sin tener yo librería ninguna de X11. ¿Eso es correcto?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 12, 2010, 12:25:14 PM
es correcto.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 12, 2010, 01:03:07 PM
jurl, tonces puede haber versión nueva a lo largo del día?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 12, 2010, 03:03:05 PM
Quote from: DCelso on February 12, 2010, 01:03:07 PM
jurl, tonces puede haber versión nueva a lo largo del día?
Como decirlo... http://www.youtube.com/watch?v=1bRI-6GOWXI
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 13, 2010, 05:08:09 PM
¿Por qué será que Fénix puede hacer setmodes y cargar fpgs en el Linux de la Wii y Bennu nop?
Además, todo con las mismas dependencias.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 13, 2010, 06:59:57 PM
¿Por el tema de librerías separadas? ¿O a lo mejor es que a la Wii le cae mal la cultura egipcia? :P
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 13, 2010, 07:03:18 PM
Y bueno, gracias a la extra ram y al wifi puedo hacer un millón de cosas más, como por ejemplo tener de base un servidor X11 :)

Esto... Fénix, out of the box, funciona a las mil maravillas xD
Con un apt-get install fenix, va todo perfecto, sin compilar ni un sólo paquete.

Con el mismo juego, Bennu da un segmentation fault... :S
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 13, 2010, 10:16:16 PM
pasate a fenix...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 14, 2010, 01:58:24 AM
Quote from: SplinterGU on February 13, 2010, 10:16:16 PM
pasate a fenix...

era un chiste... :D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 14, 2010, 02:38:03 AM
Digo yo, vamos xD
Me pasaré a Gemix, que ese, cuando saquen el port a Wii... o a Linux mismo, seguro que va mejor que ninguno xD

Puff... pero realmente me gustaría saber como hacer funcionar Bennu bien en la Wii. Pero no sé, y no sabría (me gustaría recordar que realmente no sé programar xD)

Josebita, "SEIF DE CHILIDA, SEIF DE WORU" (Hiro Nakamura dixit)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 14, 2010, 02:40:16 AM
no sera algun tema con la version de SDL?

sin muchos datos no se podra hacer mucho... hiciste un debug? bgdc -g y bgdi -d ?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 14, 2010, 11:54:49 AM
Quote from: PiXeL on February 14, 2010, 02:38:03 AM
[...]
Josebita, "SEIF DE CHILIDA, SEIF DE WORU" (Hiro Nakamura dixit)
Jué, mira que me ha costado pillar a qué te referías, hasta he buscao en el guguel la frase... Hasta que he pensado: "¿de qué me suena lo del hiro nakamura?, ¿será el director de las pelis japonesas que tengo en casa?" :D

En serio, el viernes acabo exámenes y tras el par de días de vuelta a la normalidad de rigor me pongo con el port, que me interesa echarlo a andar por varias razones y no todas relacionadas con el amor al arte ;)

Ya os mantendré informados.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 14, 2010, 02:18:28 PM
Pues lo único que os puedo decir a ambos dos es:
GAMBAREEEEEE!!!!

(Ahora os lo buscais en el traductor de gugle ;D)

Que ganas de ver a Echo dando saltos en Wii, que tiemble wario :P
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 14, 2010, 02:28:07 PM
Quote from: Drumpi on February 14, 2010, 02:18:28 PM
GAMBAREEEEEE!!!!
Gambea todo lo que quieras xDDD

Ganbare para Josebita xD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 15, 2010, 08:25:13 AM
Pixel, he encontrado un documento revelador.

http://www.gc-linux.org/wiki/Cross-compiling

En tres sencillos pasos te puedes crear un entorno de compilación para el linux de la wii desde el linux de un pc.
Asi no sería necesario tener una wii para crear cosas para el linux de ella :D.

1.- Bajar las crosstools
2.- Bajar el script buildcross.
3.- Ejecutar el script.

Luego para usarlo, dicen que van en todas las aplicaciones que tengan un autotools actualizado de la siguiente forma.

./configure --build=i686-unknown-linux-gnu --host=powerpc-unknown-linux-gnu \
            --target=powerpc-unknown-linux-gnu
make

Yo lo haría por probarlo, pero no soy muy usuario de linux así que me encotraría con pequeños problemas que no sabría solventar de forma rápida, :D.
Quizás un docto en linux pueda deleitarnos con una versión de bennu para el linux de la wii sin tocar nada de código del proyecto (kizás el mapeado del wiimote sí que haga falta).
Simplemente hay que bajar el código fuente de todas las dependencias (que no estén ya compiladas en el linux de la wii) e ir compilándolas para el linux de la wii.
¿Splinter o josebita o pixel, u otro se atreve a intentarlo?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 15, 2010, 08:38:31 AM
Eso es lo que utiliza Josebita, pero en mi caso no es necesario, ya que puedo compilar desde la propia máquina fácil y rápidamente.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 15, 2010, 08:49:16 AM
No creo, eso es para crear binarios para el linux de la wii, no para crear binarios para el IOS de la wii.
Él creo que usa "devkit", por eso tiene el problema de que no puede crear bennugd con librerías dinámicas y tiene que modificar el makefile del core para ir añadiendo uno a uno los módulos de forma estática, lo que le ralentiza considerablemente la creación del port :(.

Esto que indico sería más parecido a lo tuyo, el resultado final es un binario dependiente de wiilinux, así que para probarlo necesitarías tener una SD con wii linux instalado o bien hacer el truco este tuyo de (meter todo wiilinux en un dol)*.

*Cosa que he buscado por todos lados para realizar y no he encotrado, te agradecería que me enseñaras a hacerlo, ya que lo veo muy práctico :D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 15, 2010, 04:17:52 PM
claro, es diferente a lo que usa josebita.

probare instalarlo a ver que sale, lastima que no tengo wii para probar...

pero eso es gamecube.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 15, 2010, 05:26:00 PM
sipo, wiilinux es para gamecube y wii.
Son el mismo sistema, pero uno es un poco mas potente que el otro, internamente llevan un powerpc
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 15, 2010, 09:25:46 PM
y la placa grafica y todo es lo mismo? me resulta raro eso...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 15, 2010, 10:01:38 PM
pues no se, pero eso no afecta a los binarios, es configuración del sistema, o es que el binario de bennu de linux cambia según la gráfica que tengas.

A ver, yo tampoco es que sepa mucho del tema, pero los que iniciaron el proyecto gc-linux, continuaron este mismo dándo soporte para la wii.

http://wiibrew.org/wiki/Wii_Linux

En este segundo enlace puedes ver las diferencias hardware

http://www.gc-linux.org/wiki/Main_Page
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 15, 2010, 11:59:07 PM
Según tengo entendido, la WII no es más que una GC dopada con el doble/triple de velocidad y los mandos de detección de movimiento, es por eso que existe la retrocompatibilidad y ¡sorpresa! el emulador de GC puede con los de WII.
Supongo que les faltó tiempo para sacar algo más serio, porque recordemos que la "next gen" salió con un año de adelanto, gracias al anuncio de PS3. O también porque vieron que ya no podían competir en potencia por falta de recursos (la GC fue un desastre, y la N64 tampoco fue muy vendida, que digamos).
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 16, 2010, 12:06:14 AM
Sí, el método es el que uso, pero el compilador es devkitppc.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 16, 2010, 06:54:12 AM
no tiene nada que ver eso... los hardwares de pc son compatibles, los de wii y gamecube imagino (quiero creer) que no... o la wii es una gamecube con mas potencia? supongo que no...

el punto es que no podes comparar un pc con consolas diferentes... por eso pregunto, para saber si la wii es una gamecube con mas potencia o es realmente un hardware nuevo... las pcs tienen todas un operativo similar... y claro que puede ser diferente, por ejemplo, la wiz y gp2x tienen ambas un ARM pero no por eso los binarios de 1 corren en la otra... o los binarios de wiz corren en cualquier equipo que tenga un ARM... hablo de wiz porque es algo familiar para muchos aca...

y suponiendo que los procesadores son similares, puede que la grafica tenga diferente API, con lo que puede que si bien bennu no tenga mucho problemas si SDL y segun la version depende mucho del binario bennu que se generara...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 16, 2010, 06:56:24 AM
Quote from: Drumpi on February 15, 2010, 11:59:07 PM
Según tengo entendido, la WII no es más que una GC dopada con el doble/triple de velocidad y los mandos de detección de movimiento, es por eso que existe la retrocompatibilidad y ¡sorpresa! el emulador de GC puede con los de WII.
Supongo que les faltó tiempo para sacar algo más serio, porque recordemos que la "next gen" salió con un año de adelanto, gracias al anuncio de PS3. O también porque vieron que ya no podían competir en potencia por falta de recursos (la GC fue un desastre, y la N64 tampoco fue muy vendida, que digamos).

bien, como sea, quiero creer que tiene un API diferente y mas potente para la parte grafica, por ende no me convence que tenga que compilar solo con el compilador de gamecube y ya...

pero bueno... desconozco del tema, y por eso pregunto...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 16, 2010, 09:46:16 AM
Pues no se, yo juraría que sí es el mismo linux. Por mas que he leído en gc-linux todas las referencias de wii terminan en las de gamecube.
http://www.gc-linux.org/wiki/Wii
Sería cuestión de probarlo, si puedes hacer un simple if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == 0) printf("hola mundo") y darselo a pixel para probarlo en su wiilinux podrías salir de dudas.

Voy a ver si saco tiempo, me compro una sd, me creo un virtualbox con un debian,  particiono la SD para meterle wiilinux, creo este entorno en linux y pruebo a hacer tests. Uff mucho trabajo, voy a necesitar tener muucho tiempo libre :D.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 16, 2010, 01:20:29 PM
Quote from: SplinterGU on February 16, 2010, 06:56:24 AMbien, como sea, quiero creer que tiene un API diferente y mas potente para la parte grafica, por ende no me convence que tenga que compilar solo con el compilador de gamecube y ya...

pero bueno... desconozco del tema, y por eso pregunto...

Pues no se, pero a mi me asombró que existiera dicho emulador de WII en menos de seis meses y funcionando realmente bien, por lo que es posible que el HW sea el mismo, pero con más velocidad. Seguramente empezaron a diseñar revolution por el nuevo mando, y al ver que se les echaba encima la competencia, decidieron "reciclar" HW.
No sería la primera vez: GB->GBC, incluso la NDS tiene el HW de Advance, pero como micro secundario.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 16, 2010, 02:19:31 PM
Si alguien quiere hacer pruebas sobre el linux de la Wii y Bennu, puedo dejarle acceso por ssh xD
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 16, 2010, 03:29:49 PM
Pixel, ¿puedes decirme como hiciste para tener todo wiilinux en un dol?
Me interesaría tener un wiilinux sin tener que formatear mi sd, gracias de antemano.
En cuanto a tu oferta, pues a ver si Splinter se anima :D.
¿Tiene un servidor X? porque sino a ver como ejecutas una aplicación gráfica como SDL :D
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on February 16, 2010, 07:12:47 PM
Yo tengo una Wii chipeada, nunca he probado cosas underground (casi ni juegos, la tengo aqui abandonadita hace meses). Hay que instalar alguna cosa más ? Se necesita adaptador SD ?  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 16, 2010, 07:17:45 PM
Quote from: DCelso on February 16, 2010, 03:29:49 PM
Pixel, ¿puedes decirme como hiciste para tener todo wiilinux en un dol?
Me interesaría tener un wiilinux sin tener que formatear mi sd, gracias de antemano.
En cuanto a tu oferta, pues a ver si Splinter se anima :D.
¿Tiene un servidor X? porque sino a ver como ejecutas una aplicación gráfica como SDL :D
juas xD Tomé de base kobodl xD
Cambiando ficheros, uno a uno... ánimo con ello xD

Luego, servidor X no es necesario, puede ejecutarse por framebuffer, con el ahorro de memoria incluído.

Y no es necesario nada más que la Wii, internet, ganas de trastear y tiempo :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 16, 2010, 08:16:24 PM
Quote from: PiXeL on February 16, 2010, 07:17:45 PM
[...]Y no es necesario nada más que la Wii, internet, ganas de trastear y tiempo :)

Y el homebrew channel! :)
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on February 16, 2010, 11:20:05 PM
Quote from: josebita on February 16, 2010, 08:16:24 PM
Quote from: PiXeL on February 16, 2010, 07:17:45 PM
[...]Y no es necesario nada más que la Wii, internet, ganas de trastear y tiempo :)

Y el homebrew channel! :)

Tengo Wii, internet (bueno, sólo un par de horas al día y de aquella manera, ganas de trastear y el HC... lo que no tengo es tiempo, sorry (cuando no es el proyecto, es que alguien está viendo la tele) :(
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 17, 2010, 12:27:20 AM
De todas formas, siempre podréis trastear con el Bennu que preparé en su día :)
No es nada impresionante, pero algo funciona..
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on February 17, 2010, 03:06:09 PM
Bueno, parece que nadie quiere que pruebe el Bennu en mi Wii  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on February 17, 2010, 03:30:13 PM
There you go:
http://www.elotrolado.net/hilo_tutorial-instalar-linux-en-wii-xwhiite-0-2-con-wifi_1373741

Y después de tener todo eso listo es hacer un apt-get y luego configure && make
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 25, 2010, 07:55:52 AM
Pixel, ¿con esos sencillos pasos compila bennu en el linux de la wii?

Por otro lado, dolphin-emu (http://code.google.com/p/dolphin-emu/) soporta ya SDs emuladas, wiimote emulado y carga aplicaciones homebrew. Justo todo lo necesario para tener un testbed en el que probar bennuswiis :D.
Sería un pelotazo que funcionara wiilinux en dolphin :).

Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 03, 2010, 04:55:43 PM
Un par de vídeos muy borrosos de código muy simple funcionando en la Wii, por si a alguien le interesa:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/03/few-videos-of-bennugd-wii-in-action.html
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on March 03, 2010, 06:55:02 PM
¿Es cierto lo que he leido? ¿corrigiendo el problema de los colores y haciendo funcionar un módulo más ya tenemos port de Wii?
WIIIIIIIIII!!!!
Juer, veré a Echo en pantalla grande, con pixelacos del tamaño de pedrolitos ;D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 03, 2010, 07:09:13 PM
No, no tenemos port completo aún, pero tenemos un montón de cosas; tantas que los juegos más simples pueden empezar a funcionar.
En particular, si el juego no usa scrolls (para tenerlos aún tengo que incluir algunos módulos más, así que de momento no hay Echo) y adaptando los controles -supongo que usaré la jkeys.lib- ya funcionarán muchos juegos 2D.

Y por supuesto, aparecerán muchos bugs que tendré que resolver :)

Pero vamos, que todavía queda mucho trabajo para tener el port completo.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on March 03, 2010, 07:24:57 PM
cambio mucho el codigo?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 03, 2010, 08:13:55 PM
No demasiado. El problema es que al principio no tenía demasiada idea de cómo ir haciendo las cosas y el código está demasiado sucio ahora mismo. En cuanto integre un par de cosas más, me voy a poner a limpiar el código.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on March 03, 2010, 10:35:35 PM
si no son muchos cambios quizas te conviene hacerlos sobre una version limpia...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 03, 2010, 10:48:35 PM
No, los cambios son más bien de definición de cosas: constantes, funciones... que cambia el prototipo o el nombre. Pero para algunas cosas he creado cabeceras nuevas, para otro he usado "#ifdef"s....
El sysprocs.c lo he llenado de definiciones de funciones, cuando podrían ir perfectamente en las cabeceras de los módulos...
Debo homogeneizar todo, pero son cosas así. No hay grandes cambios sobre el código Bennu más allá de definir cosas aquí y allá.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on March 04, 2010, 03:05:39 AM
Ah, por el Echo no te preocupes, no usa el scroll Bennu, sino otro que yo me sé ;D

Pues nada, mucha suerte, te apoyamos desde la distancia. El día que salga, estaré una semana dándote un karma diario. Y como funcione el wiimote+nunchuck serán dos :D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on March 04, 2010, 03:09:56 AM
entonces yo diria que con la experiencia adquirida, hagas todo limpio desde una version nueva...

y usando headers y cosas que sean facil cambiar a futuro.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on March 04, 2010, 09:52:36 AM
josebas, está un poco warrindongo el código, me lo he bajado con subversion y, no se, a ver veo miles de archivos que creo que son innecesarios para la compilación en wii, veo también que los ejemplos no tienen estructura de directorios, veo también que no se hace referencia a libcrypto, supongo que no has sincronizado con los últimos fuente de bennu, que da igual se puede hacer luego una vez se tenga dominado el tema de la complilación.

Yo, creo que sería mejor eliminar todos los archivos innecesarios en wii, y también eliminar todos los módulos no portados aún para tener una versión limpia que compilar en wii y empezar la casa por los cimientos,no por el tejado :D. Ya luego se iría ajustando para ir insertando los modulos poco a poco y una vez portado ver cambios necesarios y hacer una línea paralela de makefiles para compilación en wii.

A mi parecer, con tus conocimientos adquiridos, pienso igual que Splinter.

Quizás sería mejor que empezases de cero creando una línea nueva en la que llevar sólo la parte del código fuente que llevas exportada, y solamente *.c, y *.h.

Luego crearas una jerarquía de makefiles basada en la de los ejemplos de wii que vienen en devkitpro, esa que tiene unos includes a "$(DEVKITPPC)/wii_rules" y todo usado con variables.Como ejemplo la de "D:\devkitPro\examples\wii\audio\oggplayer"
* Makefiles de compilación de librerías estáticas ".a" para libs y mods.
* Makefile de compilación de binarios ".dol" para bgdi y bgdc usando los ".a" creados anteriormente.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on March 04, 2010, 10:04:49 AM
Nada, no mentero, está megacaótico :D, ¿desde el directorio core/bgdrtm compilas todo?
Creo que te sería más facil si hiceras la compilación más modularizada (tal y como comenté arriba).
En fin, mientras te enteres tu y nos deleites con una versión biinnu hazlo como quieras, creas conveniente o sepas. :D.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 04, 2010, 09:22:10 PM
Bueno, desde luego mi código no está ni roto ni tan sucio como para que compense volver a empezar, en absoluto.
Además, los únicos ficheros que quedan aparte del código Bennu y los ejemplos son los ficheros Makefile.am, uno por módulo, y que uso como referencia de qué ficheros van en qué modulos y cómo compilarlos. En ningún momento considero que el código esté sucio por tenerlos ahí.
En cuanto a los ejemplos... no uso ninguna estructura de directorios en particular porque no hace falta. Los ejemplos son básicamente uno por módulo y algunos usan recursos comunes (tengo un par de pngs y algún fichero de música) así que tampoco veo en qué forma mejoraría tener una estructura de directorios.
La libcrypto no está referenciada porque creo que no existe en la Wii, pero el código de la código de la mod_crypt es el último disponible, así como el de la gran mayor parte del código que hay. Las librerías y módulos que aún no he integrado son los que tienen código viejo, pero antes de integrarlo lo actualizo a la última versión del SVN.
Y en cuanto a la forma de compilar:
Para el compilador, compilo todo desde core/bgdc.
Para el runtime, compilo el propio runtime más los módulos desde la carpeta core/bgdrtm y compilo todo dentro de uno libbgdrtm.a.
Para el intérprete, compilo el main.c contra la libbgdrtm.a compilada antes.
No sé si realmente serviría de mucho compilar cada módulo o librería a un .a dado que un .a no se diferencia de muchos .o "pegados" juntos. Lo único que haría sería hacer la compilación más lenta y pesada (para mí).

En cuanto a sólo dejar el código que ya esté implementado dentro del árbol SVN, pues la verdad es que no lo había pensado, pero sí que puede aportar algo de claridad.

Pero vamos, que ya repito que no hay cambios substanciales respecto del Bennu que hay en el SVN oficial y desde luego bajo ningún concepto me interesa ni compensa empezar otra vez de cero, entre otras cosas porque al mantener una rama separada, en cuanto Splinter haga cambios al SVN me vería obligado a implementarlos y estaría un poco en las mismas.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on March 04, 2010, 09:36:14 PM
Pero donde esta el enlace de descarga del código ?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on March 04, 2010, 09:50:09 PM
Quote from: FreeYourMind on March 04, 2010, 09:36:14 PM
Pero donde esta el enlace de descarga del código ?
http://code.google.com/p/bennugd-wii/
:)
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on March 04, 2010, 10:06:38 PM
Pero el que esta tocando josebita ? No entiendo nada, no fuiste tu el que empezo con el port ? Ahora lo lleva josebita o que  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on March 04, 2010, 10:09:19 PM
Es normal la confusión xD

Hay dos ports:
- El mío chorra con un linux debajo con 17mb de RAM libres, ubercomplicado de usar (realmente de port no tiene nada porque recompilé y punto..)
- El de Josebita que es una desmodularización para que funcione en cosas no dinamicas o algo asín, y que va a triunfar como la Coca-Cola :D:D:D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on March 04, 2010, 10:33:33 PM
ah, bien, si no esta sucio o no tanto como para justificar aplicarlos a una version mas reciente... entonces dejalo asi, yo te habia entendido que estaba muy desprolijo... y que hiciste cosas en los primeros modulos que luego mejoraste... pero veo que entonces no es asi, y entendi mal...

si vos crees que esta bien asi, me parece perfecto...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 05, 2010, 08:35:13 AM
Me refería a que está más sucio de lo que debería, pero no tanto como para que lo que hay no se pueda arreglar.
De hecho, tras integrar un par de módulos clave más (básicamente mod_grproc, por las colisiones y el mod_regex que me falta de de modo texto) y arreglar los bugs conocidos, me pondré a limpiar el código para dejarlo bonito, pero vamos, que será juntar cabeceras y aplicar más directivas de preprocesador para que las cosas puedan estar más juntas, y limpiar el código de inicialización de módulos, porque ahora tengo el mismo bloque repetido varias veces... Son cosas así.
En esa fase también integraré los últimos cambios de Bennu que aún no haya integrado.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 31, 2010, 09:59:49 PM
He subido al worklog unos pocos screenshots del clásico fostiator y del eek de momia ejecutándose en el código del port, pero en linux en lugar de en la Wii (para que no tenga los problemas de byte-order).
El resultado aquí (http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/03/libkey-modkey-few-shots.html).

Como resumen para quien no quiera hacer click: Ya se pueden compilar y ejecutar juegos enteros y el scroll está roto. Lo he metido esta mañana deprisa y corriendo, así que no es de extrañar :)

PD: ¡Cómo mola ver al mono saltar :D!
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on March 31, 2010, 10:12:11 PM
Me gustaria que probaras el 'Skull' en el port de la Wii, en primer lugar te va poner 'SO desconocido' pero creo que dejará ejecutarse con las opciones de Linux...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 31, 2010, 10:26:35 PM
Era uno de los que me gustaría haber probado al principio, pero no he encontrado los fuentes. Sin ellos no lo puedo ejecutar (el dcb que saca el Bennu normal y el que saca mi port no son compatibles).

Creo recordar que usa scrolls. Esa parte no va a funcionar.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on March 31, 2010, 10:34:04 PM
Ok.
Entonces los scrolls de toda la vida no son soportados ?!
Pero fostiator tambien los usa!
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 31, 2010, 10:46:53 PM
Sí lo son, pero ahora mismo están rotos. Si ves la imagen del post, el fondo está espejado verticalmente y tiene un valor de alpha incorrecto.
Y si intentas ejecutar el juego, verás que la cámara no sigue al mono.... Está muy roto ahora mismo. Tengo que arreglarlo, pero ahora voy a estudiar.

PD: Otra de regalo, para quien ya haya visto el post en el worklog:
(http://1.bp.blogspot.com/_RDT1BQDk_sQ/S7PPdqM5tgI/AAAAAAAAKJQ/4ab4POslilQ/s320/Pantallazo-pixbros.dcb.png) (http://1.bp.blogspot.com/_RDT1BQDk_sQ/S7PPdqM5tgI/AAAAAAAAKJQ/4ab4POslilQ/s1600/Pantallazo-pixbros.dcb.png)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on March 31, 2010, 11:13:25 PM
hace tiempo que no te doy un karma... ahi va 1... veo que te esta quedando de lo lindo...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 01, 2010, 12:20:47 AM
Gracias, pero no es más que Bennu con un disfraz :)

Por cierto, los scrolls ya funcionan. En realidad ha sido fácil de arreglar: siempre la cago sumando los numeritos en los offsets.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 01, 2010, 01:55:08 AM
Wowowow, esto merece una birra... quiero decir, un karma ;D
Entonces ¿qué porcentaje está ya completado? No veo la hora de poner a Echo correteando por la pantalla cara :D Supongo que en eso será más fácil que con los demás: no usa scrolls :P Eso si, pide más máquina que cualquier otro del concurso, jejeje.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 01, 2010, 11:20:00 AM
Quote from: Drumpi on April 01, 2010, 01:55:08 AM
[...]
Entonces ¿qué porcentaje está ya completado? No veo la hora de poner a Echo correteando por la pantalla cara :D Supongo que en eso será más fácil que con los demás: no usa scrolls :P[...]
Quote from: josebita on April 01, 2010, 12:20:47 AM
[...]
Por cierto, los scrolls ya funcionan.[...]
:P
Mi hermano me ha pasado algo de código de blitting parcheado para máquinas big-endian y tengo que probarlo y además de eso, me quedan de meter los módulos de la lista a los que enlazo más arriba.

PD: La Wii tiene 88MB de RAM. Yo creo que es el límite más importante. Si cumples eso, probablemente el echo funcione sin problemas.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 01, 2010, 11:29:12 AM
YO QUIERO!!! GRUUU!!! OVERDOSE JOSEBITA'S KARMA!!!!!111ONEONE
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 01, 2010, 11:41:13 AM
Buen trabajo, creo que solo me faltan la mod_effects y la mod_blendop para poder probar mi juego  ;D

Que botones o teclas usa el port de Wii para ir montando algo ? por ejemplo el puntero del wiimote es mouse.x mouse.y ?

Que tal es el rendimiento en los juegos que has probado ?
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 01, 2010, 03:55:13 PM
Quote from: josebita on April 01, 2010, 11:20:00 AM
Quote from: josebita on April 01, 2010, 12:20:47 AM
[...]
Por cierto, los scrolls ya funcionan.[...]
:P
Mi hermano me ha pasado algo de código de blitting parcheado para máquinas big-endian y tengo que probarlo y además de eso, me quedan de meter los módulos de la lista a los que enlazo más arriba.

PD: La Wii tiene 88MB de RAM. Yo creo que es el límite más importante. Si cumples eso, probablemente el echo funcione sin problemas.

Si, me di cuenta de los scrolls después de mandar el mensaje ^^U
Respecto a los módulos que faltan (me ha costado, pero una vez en google-code ya fue fácil) puede que la mod-debug sea la única que falte en mi caso (no recuerdo si llegué a limpiar del todo las lineas de debug).
Quizás haya que cambiar los controles, por aquello de que de momento sólo funciona con teclado o con el joy de WIZ.

Por la RAM no te preocupes: si funciona en GP2X, entonces va sobrado :D

Sólo me resta seguir dándote ánimos ¡GAMBAREEEEEE!
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 01, 2010, 09:37:27 PM
Para los controles creo que sacaré una versión de la jkeys.lib adaptada.

En realidad creo que sacaré varias jkeys.lib adaptadas, o una pero con varios funcionamientos.
La Wii se puede controlar de varias maneras:


Pues eso, que en realidad hay un montón de formas de controlar los juegos con la Wii y cada una me parece recomendable para un tipo de juego.
Para el Pixbros, por ejemplo, yo usaría la tercera forma, mientras que para juegos como el eek de momia yo creo que le pega mucho apuntar y saltar con el wiimote y mover al mono a la derecha y la izqda. con el nunchuk.

En realidad las posibilidades de control son muchas, como veis, y no todas tienen una correspondencia directa en Bennu. Por ejemplo:
¿Qué pasa con los acelerómetros tanto del wiimote como del nunchuk?.
¿Qué pasa con cosas como la Wii Balance board?.
¿Cómo de preparada está la jkeys.lib cuando hay cuatro controladores?.
Están ahí para algo, así que habrá que darles soporte de alguna forma.

En resumen, que creo que el port nos abre un nuevo campo de trabajo interesantísimo.

PD: Lo he dicho un par de veces en el worklog pero si alguien quiere ponerse a portar sus juegos a la Wii desde ya, que me mande un mp y lo hablamos. Sólo hay que asumir que los colores del juego se van a ver mal hasta que arregle esa limitación. En cuanto eso esté hecho, será cosa de meter el nuevo intérprete y publicar el juego :)

[Edito] ¡Se me olvidaba!. En la Wii también se soporta el uso de teclado usb. Otra opción de control más :)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 01, 2010, 10:13:46 PM
Yo estaría interesado, pero faltan algunos modulos todavía para poder probar el mio.

Supongo que con el mando clásico o el de Gamecube habran todavía más combinaciones de controles  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 01, 2010, 10:17:46 PM
Generalmente integrar un módulo me lleva un día o dos. Teniendo en cuenta los pocos que me quedan, realmente eso no es problema.

Eso sí, sería deseable que -al menos los primeros- fueran de gente que tiene una Wii de verdad, para que no tenga que hacer yo todo el trabajo.
De esto, además, saldría documentación para subir a la wiki de mi proyecto en google code.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 01, 2010, 10:47:16 PM
Ok, mandame si quieres una version de testing cuando tengas blendops y effects y ya me encargo de trastear a fondo con ella  :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 01, 2010, 10:52:05 PM
Genial, dame un par de días y creo que te la podré mandar.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 01, 2010, 11:03:15 PM
Quote from: josebita on April 01, 2010, 10:52:05 PM
Genial, dame un par de días y creo que te la podré mandar.
O ya, yo no uso d'eso xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 02, 2010, 12:50:10 AM
Buah, ahora que he implementado el mod_blendop, el pixbros ¡va de lujo!. :P
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 02, 2010, 01:26:54 AM
Pues mira, mañana no, que sale mi hermandad de procesión, pero es posible que pueda disponer de la WII durante el fin de semana (si me dejan la tele libre), como me he quedado atascado con el proyecto...
Eso sí, se retrasa el juego de VSE ;D

De todas formas, podrías tratar el mando de WII como un mando con muchos botones, y varios mandos analógicos. Es decir, da igual que la cruceta esté girada o no, eso es trabajo del programador, son 4 botones que mapear, como el A, B, 1, 2, +, - (el home no, que es para salir al menú... a menos que dentro de Bennu no se pueda salir, por lo que sería otro botón), C y Z.
Y aparte, tomar el joy analógico del nunchuk como lo que es... y la inclinación de cada mando como otro joy analógico (estoy dando por supuesto que cada mando comprueba su posición respecto a dos ángulos de inclinación).

Lo de apuntar ya es más complicado, se podría tratar como un ratón, pero hay que tener en cuenta que:
a) Reconoce también lo lejos/cerca que estamos de los sensores.
b) Cada wiimote tiene su propio puntero :S

La tabla más de lo mismo: detecta la inclinación respecto a dos ejes. O si quieres que sea más sencillo, pues que se pueda leer los valores de presión de cada uno de los 4 puntos de apoyo, y que sea el programador el que determine el punto de gravedad :D

Es sólo una idea.
Y ya digo, sólo dispongo del Echo para probar, si funciona el modo 16bits (creo recordar que había problemas ¿no?). Aunque tambien tengo el port de FenixLand y el del Drajon Lol (este último si está a 8 bits... creo, y usa scrolls y modo7, por si no lo habeis jugado (y espero que siga siendo así :P)).
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 02, 2010, 01:29:06 AM
je, que bueno...

con respecto a la jkeys.lib, lo importante es que te sirva el modelo y el mismo sea compatible hacia atras... asi los que ya lo usan pueden actualizar y seguir teniendo compatibles sus creaciones... aunque seguramente el mapeo dependera del OS.

podrias comentar en que consta integrar un modulo? podrias describir la tarea con uno de los modulos de ejemplo?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 02, 2010, 01:30:49 AM
Quote from: Drumpi on April 02, 2010, 01:26:54 AM
Pues mira, mañana no, que sale mi hermandad de procesión,

eso suena a secta diabolica... no sera el echo algun arma de dominacion diabolica o algo asi?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 02, 2010, 07:49:17 AM
Por cierto Josebita, ¿probaste algún juego con scale_resolution? :D
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 03, 2010, 05:11:52 PM
Quote from: SplinterGU on April 02, 2010, 01:30:49 AM
Quote from: Drumpi on April 02, 2010, 01:26:54 AM
Pues mira, mañana no, que sale mi hermandad de procesión,

eso suena a secta diabolica... no sera el echo algun arma de dominacion diabolica o algo asi?

No, sólo incluye spam subliminal para que me diesen algún premio, pero creo que ha fallado ;D

Nah, es como se conocen a las cofradías de Semana Santa, los miembros se llaman hermanos (y ahora, por fin, hermanas). Que bien han llevado este año a la Virgen :D

Weno, hoy libro... mañana videoj... ejem, que tengo el día libre para hacer pruebas :P
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 03, 2010, 07:06:51 PM
Quote from: Drumpi on April 03, 2010, 05:11:52 PM
Quote from: SplinterGU on April 02, 2010, 01:30:49 AM
Quote from: Drumpi on April 02, 2010, 01:26:54 AM
Pues mira, mañana no, que sale mi hermandad de procesión,

eso suena a secta diabolica... no sera el echo algun arma de dominacion diabolica o algo asi?

No, sólo incluye spam subliminal para que me diesen algún premio, pero creo que ha fallado ;D

jajaja
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 04, 2010, 12:10:54 AM
Jeje, probar juegos de verdad en la Wii mola un montón. ¡Salen bugs por todos los lados! :)

Me da la impresión de que hay muuuuchos bugs relacionados con el endianess... En principio, parece que la carga de los formatos propios de Bennu (maps, fpg, pal, fnt) no funciona.
Tampoco parece funcionar el scale_2x.

En algunos casos, la consola se cuelga y en otros simplemente devuelve un valor inválido (caso de los .map).

Seguiré investigando :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 04, 2010, 12:54:18 AM
deberian funcionar las cargas que tengan que ver con endian... sino deberias modificar el arrange.h
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 04, 2010, 01:30:34 AM
¡Anda!

El problema viene de que el compilador define "GEKKO (http://en.wikipedia.org/wiki/Gekko_(microprocessor))" en lugar de "__ppc__" o "__POWERPC__" o cualquier otra cosa que el arrange.h reconociera. Antes estaba compilando la versión little-endian de las funciones ARRANGE_WORD y ARRANGE_DWORD....

Gracias :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 04, 2010, 01:59:27 AM
¡Colores!
¡Algunos ejemplos ya funcionan, voy por cosas más complicadas!

Muchas gracias, Splinter :D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 04, 2010, 02:20:58 AM
Resumen de lo que he podido probar hasta ahora (todo muy preliminar):
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 04, 2010, 07:47:16 AM
¿El PiX Bros lo estás ejecutando en 32 bits, verdad? Si no has modificado nada, así es.
¿Los juegos funcionan bien en 32 bits?

Para cambiar los bits del pixbros tienes que modificar los set_modes de "fpg-sources/pxlfpg.prg" y "src/pixbros.prg" y "src/menu.prg", y recompilar todo (fpgs incluidos)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 04, 2010, 10:38:05 PM
Vídeo mostrando el Pixbros jugándose con el mando de la Wii (con una sola mano no es tan fácil como parece, ¡que tenía que sujetar el móvil con la otra!).
No sé si se aprecia pero hay algunas cosas que tienen los colores correctos (fondos de las pantallas) y otras que no (personajes, menú...).

Pues eso, para que os hagais una idea de cómo están las cosas.
Por cierto, el vídeo entero está en modo de 16 bits de color y los fuentes son los mismos que tiene pixel en la página de google code, pero modificados para que entienda los controles de la Wii.

http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/04/pixbros-working-on-wii.html

El sonido suena como se oye (mal) pero ya lo arreglaré.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 04, 2010, 11:28:26 PM
me suena que el video es BGR (mapeo de colores)
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 05, 2010, 12:12:07 AM
Pues no va tan mal la cosa, yo me esperaba un arcoiris multicolor en plan psicodélico, pero mira, se ve más o menos bien.
Es más, tu cámara hasta detecta las luces de la barra sensora de la Wii ¿tambien detecta espectros?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 05, 2010, 12:34:13 AM
Sí, es que las rutinas de carga de png funcionan bien, son las de carga de map/fpg las que fallan.
Por eso en el vídeo los fondos de los niveles se ven bien (se cargan de ficheros png).

[Edito] Miraré lo del BGR.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 05, 2010, 01:13:57 AM
Quote from: Drumpi on April 05, 2010, 12:12:07 AMEs más, tu cámara hasta detecta las luces de la barra sensora de la Wii ¿tambien detecta espectros?

Creo que cualquier camara digital "ve" los infrarojos, si tienes movil con cámara prueba a enfocarle el mando a distancia de la tele y dejar pulsado un botón :P

Que ilusión oyes, que se hagan pruebas con mi juego, jejeje, efectivamente se cargan al principio del programa todas las paletas para los distintos colores desbloqueables del protagonista. Hasta el menú todos los fpgs que se cargan son de 16, pero si metiste archivo de partida guardada es posible que salga durante el menu el mono de "adorno" que salta hacia donde pinches en el menu (Con el juego "virgen" no aparece hasta superar la fase 0), que va con un fpg de 8 bits y a lo mejor acaba de liar el tema colores. Luego durante el juego en si creo que practicamente todos los fpgs van a 8 bits con su propia paleta, para ahorrar memoria en Wiz.

Ánimo con ese port! Ya tengo ganas de probar el mio con soporte de wiimote como ratón :P
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 05, 2010, 02:12:25 AM
Menuda viciada que me acabo de meter al eek y al pixbros en la wii, ahora que los colores ya aparecen correctamente.

Y sí, los infrarrojos los ve cualquier sensor de cualquier digital. En cuanto tu cámara vale más de 2€, le ponen un filtro para que no pase lo que me ha pasado a mí en el vídeo. Pero es que la cámara de mi móvil es muy mala :)

[Edito] Momia: Si quieres que se pueda usar tu eek en la Wii sin problemas, añádele otra condición de salto al mono y ponle que salte cuando haya mouse.left o cuando haya get_joy_button(0, 0); (botón A del Wiimote) porque el SDL para la Wii no mapea el botón A del Wiimote al mouse.left si no estás apuntando a la pantalla.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 05, 2010, 02:25:42 AM
Por cierto, niños, los mapas hay que descargarlos una vez que ya no hacen falta. Que luego las cosas se van quedando en memoria y al final la Wii nos manda a tomar por saco.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 05, 2010, 10:53:02 AM
:), estos niños que están acostumbrados a 4 gigas de ram. ;)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 05, 2010, 12:18:34 PM
y cual era el problema de los colores?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 05, 2010, 12:48:05 PM
Pues el problema parece estar relacionado con la lectura de ficheros.
Añadiendo un #include "arrange.h" en el fichero core/common/files.c la cosa parece funcionar perfectamente.
Aunque no sé si dejaré eso así o añadiré "ARRANGE_WORD"s y "ARRANGE_DWORD"s donde haga falta en los modules/mod_map/file_*.c que parece que arregla el asunto también.

Por cierto, en estas cosas del endianess, me ha ayudado mucho mi hermano; la solución a este problema es en realidad suya. Sólo para que conste :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 05, 2010, 06:03:06 PM
Esta semana tengo un examen en la universidad así que supongo que no tendré mucho tiempo que dedicarle al port.
Mañana intentaré subir la versión con los gráficos apañados (aunque no sea la solución definitiva) y la mod_effects integrada a la web del proyecto para que quien quiera pueda ir usándola.

En cuanto a la integración de los módulos, casi todo lo hago como en Fenix (metiendo las funciones en el sysprocs.h, las constantes, locales y globales en core/bgdc/src/main_core.c) y sólo algunas cosas al estilo Bennu (las cosas se añaden al arrancar el bgdrtm o el bgdc). Me gustaría cambiar para que todo fuera al estilo Bennu, porque además así será mucho más compatible con el código oficial.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 05, 2010, 08:01:34 PM
en el core/common/files.c ya hace uso del endian, con arrange_words... y demas...

si modificaste el arrange.h, tenes que recompilar el core y luego los modulos.

uy, no esta bueno eso que añadas directo en el sysprocs.h... y en el main_core... llevar asi el port es un lio... pero bueno, es tu port.

Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 05, 2010, 11:58:17 PM
Quote from: josebita on April 05, 2010, 02:25:42 AM
Por cierto, niños, los mapas hay que descargarlos una vez que ya no hacen falta. Que luego las cosas se van quedando en memoria y al final la Wii nos manda a tomar por saco.

Va por mi también? Intente tener cuidado de dejar todo "recogido" y descargar los recursos, pero no me extrañaría que hubiese metido la gamba en algun sitio :P (El otro dia se colgo el Eeek en la Wiz cuando se lo enseñaba a un amigo, podría ser de eso también, creo que estuvimos entrando y saliendo de fases continuamente, igual peto la memoria por no descargar cosas)
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 06, 2010, 12:13:55 AM
Si se me ha pasado algún recurso cargado, avisadme, porque mira que fue una de mis obsesiones, mantener los mapas fuera de memoria, pese a estar debugeando.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 06, 2010, 08:56:09 AM
Quote from: SplinterGU on April 05, 2010, 08:01:34 PM
en el core/common/files.c ya hace uso del endian, con arrange_words... y demas...

si modificaste el arrange.h, tenes que recompilar el core y luego los modulos.

uy, no esta bueno eso que añadas directo en el sysprocs.h... y en el main_core... llevar asi el port es un lio... pero bueno, es tu port.
Sí, por eso quiero cambiarlo. Pero cuando empecé a hacerlo no conocía muy bien cómo funcionaba Bennu y esta era la forma más sencilla de hacerlo.
Ya os iré comentando cómo va el asunto.

Con lo de la memoria no me refería al eek. El eek funciona muy bien, con todas las intros y todo, pero sólo la primera pantalla; no parece encontrar más. Tampoco lo he probado a fondo, claro.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 06, 2010, 10:09:31 AM
¿Y para quién iba dirigido el hachazo? xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 06, 2010, 01:20:25 PM
Quote from: PiXeL on April 06, 2010, 10:09:31 AM
¿Y para quién iba dirigido el hachazo? xD
El pixbros se me cuelga después de jugar unas buenas cuantas pantallas seguidas...
Igual es un bug mío, pero me dio la impresión de que no :P
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 06, 2010, 02:54:52 PM
Quote from: SplinterGU on April 05, 2010, 08:01:34 PMen el core/common/files.c ya hace uso del endian, con arrange_words... y demas...[...]
En el fichero (http://bennugd.svn.sourceforge.net/viewvc/bennugd/core/common/files.c?revision=134&view=markup), separas el código por endianess, pero las variables de preprocesador "__BYTEORDER" y "__LIL_ENDIAN" no están definidas (porque se definen en el arrange.h y no está incluido). Por eso, sólo con incluir el arrange.h funciona para bigendian.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 06, 2010, 03:25:29 PM
ja, como que no esta incluido? :P... a ver...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 06, 2010, 03:28:42 PM
diablos, esta en el bgdi.h y en el bgdc.h, pero no en el bgdrtm... igual debe estar en el file... gracias...

tanto armar el arrange.h y se me olvido ponerlo en el fuente mas importante...

gracias... ahi esta porque las diferencias con algunos endian...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 06, 2010, 03:34:33 PM
Quote from: SplinterGU on April 06, 2010, 03:28:42 PM
diablos, esta en el bgdi.h y en el bgdc.h, pero no en el bgdrtm... igual debe estar en el file... gracias...

tanto armar el arrange.h y se me olvido ponerlo en el fuente mas importante...

gracias... ahi esta porque las diferencias con algunos endian...
:D Esas cosas pasan.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 06, 2010, 03:40:40 PM

ya esta fixeado, me alegro que con eso ya esta solucionado el tema... gracias... y te doy un karma...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 06, 2010, 04:50:51 PM
anda que..  ;)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 06, 2010, 05:20:39 PM
que? no entendi...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 06, 2010, 07:53:19 PM
nada, decía de broma que menudo lapsus haber olvidado meterlo en el bgdrtm. ;D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 06, 2010, 10:21:44 PM
Primera alpha disponible para pruebas desde la página del proyecto y con enlace desde el worklog.
Además de los apaños del color, incluye la mod_effects.

Para compilar hay que usar el wiiload (http://wiibrew.org/wiki/Wiiload).

[Edito] Instrucciones de uso del port en http://code.google.com/p/bennugd-wii/wiki/GettingStarted
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 06, 2010, 11:21:13 PM
josebita, felicitaciones!

eso de "los apaños del color", a que te refieres, no se habia solucionado con el arrange.h en el file.c? fijate el svn, y mira en los lugares donde lo puse...

saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 06, 2010, 11:49:29 PM
Quote from: SplinterGU on April 06, 2010, 11:21:13 PM
josebita, felicitaciones!

eso de "los apaños del color", a que te refieres, no se habia solucionado con el arrange.h en el file.c? fijate el svn, y mira en los lugares donde lo puse...

saludos.
Sí, lo he estado viendo antes. Me gustaría probarlo algo más antes de declarar el problema resuelto :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 06, 2010, 11:56:52 PM
ok
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 07, 2010, 12:49:28 AM
yo te diria que lo corrijas porque eso no afecta solo a los colores, sino que tambien afecta a los save, load o cualquier load con tipos de datos del usuario... ni hablar otros formatos de archivos...

ademas, me imagino la de parches que habras metido para apañar la cosa, ya que imagino que los png los lee bien, pero los fpg, map, fnt, pal, los lee mal... y los save/load tampoco van a ir.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 07, 2010, 12:05:10 PM
Mecachis...hace falta tener la wii conectada...yo no tengo wifi para conectarla...
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 07, 2010, 01:14:23 PM
No podrias pasarlo por privado para hacer pruebas in-situ ?  :)

EDIT : Por cierto he estado leyendo las specs y me parece raro que se pida 30khz para el audio, precisamente 32khz es lo que hay que evitar en pc o suenan mal los samples (mu lentos), van bien los que estan en 22khz o en 44khz (en pc)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 07, 2010, 01:47:06 PM
Momia no necesitas wiiload
Quote
Copy the file bgdi.elf to your game folder in the SD card and rename it into boot.elf (in the above example, the full path would be /APPS/mygame/boot.elf) and then rename the dcb file to "boot". You should now be able to run the game directly from the Homebrew Channel menu.
Créate el dcb en el pc, cópialo con el nombre boot.dcb junto a tu bgdi bennuwii llamado "boot.elf" en un directorio cualquiera dentro de APPS.

Incluso creo que podrías intentar usar bgbc para crear tu dcb haciendo el mismo truco. Copiar el prg con nombre boot.prg unto a tu bgdc bennuwii llanado "boot.elf". Esto tendría que confirmárnoslo josebas.

Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 02:03:31 PM
QuoteIncluso creo que podrías intentar usar bgbc para crear tu dcb haciendo el mismo truco. Copiar el prg con nombre boot.prg unto a tu bgdc bennuwii llanado "boot.elf". Esto tendría que confirmárnoslo josebas.
No puedes usar el dcb que te da el bennu normal. Con los últimos cambios que ha hecho Splinter quizás pueda crear un compilador para el ordenador, para luego sólo tener que copiar el dcb.
Creo que sí metí una forma de compilar sin necesidad de usar el wiiload, pero no recuerdo cómo es. Ya lo miraré.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 07, 2010, 02:41:26 PM
pero en wiz si va el meter solo el dcb, o eso tenía entendido.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 02:44:09 PM
Quote from: DCelso on April 07, 2010, 02:41:26 PM
pero en wiz si va el meter solo el dcb, o eso tenía entendido.
Pero en la Wii no :D
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 07, 2010, 03:17:13 PM
Quote from: josebita on April 07, 2010, 02:03:31 PM
Creo que sí metí una forma de compilar sin necesidad de usar el wiiload, pero no recuerdo cómo es. Ya lo miraré.

Yo esperare a esa segunda forma para hacer algo, por lo pronto he visto que funciona renombrando a boot.dol, pero no compila ni nada  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 07, 2010, 04:10:38 PM
josebita, insisto en que corrijas el tema del arrange.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 05:38:36 PM
Quote from: SplinterGU on April 07, 2010, 04:10:38 PM
josebita, insisto en que corrijas el tema del arrange.
Disculpa, no me he debido expresar bien. Yo diría que el asunto está arreglado de forma equivalente a como lo hiciste tú. Es decir: he incluído el arrange.h en el fichero files.c. No he tocado el código de carga de fpg, ni el de maps ni nada. Le he llamado a eso apaño porque ya digo que no he tenido tiempo de probarlo tanto como me gustaría.

De todas formas, voy a actualizar el código con los últimos cambios que has hecho al SVN, así que tu fix debería integrarse correctamente.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 06:12:06 PM
Otra cosilla más, splinter:
Tocando un poco el código para actualizarlo, me he dado cuenta de que el arrange.h usa los tipos uint16_t y uint32_t que se definen en el stdint.h, pero éste no está incluído directamente.
Sería bueno que añadieras el include.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 06:22:16 PM
Quote from: BoMbErLiNk on April 07, 2010, 03:17:13 PM
Yo esperare a esa segunda forma para hacer algo, por lo pronto he visto que funciona renombrando a boot.dol, pero no compila ni nada  ;D
Claro, lo que hace es lo mismo que hace el bgdc cuando lo ejecutas sin argumentos.

Añadiré una opción para que si no se le dice nada, intente compilar el "main.prg" del directorio actual.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 07, 2010, 06:28:29 PM
Subiras hoy esa versión para que podamos probarla sin wifi ? :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 06:40:25 PM
Quizás más tarde esta noche, pero dadme un margen que tengo examen el sábado.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 07, 2010, 07:18:03 PM
¿Crees que se podría hacer lo que hizo Miriam para Fénix en Debian?
Un script que busca un fichero PRG, lo compila y lo ejecuta.

Aunque claro, si se puede compilar directamente desde PC pues no hará falta :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 07:33:30 PM
Quote from: PiXeL on April 07, 2010, 07:18:03 PM
¿Crees que se podría hacer lo que hizo Miriam para Fénix en Debian?
Un script que busca un fichero PRG, lo compila y lo ejecuta.

Aunque claro, si se puede compilar directamente desde PC pues no hará falta :)
Pues la verdad es que no lo sé. Desde luego un script no es factible (porque no hay shell) pero un programa en C sí.
De todas formas, lo más fácil de implementar me parece lo de que busque el main.prg... No sé, ya os contaré :)

PD: También tengo que probar lo dee compilar en el ordenador, que me da la impresión de que ahora mismo debería funcionar.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 07, 2010, 07:37:05 PM
Y no hay alguna aplicación o algun modo de que el homebrew channel pase argumentos a un dol antes de arrancarlo ?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 07:46:24 PM
No, por lo que he visto.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 10:32:38 PM
Acabo de subir la segunda alpha para aquellos que no teneis la Wii conectada al Wifi.
En teoría, si renombrais el bgdc.elf (o el bgdc.dol, son distintos pero intercambiables) a boot.elf/.dol podreis lanzarlo desde el Homebrew Channel e intentará compilar el fichero main.prg.
Esta versión, además, incluye la última versión del core de Bennu (bgdc, bgdrtm y bgdi) con los últimos cambios del SVN oficial.

Me gustaría que lo probarais porque a mí el Pixbros me funciona como antes pero el eek me ha dejado de funcionar. Si a alguien le funcionaba la alpha 1 y no le funciona la alpha 2, que avise, por favor.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 07, 2010, 10:39:54 PM
Porque no pones el link de downloads en tu firma ?, es siempre un lio encontrar tus cosas, me he pasado por tu blog y sólo veo referencias a la alpha 1.

Karma Up.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 07, 2010, 10:41:36 PM
Vale ya habia conseguido compilar algo en la alpha1, pero ahora bajare esta nueva  :)

He probado el sudoQ pero no tira bien, he encontrado bastantes detalles :
- Se muere al generar un tablero nuevo, esto es raro porque solo hay un FOR y creacion de procesos
- El fread funciona bien, puede leer archivos que ya he generado en la version windows y es así como consigo hacerlo funcionar
- El fwrite no funciona bien, la aplicación me muere en el exit, o me muere al hacer fwrite que viene justo antes, al abrir de nuevo el juego me encuentro que carga la partida corrupta, el archivo se me ha quedado corrupto en la SD también :P
- Los alphas no hacen todo el fundido, es como si alpha_steps funcionara a 2 o 3
* El resto de cosas parecen ir bien en este juego, los fps, los colores, la carga del fpg, el uso del mouse y los botones del wiimote ..

Puedo enviarte el código fuente de este juego si lo necesitas  ;)
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 07, 2010, 10:49:15 PM
Quedaria mejor que lo compartieras con todos nosotros  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 10:52:02 PM
Quote from: FreeYourMind on April 07, 2010, 10:39:54 PM
Porque no pones el link de downloads en tu firma ?, es siempre un lio encontrar tus cosas, me he pasado por tu blog y sólo veo referencias a la alpha 1.

Karma Up.
En el blog cuento mi vida, las descargas están en la página del proyecto, pero sí que es buena idea poner enlaces en la firma.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 07, 2010, 10:54:31 PM
Josebas, no puedo compilar bgdi porque me da este error al compilar bgdrtm desdes tus fuentes de svn, en cambio el bgdc compila muy bien(dentro de los millones de warnings que da :D).

D:\devkitPro\examples\wii\projects\bennugd-wii-read-only\core\bgdrtm>make
make -C build -f /d/devkitPro/examples/wii/projects/bennugd-wii-read-only/core/b
gdrtm/Makefile
make[1]: Entering directory `/d/devkitPro/examples/wii/projects/bennugd-wii-read
-only/core/bgdrtm/build'
b_crypt.c
In file included from ../../common/b_crypt.c:28:
d:/devkitPro/examples/wii/projects/bennugd-wii-read-only/core/bgdrtm/../include/
b_crypt.h:27:25: warning: openssl/des.h: No such file or directory
In file included from ../../common/b_crypt.c:28:
d:/devkitPro/examples/wii/projects/bennugd-wii-read-only/core/bgdrtm/../include/
b_crypt.h:49: error: expected specifier-qualifier-list before 'DES_key_schedule'

../../common/b_crypt.c: In function 'crypt_create':
../../common/b_crypt.c:42: warning: implicit declaration of function 'DES_key_sc
hed'
../../common/b_crypt.c:42: error: 'DES_cblock' undeclared (first use in this fun
ction)
../../common/b_crypt.c:42: error: (Each undeclared identifier is reported only o
nce
../../common/b_crypt.c:42: error: for each functio

¿donde localizo ssl para wii? o ¿qué hiciste para compilarlo?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 10:58:02 PM
Quote from: BoMbErLiNk on April 07, 2010, 10:41:36 PM
Vale ya habia conseguido compilar algo en la alpha1, pero ahora bajare esta nueva  :)

He probado el sudoQ pero no tira bien, he encontrado bastantes detalles :
- Se muere al generar un tablero nuevo, esto es raro porque solo hay un FOR y creacion de procesos
- El fread funciona bien, puede leer archivos que ya he generado en la version windows y es así como consigo hacerlo funcionar
- El fwrite no funciona bien, la aplicación me muere en el exit, o me muere al hacer fwrite que viene justo antes, al abrir de nuevo el juego me encuentro que carga la partida corrupta, el archivo se me ha quedado corrupto en la SD también :P
- Los alphas no hacen todo el fundido, es como si alpha_steps funcionara a 2 o 3
* El resto de cosas parecen ir bien en este juego, los fps, los colores, la carga del fpg, el uso del mouse y los botones del wiimote ..

Puedo enviarte el código fuente de este juego si lo necesitas  ;)

Te agradecería que reportaras un bug en la sección Issues (http://code.google.com/p/bennugd-wii/issues/entry) de la web del proyecto con tantos detalles como te sea posible. Incluido algo de código que no funcione y debería, a poder ser.

PD: Lo de los alpha_steps ya está arreglado. La cagué con los offsets (como siempre). El código parcheado ya está en el SVN. ¡Muchas gracias! :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 07, 2010, 11:03:44 PM
Quote from: DCelso on April 07, 2010, 10:54:31 PM
Josebas, no puedo compilar bgdi porque me da este error al compilar bgdrtm desdes tus fuentes de svn, en cambio el bgdc compila muy bien(dentro de los millones de warnings que da :D).
[...]
¿donde localizo ssl para wii? o ¿qué hiciste para compilarlo?
No hay SSL para la Wii. Con esto es verdad que he hecho una chapuza. De momento, copia el /usr/include/openssl/ a /opt/devkitpro/libogc/include/

Aún no uso las funciones de encriptación así que no te dará error en tiempo de ejecución. Es una chapuza pero es otra de las cosas que tengo pendientes.

Y lo de los warnings... es "normal".
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 07, 2010, 11:09:17 PM
esta incluido en uno de los include que incluye... de otra forma no compilaria.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 07, 2010, 11:45:12 PM
olee, ya he conseguido compilarlo todo, o eso creo.
a ver, cosillas que he tenido que modificar para que compile en un entorno devkitpro+libogc+sdlwiiport+portlibs limpio, recien instalado.
Orden a compilar las cosas:
El bgdc compila a la primera
El bgdrtm compila eliminando del Makefile la referencia al archivo b_crypt.c
El vendor/libglob compila a la primera.
El bgdi compila haciendo el siguiente cambio al Makefile

#---------------------------------------------------------------------------------
# any extra libraries we wish to link with the project
#---------------------------------------------------------------------------------
LIBS := ../../bgdrtm/bgdrtm.a -lSDL_mixer -lsmpeg  -lpng -lSDL -ljpeg \
        -lvorbisidec -lz -lglob -lfat -lwiiuse -lbte -logc -lm -lwiikeyboard -lc -lstdc++
#---------------------------------------------------------------------------------
# list of directories containing libraries, this must be the top level containing
# include and lib
#---------------------------------------------------------------------------------
LIBDIRS := $(CURDIR) $(CURDIR)/../../vendor/libglob-bsd_7 $(PORTLIBS)

en libs he tenido que meter detrás de lsdl a ljpeg ya que el port ljpeg de libogc viene con un main dentro y si lo ponemos antes que lsdl da un error.
En libdirs he tenido que añadir el directorio de libglob para que encuentre libglob y portlibs para usar lvorbissidec
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 08, 2010, 12:27:37 AM
En el directorio del libglob, haz un (sudo) make install, no metas la ruta al directorio dentro del Makefile.

El resto de cambios los he metido en el SVN ya, muchas gracias :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 08, 2010, 05:07:51 AM
Como lo del tema del sonido no sé si tiene fácil arreglo, he creado un par de scripts para convertir las músicas a un formato que suene bien en el BennuGD para la Wii de forma sencilla (32KHz, como bien ha dicho alguien, justo la frecuencia que se oye mal en el ordenador ¿?).
Para poder ejecutarlos, necesitais tener el VLC instalado en el ordenador en una ruta normalita.
Versión para Windows (http://bennugd-wii.googlecode.com/svn/trunk/transcode_music.bat) (Sólo probada con wine, aún puede fallar).
Versión para Linux (http://bennugd-wii.googlecode.com/svn/trunk/transcode_music.sh)

La idea es que ejecuteis el script desde el directorio donde tengais la música y usará el VLC para convertir:
Podeis tocar un par de parámetros en el propio script; como si quereis que la salida sea en estéreo o en mono, el bitrate, o la propia frecuencia de la salida.

Espero que os resulte útil.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 08, 2010, 07:12:12 AM
Si es ese el problema ¿No bastaría con modificar el core de bennu para que use internamente 32KHz y al cargar convierta los sonidos a este? Vamos tipo lo que hacemos con la profundidad de color en imágenes y que en en sdl es sdl_displayformat.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 08, 2010, 08:18:06 AM
Quote from: DCelso on April 08, 2010, 07:12:12 AM
Si es ese el problema ¿No bastaría con modificar el core de bennu para que use internamente 32KHz y al cargar convierta los sonidos a este? Vamos tipo lo que hacemos con la profundidad de color en imágenes y que en en sdl es sdl_displayformat.
En teoría eso es de lo que se debería encargar SDL_mixer. Por lo que sea no está funcionando.
Por eso he puesto el script, para que podais ir haciendo juegos mientras le encuentro una solución al asunto,
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 08, 2010, 10:01:03 AM
ok, una cosilla, yo lo he compilado con la devkitpro de windows ejecutando el make desde una ventana ms-dos (o ventana de comandos).
Si ejecuto el make desde el directorio principal bennubennugd-wii-read-only no funciona, si enctro en core y en cada uno de los distintos directorios voy haciendo make va bien, así que no es necesario usar msys para simular la consola linux.

En cuanto a lo de vendor/libglob, no me convence mucho el tener que hacer un make install para poder compilar bennu, debería ser más transparente ya que se está ofreciendo dentro del paquete de fuentes de bennu, si fuera una dependencia externa tipo como son sdl o png o zlib, sí que lo entendería :D.

Por otro lado, opino que estaría muy bien hacer un makefile inicial que se entrara en esos directorios en el orden adecuado y ejecutar su make correspondiente, y ya desde este make controlar los directorios finales de instalación de bgdi.dol y bgdc.dol.

Yo estaba intentando hacer un forwarder boot.dol (usando como base el universal forwarder) para controlar el uso automático de bgdi.dol y bgdc.dol, por ejemplo hacer un bgdc main.prg y justo después un bgdi main.dcb, pero veo que no se puede debido a que justo hacer un "run_dol()" se pierde el control total del programa principal y no vuelve a éste al finalizarse el bgdc, tengo que ver el motivo a ver si tiene solución. Pero por ahora la opción más fácil que veo es hacer un bgdc modificado que justo antes de finalizarse, si se generó correctamente el dcb llame a bgdi con éste dcb resultado. Con esta opción podríamos tener una estructura homebrew channel siguiente:

en apps/bennwii
un main.prg
un bgdc personalizado para wii con el nombre boot.dol y que compila el main.prg
un bgdi.dol, que sería lanzado por bgdc antes de finalizarse con un parámetro adicional llamado main.dcb

O bien esta otra (factible actualmente)
en apps/bennwii
un boot.dcb
un bgdi para wii con el nombre boot.dol y que ejecutaría a boot.dcb

¿Como ves esto por ahora?

Está claro que con mi solución quedaría un poco mejor estructurado, algo como

en apps/bennwii
un main.prg
un bgdc.dol
un bgdi.dol
un boot.dol personalizado para wii que ejecutaría bgdc.dol main.prg y posteriormente, si todo fue bién, bgdi.dol main.dcb

A ver si indago un poquito más sobre esto luego.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 08, 2010, 07:23:51 PM
Quote from: josebita on April 07, 2010, 10:58:02 PM
Te agradecería que reportaras un bug en la sección Issues (http://code.google.com/p/bennugd-wii/issues/entry) de la web del proyecto con tantos detalles como te sea posible. Incluido algo de código que no funcione y debería, a poder ser.

PD: Lo de los alpha_steps ya está arreglado. La cagué con los offsets (como siempre). El código parcheado ya está en el SVN. ¡Muchas gracias! :)

Me alegro que te funcionara  :), si no te importa prefiero hacerlo desde aquí, allí tengo que registrarme :D

El código del sudoQ son 600 lineas y esta bien comentado, si lo quieres te lo envio, luego probare otros juegos más complejos a ver que pasa..

DCelso ya que te veo compilando cosas no me podrias hacer un favor.. y compilar la fgfx y la fsock (no importa que el online no funcione) ? me vendrian muy bien para poder testear con algunos juegos en los que ahora mismo estoy trabajando :-*
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 08, 2010, 07:47:03 PM
He subido una alpha 3 que incluye el arreglo de los alpha_steps.
Mándame el código, si no puedes reportar los errores ahí.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 08, 2010, 07:54:58 PM
ok, intentaré hacer algo.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 08, 2010, 10:55:58 PM
Copon SORR funciona, creia que se quedaría pillado en el boot viendo los resultados del sudoq  :D

Y hace una burrada de cosas al inicio, todas correctamente al llegar al logo..

Como en el juego tengo metido absolutamente de todo he podido probar muchas cosas de una sola pasada, muchas otras no puedo hasta que no tenga los fread/fwrite corregidos o las dlls fgfx/fsock, especialmente los editores de paletas/nombres/generadores de niveles/personajes para probar punteros y otras cosas, pero aqui va la lista :
+ Alpha_steps anda perfecto ahora  :)
+ Los Blendops funcionan bien, me hace bien las sombras negras
+ Map_get_pixel funciona bien, me detecta bien los mapas de dureza
+ Map_block_copy funciona bien, me hace bien todas las deformaciones y efectos especiales que uso
+ La fecha funciona bien, detecta el año en que estamos
+ Flags 16, flags 32, size, size_x, size_y, alpha, angle funcionan bien
+ Los float funcionan bien (nose si estas usando el ultimo ultimo fix de Splinter que corrige una imprecisión en resolution, lo digo porque uso layers con resolution y he visto algun problemilla que no estaba en esa última)
+ Todos los filtros graficos funcionan perfectamente : Normal, 2xscale, HQ2X, Scanlines, Normal2X
+ 60 fps ingame, la suavidad es acongojante, tenerlo en 480 en progresivo, el contador de fps es estable como una roca, no se mueve, no me ha parecido ver tearing, parpadeo pero si un pequeño problema de desincro cada 2/3 segundos, el vsync no parece funcionar, quizas haya alguna forma de llamarlo distinta ?
+ El juego me da un rendimiento de entre 200 fps en niveles cargados y 5000 fps en imagenes casí estaticas, por lo que el uso de dump y restore parecen buenos.
+ La estabilidad es buena, llevo un rato entrando y saliendo del menu y metiendome en todas partes (no uso más de 32MB en el juego)
+ Los graficos de 8bits con diferentes paletas y 16bits se ven bien

LECTURA/ESCRITURA
* Nose porque pero el acceso a la SD es exageradamente lento, es decir, entrar a la galeria de imagenes le cuesta 8 segundos (cronometrado) cuando la Wiz que carga por SD lo hace en menos de 1 segundo.
* CUIDADO con Fwrite, ya lo comente en el otro post, se me cuelga el juego en modo historia porque en cada fase hago un savestate en el inicio , petada a lo grande, code dump y corrupción de datos en la SD, es peligroso.
* Hay algo mal en fread, lo uso para cargar el savegame y los int me los carga bien, pero los nombres del ranking, de los enemigos, del perfil que son STRINGS o CHAR salen corruptos.

SONIDO
* Efectivamente los 44khz no suenan bien, suenan lentos como con los 32khz en pc.
* He tratado de reproducir canciones desde el menú y uso un sistema de intro + loop, solo me suena la intro y no pasa al loop (uso remapeo de rutas para buscar BSO alternativas, o bien fallan los CHAR de 2 o 3 dimensiones guardando la ruta y por tanto no me carga la canción o falla is_playing_song, porque en efecto la intro de la canción suena y usa el mismo metodo de guardado que el loop  ???)

IMAGEN
* La pantalla parece algo descentrada, he probado configuraciones en mi tele pero no es, se come un trozo por encima y por debajo de la pantalla, de aproximadamente 8 pixeles por bando, también deja huecos negros en los extremos laterales pero vamos esos si los he visto hasta en juegos comerciales  :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 08, 2010, 11:20:02 PM
Gracias, Bomber, por el análisis detallado. La verdad es que a mí tb. me pasa en mis pruebas eso de que juegos simples rompen de manera espectacular y juegos mucho más complejos parecen funcionar sin problemas. Revisaré las rutinas de ficheros porque sí que es verdad que tiene pinta que el problema puede venir por ahí.

Por partes:
Quote from: BoMbErLiNk on April 08, 2010, 10:55:58 PM
LECTURA/ESCRITURA
* Nose porque pero el acceso a la SD es exageradamente lento, es decir, entrar a la galeria de imagenes le cuesta 8 segundos (cronometrado) cuando la Wiz que carga por SD lo hace en menos de 1 segundo.
* CUIDADO con Fwrite, ya lo comente en el otro post, se me cuelga el juego en modo historia porque en cada fase hago un savestate en el inicio , petada a lo grande, code dump y corrupción de datos en la SD, es peligroso.
* Hay algo mal en fread, lo uso para cargar el savegame y los int me los carga bien, pero los nombres del ranking, de los enemigos, del perfil que son STRINGS o CHAR salen corruptos.
El tema de la SD puede ser por el uso de una versión del SDK antigua; he visto que en las últimas versiones han estado trabajando en esto, así que veré si tengo todo actualizado en mi ordenador.
En cuanto a fread/fwrite ya digo que lo miraré.

Quote from: BoMbErLiNk on April 08, 2010, 10:55:58 PM
SONIDO
* Efectivamente los 44khz no suenan bien, suenan lentos como con los 32khz en pc.
* He tratado de reproducir canciones desde el menú y uso un sistema de intro + loop, solo me suena la intro y no pasa al loop (uso remapeo de rutas para buscar BSO alternativas, o bien fallan los CHAR de 2 o 3 dimensiones guardando la ruta y por tanto no me carga la canción o falla is_playing_song, porque en efecto la intro de la canción suena y usa el mismo metodo de guardado que el loop  ???)
Para el problema del resampling, he preguntado y me han contestado que es una limitación de la versión de SDL para Wii actual. Aconsejo, por tanto, usar los scripts que enlacé anteriormente para reconvertir el audio para que suene bien.
En cuanto a la otra música que no suena... Me vendría muy bien si pudieras aislar (y poner aquí) el código que falla.

Como digo, muchas gracias por las pruebas :)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 08, 2010, 11:37:39 PM
Guay  :), en el sonido este es el código concreto que falla :

// se encarga de hacer un LOOP de cancion
IF (musica_LOOP==1 AND cancion_cargada>0)
IF (NOT is_playing_song())
IF (trozo_cancion>0) unload_song(trozo_cancion); trozo_cancion=0; END
cancion=play_song(cancion_cargada,0);
END
END
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 09, 2010, 12:31:42 AM
josebita, insisto por enesima vez... corrije el tema de la files.c y el arrange.h y quita todos los parches que pusiste para los colores... no tiene sentido que tengas parches de colores, cuando sabemos que el problema era la no incluision del arrange.h en el files.c... y si no lo haces vas a tener problemas en las funciones de ficheros como te lo anuncie...

bomber, por otro lado, no uses fwrite para guardar estructuras o valores numericos... ya que no sera portable los states que guardes... usa las funciones save/load para guardar variables de tipo numerico (int) o estructuras que contengan datos numericos... a menos que guardes todo como string y luego lo conviertas al cargar...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 09, 2010, 02:07:51 AM
Quote from: SplinterGU on April 09, 2010, 12:31:42 AM
josebita, insisto por enesima vez... corrije el tema de la files.c y el arrange.h y quita todos los parches que pusiste para los colores... no tiene sentido que tengas parches de colores, cuando sabemos que el problema era la no incluision del arrange.h en el files.c... y si no lo haces vas a tener problemas en las funciones de ficheros como te lo anuncie...
Jué, no sé cómo explicarte que NO he tocado el files.c y NO hay parches para colores. Es algo que barajé en un momento pero no llegué a hacer. El files.c es el mismo que la versión normal de Bennu. Idéntico. La única diferencia está en la función file_move que ahora mismo no está implementada para la WII y devuelve un código de error.

De verdad: El arreglo que hice fue incluir el arrange.h en el files.c, pero en cuanto tú lo arreglaste en el SVN, adopté tu solución. De hecho, adopté todos los cambios que aplicaban del core desde el SVN oficial a mi código.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 09, 2010, 03:47:09 AM
perdon... entendi mal... pense que habias dicho que tuviste que hacer unos parches para que los colores se vean bien y que la inclusion del arrange.h en el files.c no la habias hecho hasta confirmar que todo funcione bien...

perdon, me confundi yo...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 09, 2010, 03:51:52 AM
por otro lado, he incluido el stdint.h en el arrange.h como lo sugeriste, es correcto que si se usa en un include este metido en ese mismo include...

gracias... y un karma...

saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 09, 2010, 04:25:23 PM
Me alegro de que nos hayamos entendido al fin :D
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 10, 2010, 03:48:30 PM
Mientras se arregla el tema sigo trabajando en mi port del juego :)
(http://bombergames.net/sorr/wiimote_control.png)

Sabeis como van numerados los botones de GAMECUBE en la SDL (no he visto info en google) ? sino, puedo hacer un programilla rápido para extraerlos y postear el mapping por aquí..
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 10, 2010, 07:09:27 PM
Ni idea, no viene en El artículo de sdl en wiibrew?
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 10, 2010, 07:10:46 PM
Viene el del mando clásico, no se yo si será el mismo mapeado de botones, aunque creo que trae menos que el original de GC.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 11, 2010, 01:07:32 AM
Pues ni idea. Intenta sacarlo tú. Si no, intentaré averiguarlo mirando los fuentes de las SDL, ¿ok?.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 11, 2010, 11:35:53 PM
Hola a todos, ya tengo la version de bennu wii con fsok y fgfx.

http://www.mediafire.com/?dinymyhhjom

Para facilitar la tarea de compilación y ejecución en la wii he añadido un tercer binario, podríamos llamarle "lanzador", para seleccionar si queremos ejecutar bgdc o bgdi, además se puede configurar el nombre del archivo .prg o .dcb en un archivo de texto llamado bgdrun.cfg.
Dentro del zip adjunto un ejemplo de como usarlo con "22_mod_draw.prg" de todas formas he puesto textos descriptivos en inglés en la pantalla que explican como usarlo.

NOTA: les puse mod_fsock y mod_fgfx, así que para los imports debereis usar estos nombres.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 11, 2010, 11:48:45 PM
Josebita, te adjunto parche para insertar ambas libs al proyecto, también te adjunto un fichero howto con dos mini tutos de cómo compilar bennu wii y como ejecutarlo en homebrew channel, lo siento pero los hice en español te toca traducirlos al inglés. :)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 12, 2010, 01:18:09 AM
DCelso con el zip que has puesto no me pilla las funciones a la hora de compilar, las he nombrado con el import que pones, el bgdi tampoco me funciona, me peta el juego justo en la carga inicial.

Más cosas que he visto :
* Estaba usando las funciones LOAD y SAVE, se me fue la pinza, es en sudoQ donde uso Fwrite y Fread, así que fallan todas de momento  ;)

* He visto que pulsando los botones 1 y 2 a la vez, el Wiimote pierde el control y se pone como a buscar dispositivo, si siempre lo hace va a ser imposible usar acciones que necesiten pulsar estos 2 botones a la vez .

* La carga de FPGs no es fiable, después de hacer una larga partida ha empezado a fallar con la carga de fpgs, a no cargarlos y poner unas extrañas lineas de texto que desaparecian muy rápido y no he podido leerlas.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 12, 2010, 06:42:43 AM
Umn, que raro eso que comentas de lo mio, puedes hacer un mini ejemplillo .prg de fsock y de fgfx para probarlo yo hasta que rule?
Gracias de antemano
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 12, 2010, 08:18:45 AM
Quote from: BoMbErLiNk on April 12, 2010, 01:18:09 AM
* La carga de FPGs no es fiable, después de hacer una larga partida ha empezado a fallar con la carga de fpgs, a no cargarlos y poner unas extrañas lineas de texto que desaparecian muy rápido y no he podido leerlas.

No habrá problemas de gestión de memória, con los unloads de los fpg's por ejemplo ?!
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 12, 2010, 10:49:48 AM
Quote from: BoMbErLiNk on April 12, 2010, 01:18:09 AM
DCelso con el zip que has puesto no me pilla las funciones a la hora de compilar, las he nombrado con el import que pones, el bgdi tampoco me funciona, me peta el juego justo en la carga inicial.

Más cosas que he visto :
* Estaba usando las funciones LOAD y SAVE, se me fue la pinza, es en sudoQ donde uso Fwrite y Fread, así que fallan todas de momento  ;)

* He visto que pulsando los botones 1 y 2 a la vez, el Wiimote pierde el control y se pone como a buscar dispositivo, si siempre lo hace va a ser imposible usar acciones que necesiten pulsar estos 2 botones a la vez .

* La carga de FPGs no es fiable, después de hacer una larga partida ha empezado a fallar con la carga de fpgs, a no cargarlos y poner unas extrañas lineas de texto que desaparecian muy rápido y no he podido leerlas.
¿Estos problemas con con la versión de DCelso o con la mía?
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 12, 2010, 11:35:48 AM
Con la tuya, la de DCelso no pasa del boot.

--
Luego te paso algo para que pruebes DCelso  ;)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 12, 2010, 12:12:59 PM
¿Como que no pasa del boot?, pero ¿compilas pulsando "A" primero?
Bueno luego cuando me pases el ejemplo me enteraré exactamente del problema :D.

Por cierto, josebita, a ver si puedes probar mi versión en la wii (para que veas el método para ejecutar bgdc o bgdi) y me dices qué opinas.
La ventaja es que juntamos desde un mismo lanzamiento homebrew el bgdi y bgdc y además no necesitas cambarle el nombre al bgdi.dol o bgdc.dol por boot.dol, por lo que para nuevas versiones que saques solo habría que ir remplazando bgdi.dol y bgdc.dol del directorio /apps/bgdrun.

Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 12, 2010, 12:17:43 PM
En el tuyo me sale la pantalla de presentación del juego, la primera imagen, pero después de eso se vuelve al homebrew channel como si se cerrara solo.

También he visto que ocupan menos bgdi y bgdc y que son DOL en lugar de ELF.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 12, 2010, 12:55:43 PM
Por eso ocupan menos, (por ser .dol).
Al compilar obtienes los dos tipos de archivos, pero lo normal en aplicaciones homebrew es pasar el dol.
A partir del hackmii 2.3 recomendaron usar dol en vez de elf, si no recuerdo mal.
Lo de que funcione distinto, que no debería ser así, puede que sea porque yo compilo contra las librerías portadas de grrlib para wii y creo que josebita compila contra las librerías portadas para powerpc por devkitpro (llamadas portlibs).
Yo creo que sería mejor usar las de grrlib siempre que sea posible ya que son específicas para wii, he de averiguar si es este el motivo, porque si lo es, entonces como que no compilo contra grrlib nunca más :D.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 12, 2010, 10:27:47 PM
Intentaré mirar todas estas cosas pronto, pero ahora mismo ando liado :(
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 12, 2010, 10:32:21 PM
Im waiting bomber. ::)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 12, 2010, 10:40:11 PM
Te pongo de momento una del fgfx, ando liado corrigiendo bugs  :P

Supongo que si consigues que el compilador detecte esta también lo hara con las de la fsock  ;)
Quotefgfx_change_color(file,graph,rgb(0,0,0),rgb(255,255,255));

Esta función reemplaza un color por otro de un grafico entero en un solo paso, el grafico debe ser 16 bits, el tercer parametro es el color que quieres cambiar, el cuarto el nuevo color.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 14, 2010, 12:35:19 AM
josebas, como haces para enganchar los módulos sin usar las macros bgd exports, he visto que en todos los modulos tienes puesto en estos exports un #ifndef __STATIC__, por lo que si esto no está compilado como sabe bennu a qué funcion llamar? por ejemplo en este mapeo de bgd exports se decía algo como la función key del prg tiene un parámetro y lo implementa la función modkey_key() de C. Pues claro tu eso en tu bgdwii parece estar castrado con el ifndef, así que este es el problema que tengo con fgfx y fsocks, que los tengo compilados con esa misma macro ifndef, tengo generado un bgdrtm.a y los bgdi y bgdc y al compilar con bgdc me dice que no está definida la función fgfx_change_color y claro es que yo tengo en mi mod_fgfx.o todas las funciones que se implementan pero cómo diablos averigua el bennu de la wii a cual llamar?

Por otro lado, para poder hacer todas las pruebas de compilación y ejecución en wii, he reescrito el programa que llamé bgdrun para que ahora muestre los .prg y .dcb que se encuentren en la carpeta desde la que ejecutaste bgdrun (para el caso de llamarlo desde wiiload entonces le he puesto (en harcode :D) que tire de sd:/apps/bgdrun )
Ahora solo necesitas compiar boot.dol (binario de bgdrun), bgdc.dol,bgdi.dod y el prg de tu juego con el nombre que quieras en la SD.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 14, 2010, 07:58:32 AM
http://bennugd-wii.blogspot.com/2009/10/modmath-is-in-or-how-i-to-define.html
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 14, 2010, 12:53:38 PM
¿habeis probado alguien ya este último bgdrun?
Quiero opiniones, ideas,etc. :D
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 14, 2010, 02:31:38 PM
Si pones una distribución con ejemplo listo a correr me encantaria probarlo yo.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 14, 2010, 03:17:02 PM
Quote from: DCelso on April 14, 2010, 12:53:38 PM
¿habeis probado alguien ya este último bgdrun?
Quiero opiniones, ideas,etc. :D
Yo quiero sacar tiempo para probarlo xD

Hay que hacer un concurso de ports de juegos Bennu a Wii para promocionarlo! :D
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 14, 2010, 09:55:34 PM
free, toma lo que pides.
De camino he insertado el módulo fgfx y un ejemplo, pero el ejemplo no va, no se si porque no he usado bien la librería o porque falta algo por portar, la cosa es que no peta.

http://www.mediafire.com/?wnmzniwxffy

En cuanto al módulo fsock, bomber, me he topado con un problema al enlazar, está más complicado de portar la cosa ya que usa sockets linux y en wii cambia un poco la forma de usar sockets.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 14, 2010, 10:42:13 PM
Muchas grácias, eres Dios! Pero estoy muerto de sueño, mañana desenpolvo de nuevo mi Wii.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 15, 2010, 04:04:02 PM
Propongo esto:
Para los juego que vayan a 640x480 nada, pero para el resto automáticamente utilizar scale_resolution=06400480; :D
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 15, 2010, 04:15:43 PM
Y para los que van a menos y quieren que vayan ? Eso no tiene sentido, se pone en el juego como siempre y ya esta.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 15, 2010, 04:51:39 PM
Pues esperaba menos DCelso, online en Wii lo veia muy lejano, pero si lo consigues sería todo un puntazo  :D

(No he podido probar la fgfx todavía)

Que hablais de la resolución ?

Yo uso 320x240 en modo 16 bits sin problemas, o uso los filtros mediante opciones para hacer 2x, que son 640x480.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 15, 2010, 07:30:44 PM
A ver si este finde le pego un arreón a esto; arreglo el fallo con fread/fwrite e integro alguna librería más.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 16, 2010, 08:31:34 PM
He estado mirando el código y no encuentro el problema con save/load.
De hecho, este (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/06_mod_file_2.prg) código funciona bien. Lo que no tiene pinta de que vaya a funcionar es utilizar ficheros guardados con save en un ordenador normal. Sólo funcionan los generados en la propia Wii (cosas del endianess).
Si alguien es capaz de aislar código que compile por sí solo y que falle, que avise.

He liberado una versión alpha 4. Incluye cambios en las funciones say() y say_fast(). Hasta ahora se escribía en la pantalla el texto encima de los gráficos de forma incorrecta. Ahora las funciones say escriben a un fichero de nombre "stdout.txt".
Además, esta versión añade un módulo mod_wpad. La idea es que sirva para obtener información detallada de los mandos.
Aún hay pocas funciones, detalladas en la entrada en el worklog (http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/04/alpha-4-released.html).

PD: Aún no he mirado lo tuyo, DCelso :(
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 16, 2010, 08:39:56 PM
Pero en el ejemplo guardas variables sueltas, trata de guardar una estructura donde haya punteros, char y ints.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 16, 2010, 10:10:38 PM
los punteros no se pueden guardar con save... de eso se hablo mucho, tanto aca como en el foro de fenix...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 16, 2010, 10:18:21 PM
En el ejemplo (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/06_mod_file_2.prg) he añadido el guardado y carga de una struct.
Eso sí que falla. Como bien dice Splinter, guardar punteros no funciona pero porque no debería.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 17, 2010, 05:38:42 AM
Donde no debería funcionar, en Wii o globalmente ?

Lo digo porque ese mismo ejemplo funciona perfectamente en windows.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 17, 2010, 11:14:26 AM
Estuve con algo de tiempo ayer, y con mínimos cambios el "Garnatron" ya arrancó.
Por cierto, no me arrancaba por el OGG original. Al convertirlo, luego funcionó correctamente.

Y aún no me he apañado a hacer funcionar el dpad. En teoría es con los hats, pero no me ha funcionado xD
Si que me ha funcionado conectando un nunchuk y usando get_joy_position, que es lo que he utilizado siempre para jugar con joysticks :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 17, 2010, 11:25:30 AM
Yo estoy usando los hats para las pruebas y me va bien. Debería ser algo como:
joy_gethat(0, 0) == JOY_HAT_LEFT
No estoy seguro, pero en teoría deberían funcionar las flechas del wiimote con eso y una vez que enchufas el nunchuk o el mando clásico, dejan de funcionar las flechas y el control se hace con la extensión.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 17, 2010, 11:42:18 AM
He probado mis juegos (dcb) con el ejemplo de DCelso y me sale en todos el error:

Exception (DSI) ocurred!
...
Stack Dump: ...
Code Dump: ....
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 17, 2010, 11:45:54 AM
que error mas feo, pero el dcb lo creaste con wii?
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 17, 2010, 11:49:26 AM
Upps, me has pillado  :D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 17, 2010, 12:24:32 PM
Quote from: josebita on April 17, 2010, 11:25:30 AM
Yo estoy usando los hats para las pruebas y me va bien. Debería ser algo como:
joy_gethat(0, 0) == JOY_HAT_LEFT
No estoy seguro, pero en teoría deberían funcionar las flechas del wiimote con eso y una vez que enchufas el nunchuk o el mando clásico, dejan de funcionar las flechas y el control se hace con la extensión.

¿Funciona así? xD

lalalala (8)
joy_gethat(0,JOY_HAT_LEFT)
hell yes!! xD
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 17, 2010, 01:46:43 PM
Ummm... nunca había usado hats :|
Pregunta: Sólo quiero comprobar izquierda y derecha, pero si el jugador está pulsando alguna diagonal, no me sigue haciendo caso a izquierda y derecha. ¿La solución está en (me da miedo) comprobar izq., arriba izq. y abajo izq.?
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 17, 2010, 02:15:52 PM
Si solo usas izquierda y derecha, puedes mapear 3 casos para cada dirección, o sea, para que se mueva hacia la izquierda puedes poner los 3 casos:

boton Izquierda --> Mueve Izquierda
boton Diagonal Arriba Izquierda --> Mueve Izquierda
boton Diagonal Abajo Izquierda --> Mueve Izquierda
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 17, 2010, 02:23:02 PM
Eso es lo que hago...Preguntaba si había una forma más fácil, pero probablemente no la haya.
Me resultaba más cómodo con los ejes :)

Gracias!
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 17, 2010, 02:38:23 PM
Pixel, creo que es así, sí.

En el SVN he añadido soporte para poner los mandos a vibrar, aunque todavía no sacaré binarios con eso activado. Me gustaría averiguar por qué falla la lectura de structs y añadir la lectura de los acelerómetros y de la orientación del mando, antes.
Podeis ver un ejemplo en el siguiente enlace:
http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/25_mod_wpad_2.prg
Cuando el ratón entre en contacto con el logo de Bennu o deja de estarlo, el mando hace una pequeña vibración (como hace en los menús de la Wii). Ojo con la vibración que mata las pilas del mando a una velocidad pasmosa.

Por cierto, la salida de la balance board no parece estar calibrada... tendré que mirarlo.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 17, 2010, 05:05:22 PM
Quote from: BoMbErLiNk on April 17, 2010, 05:38:42 AM
Donde no debería funcionar, en Wii o globalmente ?

Lo digo porque ese mismo ejemplo funciona perfectamente en windows.

el no guardar punteros con save tiene que ver con logica... a ver... razonemos un poco...

que es un puntero?

es un apuntador a un area de memoria (no hace referencia a tamaño), por lo general apuntan a un area de memoria alocada (sea esta un direccion de una variable o un bloque de memoria reservado mediante malloc), nada asegura que esta area de memoria apunte al mismo lugar en cada ejecucion...

entonces, si no podemos saber el tamaño del area de datos que el puntero apunta (entonces no podemos almacenar la data)... y no podemos asegurar que en todas las corridas del programa apunte al mismo lugar (ademas de que no tenemos el malloc y los datos previamente de la corrida anterior)... que logica tiene guardar un puntero en un save?

no tiene que ver con bennu/fenix/C o lo que sea, tiene que ver con logica... se entendio?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 17, 2010, 05:07:41 PM
Quote from: DCelso on April 17, 2010, 11:45:54 AM
que error mas feo, pero el dcb lo creaste con wii?

no deberia importar eso... si pasa eso, hay algo mal en los endian o en los tamaños de los int...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 17, 2010, 05:26:07 PM
josebita, o quien sea, pueden probar este ejemplo en la wiz y poner el resultado?


import "mod_say";

type type1
    char a; // "unsigned char" don't works
    unsigned short b;
    long c; // works... error, "long" don't is valid type
    int d;
    short e;
    char f;
end


private
    type1 t;
    char * p;
    i;
    char * hex;
    int a;
begin

    p = &t;
    for (i=0; i < sizeof( t);i++)
        *p++=i;
    end

    p = &t;
    for (i=0; i < sizeof( t);i++)
        hex = *p++;
        say(hex);
    end

    say ("--------");

    hex = t.a; say ("t.a="+hex);
    hex = t.b; say ("t.b="+hex);
    hex = t.c; say ("t.c="+hex);
    hex = t.d; say ("t.d="+hex);
    hex = t.e; say ("t.e="+hex);
    hex = t.f; say ("t.f="+hex);

    say ("--------");

    t.a=00h;
    t.b=201h;
    t.c=6050403h;
    t.d=0a090807h;
    t.e=0c0bh;
    t.f=0dh;

    hex = t.a; say ("t.a="+hex);
    hex = t.b; say ("t.b="+hex);
    hex = t.c; say ("t.c="+hex);
    hex = t.d; say ("t.d="+hex);
    hex = t.e; say ("t.e="+hex);
    hex = t.f; say ("t.f="+hex);

end


Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 17, 2010, 05:40:16 PM
Quote from: SplinterGU on April 17, 2010, 05:05:22 PM
el no guardar punteros .. que es un puntero?

Quise decir array, ya me di cuenta en el otro post y le pregunte directamente por el ejemplo, sorry :)

--

Pixel si te sirve yo uso algo así ;)

[code language="bennu"]
POV=joy_gethat(control_joystick,0); POVx=0; POVy=0;

// ANALOGICO
IF (get_joy_position(control_joystick,0)<-10000) POVx=1; END // izquierda
IF (get_joy_position(control_joystick,0)>10000) POVx=2; END // derecha
IF (get_joy_position(control_joystick,1)<-7500) POVy=1; END // arriba
IF (get_joy_position(control_joystick,1)>7500) POVy=2; END // abajo

// DIGITAL
IF (POV==1) POVy=1; END // arriba
IF (POV==3) POVy=1; POVx=2; END // der
IF (POV==9) POVy=1; POVx=1; END // izq
IF (POV==4) POVy=2; END // abajo
IF (POV==6) POVy=2; POVx=2; END // der
IF (POV==12) POVy=2; POVx=1; END // izq
IF (POV==2) POVx=2; END // der
IF (POV==8) POVx=1; END // izq[/code]
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 17, 2010, 05:51:16 PM
arrays si... bien...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 17, 2010, 06:06:02 PM
Gracias Bomber!
Me copypasteo tu solución! Prepárate a verla en todos mis juegos! (risa malévola!) xD

....Espera un momento... ¿Por qué utilizas los valores 10000 y 7500? :?
¡Yo también uso esos mismos! ¿De dónde los sacamos ambos? xD
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 17, 2010, 06:27:51 PM
XDD Si, es una revisión del código que puse en divsite allá por el 2005, que no necesitaban calibración ni nada  :)

--
Josebita hay posibilidad de mandar samples al altavoz del Wiimote ?   :D
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 17, 2010, 07:08:39 PM
que guais, estais portando sendos vuestros proyectos a wii, me da alegría saberlo, espero que incluyais cosas novedosas para los acelerómetros del wiimote para sacarle partido (ej mover el wiimote para soltarte de un enemigo, o mover el wiimote en el aire para hacer piruetas al saltar, etc) y no sea un simple port para usarlo en wii :).
Eso de mandar sonidos al wiimote suena wapo, seguro que se puede.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 17, 2010, 07:20:35 PM
Ya pides ya , DCElso, con un simples port no te vasta hhehehh
Ya me gustaria tener alguno en la Wii, pero con tiempo ya vere si lo consigo, antes os dejo mejorar el port de Bennu tranquilamente  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 17, 2010, 11:32:18 PM
Ummm... todas las funcionas de mod_dir me petan... ¿es normal? xD

Rectifico: Me falla el fopen haciendo un fseek :)

Y re-rectifico: PiX Dash, optimización ninguna, 1066x600 de resolución escalado a 640x480, y quitando el mapa de scroll visible de infinitos píxeles por infinitos píxeles, y el fondo (porque está en jpg xD) :)
Pa quien lo quiera husmear. Lo que es funcionar, funciona xD
http://www.panreyes.com/pixdash-wii.zip

Pd: Drumpi, un día me tengo que poner contigo para una cosa de scrolls... xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 02:48:38 AM
si me dan los resultados de la prueba que les pedi puedo ayudar a ver cual es el problema del save/load
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 18, 2010, 10:22:32 AM
Quote from: SplinterGU on April 18, 2010, 02:48:38 AM
si me dan los resultados de la prueba que les pedi puedo ayudar a ver cual es el problema del save/load
Ahora tiene más sentido xD
Pensé que lo decías de probar en Wiz, pero es un mistype por lo que veo.
De todas formas, hay un par de bugs. Las líneas de los for no están acabadas por alguna razón :?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 18, 2010, 12:52:46 PM
Por cierto... No sirve de mucho lo de OS_WII si este no está incluído en el Bennu oficial xD

¿Se incluirá?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 18, 2010, 04:56:04 PM
Yo no lo puedo probar hoy porque no estoy en casa,  a ver si mañana te puedo poner los resultados,  splinter
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 06:00:19 PM
malditos tags del foro... ya esta corregido...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 18, 2010, 07:51:49 PM
Mmm... Lo siento por no poder ayudar. Aparentemente se compila y ejecuta correctamente, y se crea un fichero stdout.txt, pero este está vacío :S

Aunque... esto es cambiando los says por writes... No sé si servirá igual

Pd: Falla también save_png :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 18, 2010, 08:00:31 PM
Estaba probándolo yo también ahora mismo.
En mi caso lo probé tal cual y no me crea ni el stdout.txt.
¿A tí en qué ruta se te creó?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 08:15:23 PM
veo que la alineacion es correcta... asi que ese no parece ser el problema... y las rutinas de almacenado/lectura son correctas, a menos que el file.c no tenga el arrange.h, deberia funcionar... luego paso alguna otra prueba para ver mejor el tema... lastima no tener wii...

gracias...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 18, 2010, 08:33:08 PM
Quote from: DCelso on April 18, 2010, 08:00:31 PM
Estaba probándolo yo también ahora mismo.
En mi caso lo probé tal cual y no me crea ni el stdout.txt.
¿A tí en qué ruta se te creó?

En la misma en la que esté el dcb.
Si te fijas, cambié los says por writes e hice una foto a la pantalla xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 09:52:47 PM
ya veo porque los dcb generados en pc no funcionan en wii... esto es porque los id de los opcodes son dinamicos, se generan en tiempo de compilacion, y en el dcb se guarda la referencia a que libreria y que simbolo pertenece a que id... por ende al eliminar todo esto en la version de la wii, ya no hay compatibilidad entre los dcb...

yo creo que habria que cambiar el sistema actual de wii y hacerlo mas compatible con la filosofia bennu... para que el dcb sea compatible...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 18, 2010, 09:59:17 PM
¿y qué se podría hacer para generar los mismos ids y que siga siendo el binario un solo ejecutable?¿como se podrían saber los ids que se ponen en pc para poner los mismos?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 10:09:29 PM
hay que cambiar el sistema...

lo mismo veo que se han cambiado todos los GLO*/LOC* en los modulos quitando 1 parametro, eso tambien es otro problema, porque implica un monton de cambios en los fuentes cuando solo se podia corregir tocando el dlvaracc.h, incluso usando esto para corregir el tema anterior...

despues no he visto aun cambios de logica o codigo, mas alla de esto y de la parte del arrange.h (que le faltan parentesis en la expresion #if para wii), y esto es bueno, porque indica que todo el codigo actual de bennu es portable.

el trabajo que hiciste (josebita) esta muy bien, pero creo que hay que aprovechar la experiencia y reescribir el port...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 18, 2010, 10:45:04 PM
:O
¿Eso no son palabras mayores? ¿Reescribir el port?

Para mí, con solucionar los problemas guardando ficheros ya estará todo.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 10:55:18 PM
a mi me da lo mismo, pero no son sistemas compatibles...

si consigo hacerme con una wii (aunque no me prometieron nada, quizas me consigan una wii en donacion... vamos a ver que pasa...) aprovechare la experiencia y hare un port oficial... quizas mas que wii, una version estatica de bennu...
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 18, 2010, 11:04:41 PM
Tanto pedir he ?¿ Yo tengo más de 100 consolas y sólo me regalaron la  primera  ;D
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 18, 2010, 11:08:26 PM
Quote from: SplinterGU on April 18, 2010, 10:55:18 PM
a mi me da lo mismo, pero no son sistemas compatibles...

Bueno, eso tampoco implica que los juegos sean siempre compatibles aunque se pueda cargar el mismo dcb en sistemas distintos, hay que ajustar resoluciones, botones, problemas de memoria, etc, etc....
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 11:28:53 PM
Quote from: FreeYourMind on April 18, 2010, 11:04:41 PM
Tanto pedir he ?¿ Yo tengo más de 100 consolas y sólo me regalaron la  primera  ;D

yo no he pedido...

por otro lado, si no hay donacion, yo no voy a comprar 1... aca salen un poco caras...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 18, 2010, 11:29:35 PM
Quote from: FreeYourMind on April 18, 2010, 11:08:26 PM
Quote from: SplinterGU on April 18, 2010, 10:55:18 PM
a mi me da lo mismo, pero no son sistemas compatibles...

Bueno, eso tampoco implica que los juegos sean siempre compatibles aunque se pueda cargar el mismo dcb en sistemas distintos, hay que ajustar resoluciones, botones, problemas de memoria, etc, etc....

eso se puede ajustar por codigo en el dcb... pero si el dcb no se puede cargar, ya se complica un poco la cosa.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 19, 2010, 12:04:11 AM
No entiendo lo que dices... Como ajustar por código en el dcb ? Lo podrás ajustar en el prg antes de generar el dcb (tanto en un sitio como en otro) :) Y lo de cargar, lo unico que tendrias que hacer si vas a distribuir sólo el binario, pues seria compilarlo antes en la Wii, ya que no valdria hacerlo en el PC pero tampoco es un mal mayor, aunque logicamente si son compatibles mejor, pero rara vez que se pasa un juego de uno a otro sistema, no se tiene que hacer uno que otro cambio/ajuste en el prg ...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 19, 2010, 12:20:28 AM
OS_ID no es una constante de compilacion, es una variable de runtime... creo que eso responde todo lo que planteas...

igual no tiene sentido mucho lo que dices... muchos juegos se pueden portar de una plataforma a otra con solo poner el runtime... todo depende del juego, pero se puede...

la idea de bennu/fenix es que el dcb sea portable...
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 19, 2010, 12:36:04 AM
Quote from: SplinterGU on April 19, 2010, 12:20:28 AM
la idea de bennu/fenix es que el dcb sea portable...
Cierto, pero no es el objetivo principal. A mí, mientras se pueda conseguir un dcb compatible compilando el mismo código que en otras plataformas, me contento :)

Y de todas formas, por ejemplo en la Wii, siempre está el tema de la modificación de los recursos en un port. En este caso todos los wavs y ogg se tienen que pasar a 32khz
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 19, 2010, 03:35:50 AM
"dcb compatible" a eso me refiero... no lo vas a poder conseguir...

nada, como quieran... solo aviso...
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 19, 2010, 12:46:27 PM
Habies probado sound_freq=32000; en lugar de cambiar los sonidos en si a 32khz ?

Quizas haya suerte y cuele  :D, desde luego si reproduces un ogg como wav va a hacer la reconversión correctamente, pero también va a ocupar lo que un wav sin compresión en memoria..
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 05:44:50 PM
Vamos por partes:

Quote from: BoMbErLiNk on April 19, 2010, 12:46:27 PM
Habies probado sound_freq=32000; en lugar de cambiar los sonidos en si a 32khz ?

Quizas haya suerte y cuele  :D, desde luego si reproduces un ogg como wav va a hacer la reconversión correctamente, pero también va a ocupar lo que un wav sin compresión en memoria..
Eso no va a funcionar. Ahora mismo, sound_freq ya es 32000 en la Wii. Hablé con el autor de la SDL para Wii y me dijo que lo de los 32KHz era una limitación del port; para que funcione SDL_Mixer debe hacer resampling de frecuencias y no lo hace aún.

Quote from: SplinterGU on April 18, 2010, 09:52:47 PM
ya veo porque los dcb generados en pc no funcionan en wii... esto es porque los id de los opcodes son dinamicos, se generan en tiempo de compilacion, y en el dcb se guarda la referencia a que libreria y que simbolo pertenece a que id... por ende al eliminar todo esto en la version de la wii, ya no hay compatibilidad entre los dcb...

yo creo que habria que cambiar el sistema actual de wii y hacerlo mas compatible con la filosofia bennu... para que el dcb sea compatible...
No sé muy bien cómo hacer eso en la Wii. Aunque pudiera generar los opcodes dinámicamente en la Wii, ¿eso no implicaría que el usuario debería cargar los módulos en un orden predefinido?.

Quote from: SplinterGU on April 18, 2010, 10:09:29 PM
[...]
lo mismo veo que se han cambiado todos los GLO*/LOC* en los modulos quitando 1 parametro, eso tambien es otro problema, porque implica un monton de cambios en los fuentes cuando solo se podia corregir tocando el dlvaracc.h, incluso usando esto para corregir el tema anterior...
[...]
Tienes toda la razón del mundo. Eso estaba en mi lista de cosas pendientes y ahora mismo lo acabo de arreglar.
El código ha compilado, y por el par de juegos que he probado, funciona como hasta ahora.

Quote from: SplinterGU on April 18, 2010, 10:09:29 PM
despues no he visto aun cambios de logica o codigo, mas alla de esto y de la parte del arrange.h (que le faltan parentesis en la expresion #if para wii), y esto es bueno, porque indica que todo el codigo actual de bennu es portable.
No hay más cambios que los que hayas podido ver y un poco de código específico para la Wii. En realidad lo que me ha llevado tanto tiempo no es hacer cambios, sino averiguar cómo quería hacer funcionar las cosas.
Algunas decisiones que tomé en su momento -como ésta- eran más por desconocimiento que por otra cosa.

Y lo de los paréntesis... No veo dónde faltan. Si te refieres al código ensamblador que metí, yo diría que está bien... El resto del fichero debería ser casi igual que el oficial.

Quote from: SplinterGU on April 18, 2010, 10:09:29 PM
el trabajo que hiciste (josebita) esta muy bien, pero creo que hay que aprovechar la experiencia y reescribir el port...
Sigo insistiendo en que no es necesario rehacer el port. Los cambios de mi código tampoco son tantos como para no poder deshacerlos con una tarde dedicada a ello siempre y cuando sepa qué quiero hacer (me ha llevado cosa de 20 minutos deshacer el cambio a los LOC*/GLO*/RESOLXY para que el código vuelva a ser como el oficial).
Ya digo que la mayoría de esos cambios incompatibles vienen de decisiones que tomé cuando tenía muy poco conocimiento de cómo funciona Bennu por dentro y no tanto de limitaciones de la plataforma o de hacer un Bennu estático. Más aún cuando ya ves que la absoluta mayoría del código es código de Bennu y lo poco que modifico yo son casi todo declaraciones de funciones.

Pero es que además no tengo ningún problema en que tomes tú (splinter) las riendas del port y lo conviertas en oficial en cuanto consigas/si acaso consigues una Wii... Yo ya he aprendido mucho y seguro que tú serías capaz de hacer las cosas mucho mejor.
Y aún en caso de que no la consiguieras, seguro que podemos hacer converger los códigos y lo único que yo pusiera más allá del código Bennu oficial fueran un par de extensiones y algo de código nativo Wii.

Bueno, he escrito mucho, a ver si me he explicado :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 19, 2010, 06:41:29 PM
bien, primero quiero decirte que no esta mal lo que estas haciendo y tampoco quiero tomar las riendas del port...

ahora vamos a las respuestas...

1) la idea seria, que cuando se hace un import en el codigo, el port tome esa info y active esas funciones, si bien todas estan incluidas en el binario, no todas van a ser activadas con la compilacion... entonces, como dije, cada import activa un grupo de funciones... posiblemente para el port, necesites incluir algun dato simbolico que sirva de referencia al modulo que pertenece, quizas puedas aprovechar las macros GLO/LOC para eso... en ese momento (compilacion) se generan los ids dinamicamente... esta informacion se guarda en el dcb.
luego, el bgdi levanta la info y asigna a cada id de opcode la funcion que corresponde.
basicamente ese es el cambio.

2) perfecto que hayas corregido lo del GLO/LOC, eso ahora permitira que tengas actualizada tu version con la version oficial (salvo pequeños cambios propios del port)

con estas cosas, creo que estamos mas cerca de converger todo y tener un bennu que se pueda compilar tanto dinamica como estaticamente.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 07:06:14 PM
Quote from: SplinterGU on April 19, 2010, 06:41:29 PM
bien, primero quiero decirte que no esta mal lo que estas haciendo y tampoco quiero tomar las riendas del port...
[...]
No hay problema; habeis comentado muchas cosas y he querido responder a todas. Por eso me ha quedado un post tan largo :)

En cuanto a tu primer punto, realmente desconozco como funciona esa parte de Bennu, pero la miraré con más cuidado cuando tenga algo de tiempo.

En cuanto a la segunda... aún quiero hacer más cambios para dejar el código más parecido al oficial (declarar funciones/ctes/locales+variables de forma similar a como se hace con las librerías). Pero eso no me debería llevar demasido tiempo.
Supongo que eso me permitirá dejar los prototipos de las funciones como vienen de Bennu (les he tenido que quitar el static porque si no, el enlazador no las encuentra). Que también es acercar el código a la versión oficial.

Bueno, para la gente a la que no le interesen estas cosas y sólo quiera sacar a sus juegos para la Wii: puede que relativamente pronto anuncie una cosa muy chula que tengo en mente y sólo quizás sea posible :)
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 19, 2010, 07:34:54 PM
Yo la verdad es que me pierdo con vuestras discusiones de las entretelas de Bennu :P, pero me interesa "muy mucho" el port....el caso es que no consigo hacer nada, ni siquiera me van los ports del garnatron o el pixdash, me salta un error.

Es porque no tengo la wii conectada a internet? Al final no había una version "offline"? Necesito meter en la SD una carpeta con el runtime, de forma similar a como se hace en Wiz? Perdonad si pregunto cosas que ya se contestaron, pero es que me lío xD

Quotepuede que relativamente pronto anuncie una cosa muy chula que tengo en mente y sólo quizás sea posible :)

Yo ya estoy oficialmente hypeado xD
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 07:44:31 PM
En teoría, deberías poder bajarte el garnatron versión Wii de la web de proyectos de Bennu (aquí (http://projects.bennugd.org/?details=44)) y descomprimirlo en la raíz de la tarjeta SD.
Con eso, el Homebrew Channel (lo tienes instalado, ¿verdad?) debería reconocerte el juego y arrancarlo. Yo aún no lo he probado, pero no deberías necesitar nada más.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 19, 2010, 07:47:42 PM
Si, es justo lo que hice, pero tanto el garnatron como el pixdash en sus correspondientes versiones preparadas para Wii me fallan...:(

Se puede compilar en wii sin tenerla conectada? (No tengo wifi y no la puedo conectar)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 07:48:56 PM
Y ya no hace falta conectar la Wii al wifi para compilar ni para ejecutar nada.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 07:55:44 PM
No he encontrado la versión del pixdash para wii, pero el garnatron me ha ido sin mayor problema... ¿Puedes ser un poco más específico con el problema? ¿Por qué no te va?, ¿qué te dice la consola?.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 19, 2010, 08:43:16 PM
Vaya, pensaba que el pixdash de wii estaba subida en la web de proyectos, pero no está, ahora tampoco lo encuentro yo xD, ya nos iluminará Pixel...

En todo caso me salia el mismo fallo que con el Garnatron:

(http://img177.imageshack.us/img177/6492/dsc00190w.th.jpg) (http://img177.imageshack.us/i/dsc00190w.jpg/)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 08:48:35 PM
¡Flipante!

¿Tienes algún modelo de Wii raro? ¿Tienes enchufado algún dispositivo a la Wii?.
¿La Wii la tienes en modo panorámico o en modo 4:3?.
Comenta todo lo que se te ocurra de cómo la tienes puesta. ¿Qué versión del Homebrew channel usas? ¿Usas chip o tienes la Wii hackeada por software?. ¿IOS modificada?...


En otro orden de cosas, he modificado los scripts de transcodificación de la música (tanto el BAT como el SH) para que no haga falta lanzarlos desde la consola. Ahora se pueden lanzar directamente con un doble click. No he probado el BAT, así que agradecería que alguien me confirmara que funciona bien :)
¡Ah! Y he añadido una página al wiki explicando cómo integrar la aplicación con el Homebrew Channel (icono descripción...):
http://code.google.com/p/bennugd-wii/wiki/CreatingHomebrewChannelEntry
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 19, 2010, 08:55:55 PM
Wii de primerisima hornada....esta en panorámico....y le tengo conectado un disco duro para cargar <ejem> copías de seguridad...(No se me ocurrio probar a quitarlo a ver si por casualidad era de eso). También le tengo conectada una VGA Box para poder conectarla a mi tele por VGA, pero vamos, solo es para alimentación del chisme, no creo que tenga que ver en principio...no lleva chip, solo el hombrew channel.

Ahora mismo tengo que dejar el ordenador a toda prisa, mañana te digo versión de HB Channel (De firmware estoy con la 3.algo, creo recordar) y esas cosas...

La versión del HB Channel sea probablemente viejuna, ahora que lo pienso, igual viene de ahi, a saber...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 09:02:15 PM
Prueba a actualizar el Homebrew Channel, no sea eso...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 19, 2010, 09:03:25 PM
A mi me va perfecto el garnatron.
Solo he copiado el contenido del zip a mi sd y, sin tocar nada, lo he ejecutado con homebrew channel.
Por cierto pixel, esta wapo el juego, mola, pero actualmente un poco sosillo,
Resulta dificil esquivar los disparos de los primeros enemigos
no sueltan los enemigos nada al morir para recuperar :(.
Luego al morir todas las vidas se me val al homebrew channel sin preguntar na :(
Tampoco al darle al home pregunta, se va al homebrew channel del tiron,
La forma de mostrar el escudo que te queda de la nave para perder vida no es muy intuitivo, no me di cuenta de lo que era hasta llegado al enemigo final de la fase 2 :D.
La nave de indicador de vidas ni se aprecia, hasta la segunda partida no me dí cuenta de lo que era :D.
El fondo negro mu triste, ¿No cambia? ¿Alguna estrella o planeta?
Cuando te dan los disparos y te pones en estado parcialmente dañado, o inmune por algun tiempecillo tampoco se aprecia mucho, me dí cuenta que se me ponía la nave oscura bastante tarde, sería mejor un efecto intermitente,( poner alfa quitar alfa intermitentemente durante los segundos que dura por ejemplo)

Lo de no tener que pulsar repetidas veces el botón para disparar lo hace más monótono aún :D, lo suyo sería coger algún objeto para dejar el botón pulsado y disparar automáticamente hasta que te maten o por algún tiempo.

Molaría que le pusieras interactuación con los acelerómetros del wiimote, por ejemplo al mover arriba y abajo rápidamente el wiimote activar la barrera o hacer un esquive rápido, o mejor aún, al bajar el wiimote rápidamente bajar un nivel en z la nave para que no te den y subirlo al subir el wiimote o pasado un tiempo (tipo magia del 1492 http://www.rom-world.com/file.php?id=24659).

Por cierto, me recuerda un taco al starforce (http://www.romnation.net/srv/screenshots/roms/25400/1/mame/Star-Force.html)

¿Tienes pensado continuarlo? Mola, y molaría es el primer juego homebrew que juego más de un minuto en wii :D.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 19, 2010, 09:06:03 PM
En los HBC viejunos no iban los .dol, prueba a convertirlo a .elf, pero lo suyo es que actualizes el hbc que es gratis :D.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 09:17:35 PM
Todavía no hay soporte para acelerómetros en la mod_wpad, pero llegará pronto.

Y Pixel, ponle un icono al programa :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 19, 2010, 09:19:25 PM
Quote from: josebita on April 19, 2010, 07:06:14 PM
Quote from: SplinterGU on April 19, 2010, 06:41:29 PM
bien, primero quiero decirte que no esta mal lo que estas haciendo y tampoco quiero tomar las riendas del port...
[...]
No hay problema; habeis comentado muchas cosas y he querido responder a todas. Por eso me ha quedado un post tan largo :)

En cuanto a tu primer punto, realmente desconozco como funciona esa parte de Bennu, pero la miraré con más cuidado cuando tenga algo de tiempo.

En cuanto a la segunda... aún quiero hacer más cambios para dejar el código más parecido al oficial (declarar funciones/ctes/locales+variables de forma similar a como se hace con las librerías). Pero eso no me debería llevar demasido tiempo.
Supongo que eso me permitirá dejar los prototipos de las funciones como vienen de Bennu (les he tenido que quitar el static porque si no, el enlazador no las encuentra). Que también es acercar el código a la versión oficial.

Bueno, para la gente a la que no le interesen estas cosas y sólo quiera sacar a sus juegos para la Wii: puede que relativamente pronto anuncie una cosa muy chula que tengo en mente y sólo quizás sea posible :)

con respecto a los parentesis, me olvide decir, hay un && que estaria bueno marcar con parentesis a que corresponde, solo para dejar clara la expresion...

con respecto a los static, quizas seria bueno hacer un define para eso, y reemplazar los static por ese define... no se me ocurre ahora un nombre... quizas PRIVATE_FUNCT o BGD_PRIVATE_FUNCTION y si es estatico es vacio y sino es static.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 19, 2010, 09:29:25 PM
Quote from: La momia que fuma on April 19, 2010, 08:43:16 PM
Vaya, pensaba que el pixdash de wii estaba subida en la web de proyectos, pero no está, ahora tampoco lo encuentro yo xD, ya nos iluminará Pixel...

En todo caso me salia el mismo fallo que con el Garnatron:

(http://img177.imageshack.us/img177/6492/dsc00190w.th.jpg) (http://img177.imageshack.us/i/dsc00190w.jpg/)

Es el que me salia a mi con los dcb compilados en Windows, pero como ya se ha dicho son incompatibles.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 19, 2010, 10:12:54 PM
Ese error sale cada vez que algo se jode, no sólo cuando le metes un dcb de windows. Es una "Pantalla azul" de la Wii,
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 19, 2010, 10:46:46 PM
Quote from: FreeYourMind on April 19, 2010, 09:29:25 PM
Quote from: La momia que fuma on April 19, 2010, 08:43:16 PM
Vaya, pensaba que el pixdash de wii estaba subida en la web de proyectos, pero no está, ahora tampoco lo encuentro yo xD, ya nos iluminará Pixel...

En todo caso me salia el mismo fallo que con el Garnatron:

(http://img177.imageshack.us/img177/6492/dsc00190w.th.jpg) (http://img177.imageshack.us/i/dsc00190w.jpg/)

Es el que me salia a mi con los dcb compilados en Windows, pero como ya se ha dicho son incompatibles.

bueno, esto lo pense, pero creo que no es el caso de momia... si es el caso, eso le pasa por desestimar las "discusiones de las entretelas de Bennu"...

pero vamos, no creo sea el caso...  >:(
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 19, 2010, 10:51:26 PM
DCelso, te remito a Carles V. Ginés, creador de Garnatron xD
Es uno de los pocos juegos de PiX Juegos que no he dirigido y programado :)

Momia, ¿de cuántos gb es la tarjeta?
Y por si acaso prueba a reformatearla en FAT32

Y PiX Dash podéis encontrarlo aquí:
http://www.panreyes.com/pixdash-wii.zip

Este es ultra-alpha. Tengo que tirar a la basura todo el scroll xD
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 20, 2010, 01:49:47 AM
Yo también me pierdo con el HC, el wiibrew en general y todo los que se salga de lo oficial en particular. A mi me lo instalaron por razones externas y ahi lo tengo, dando follón porque no puedo ni actualizar el canal tienda sin que se me venga abajo y tenga a alguien respirando en mi nuca ;D
Pero vamos, que tampoco ando tocando gran cosa, sólo cuando el ordenador se tira horas de compilación, y aprovecho para avanzar un poco la aventura del Metroid Prime 3.

Por cierto, Pixel, que si quieres mirar el scroll tileado, publicado está... no recuerdo la dirección, pero cuando me pase por gp32spain lo anoto, que la tengo en mi firma ^^U Viene con manuales y todo, pero si necesitas más ayuda, dilo y te hago una "sesión en vivo" :P
Title: Re: Wii...
Post by: carles on April 20, 2010, 07:10:13 AM
Hola

Soy Carles programador del Garnatron contestando a DCelso.

La mayoria de errores graficos son debidos al scale_resolution.

Si te resulta dificil esquivar a los enemigos haz esto: seleciona los misiles, no te muevas y pulsa los dos botones de disparo. Te llegaras hasta el segundo nivel con 2 vidas. :)

Tomo nota de todas las sugerencias ya que tengo pensado reacerlo desde 0.

Saludos

Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 20, 2010, 07:41:03 AM
Quote from: carles on April 20, 2010, 07:10:13 AM
Si te resulta dificil esquivar a los enemigos haz esto: seleciona los misiles, no te muevas y pulsa los dos botones de disparo. Te llegaras hasta el segundo nivel con 2 vidas. :)
Hay una historia por ahí de PiXeL VS Destornillador.
Gana el destornillador xD (me refiero a poniéndolo encima de los botones de disparo xD)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 20, 2010, 10:23:18 AM
Quote from: carles on April 20, 2010, 07:10:13 AM
Hola

Soy Carles programador del Garnatron contestando a DCelso.

La mayoria de errores graficos son debidos al scale_resolution.

Si te resulta dificil esquivar a los enemigos haz esto: seleciona los misiles, no te muevas y pulsa los dos botones de disparo. Te llegaras hasta el segundo nivel con 2 vidas. :)

Tomo nota de todas las sugerencias ya que tengo pensado reacerlo desde 0.

Saludos


Ok, tomo nota del truco :) y buena noticia escucharte, ánimo y no lo dejes, a ver si pronto veo nueva versión :D.

En cuanto a tí pixel, voy a jugar al pixdash para ponerte "a parir" a ti también si es que puedo :D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 20, 2010, 10:58:30 AM
Quote from: DCelso on April 20, 2010, 10:23:18 AM
En cuanto a tí pixel, voy a jugar al pixdash para ponerte "a parir" a ti también si es que puedo :D
No puedes ponerme a parir: soy un hombre. No tengo matriz.
Este vídeo te lo explicará mejor: http://www.youtube.com/watch?v=49fv2YUdSCk

De todas formas, prepárate para ver los mejores graficosh que hayas visto en tu vida. Sólo te digo que, en Wii, por tema de memoria y de recursos malgastados, utilizo de mapa de scroll el mapa de durezas :)
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 20, 2010, 05:57:48 PM
pues tienes razón, entonces verde :D.
Adjunto iconos para homebrew de garnatron y pixdash.
Por cierto,tienes razón, un motón de feos los escenarios.
Por otro lado el port está bien, pero tiene los mismos fallos que el garnatrón,
le falta interactividad con el mando de la wii, por ejemplo puedes "copiarte" de paper mario o mario bross que al botar en un tio puede mover el mando wii para hacer piruetas.
Al salir con home, no pregunta ni nada y se sale al homebrew channel del tirón.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 20, 2010, 07:13:16 PM
Jooooer, pues si que era viejuno mi HB Channel....beta 7! xDDDD

Actualizado ahora ya va todo como debiera, problema resuelto :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 20, 2010, 08:02:38 PM
XD Añadiré una nota al wiki avisando al respecto.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 21, 2010, 12:19:12 AM
Agradecería que alguien probara si el siguiente fichero corrige (alguno o todos) los errores que está dando el intérprete ahora mismo con las rutinas de ficheros (save/load/fseek...).
Si me confirmais que funciona, comento cambios y los hago definitivos.

http://dl.dropbox.com/u/3022394/bennugd-a5.tar.bz2
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 21, 2010, 03:55:49 AM
DCelso, he probado la tuya con la fgfx.dll, ahora ya compila, pero en ejecutar le pasa lo mismo, sale la primera imagen del juego, lo que viene a ser un loading y cuando acaba se va al homebrew channel.

Josebita esta nueva que has lanzado no me llega a cargar ni la primera imagen del juego, sale un mensaje de que algo esta mal, puedo leer " app\: " o algo así pero sale en el tope de la pantalla y como la pantalla esta descentrada y se come pixeles no se lee bien  ???
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 21, 2010, 06:19:03 AM
Bomber,Pero ¿probaste el ejemplo adjunto para ver si va? Y miralo a ver si el uso de la funcion fgfx es correcto por favor, gracias.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 21, 2010, 12:31:50 PM
No consigo correr el EEEEK!, compila (Tras quitarle las funciones de mod_wm) pero al ejecutar se queda en pantalla negra (Esperé una cantidad razonable de tiempo por si estaba cargando, en todo caso los recursos del menu no deberían pesar tanto)

Voy a necesitar un tutorial para los muy tonticos, ya que es cagada mía segurisimo @__@
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 21, 2010, 12:48:10 PM
Tutorial sobre qué, porque si compilas y ejecutas ya solo te falta programar el .prg.
Mira a ver si te dejó por algún lado en la SD un archivo stdout y otro stderr por si tienes errores en la carga de fpgs o pngs.
por otro lado prueba a compilar y ejecutar tu prg con bgdrun, la aplicación que colgué en mi último adjunto.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 21, 2010, 01:01:53 PM
Momia, lo tienes todo a 16 bits de color?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 21, 2010, 01:15:21 PM
Pasadme, por favor, algún juego que se rompiera antes (con la alpha 4) por problemas de ficheros para que lo pueda probar con esta nueva versión.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 21, 2010, 01:17:44 PM
A mí el eek me medio-funciona (todos los set_mode de mi versión están en modo de 16 bits, no sé si en el original es así o no) pero sólo me deja jugar a la primera pantalla. El resto, ni aparecen en el menú ni puedo llegar a ellos durante el juego.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 21, 2010, 03:30:09 PM
Probad una cosa:

Con el binario este de pruebas que acabo de poner, al principio del código id al directorio en el que esté el juego. Algo así como:
chdir("sd:/APPS/eek/");
A ver si eso funciona mejor.
Title: Re: Wii...
Post by: La momia que fuma on April 22, 2010, 11:43:08 AM
Bueno, pues ya he conseguido que me vaya mi juego (Aunque no se porque, el bgdrun se me queda en pantalla negra la mitad de las veces asi porque si  ???) y bueno, lo mismo que a Josebita....pero es muy raro...

Efectivamente, en el menú solo se muestra la fase 0....y con "muestra" quiero decir que es MUY raro, porque deber, debería mostrar TODAS las fases, solo que los botones de las que aun no están desbloqueadas aparecerían transparentes ???

Una cosa que observe es que si acabas la fase 0 y le das al botón de next stage, por algun motivo vuelves a empezar la fase 0 en lugar de pasar a la siguiente...pero si la acabas por 2ª vez, muestra el letrerito de "Perfect!" junto al rótulo de fase superada...este letrero solo se debería mostrar si se cumple la condición de que la fase actual NO es la 0 (Ya que en la fase 0 es imposible no hacer perfect ya que no te puedes hacer daño y me pareció absurdo que se mostrase lo de perfect como si fuese todo un logro xD), asi que parece que el contador de fase actual si que se actualiza, con lo que no entiendo por que no carga la fase siguiente...es una simple llamada a un proceso al que le pasas como parámetro el nº de fase y este lo pasa a un switch en el que carga lo que tenga que cargar...no entiendo por que no hace...

También aparecen desbloqueados los colores y la opción del modo de gravedad rápida que se desbloquea al acabar el juego así porqué sí xD

Misterios de la vida...en Wiz tampoco me explico porqué el mono del menú cae al principio como si se estuviese deslizando por un muro, cuando ni hay muro ni hace eso en pc :P

En todo caso el port va viento en popa a toda vela, va a ser la leche cuando vaya más avanzado :)
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 22, 2010, 03:31:40 PM
Josebita, el bgdi.elf de la alpha 5 no me reconoce el fichero boot.dcb, ni tampoco boot. Me ha obligado a hacerlo por wiiload :S

Más aún: He tenido que poner lo siguiente en wiiload.
En vez de: wiiload bgdi.elf /apps/pixdash/boot.dcb
Tuve que poner esto: wiiload bgdi.elf sd:/apps/pixdash/boot.dcb

Y PiXDash, tal como estaba con la alpha 4, se cuelga nada más arrancar con esta nueva versión :S
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 22, 2010, 06:18:35 PM
Ok, muchas gracias. Había cambiado la librería de acceso al sistema de ficheros con la esperanza de que fuera eso, pero parece que no.
En un rato saco una alpha 5 usando la anterior librería pero con unas cuantas mejoras en cuanto al soporte de wiimote (aceleraciones, ángulos...)
Title: Re: Wii...
Post by: scuws on April 22, 2010, 06:37:41 PM
no querria molestar pero, alguien podria decirme el link mas reciente que funcione, lo he estado buscando pero no lo encuentro :-[

gracias de antemano
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 22, 2010, 06:42:20 PM
Esta justo encima de ti, en la firma de josebita  :D
Title: Re: Wii...
Post by: scuws on April 22, 2010, 06:45:45 PM
 :o

fallo mio ::)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 22, 2010, 06:52:18 PM
En mi firma tienes un enlace a la página del proyecto en Google Code.
Ahí siempre tendrás la última.

Acabo de subir la versión alpha 5. En un ratillo comento las mejoras, pero si no os da miedo leer un poco de código C, básicamente mejora bastante el tema de los controles con el Wiimote y similares. Podeis verlo aquí (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/modules/mod_wpad/mod_wpad.h).

Por cierto, agradecería MUCHO y ayudaría a resolver las cosas antes si cada vez que encontrais algo de código que compila pero se rompe y está relacionado con ficheros (save/load, seeking...) que pongais ese pedazo de código -de forma que lo pueda compilar sin más- en la sección de  comentarios de aquí (http://code.google.com/p/bennugd-wii/issues/detail?id=6).

[Edito] Las constantes de la mod_wpad ya las he sacado del main_core.c. Se cargan en tiempo de ejecución. Poco a poco iré sacando todas las definiciones de constantes/locales/globales del core.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 22, 2010, 10:26:21 PM
Existe un error con la versión que había subido antes con la detección del ángulo del wiimote.
He vuelto a subir el mismo binario con eso corregido (y algún pequeño cambio más, pero no debería cambiar nada de la funcionalidad).

Funciones en esta versión:

Algunos valores creo que no los está dando bien, así que agradezco comentarios.
Tres (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/25_mod_wpad.prg) pequeños (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/25_mod_wpad_2.prg) ejemplos (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/25_mod_wpad_3.prg).
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 24, 2010, 05:22:22 PM
DCelso al final no voy a usar la FGFX he convertido todo el sistema a paletas 8bits (por fin) , siento el esfuerzo  :P

Dicho de paso las rotaciones de color y otras funciones de palette me han funcionado bien en el port, lo de la bateria del pad suena interesante para pausar automaticamente el juego cuando se acaben las pilas  :-X
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 24, 2010, 06:08:34 PM
DCelso, mándame el código del bgdrun para que le pueda echar un ojo a ver cómo es la mejor forma de integrarlo, que sólo he encontrado el binario.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 24, 2010, 07:23:21 PM
Por ahora no va a poder ser, lo tengo en un portátil al que ahora mismo no tengo acceso, no sé cuanto tardaré en en poder recuperarlo pero como mínimo un mes o dos, quizás tenga que reimplementarlo antes de que me olvide de lo que hize.
Lo siento.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 24, 2010, 07:53:53 PM
Quote from: DCelso on April 24, 2010, 07:23:21 PM
Por ahora no va a poder ser, lo tengo en un portátil al que ahora mismo no tengo acceso, no sé cuanto tardaré en en poder recuperarlo pero como mínimo un mes o dos, quizás tenga que reimplementarlo antes de que me olvide de lo que hize.
Lo siento.
:( Pos vaya.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 24, 2010, 08:47:19 PM
debí colgar el código cuanto tuve oportunidad :(, eso me pasa por listillo :D
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 26, 2010, 05:42:42 AM
He sacado los controles de gamecube (semillas deku a los ojos de los que hacen las wiki por no ponerlos  ;D) :

Quote
GAMECUBE
A = 0
B = 1
X = 2
Y = 3
Z = 4
R = 5
L = 6
START = 7

* Estan localizados como joystick : 4,5,6,7 (como el classic controller)
* Seta con get_joy_position 0 (horizontal), 1 (vertical)
* C amarillo con get_joy_position 2 (horizontal), 3 (vertical)
* R tiene control de sensibilidad con get_joy_position 4
* L tiene control de sensibilidad con get_joy_position 5
* La cruceta no responde a botones, por lo que se supone que es un HAT

Adjunto el código por si alguien quiere saber el de los bongos, guitarra o cualquier cosa que no este por internet, no pongo joysticks porque es mucho más evidente encontrarlos :

[code language="bennu"]
PROGRAM controls;
import "mod_video";
import "mod_joy";
import "mod_key";
import "mod_text";
import "mod_proc";

GLOBAL
buttons[7][22];

BEGIN
set_mode(320,240,16);

FROM x=0 to 22;
      write(0,40,10+(x*10),4,x+" :");
      FROM y=0 to 7;
             write_int(0,70+(y*30),10+(x*10),4,& buttons[y]
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 26, 2010, 06:12:24 AM
¡Muchas gracias, Bomber!.
Por cierto, creo que tengo localizado (aunque aún no arreglado del todo) el bug en save y quizás el bug en load. A ver si esta tarde lo pruebo y os cuento; parece otro bug de endianess.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 26, 2010, 02:53:43 PM
Probad, por favor, a ver si el siguiente fichero corrige las funciones save y load.
http://code.google.com/p/bennugd-wii/downloads/detail?name=bennugd-a5~1.tar.bz2&can=2&q=#makechanges
Según tengo entendido, el ejemplo (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/06_mod_file_2.prg) funciona ahora (el parche no es mío, así que no lo puedo asegurar al 100%).
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 26, 2010, 03:08:09 PM
Mmm... tengo yo que acordarme de armarte un código de ejemplo para unos cuantos fallos más que he ido viendo y no te he reportado. Eso si, siempre con ficheros.

Me falla desde el cd, el fopen (fwrite y fread también, lógicamente) y alguna más. Creo que fputs y fgets...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 26, 2010, 03:15:08 PM
Splinter, te cuento lo que he podido encontrar con respecto al bug de save. Como he dicho parece un error de endianes, así que supongo que aplica a Bennu.
El bug (load tiene un bug similar, que supongo que proviene del mismo sitio, aunque no lo he podido comprobar aún) está en la forma en que se leen las variables de los dcb; en particular alrededor de la línea 234 del fichero common/varspace_file.c el valor de la variable count no está swappeado (o lo está de más) de forma que en el ejemplo en lugar de valer 7 (como lo hace en un sistema little-endian) vale el swappeado de 7.

Por lo que mi hermano ha podido averiguar, el problema viene del fichero core/bgdrtm/src/dcbr.c (función dcb_load_from, alrededor de la línea 293) no se tiene en cuenta el endianess cuando se leen los datos globales.

La versión que he sacado no arregla esto sino que guarda en el dcb esas variables en el formato nativo de la máquina, a la espera de que implementes (Splinter) un arreglo real del bug. Si necesitas algún detalle más, puedo intentar dártelo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 26, 2010, 03:17:07 PM
Quote from: PiXeL on April 26, 2010, 03:08:09 PM
Mmm... tengo yo que acordarme de armarte un código de ejemplo para unos cuantos fallos más que he ido viendo y no te he reportado. Eso si, siempre con ficheros.

Me falla desde el cd, el fopen (fwrite y fread también, lógicamente) y alguna más. Creo que fputs y fgets...
Te lo agradecería. El otro día probé otra vez este (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/06_mod_file.prg) ejemplo con fopen, fread... y parecía ir bien (la salida debería ir al stdout.txt).
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 26, 2010, 05:31:54 PM
no hace falta otro dato mas, con eso que me dices, tiene logica ahora... creo que me olvide de los lens en los varspace... todavia no lo revise, en un rato lo hago...

muchas gracias a vos y a tu hno por el debug...

saludos.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 26, 2010, 08:02:49 PM
¿como es que en wiz no se detectó?
¿Mismo bit endian que en PC?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 26, 2010, 08:20:55 PM
La versión para la Wiz hace un apaño para trabajar en little-endian.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 26, 2010, 10:06:28 PM
wiz usa los mismos endian que pc...

los arm los podes setear por soft que bitendian usar...
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 26, 2010, 10:07:18 PM
ok, oído cocina.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 27, 2010, 01:49:34 PM
He estado mirando la WPAD con resultados curiosos..

Supongo que solo sirve para el wiimote no ?
Como se accede a la información del acople con joystick que también tiene acelorometro ?

La vibración no me ha parecido ir en el mando de gamecube.
WPAD_Z no devuelve nada, siempre a 0.

ACELOROMETROS
Se mueve entre valores de 400 a 650 sin menearlo

Pero hay que tener en cuenta que al mover el mando también crecen los otros valores de X Y o Z, parecen fiables valores por encima de 820, el valor máximo llega a 1000 pero hay que dejarse el brazo  ;D.

WPAD_ROLL, WPAD_PITCH me parece que funcionan muy bien
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 02:46:39 PM
Tengo que comprobar las salidas, pero en general los acelerómetros siempre te van a dar una lectura que corresponderá con la gravedad terrestre. Te interesa mirar aceleraciones relativas.
En cuanto a los valores extraños: lo miraré. A ver si esta noche puedo.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 27, 2010, 04:54:46 PM
Quote from: josebita on April 26, 2010, 03:15:08 PM
Splinter, te cuento lo que he podido encontrar con respecto al bug de save. Como he dicho parece un error de endianes, así que supongo que aplica a Bennu.
El bug (load tiene un bug similar, que supongo que proviene del mismo sitio, aunque no lo he podido comprobar aún) está en la forma en que se leen las variables de los dcb; en particular alrededor de la línea 234 del fichero common/varspace_file.c el valor de la variable count no está swappeado (o lo está de más) de forma que en el ejemplo en lugar de valer 7 (como lo hace en un sistema little-endian) vale el swappeado de 7.

Por lo que mi hermano ha podido averiguar, el problema viene del fichero core/bgdrtm/src/dcbr.c (función dcb_load_from, alrededor de la línea 293) no se tiene en cuenta el endianess cuando se leen los datos globales.

La versión que he sacado no arregla esto sino que guarda en el dcb esas variables en el formato nativo de la máquina, a la espera de que implementes (Splinter) un arreglo real del bug. Si necesitas algún detalle más, puedo intentar dártelo.

estoy revisando el asunto, en el fuente common/varspace_file.c no hay error... ahora estoy revisando el dcbr.c creo que algo de eso hay ahi, si mal no recuerdo lo deje pendiente porque queria debuguearlo con una plataforma que tenga el endian correcto para esto... fijate que ambos tienen una marca "/* **** */"

fijate que el dcbw tampoco hace el arreglo del byteorder y tiene la marca /* ****** */... entonces esto deberia funcionar si se compila el dcb en la misma plataforma que se usa...

por ahora el tema creo que no viene por ahi...
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 27, 2010, 05:20:38 PM
Josebita por cierto tienes mal el BAT para convertir ogg y wav masivos :

QuoteREM Create the output directory, if it doesn't exist
IF NOT EXIST %OUTWAV%\NUL MD %OUTWAV%
REM Try to recode OGG and transcode MP3 & WMA files
FOR %%i in (*.wav) DO CALL %VLC% %%i --sout=#transcode{vcodec=none,acodec=s16l,ab=%RATE%,channels=%CHANNELS%,samplerate=%FREQ%}:duplicate{dst=std{access=file,mux=wav,dst='%OUTWAV%/%%i'} vlc://quit
IF NOT EXIST %OUTWAV%\NUL (
CD %OUTWAV%
REN *.* *.wav
)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 27, 2010, 05:28:19 PM
esto necesita mucho mas tiempo de analisis... pero estas estructuras si se guardan/cargan en la misma plataforma no tienen que tener problemas...

sin wii o plataforma con el mismo endian que la wiz... cuesta mucho resolver esto...


EDIT: Estas seguro que esta incluido el "arrange.h" en todos los files donde se usa las funciones de byteorder?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 06:04:12 PM
Quote from: SplinterGU on April 27, 2010, 05:28:19 PM
esto necesita mucho mas tiempo de analisis... pero estas estructuras si se guardan/cargan en la misma plataforma no tienen que tener problemas...

sin wii o plataforma con el mismo endian que la wiz... cuesta mucho resolver esto...


EDIT: Estas seguro que esta incluido el "arrange.h" en todos los files donde se usa las funciones de byteorder?
Entiendo que donde dices "wiz" quieres decir "wii", ¿verdad?. Pero vamos, la wiz en ppio. debería poder funcionar en modo bigendian tb, ¿no?. ¿No podrías forzar la compilación en modo bigendian y ejecutarlo ahí?

En cuanto al problema en sí, el fichero dcbw.c guarda count teniendo en cuenta endianess, si no me equivoco. Mira las líneas 147 y 158. No conozco a fondo el funcionamiento de este código (es decir, no estoy seguro de si esas líneas aplican a nuestro caso o no) pero yo diría que ahí las variables se swappean y luego al leer en dcbr.c no se tiene en cuenta endianess.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 27, 2010, 07:39:09 PM
si, wii...

no puedo forzar la wiz... eso se hace switcheando el modo de procesador... todo esta swapeado, solo no se swapean las globals y las locals... ni en la escritura ni en la lectura...

ademas, esos son las definiciones de tipos... y su homologa en el read es read_and_arrange_varspace...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 08:37:44 PM
Con respecto al tema del Wiimote:
Las lecturas de las aceleraciones son consistentes con las que da el ejemplo de wiibrew (http://wiibrew.org/wiki/How_to_use_the_Wiimote) de uso del Wiimote.
El WPAD_Z lo he implementado de forma distinta al resto, puede que esa sea la razón por la que no te da lecturas. Eso sí: no te dará lectura si no estás apuntando a la pantalla.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 08:41:15 PM
Quote from: SplinterGU on April 27, 2010, 07:39:09 PM
[...]
no puedo forzar la wiz... eso se hace switcheando el modo de procesador... todo esta swapeado, solo no se swapean las globals y las locals... ni en la escritura ni en la lectura...

ademas, esos son las definiciones de tipos... y su homologa en el read es read_and_arrange_varspace...
Necesariamente ha de swappearse la variable count en algún momento (ya sea compilador o intérprete) porque el código tal y como está ahora no funciona en la Wii y yo diría que no se me ha olvidado ningún "arrange.h". El código que hace eso está inmaculado con respecto a la versión oficial.

PD: He probado un ejemplo simple de save y load y parece funcionar correctamente con los últimos binarios que he subido.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 27, 2010, 08:48:27 PM
seguramente algo se esta escapando, pero es dificil verlo...
Title: Re: Wii...
Post by: Mr Matsusaka on April 27, 2010, 09:23:25 PM
No se si se ha hablado de esto pero, me peta cuando termina de reproducir un play_song, sin importar si le metes repeticiones o no.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 10:01:20 PM
Quote from: Mr Matsusaka on April 27, 2010, 09:23:25 PM
No se si se ha hablado de esto pero, me peta cuando termina de reproducir un play_song, sin importar si le metes repeticiones o no.
Ponme código que pueda compilar y donde ocurra el error, por favor, o de lo contrario no podré ayudarte; a mí me funciona.

Splinter: te adjunto los ficheros que me mandó mi hermano con el compilador parcheado para sacar código con el endianess nativo en cada máquina. Échales un ojo a ver si te ayudan, porque ya digo que funcionan (aunque el endianess del dcb depende de la máquina donde se compile, claro).
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 27, 2010, 10:20:33 PM
Mr Matsusaka (ex-neolook xD), te falla la codificación del ogg. Si le pones un bitrate de 96 y a 32khz seguro que funciona. Y esto no hablo del código fuente, sino del formato del ogg.

Si buscas por el tema hay un buen script convertidor de oggs y wavs (que yo ya he incorporado en mis exportadores, gracias josebita!) que te lo hace automático.
Title: Re: Wii...
Post by: Mr Matsusaka on April 27, 2010, 10:22:25 PM
Quote from: PiXeL on April 27, 2010, 10:20:33 PM
Mr Matsusaka (ex-neolook xD), te falla la codificación del ogg. Si le pones un bitrate de 96 y a 32khz seguro que funciona. Y esto no hablo del código fuente, sino del formato del ogg.

Si buscas por el tema hay un buen script convertidor de oggs y wavs (que yo ya he incorporado en mis exportadores, gracias josebita!) que te lo hace automático.

Ahh, lo probe, pero bajando el bitrate a 64. Es que a 96 ocupa un cojon! ;D
Ya con los wav el proyecto ocupa el doble ahora... xd
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 10:24:10 PM
En cuanto al script: No sólo vale para el port, me parece que es una herramienta muy útil (y fíjate si es una chorrada de 20 líneas que escribí por vagancia) para la gente que no sabe cómo pasar las músicas de sus juegos de mp3/wma a ogg.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 27, 2010, 10:27:49 PM
Quote from: josebita on April 27, 2010, 10:01:20 PM
Quote from: Mr Matsusaka on April 27, 2010, 09:23:25 PM
No se si se ha hablado de esto pero, me peta cuando termina de reproducir un play_song, sin importar si le metes repeticiones o no.
Ponme código que pueda compilar y donde ocurra el error, por favor, o de lo contrario no podré ayudarte; a mí me funciona.

Splinter: te adjunto los ficheros que me mandó mi hermano con el compilador parcheado para sacar código con el endianess nativo en cada máquina. Échales un ojo a ver si te ayudan, porque ya digo que funcionan (aunque el endianess del dcb depende de la máquina donde se compile, claro).

bueno, el dcb generado deberia ser el mismo... si cambia, entonces esta mal o incompleto el cambio...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 11:04:15 PM
Con los ficheros que te he pasado, el dcb generado no es el mismo que sin ellos porque en el fichero c_code.c cuando se guarda la info de:
res.type.varspace->vars[nvar].type    (línea 787)
res.type                                         (línea 797)
right.type.varspace->vars[nvar].type  (línea 2873)
se guardan con la función dcb_settype_endian a la que se le indica que no debe hacer ARRANGE_DWORD de esas variables.

Después el fichero dcbr.c en la línea 296 lee las variables globales y luego las locales (como decías en un mensaje anterior) sin tener en cuenta endianess. Por tanto, en runtime asume que esa parte de memoria ha de estar en endianess nativo de la CPU.
Yo diría que con el código tal y como está ahora en Bennu, al hacer el dcb_settype, se hace un swap del contenido de las globales que luego no se deshace al leer el dcb, dando lugar al error.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 27, 2010, 11:17:05 PM
ya veo, en el c_code.c no deberia hacer arrange de nada... solo hay que hacer arrange cuando se almacena el dcb... por ende puede haber alguno demas...

por otro lado, no es tan facil esto, veo que hay muchos mas cambios que hacer, como por ejemplo... todos los valores constantes o de PUSH en el dcb... como por ejemplo...

                    codeblock_add( code, MN_PUSH, res.type.varspace->count );

hay que hacer ahi tambien el correspondiente ARRANGE... no se si se esta haciendo, creo que no...

o incluso los bytecodes...

te puedo pedir un favor? podrias pasarme un dcb y su prg compilados en wii?

si, esto es un lindo lio... le falta bastante trabajo para que quede realmente portable sin importar el byteorder...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 11:24:27 PM
Quote from: SplinterGU on April 27, 2010, 11:17:05 PM
ya veo, en el c_code.c no deberia hacer arrange de nada... solo hay que hacer arrange cuando se almacena el dcb... por ende puede haber alguno demas...
No acabo de entender.
Con el código parcheado, el arrange no se hace en el c_code.c sino que en las mismas llamadas que hace Bennu a dcb_settype se le especifica que esas variables en particular las guarde en el dcb en formato nativo de la máquina, no necesariamente en little-endian.
Es la función dcb_settype_endian en dcbw.c la que sigue haciendo el almacenamiento y arrange (si se le pide) del dcb.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 27, 2010, 11:26:53 PM
no vi el parche, vi el codigo original...

pero igual dista mucho de ser portable todavia, lee mi edicion del mensaje...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 27, 2010, 11:43:08 PM
Quote from: SplinterGU on April 27, 2010, 11:17:05 PM
[...]
te puedo pedir un favor? podrias pasarme un dcb y su prg compilados en wii?
[...]
Hoy ya no, pero mañana te lo mando sin falta. ¿Algún código en especial?. Pensaba en mandarte el ejemplo de save que fallaba (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/06_mod_file_2.prg). ¿Te viene bien?.

PD: Si alguien puede compilarlo y mandárselo con el bennugd-a5 (no con el último que subí sino con el anterior) me haría un favor.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 28, 2010, 12:14:08 AM
si, viene bien... gracias.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 28, 2010, 08:36:09 AM
Yo también recibo code dump cuando acaba de reproducirse un ogg, usando el BAT para convertir a 32khz 96kbps.

La cosa es que nunca me ha ido bien, en formato 44khz no daba code dump pero al terminar la canción habia un is_playing_song esperando para lanzar otro play_song, pero nunca se daba el caso.

LOAD y SAVE ya me van bien, me lee bien strings, chars, etc y no se cuelga al guardar  :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 28, 2010, 09:57:51 AM
Me alegro por lo del load y save, aunque ya digo que la solución es sólo parcial.

Y por favor, enviadme un ejemplo de código que se rompa y que yo pueda probar (es decir, lo más pequeño posible pero que compile; con los ogg y todo): Si es algo que yo pueda arreglar, beneficiará a todos. Ya os digo que si no puedo reproducir el bug me va a costar arreglarlo.

PD: La próxima alpha traerá soporte para obtener la resolución nativa de la Wii (para poner la resolución a "algo"x480, con el "algo" correcto si el usuario ha puesto su Wii en modo panorámico) y los módulos sólo funcionarán si se hace import de ellos, más al estilo de Bennu. Esto último quizás no esté acabado cuando lo saque, pero espero que sea cierto para unos buenos cuantos módulos.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 28, 2010, 10:08:53 AM
Ok, cuando acabe de hacer unas cosillas te monto un test por cada bug conocido que hay actualmente, para que puedas reproducirlos y te pongo una lista actualizada de bugs que quedan.

Ya he añadido los movimientos del mando  :D
http://www.bombergames.net/sorr/wii.wmv
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 28, 2010, 10:31:25 AM
Te agradeceré mucho lo de los bugs.

Jué, ¡cómo mola el soporte para acelerómetros! :) Si tengo tiempo, también meteré funciones para leer los acelerómetros del Nunchuk en la próxima alpha.

Por cierto, alguien preguntó si se puede sacar sonido por el mando. Por lo que he podido ver, aún no es posible.
Title: Re: Wii...
Post by: Mr Matsusaka on April 28, 2010, 11:51:48 AM
Quote from: BoMbErLiNk on April 28, 2010, 10:08:53 AM
Ya he añadido los movimientos del mando  :D
http://www.bombergames.net/sorr/wii.wmv
Jajaja, como mola XD
Tienes ya la version Wii descargable en alguna parte?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 28, 2010, 12:48:44 PM
Quote from: BoMbErLiNk on April 28, 2010, 10:08:53 AM
Ya he añadido los movimientos del mando  :D
http://www.bombergames.net/sorr/wii.wmv
Te he cogido el vídeo para el worklog, espero que no te importe. Te he puesto como el autor, eso sí.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 28, 2010, 09:20:36 PM
El dcb compilado en la Wii con la versión sin parchear va adjunto.
El código fuente está aquí (http://code.google.com/p/bennugd-wii/source/browse/trunk/examples/06_mod_file_2.prg).
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on April 28, 2010, 09:32:25 PM
Quote from: BoMbErLiNk on April 28, 2010, 10:08:53 AM
Ok, cuando acabe de hacer unas cosillas te monto un test por cada bug conocido que hay actualmente, para que puedas reproducirlos y te pongo una lista actualizada de bugs que quedan.

Ya he añadido los movimientos del mando  :D
http://www.bombergames.net/sorr/wii.wmv
Bomber, está muy padre, pero sugiero que los movimientos del mando de la wii solo se usen para las ténicas y que se pueda disparar con los botones, es lo que hacen los juegos wii como mortal kombat armageddon (si no lo conoces héchale un vistazo, merece la pena, gráficos penosos como todos los juegos de la wii comparado con sus rivales más cercanos pero bastante jugable y entretendio,almenos el modo koquest), como no lo he jugado no puedo decirlo a ciencia cierta pero creo que si para ataques sencillos de patada o puñetazo hay que mover el mando se va a hacer muy cansado hacerse el juego entero, en cambio si solo lo dejas para las técnicas y magias se haría más llevadero. :D. Bueno pero quizás me equivoque, que tal una opción configurable para elegir si usar movimientos de wiimote para todo o solo para técnicas?, puestos a pedir :)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 28, 2010, 10:29:38 PM
No todavía no Mr Matsusaka, el port ya casí lo tengo pero todavía le quedan varios meses de trabajo al juego :D

DCelso, puedes pulsar los botones también, el B de atrás es para pegar, el A para saltar, en el nunchuk estan los especiales, pero a la vez con movimientos ligeros también pegas (pero si te motivas y empiezas a golpear al aire también lo detecta) y si lo sacudes con fuerza haces el especial, eso con la vibración queda muy resulton  ;D

El salto decidi no añadirlo porque al igual se le iba la pinza al mando y te tirabas a un barranco o algo  ;D, sin embargo para pegar es muy fiable, si no mueves el mando puedes jugar tranquilamente con los botones.

En opciones también puedes elegir que clase de mando usar : el wiimote en horizontal (sin movimiento, esquema de controls Megadrive de la consola virtual), el nunchuk + wiimote (con movimiento), el mando clásico y el de gamecube, que ya son más clasicos, aunque no consigo hacer que funcione la vibración en el de cube.

Josebita mañana subo los ejemplos.  ;)
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 28, 2010, 10:46:00 PM
Bueno, bueno, bueno. ¿De dónde sale este PEDAZO de juego que es el KOFFOC? :|

Tanto que SORR es la hostia, que pixpang está mu espameao y tal... ¿y por qué no conocía yo este juegazo? xD

Señor, tiene usted unas cuantas cosas que enseñaros a muchos de nosotros en cuanto a juegos de lucha :D

Bomber, yo haría que al agitar el nunchuk saltaras, y cuando agitases el wiimote hicieras el contraataque-masivo-que-te-quita-vida :)

Pd: Cuántos años llevas con el SoRR? :)
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on April 28, 2010, 10:58:30 PM
(http://pixelaris.files.wordpress.com/2008/08/windows-7.jpg)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 28, 2010, 11:13:26 PM
7 años xD

La última versión que lance es del 31 de diciembre de 2006, pero en estos ultimos 3 años lo he modificado casí todo, includo el código entero .. incluso me fui a una megadrive real a enchufarle los cascos para poder grabar los sonidos directamente de allí porque no me gustan como suenan emulados :D

Si, estaría bien usar el nunchuk, pero lo de agitarlo esta todavía pendiente en la lib de josebita  :)
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on April 29, 2010, 01:07:38 PM
Pues yo sugiero el uso de agitar los mandos para los agarres ¿o no mola agitar ambos mandos y que el enemigo acabe volando por los aires tras agarrarlo? o para zafarse de los agarres o golpear cuando te agarran...
Juer, tengo ganas de programar algo con los mandos esos :(
(Working tasks: PFC, VSE level editor, planning Echo v1.2).
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on April 30, 2010, 02:12:04 PM
Josebita: ¿El Bennu de la Wii soporta joysticks usb?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 30, 2010, 02:15:04 PM
No lo sé, pero yo diría que no...
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on April 30, 2010, 06:26:17 PM
la pregunta es... la SDL wii soporta joysticks usb?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on April 30, 2010, 07:14:52 PM
Mirando el código de SDL para la Wii veo que todo el soporte lo hacen a través de WPAD, que es una librería que da acceso a:

Wiimote.
Nunchuk.
La guitarra del Guitar Hero.
Balance Board.

Así pues, no parece haber soporte para joysticks USB.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on April 30, 2010, 08:34:48 PM
Te he subido el bug del sonido :
www.bombergames.net/wiibug1.zip

Me huelo a que no le gusta que se hagan 2 load_song y los quiere todos 1 a uno.
Title: Re: Wii...
Post by: Seifer3x on May 02, 2010, 03:44:15 PM
Alguien podría actualizar la primera página con un rar de la última versión junto a algun juego de prueba?

Un saludo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 02, 2010, 04:47:31 PM
La última versión la tienes en la página del proyecto de Google Code que está enlazada en mi firma.
En cuanto a algún juego de prueba... creo que de momento los únicos juegos que hay son el Garnatron (http://projects.bennugd.org/?details=44) y el KOF (http://projects.bennugd.org/?details=48).
Title: Re: Wii...
Post by: Seifer3x on May 02, 2010, 06:22:00 PM
Quote from: josebita on May 02, 2010, 04:47:31 PM
La última versión la tienes en la página del proyecto de Google Code que está enlazada en mi firma.
En cuanto a algún juego de prueba... creo que de momento los únicos juegos que hay son el Garnatron (http://projects.bennugd.org/?details=44) y el KOF (http://projects.bennugd.org/?details=48).

Gracias por todo Josebita, voy a probar ahora mismo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 03, 2010, 10:01:32 PM
Bomber, perdona por no haberte dado las gracias antes. El enlace de seguimiento del bug que me comentas lo tienes aquí (http://code.google.com/p/bennugd-wii/issues/detail?id=7).

Lo arreglaré a la mayor brevedad, pero ya ando liado con exámenes e historias varias, así que no prometo nada :(
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on May 04, 2010, 12:13:42 PM
No problemo   :)

Por cierto he intentado arrancar un juego desde USB y no tira, el compilador si que va y crea dcb, pero el interprete se sale al menú.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 06, 2010, 10:16:58 PM
Un par de cosas, bomber:

Me imagino que cuando dices que no funciona desde un USB te refieres a que no encuentra recursos y eso, ¿no?. Para usar ficheros desde el USB, prueba a poner antes de la ruta "usb://" o hacer un chdir a "usb://". ¿O es que el intérprete te dice que no encuentra el dcb?

En cuanto al fallo al cargar varios ficheros de música, el ChangeLog de SDL_Mixer dice, para la última versión:
Quote1.2.11:
* Fixed initialization error and crashes if MikMod library isn't available
* Fixed bug loading multiple music files
Me huelo de quién es culpa... :)

Bueno, he recompilado la última SDL_mixer para la Wii, pero mi versión local de Bennu no funciona ahora mismo... intentaré compilar una otra vez la alpha5~1 contra la nueva SDL_mixer, cuando tenga tiempo.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 06, 2010, 10:44:52 PM
que paso josebita? hay que corregir algo en la version oficial? te refieres a que fue mi culpa?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 06, 2010, 11:02:36 PM
Quote from: SplinterGU on May 06, 2010, 10:44:52 PM
que paso josebita? hay que corregir algo en la version oficial? te refieres a que fue mi culpa?
No, no.
Es simplemente que aún tengo a medias los cambios para aquello de hacer que sea obligatorio hacer "import" para hacer uso de cosas asociadas a los módulos en cuestión. Como no tengo mucho tiempo para trabajar en ello ahora mismo, el compilador funciona y acepta los imports bien, pero la parte del intérprete no la tengo hecha aún.

Aún así, creo que voy a cambiar la forma en la que hago todo esto de la inicialización de los módulos, variables, etc para que las diferencias a nivel de código con respecto al oficial sea aún menores de lo que tenía en mente.

Pero ya digo que ahora ando más que ocupado con la carrera, así que los cambios gordos a nivel de limpieza de código van a tener que esperar a que tenga tiempo. Aún así, los cambios a nivel de funcionalidad no serán muchos con la siguiente versión.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 06, 2010, 11:27:55 PM
sin apuros...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 08, 2010, 04:30:08 PM
Quote from: BoMbErLiNk on April 30, 2010, 08:34:48 PM
Te he subido el bug del sonido :
www.bombergames.net/wiibug1.zip

Me huelo a que no le gusta que se hagan 2 load_song y los quiere todos 1 a uno.
Pues he  recompilado la alpha 5 contra la última versión de la SDL_Mixer y eso no parece solucionar el bug... Tendré que dedicarle algún tiempo más a ver qué está pasando.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 08, 2010, 05:11:13 PM
Bueno, yo diría que no tiene nada que ver con la SDL_Mixer.
Si ejecuto el ejemplo que me has pasado en mi ordenador, intro toma un valor positivo (como debe ser según esto (http://wiki.bennugd.org/index.php?title=Load_song)).
Si lo ejecuto en la Wii, el valor es negativo... No sé muy bien por qué.

Aún así, veo que unload_song símplemente devuelve un error en caso de que el id que se le pase sea menor que 0, así que realmente no se está descargando la canción...

La verdad es que no tengo ni puñetera idea de por qué falla, pero casi seguro que el fallo está en el stop_song(). A ver si se me ocurre por qué puede ser.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 08, 2010, 05:31:03 PM
Bueno, pues el asunto mejora mucho si la música en formato OGG la convierto a música en formato MP3... Así que parece que sí que va a ser un bug de SDL_Mixer.
Aún así, no entiendo por qué el identificador que devuelve load_song es negativo.

Tendré que mirar ambas cosas.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on May 10, 2010, 11:39:32 AM
¿Identificador negativo o -1?

Si es simplemente negativo se me ocurre una razón:

Los int son en complemento a 2, y creo recordar que si el bit más significativo es 0 son negativos.

Me fijé en ese detalle al pasar a usar FPGs en 32 bits, los códigos de color eran todos negativos. ¿Podría ser que el identificador que devuelve load_song inicialmente era un entero en 16 bits sin signo y ahora se guarda en un entero de 32 bits y se interpreta?

Es lo único que se me ocurre :P
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on May 10, 2010, 12:50:03 PM
No, los números negativos tienen siempre su bit más significativo a 1 en las tres codificaciones estandar: bit de signo, complemento a 1 y complemento a 2.

Si las SDL devuelven un valor negativo, supongo que habrá alguna referencia en internet de ese error. Aunque se me ocurre que, como ha habido tantos problemas con big/little endian, que dicho valor también haya sufrido un swap.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 10, 2010, 01:13:47 PM
No tengo ni idea de dónde puede venir el error, pero ocurre con un ejemplo en SDL con C a pelo:
http://code.google.com/p/sdl-wii/issues/detail?id=35
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 10, 2010, 04:18:07 PM
la pregunta es, funcionan los sonidos? solo -1 es error, lo demas no.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 10, 2010, 06:04:29 PM
La música se reproduce, pero al acabar de reproducir el OGG, el programa se rompe.
Como ya he dicho, no es cosa de Bennu porque el código C equivalente rompe igual.

De todas formas, Splinter, si valores negativos distintos de -1 son aceptables, deberías revisar la función modsound_unload_song, porque hace:
[code language="c"]    if ( params[0] < 0 ) return ( -1 );
    return( unload_song( params[0] ) );[/code]
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 10, 2010, 07:08:53 PM
es correcto lo que decis, bennu solo retorna -1 en caso de error, la sdl retorna null...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 10, 2010, 07:25:20 PM
Me refería al[code language="c"] if ( params[0] < 0 )[/code] que supongo que debería ser[code language="c"]if( params[0] == -1 )[/code].
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on May 10, 2010, 09:51:31 PM
si, yo tambien, chequea el svn...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on May 10, 2010, 10:00:55 PM
Quote from: SplinterGU on May 10, 2010, 09:51:31 PM
si, yo tambien, chequea el svn...
:) No te había entendido.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on June 05, 2010, 08:22:39 PM
Una consulta sobre el mando de Wii:

Usando el mod_wii de Grisendo sucede algo extraño, es como si el buffer se llenase totalmente y se consumiesen los datos "antiguos", al final se nota un retardo entre la pulsación/movimiento y la lectura por parte del juego.

Probé con un FRAME ( 20 ) para que el buffer se interprete varias veces, pero misteriosamente eso me baja el fps mucho... ¿Sabéis algo sobre el tema?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 05, 2010, 08:25:18 PM
dudo mucho que con frame(20) consumas mas del mando...

los estados se actualizan en cada frame, o deberia serlo asi.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on June 05, 2010, 10:11:22 PM
Como salga el mod_wii, y sea compatible con la guitarra, y la mod_midi funcione bien... me están entrando ganas de hacer un Guitar Hero con más cualidades que el Freats of Fire (manejo de canales independientes, control de la velocidad, uso de midis... no, lo del generador de "partituras" para la guitarra ya sería demasiado complejo, reducir la escala musical a 5 notas).
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on June 05, 2010, 10:13:37 PM
Quote from: Windgate on June 05, 2010, 08:22:39 PM
Una consulta sobre el mando de Wii:

Usando el mod_wii de Grisendo sucede algo extraño, es como si el buffer se llenase totalmente y se consumiesen los datos "antiguos", al final se nota un retardo entre la pulsación/movimiento y la lectura por parte del juego.

Probé con un FRAME ( 20 ) para que el buffer se interprete varias veces, pero misteriosamente eso me baja el fps mucho... ¿Sabéis algo sobre el tema?

Se nota la mejora... Aunque eso lo sabrá mejor Grisendo, de todas formas he hablado con él en persona y no sabe qué puede ser.

Sobre la compatibilidad con la Guitarra, no sé decirte Drumpi, ¿En el fondo las señales que envía la guitarra son las mismas que envía el mando, o no? Que conste que no tengo la Wii, sólo un Wiimote para programar cositas :D
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on June 05, 2010, 10:18:24 PM
No lo se, Wind, se supone que la guitarra manda señales de pulsación de 5+1+2 botones (5 trastes, tocar cuerda y los botones +/-) y de posición de un botón analógico (la barra de wow) igual que haria el mando clásico, pero claro, es teoría, tendría que mirar el wiki de wiibrew o similares para confirmarlo.
Title: Re: Wii...
Post by: Windgate on June 05, 2010, 10:37:51 PM
En teoría Grisendo portó todas las funciones de la libería, así que toda "cosa" que sea capaz de transmitir el mando debería funcionar.

Todavía no hemos probado todas las funciones, básicamente porque no tenemos la barra de leds, pero ahora mismo nos preocupa la saturación de señales que envía el mando y el "retardo" para interpretar las señales.

También recuerdo que Grisendo me dijo que el mando de Wii tiene tanto un altavoz como un micrófono, sobre eso no encontró funciones para portar, si alguien sabe algo también será bienvenido :P

Por cierto, una pregunta por simple curiosidad: ¿Bennu 3D funcionaría también en el port de Wii?
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on June 05, 2010, 10:41:26 PM
Altavoz si, micrófono no. Como no haya un micrófono que se conecte por la base para algún juego raro... no se, creo que Boogie usa micrófonos USB. La otra opción es WiiSpeak, un micrófono que se pone sobre la tele.
Title: Re: Wii...
Post by: grisendo on June 05, 2010, 10:45:00 PM
Lo del micro es un rumor que hay por internet... no sé si será cierto o no, a mí me dijo un compañero, pero molaría... un poco raro que haya juegos que los hayan vendido con micrófono aparte. No hay funciones en la librería para generar sonidos con el altavoz del mando (o al menos cuando hice el port), leí cosas de cómo funcionaba e intenté programarlas a bajo nivel, pero no llegué a nada.

Y el puto wiiuse ya podría tener algo para vaciar el buffer o lo que sea, porque o conseguimos que los juegos rulen a unos 1000FPS o se ralentizar que da asco...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on June 06, 2010, 06:52:56 PM
No hay Bennu3D en el port a Wii. Lo estuve mirando y me parece que no va a ser posible.
En cuanto a lo del micro... no lo había oido nunca.

Y Grisendo... Tengo que mirar tu librería desde hace mucho... lo siento pero estoy liadísimo con exámenes :(
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 06, 2010, 09:39:08 PM
MMm... El Bennu para Wii ya tendría que estar en toda scene de desarrollo de la Wii.

Sabemos todos aquí que es la herramienta con mayor relación potencia/facilidad que existe para hacer juegos para la Wii!
¿Qué se podría hacer? Dudo que exista algún evento relacionado con desarrollo para Wii en España, ¿verdad?
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on June 06, 2010, 11:31:50 PM
Se podría poner una referencia en la wiki de wiibrew (o como se llame), lo mismo así se reciben apoyos externos que ayuden al port, y creo que el KoF y el PixPang serían muy buenos alicientes... y ya que tenemos los juegos del concurso, seguro que también ayudan (EEEEEEK o Puzsion).
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on June 07, 2010, 01:12:16 PM
BennuGD ya tiene entrada en el wiki:

http://wiibrew.org/wiki/BennuGD

Si alguien la quiere mejorar, está más que invitado :) Habría que hacer entradas para juegos que estén portados, y meterlos en el homebrew browser que es muy fácil, sólo hay que pedirlo aquí:
http://wiibrew.org/wiki/Talk:Homebrew_Browser#Wanted_Apps
Necesitan una página en el wiki, pero no es dificil añadirla, aunque no sea muy extensa.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on June 07, 2010, 01:33:53 PM
A parte de wikis habeis probado de publicarlo en foros activos como elotrolado ?
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on June 07, 2010, 01:42:44 PM
Yo hablé de ello en EOL de la versión caca (sobre linux xD) y no hubo mucha gente interesada.
Igual era por el Linux, o igual era porque no estaban interesados en Bennu, pero hay que intentarlo de nuevo.

He añadido un par de juegos bennu en wanted, pero no en WiiBrew (no es necesario realmente por lo que he visto)

También he quitado las referencias al Bennu de la Wii en Linux xD
Hay que desaparecerlo, de la web también...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on June 07, 2010, 02:46:40 PM
Muchas gracias, Pixel. Te agradecería que hablaras sobre el port en el foro. Voy a registrarme, pero creo que quedaría un poco chungo que me registrara nada más que para hacer spam :)
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on June 19, 2010, 10:50:46 PM
Quote from: BoMbErLiNk on April 12, 2010, 10:40:11 PM
Te pongo de momento una del fgfx, ando liado corrigiendo bugs  :P

Supongo que si consigues que el compilador detecte esta también lo hara con las de la fsock  ;)
Quotefgfx_change_color(file,graph,rgb(0,0,0),rgb(255,255,255));

Esta función reemplaza un color por otro de un grafico entero en un solo paso, el grafico debe ser 16 bits, el tercer parametro es el color que quieres cambiar, el cuarto el nuevo color.

Necesito simular un rol palete pero en 16 bits, o sea, tengo un gráfico de 1 sólo color, y quiero que vaya cambiando de color en una seleccion por ejemplo de 5 colores (en un loop por ejemplo). Según tu comentario esa funcion me lo permitiria, pero es de una dll externa ? o bennu internamente tiene funciones que me lo permitan ? Os pido un cable a los experts que ya han cambiado el color a sus sprites. Grácias de antemano.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 20, 2010, 12:16:02 AM
si el grafico es de 1 solo color, entonces no lo hagas 16 bits... hacelo de 8 bits y modifica la paleta de ese grafico.

por otro lado, bomberlink ya no usa mas esa dll, ahora hace lo que te acabo de mencionar (no sabes lo que me costo convencerlo, ahora preguntale como le funciona)
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on June 20, 2010, 01:28:18 AM
El gráfico es de sólo un color pero la profundidad seteada es de 16 bits, o se puede tener gráficos de 8 mezclados con 16  ?! ;D

Ponme el ejemplo please.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on June 20, 2010, 02:01:53 AM
claro, fijate en link de mi firma, ejemplo de paletas
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on June 20, 2010, 09:14:25 AM
Grácias Spinter, parece que el ultimo ejemplo rbear8-5.prg es justo lo que andaba buscando, sin tener que cargar paletas, con tablas rgb.  :D

La duda es ver si eso funciona sólo para el proceso del gráfico que quiero cambiar y no para toda la pantalla como parece en el ejemplo, pero ya probaré a ver.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on June 20, 2010, 10:33:26 AM
palette=mi_paleta; // por proceso
pal_map_assign(); // por grafico
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on June 20, 2010, 10:59:41 AM
Grácias, eso ya lo tengo, justo iba a ver si hablaba contigo.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on June 20, 2010, 05:11:33 PM
Bomber, como recuerdas te pase la imagen de donde me dijiste que el valor para el blanco era este:

RGB Branco: [248, 252, 248]

Pero no se como has obtenido estos valores en el paint, porque a mi me sale RGB Branco: [255, 255, 25] ??
Help please  :D

Ahora tengo el problema en que no se obtener este código tampoco para los demás valores, o sea,
no se obtener los valores de y, u, i al buscar el código en la paleta:

IF (color == e AND color[i + 1] == r AND color[i + 2] == t) say(i); END


1 -  primero cambio de blanco a violeta:

color[591] = 187; color[592] = 0; color[593] = 255;

pal_set(mi_paleta, 0, 256, &color[0]);
pal_refresh(mi_paleta);
palette = mi_paleta;

2 - Ahora quiero cambiar de violeta a rojo, que me falta poner en w, e, r respectivamente ?

color[w] = 255; color[e] = 0; color[r] = 0; // [255, 0, 0] --> Rojo RGB

pal_set(mi_paleta, 0, 256, &color[0]);
pal_refresh(mi_paleta);
palette = mi_paleta;


Otra cosa que me he dado cuenta, es que estos cambios sólo afectan el proceso en que los hago, o sea, no me cambia otros procesos que utilizen el mismo gráfico del mismo fpg, o mejor dicho, no afecta la paleta en otros procesos, lo que es bueno :)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on June 20, 2010, 06:17:25 PM
Pero si ya lo tenias claro esta mañana   :D

Tienes que sacar el gráfico del fpg y luego comprobar el RGB, si nunca has metido el gráfico y compruebas los colores primero pueden cambiar al meterse al fpg.

También te falta eso :
QuoteIF (color [ i ] == e AND color[i + 1] == r AND color[i + 2] == t) say(i); END

Sería mejor que crearas un nuevo hilo para evitar más offtopics aquí  :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 06, 2010, 01:44:47 AM
Bueno, un poquito de avances del port con la nueva arquitectura.
Ya tengo la arquitectura definida y tiene unas buenas cuantas ventajas sobre la anterior, en particular:
Espero poder subir una nueva versión binaria con las características de la alfa 5 y con la arquitectura nueva pronto.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on July 06, 2010, 03:58:27 AM
por favor te pido me envies las diferencias a nivel codigo con respecto a la rama oficial, un diff me alcanza (no teniendo en cuenta espacios, tabs y lineas en blanco).

felicitaciones, gracias y otro karma para ti.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 06, 2010, 02:10:19 PM
Ok, en un rato te las mando.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 12, 2010, 07:23:14 PM
Bueno, acabo de poner una nota en el blog: la nueva arquitectura está lista e incluye todos los módulos de BennuGD, menos el mod_crypt, que no funciona en la Wii. Aún no hay binarios porque antes quiero incluir la mod_wpad de Grisendo, pero no me debería llevar mucho tiempo.

http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/07/rearchitecturing-port-for-future.html
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 12, 2010, 07:29:19 PM
Por cierto, el puzsion que se hizo para minipantallas se ve genial en la pantalla de 30'' de casa :)
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on July 12, 2010, 08:13:43 PM
Alucinante esa imagen en la tele de tu foto. Es como enchufar la Wiz con tv out hehehh.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on July 12, 2010, 08:18:45 PM
Quote from: FreeYourMind on July 12, 2010, 08:13:43 PM
Alucinante esa imagen en la tele de tu foto. Es como enchufar la Wiz con tv out hehehh.

no entendi que quisiste escribir.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on July 12, 2010, 08:23:13 PM
(http://1.bp.blogspot.com/_RDT1BQDk_sQ/TDtjU63fxkI/AAAAAAAAKRM/eYKGxDk7C3Q/s1600/IMAG0002.jpg)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 12, 2010, 08:39:13 PM
:D
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on July 12, 2010, 09:31:53 PM
me referia a la redaccion "EN la tele de TU foto".

ahora donde viste esa foto? hay cosas que me estoy perdiendo?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on July 12, 2010, 09:32:45 PM
la verdad que se ve de lujo.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 14, 2010, 10:44:46 AM
Beta 1:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/07/beta-1-released.html
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on July 15, 2010, 02:40:11 PM
oh, notición, bennu pseudoestable para wiii. Karma +++, por supuesto.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on July 15, 2010, 03:21:40 PM
Genial la probare en un rato  :), tengo unas cuantas dudas :

- El dcb ahora puede ser el mismo, o hay que compilarlo como antes en Wii ?
- Sigue estando el tema de los 32khz para el sonido ?
- Sigue estando el code dump cuando finaliza un ogg ?
- Ahora hay que hacer todos los imports no ? Como se llamaba la de los pads de la wii ?
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on July 15, 2010, 05:14:12 PM
Bueno ya la he estado probando, he encontrado unas cuantas cosillas que quizas te ayuden a depurar :

- El dcb de la versión windows no me ha ido, lo he tenido que compilar desde wii
- El sonido no me va, suena como un martilleo tanto en wav como oggs y se va acumulando más y más, estan a 44khz los sonidos, no he probado a usarlos convertidos a 32khz.
- La funcion GLOB como funciona en Wii ? En windows es ".", luego "..", luego las carpetas, etc
- La pantalla sigue apareciendo descentrada, se come por arriba y por abajo unos cuantos pixels
- Creo que hay un problema con las funciones de carga y descarga, tras estar un rato entrando y saliendo de fases acaba por aparecer un mensaje SDL paseandose por la pantalla " SDL NO PUDO CARGAR... "
- "Palette" no me va, no pinta los graficos con sus respectivas paletas, en cambio pal_map_assign si que funciona, pero parece que algunos palette muy concretos y llamados tras un load_pal si que van, puede haber algun problema guardando los load_pal ?
- El acceso a la SD es muy lento, hay planes de usar libs mejores ?
- Si pulso botones 1 y 2 con el wiipad el mando se desconecta y se pone a sincronizar, es decir si trato de jugar con el mando horizontal no podría hacer un movimiento que use esos 2 botones a la vez

En general todos estos errores ya estaban en la otra versión, salvo lo del sonido, así que supongo que viene todo de otras librerias  :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 16, 2010, 12:28:27 AM
Muchsa gracias, Bomber, por las pruebas. Sí, algunos de esos errores vienen de otras librerías. Aún así, les echaré un ojo cuando vuelva de vacaciones.

En el caso particular del glob, probablemente pueda arreglarlo, porque creo que los errores son resultado de una mala versión de libglob, o al menos compilada con opciones incorrectas.

Y lo del sonido: mientras siga usando SDL_mixer y no la arreglen para la Wii, estamos limitados a los 32KHz. No es nada fácil de arreglar... :(

Los dcbs son compatibles siempre y cuando no aparezcan temas de byte-endian. No lo tengo claro, pero yo diría que debes seguir compilando los dcbs en la Wii. Es un problemilla con Bennu tal y como está hecho ahora mismo.

Y lo de los botones 1 y 2: yo diría que es inevitable; es como funciona el mando. Prueba a usar el gatillo, además de los botones 1 y 2, si es que es posible.
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on July 17, 2010, 12:08:01 AM
Cuidado con GLOB: los ficheros y directorios NUNCA se han mostrado en orden, ni en windows ni en linux (salvo "." y "..", que siempre han sido primero y segundo, respectivamente). La ordenación depende del programador, así como la detección de si es un fichero o directorio. Creo que se listan por orden de creación o de posición física en el disco, otra cosa es que los SO nos lo pinten muy bonito.

Lo de los botones 1 y 2, algún método debe haber, porque yo he visto juegos que permiten usar ambos botones sin problemas (ej: Mario Kart). Otra cosa es que el acceso a la desactivación de dicha función esté a un nivel más bajo del que se pueda tocar.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on July 17, 2010, 01:11:05 AM
exacto, el orden de glob depende del programador.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on July 17, 2010, 05:24:02 PM
Intentaré mirar lo de los botones 1 y 2, así como lo del glob en cuanto tenga un tiempo... Sigo de vacaciones :P
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on August 01, 2010, 07:50:59 PM
A ver si en un par de días -cuando saque la próxima beta- saco tb. una versión de prueba que en lugar de usar libfat use libELM (http://wiibrew.org/wiki/LibELM), que promete ser mucho más rápido en el acceso a la SD.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on August 01, 2010, 09:54:01 PM
gran parte del problema de la velocidad de lectura/escritura en bennu, es por las instrucciones de lectura de los datos que necesitan byteswap, y por eso hay muchas lecturas que se hacen de a pocos bytes, necesitarian una optimizacion en los casos que se pueda.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on August 01, 2010, 10:32:17 PM
Puede ser, sí. Aún así, por lo que he visto el driver libfat es bastante básico. A ver si con lo otro funciona mejor.

Pero bueno, no prometo nada; me he chocado con alguna clase de problema que no alcanzo a comprender del todo y con las últimas versiones el Wiimote no responde... En cuando encuentre y aarregle el bug liberaré la beta con mod_image, mod_iconv y mod_sqlite3.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on August 06, 2010, 12:52:29 AM
He sacado la segunda beta a falta de arreglar eso. Mañana comentaré novedades, pero en general hay muchas pequeñas cosas que han mejorado.

También he mejorado el soporte del Wiimote (y he añadido soporte parcial para todos los controladores conocidos para la Wii).
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on August 10, 2010, 11:52:10 PM
He sacado un actualización de la segunda beta que arregla un error estúpido. Además, incluye las últimas mejoras del Bennu oficial:

http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/08/comments-on-beta-2-and-refresh-to.html
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 01:04:10 PM
Ey Josebita que tal llevas el port ?

Soporta mochila en el DCB ? Acabo de ver que mi juego en mochila van a ser más de 300MB :o
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on September 18, 2010, 01:17:47 PM
Me alegro Bomber que lo hayas probado, y tira bien teniendo una mochila tan grande ? (me refiero a su ejecución tanto en pc como en la wiz claro esta).
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 03:05:49 PM
No, solo preguntaba, por curiosidad he compilado en Windows con -a y solo llega a los 92MB, se deja la mayoría de cosas fuera no entiendo porque  :P
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on September 18, 2010, 05:03:23 PM
solo llega a 92mb???

que raro, se ve entonces que windows no carga todo en memoria como pensabamos, mejor, se ve que carga de a bloques o vaya a saber.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on September 18, 2010, 07:13:58 PM
Quote from: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 01:04:10 PM
Ey Josebita que tal llevas el port ?

Soporta mochila en el DCB ? Acabo de ver que mi juego en mochila van a ser más de 300MB :o
Estoy de exámenes hasta el martes. Hay unas pocas cosas que me gustaría hacer antes de sacar la beta 3, pero el código que tengo es básicamente la beta 2 con algunos pequeños cambios.

En cuanto a las mochilas... La verdad es que no lo sé, pero no veo por qué no deberían funcionar... Eso sí, hay que hacerlas con wiiload.

En cuanto a la memoria... recuerda que en la Wii sólo hay 88MB. Y no sé cómo lo hace para cargarlo; yo pensaba que cargaba el binario entero, pero puede que sea como dice Splinter.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 07:36:27 PM
Ah bien  :), si, es lo que imaginaba, espero que no cargue todo eso en memoria... sino necesitare otra solución para empaquetar material..

Splinter entonces como meto los 300MB en un mismo DCB si se para en 92MB ?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on September 18, 2010, 08:32:08 PM
Quote from: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 07:36:27 PM
Ah bien  :), si, es lo que imaginaba, espero que no cargue todo eso en memoria... sino necesitare otra solución para empaquetar material..

Splinter entonces como meto los 300MB en un mismo DCB si se para en 92MB ?

bennu no carga las mochilas en memoria, es el operativo como ya te dije varias veces, no importa lo que mida, eso que te carga 98mb en memoria es algo de windows, que nadie le dijo que lo haga, sino que lo hace por cabron.

Quote from: josebita on September 18, 2010, 07:13:58 PM
Quote from: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 01:04:10 PM
Ey Josebita que tal llevas el port ?

Soporta mochila en el DCB ? Acabo de ver que mi juego en mochila van a ser más de 300MB :o
Estoy de exámenes hasta el martes. Hay unas pocas cosas que me gustaría hacer antes de sacar la beta 3, pero el código que tengo es básicamente la beta 2 con algunos pequeños cambios.

En cuanto a las mochilas... La verdad es que no lo sé, pero no veo por qué no deberían funcionar... Eso sí, hay que hacerlas con wiiload.

En cuanto a la memoria... recuerda que en la Wii sólo hay 88MB. Y no sé cómo lo hace para cargarlo; yo pensaba que cargaba el binario entero, pero puede que sea como dice Splinter.

lo mismo... no importa en lo mas minimo para esto la memoria que tenga la wii..
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 09:17:57 PM
No, no me referia a eso, lo que digo es que me genera un DCB con tamaño de 92 MB, es decir, fisicamente el DCB tendría que ser de 300MB si se añadieran todos los recursos.

Esta relacionado con la respuesta que me has dado esto ?
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on September 18, 2010, 10:28:02 PM
no, no esta relacionado, te mal interprete.

la cosa es que si vos compones las strings y no las tenes con path ya guardado no los va a meter en la mochila.

esto es:

si vos cargas componiendo los paths con variables, no los va a encontrar en el momento de compilacion, obviamente porque no conoce los valores de las variables hasta que lo ejecutes.

por eso las strings tienen que contener todo el path completo del archivo o meter todos los recursos en la carpeta del prg cuando haces la mochila y eliminar los paths.

otra opcion es usar el parametro -f por cada archivo que quieras incluir en el dcb, pero no se que limite de parametros tiene el operativo.

resumiendo, si en tu codigo tenes

archivo_cargar = path + "personaje_" + numero_player + ".png";

ahi no va a guardar ese archivo, lo correcto es:

archivo_cargar = "graficos/personaje_0001.png";

si no haces eso, entonces tenes que usar el parametro -f, u olvidarte de querer meter ese archivo y lo tendras que tener en el disco.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on September 18, 2010, 10:32:25 PM
Vale gracias, si, tengo muchas rutas remapeables, probare con -f  :)
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on September 18, 2010, 10:40:36 PM
si, ya se que tenes eso.

ahi aclare un poco mas el tema.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 25, 2010, 11:29:15 AM
Si a alguien le estaba pasando que el intérprete de vez en cuando cascaba, que le eche un ojo a esto:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/10/experiencing-random-crashes-use-mp3.html
Básicamente: la librería de reproducción de OGG a veces hace cosas raras y parece que cambiar las músicas a MP3 va bastante mejor.

Si consiguiera reparar lo de los OGG os avisaría, pero no tengo nada claro que sea capaz.
Otra cosa para quien le interese: sacaré una beta nueva pronto. :)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on October 25, 2010, 05:52:46 PM
Funciona igual el mp3, con load_song ?

Las petadas con el OGG me estan pasando incluso en Windows.. tengo como 140 ficheros que voy cargando y reproduciendo en un menú y es totalmente random, peta según en que punto de la reproducción pare una para reproducir otra, etc
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 25, 2010, 06:31:34 PM
a lo mejor habría que enganchar con otra libreria mejor de ogg.
http://www.xiph.org/downloads/
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 25, 2010, 06:40:54 PM
Quote from: BoMbErLiNk on October 25, 2010, 05:52:46 PM
Funciona igual el mp3, con load_song ?

Las petadas con el OGG me estan pasando incluso en Windows.. tengo como 140 ficheros que voy cargando y reproduciendo en un menú y es totalmente random, peta según en que punto de la reproducción pare una para reproducir otra, etc
Igualico, sí :) Pero como digo en el artículo: sólo MPEG1 - Layer III.
Quote from: DCelso on October 25, 2010, 06:31:34 PM
a lo mejor habría que enganchar con otra libreria mejor de ogg.
http://www.xiph.org/downloads/
Probé a usar versiones más nuevas de Vorbis y de Tremor, y pasa lo mismo... No sé muy bien cuál es el problema.
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on October 25, 2010, 07:08:35 PM
umn, prueba a usar este mini player que usa directamente la api de libogg y libvorbis para reproducir los oggs, a ver si es culpa de tremor.
http://github.com/doublec/plogg/tree/part3_vorbis

hay como 3 branches y un trunk
uno básico de usar libogg sin descomprimir: part1_ogg 
otro de usar libogg + libtheora: part2_theora
otro de usar libogg + libvorbis: part3_vorbis
y el trunk, para usar libogg+libvorbis+libtheora.

El que nos interesa por ahora sería part3_vorbis para probarlo en la wii o pc. :D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on October 28, 2010, 08:54:00 PM
Gracias DCelso por la info. La verdad es que es una cagada no poder reproducir OGG de forma confiable, pero de momento me voy a concentrar en arreglar otros bugs de momento. Entre otras cosas porque no es sólo el tema de los crash "aleatorios". Hacer un unload_song también rompe el programa, y cambiar el volumen de las canciones también.... muchas cosas para arreglar.

Aún así, ya digo que si arreglo algo, os avisaré.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on November 15, 2010, 01:27:45 AM
Gracias a Josebita ya se puede decir que tenemos esto:
http://www.pixjuegos.com/descargas/pixbros-0.7-wii.zip
:D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 15, 2010, 12:30:46 PM
Quote from: PiXeL on November 15, 2010, 01:27:45 AM
Gracias a Josebita ya se puede decir que tenemos esto:
http://www.pixjuegos.com/descargas/pixbros-0.7-wii.zip
:D
Muchas felicidades Pixel. A ver si arreglo el par de fallos que quedan en el Bennu y podemos sacar la vesión final pronto.
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on November 15, 2010, 12:42:58 PM
Ayer me dormí a las 3.30 xD
Jue, cuando me pongo me doy miedo xD
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on November 15, 2010, 02:01:23 PM
Yo tambien me dormi a esa hora, estuve viendo 'Cuarto Milenio' xDDD
Pero yo curro a las 9 con 40 minutos de viaje :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on November 15, 2010, 11:45:21 PM
Quote from: PiXeL on November 15, 2010, 01:27:45 AM
Gracias a Josebita ya se puede decir que tenemos esto:
http://www.pixjuegos.com/descargas/pixbros-0.7-wii.zip
:D
Mis notas sobre el lanzamiento:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/11/pixbros-preview-release.html
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on November 16, 2010, 02:40:17 AM
Crap-game entregado a las 3:39 am ;D
Title: Re: Wii...
Post by: panreyes on November 16, 2010, 09:08:14 AM
Quote from: Drumpi on November 16, 2010, 02:40:17 AM
Crap-game entregado a las 3:39 am ;D
¿Dónde? Y qué tiene que ver? xD
Title: Re: Wii...
Post by: Drumpi on November 16, 2010, 01:57:04 PM
En el hilo del concurso.
Y que yo también programo hasta las 3:30 am ;D
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on January 04, 2011, 09:33:04 PM
Beta 3 lanzada. Entre otras cosas, incluye soporte correcto para la Balance Board:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2011/01/beta-3-released.html
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on January 04, 2011, 09:34:13 PM
Tumbababa, bedeleee, bedeleee.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 01, 2011, 10:02:21 PM
Bueno, estoy cambiando la arquitectura del port un poco para que no necesite modificar el código fuente de los módulos en absoluto (es mucho más fácil de mantener así). No es exactamente igual a la de DCelso pero sí que me he basado un poco en ella.
Ya hay un par de módulos integrados de la nueva forma y pronto iré añadiendo más.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 01, 2011, 10:20:46 PM
podes explicar lo que hiciste?
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 02, 2011, 12:29:34 AM
josebas, si ves el código último del monolítico de psp que te pasé verás que lo hice lo más sencillo del mundo simulando completamente a la loadlib original, es más hize el makefile para wii y todo pero no llegué a usarlo :D.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 02, 2011, 09:05:43 AM
Quote from: DCelso on February 02, 2011, 12:29:34 AM
josebas, si ves el código último del monolítico de psp que te pasé verás que lo hice lo más sencillo del mundo simulando completamente a la loadlib original, es más hize el makefile para wii y todo pero no llegué a usarlo :D.
Sí, lo he visto, pero me da un montón de errores de importación contra el código del último SVN. ¿Contra qué revisión lo aplico?.

En cuanto a lo que he hecho, no le he hecho cambios al core sobre lo que ya tenía, me explico:
Poco más. Aún están definidas cosas como lo de CONDITIONALLY_STATIC, pero eso es de la versión anterior y en cuanto acabe, no hará falta.

En cuanto a los módulos, pongo el ejemplo del mod_say, por simpleza:
La verdad es que es lo más simple que se me ha ocurrido. El tema de usar los arrays de símbolos creo que simplifica las cosas.

En cuanto a tu versión, DCelso, veo que usas el bgdc_redefined.h para redefinir algunos símbolos, aunque no entiendo del todo por qué hace falta hacer eso.
El sim_load.* viene a cumplir la función del array que uso yo en monolithic_includes.h y las funciones que uso en loadlib.h.
¿Qué opinais?
Title: Re: Wii...
Post by: DCelso on February 02, 2011, 08:40:39 PM
lo del redefined, es por mezclar las strings.c de bgdc y bgdrtm y el simsyslib el syslib de bgdc y bgdrtm, resulta que si no haces la redefinición dan conflictos algunas variables y no genera el código,( con esto te ahorras de camino el -DBGDC o -DBGDRTM) cosa de compilar todo a la vez.
Seguro que se podría compatibilizar para solo usar un strings.c y un syslib pero habría que ponerse a tocar mucho código original de bennu y con el redefined creas un parche transparente para evitar eso mismo.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 02, 2011, 10:06:10 PM
tienen diferentes comportamientos en el bgdi y en el bgdc, no son para nada lo mismo dichos fuentes en bgdc y en bgdrtm.

y es necesario que asi sea.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 18, 2011, 09:20:11 PM
Ahora que por fin he acabado exámenes, me he puesto con la arquitectura del port. Ahora ya no necesito modificar los módulos oficiales para poder compilar el código monolítico sino sólo añadir un fichero de cabecera al módulo y modificar la parte de carga de módulos del core, de forma que el port es mucho más fácil de llevar.
Además he actualizado el código a la última versión de Bennu. En estos próximos días voy a probarlo y a asegurarme de que todo funciona bien.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 18, 2011, 10:11:30 PM
karma joseba!

cuenta despues como has hecho esto... creo que se va acercando mas a una version monolitica definitiva.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 19, 2011, 11:02:06 AM
Quote from: SplinterGU on February 18, 2011, 10:11:30 PM
karma joseba!

cuenta despues como has hecho esto... creo que se va acercando mas a una version monolitica definitiva.
Pensaba escribir una entrada en mi blog sobre cómo funciona la nueva arquitectura. Cuando lo haya hecho, aviso.
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on February 19, 2011, 01:00:17 PM
gracias
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on February 19, 2011, 06:02:18 PM
Josebita, yo podría hacerle un test intensivo a esta nueva versión.  :)
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 19, 2011, 08:07:34 PM
Quote from: BoMbErLiNk on February 19, 2011, 06:02:18 PM
Josebita, yo podría hacerle un test intensivo a esta nueva versión.  :)
:) Ok, dadme algo de tiempo y os subo una nueva beta al día con el Bennu oficial y a poder ser con la carga de FNT y quizás los joysticks arreglados.
El problema que tienen es que las rutinas de SDL no parecen ir del todo bien, si uno usa la mod_wpad los wiimotes se comportan como deben.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 26, 2011, 11:50:53 AM
Lanzada Release Candidate 1:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2011/02/bennugd-for-wii-rc1.html

A ver este testing intensivo :)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on February 26, 2011, 01:24:07 PM
 :D

Según he leido en tu blog es mejor usar mp3 que OGG o ya esta resuelto ?
También leo que pueden ser 48khz, los formatos 22khz y 44khz siguen sin ir ?

Recuerdo que baje un script para hacer conversiones masivas de ficheros wav y ogg con el VLC pero ahora no lo encuentro  :P
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on February 26, 2011, 03:38:53 PM
Mejor MP3 que OGG, pero ojo, tal y como pone en la entrada a la que enlazo, deben ser MP3 tipo "MPEG-1 - Layer III". Ojo, no es que los OGG no funcionen. Es que muchas veces eran la causa de los crashes y tenían otros muchos problemas (con los fades de audio, por ejemplo, metían muchísimo ruido al cambiar el volumen del canal). Todo eso no parece pasar con los MP3.
En cuanto a la frecuencia... sí, hay que usar 48KHz. La SDL_mixer no puede resamplear en frecuencia más que de 22 a 44KHz. De todas formas, es mejor pre-resamplear el audio porque de otra forma estaríamos imponiendo una carga adicional a una CPU que no está mal pero tampoco es para tirar cohetes y no sería a cambio de gran cosa.

En cuanto al script, lo puedes bajar de la siguiente dirección:
http://code.google.com/p/bennugd-monolithic/source/browse/trunk/resources/transcode_music.bat (windows) o aquí:
http://code.google.com/p/bennugd-monolithic/source/browse/trunk/resources/transcode_music.sh (unix/linux)
Pero sólo va con versiones de VLC anteriores a la 1.1, por eso no lo he enlazado.
Intentaré escribir otro lo antes posible, pero va a requerir usar otras utilidades externas. La gracia de ese script era que casi todo el mundo tiene instalado el VLC...
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 02, 2011, 11:53:43 AM
Lanzada versión binaria con mod_chipmunk integrada:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2011/03/bennugd-for-wii-rc1-modchipmunk.html
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on March 02, 2011, 12:27:47 PM
Funcionan bien los ejemplos chipmunk en Wii ?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 02, 2011, 02:38:02 PM
He probado el de los dominós y va sin ningún problema. Échale un ojo al post, verás que he enlazado el ejemplo para usarlo en el homebrew channel directamente, a ver si soy capaz de subir un vídeo.
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on March 13, 2011, 07:16:22 PM
Bueno empezare a partir del martes con los tests.  :)

Funcionan los DCB de windows en Wii o hay que compilarlos desde ahí ? Tengo que probarlos con mochila DCB.

El BAT no me funciona, supongo que usare Audacity y lamedropXP para las conversiones.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 13, 2011, 09:13:54 PM
Los DCB no funcionan, y no os preocupeis que os haré saber si alguna vez lo hacen :)
Y el BAT.... siempre digo que lo tengo que hacer y luego no lo hago...
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on March 19, 2011, 01:35:16 AM
He estado probando la nueva versión..

Compila y llega a ejecutarse, pero no pasa de la primera imagen  :(

He probado las siguientes versiones :
2 de Marzo 2011 => compila y ejecuta, pero no pasa de la primera imagen.
26 de Febrero 2011 => igual.
Agosto 2010 => Funciona.

No da codedump, el mensaje de error que me da pone algo de " Abort ..", no da tiempo a leerlo, tampoco puedo leerlo bien porque la imagen de la pantalla sigue descentrada, horizontalmente esta bien, verticalmente se come un trozo por arriba y por abajo de la pantalla, quizas solo pasa en el modo 480p ? No he probado de configurar la consola en otro modo
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on March 19, 2011, 03:22:43 AM
Como la nueva versión no va, me he puesto a jugar en la anterior.  :)

He quitado todos los wav y ogg para asegurarme de que lo inestable no interfiera.

He estado jugando como 1 hora completando la ruta del juego, todo parece estable de este modo, he visto algunas cosillas, pero nose si realmente pasan en la última versión de todas formas las comento :

Relacionados con Bennu :
- Angle no va bien cuando flags es 1, sale orientado hacia otro lado con respecto versiones Windows, Linux o Wiz.
- Uso un código de conversión de paletas que no funciona en Wii (enemigos y personajes), las paletas de tratamiento directo sin embargo si que funcionan (escenarios)

SDL
- La posición vertical de la pantalla en modo 480p, descentrada (también pasa en el compilador)
- Acceso a la SD demasiado lento
- La imagen parpadea bastante en momentos puntuales (alguna forma de usar vsync?)

No he probado a usar mochila todavía, pero en Windows petaba al generar mochilas con listados antes del último SVN.

Esta versión antigua también funciona con wavs de 48khz y mp3 ?
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 19, 2011, 02:38:34 PM
Mándame el código y lo miro.
Title: Re: Wii...
Post by: FreeYourMind on March 19, 2011, 02:49:46 PM
Hhehehehehe, te enviara un ejemplo mas bien xD
Title: Re: Wii...
Post by: SplinterGU on March 19, 2011, 03:00:52 PM
Quote from: josebita on March 19, 2011, 02:38:34 PM
Mándame el código y lo miro.

jejeje... que inocente que sos joseba... ;)
Title: Re: Wii...
Post by: BoMbErLiNk on March 19, 2011, 06:20:56 PM
Bah no seais malos  :D

Primero intentare quitar cosas del startup, a ver que consigo.. como creación de carpetas, comprobación de ficheros, carga de paletas, conversión de paletas, relleno de strings para nombres, carga de recursos, etc

Pero vamos me llamo la atención que la versión anterior si pudiera con el arranque.
Title: Re: Wii...
Post by: josebita on March 20, 2011, 04:12:57 AM
Si encuentras algo concreto, avisa.

PD: ¿Mejor así? :P
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on March 02, 2012, 03:13:35 AM
debo comentar que me acabo de comprar una WII (bueno usada, pero impecable), hackeada y con homebrew!

debo darle las gracias a bomberlink por la ayuda a hackearla e instalar el homebrew!

asi que bueno, pronto podre empezar a ver de tener una version oficial wii, y aprovechar el trabajo que hicieron ya para wii con bennugd!
Title: Re:Wii...
Post by: FreeYourMind on March 02, 2012, 06:02:32 AM
Y la de Dingoo ya no terminará de salir ?
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on March 02, 2012, 06:18:57 AM
si, tengo que instalar el nuevo operativo que salio de dingo... no me acuerdo como se llama... quizas ese solucione los problemas que tenia el opendingux... tengo que probarlo.
Title: Re:Wii...
Post by: KeoH on March 02, 2012, 10:02:40 AM
Splinter me acabo de acordar .. que pasó con esa Xbox q semi-destruiste? xDDD
Title: Re:Wii...
Post by: FreeYourMind on March 02, 2012, 10:48:29 AM
intentaba jugar con una copia pirata del neng de ps2
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on March 02, 2012, 11:29:33 AM
Quote from: SplinterGU on March 02, 2012, 03:13:35 AM
debo comentar que me acabo de comprar una WII (bueno usada, pero impecable), hackeada y con homebrew!

debo darle las gracias a bomberlink por la ayuda a hackearla e instalar el homebrew!

asi que bueno, pronto podre empezar a ver de tener una version oficial wii, y aprovechar el trabajo que hicieron ya para wii con bennugd!
¡Brutal!

Si te puedo ayudar en lo que sea, avisa.
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on March 02, 2012, 01:53:36 PM
Quote from: KeoH on March 02, 2012, 10:02:40 AM
Splinter me acabo de acordar .. que pasó con esa Xbox q semi-destruiste? xDDD

la tiene cjv99 para repararla y me la enviara con RGH cuando logre repararla... el me regalo otra, pero esa la tengo sin hackeo... le agregue el kinect que compre hace 2 dias, y la verdad que estaba reacio a comprarlo, pero ahora es un nuevo mundo... es un antes y un despues del kinect.

Quote from: josebita on March 02, 2012, 11:29:33 AM
Quote from: SplinterGU on March 02, 2012, 03:13:35 AM
debo comentar que me acabo de comprar una WII (bueno usada, pero impecable), hackeada y con homebrew!

debo darle las gracias a bomberlink por la ayuda a hackearla e instalar el homebrew!

asi que bueno, pronto podre empezar a ver de tener una version oficial wii, y aprovechar el trabajo que hicieron ya para wii con bennugd!
¡Brutal!

Si te puedo ayudar en lo que sea, avisa.

gracias, no dudes que te molestare.
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on March 02, 2012, 09:47:03 PM
Quote from: SplinterGU on March 02, 2012, 01:53:36 PM
gracias, no dudes que te molestare.
:)
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on March 02, 2012, 10:15:12 PM
joseba, primera cosa que te molesto, podrias pasarme (por mail) links y tips para instalar el SDK de WII, recuerda que tengo linux, asi que si es para linux mejor.

pense que ya me lo habias pasado, o algun otro lo habia hecho, pero la verdad es que no encuentro nada de wii entre mis mails.

desde ya, gracias!
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on March 03, 2012, 03:27:28 PM
Pues necesitas primero el devkitpro (en particular devkitppc) que es el SDK. Y además necesitas las dependencias, claro.
La última versión de devkitppc la puedes conseguir de aquí:
http://devkitpro.org/viewtopic.php?f=13&t=3038&sid=c9b05db2a0b0023ef79ee7698e1818ae
Tienes un pequeño tutorial de instalación aquí:
http://devkitpro.org/wiki/Getting_Started/devkitPPC

Las dependencias son las mismas que en el resto de sistemas más la libfat (para poder acceder a discos formateados en fat hay que inicializarlos a mano primero).
Algunas de las dependencias las puedes tomar de aquí:
http://sourceforge.net/projects/devkitpro/files/portlibs/ppc/

Y las librerías SDL y derivadas las puedes descargar de aquí:
http://code.google.com/p/sdl-wii/

Aún así una vez hayas descargado e instalado la devkitpro y devkitppc puedes instalar las dependencias con un paquete que creé hace tiempo:
http://code.google.com/p/bennugd-monolithic/downloads/detail?name=Devkitpro_Setup-20101009.tar.bz2&can=2&q=#makechanges

Aún así, como el paquete es viejo, casi mejor que lo intentes a mano y si tienes algún problema pregunta.
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on March 03, 2012, 06:46:31 PM
gracias!
Title: Re:Wii...
Post by: Transdiv on March 03, 2012, 11:02:52 PM
Splinter y que tal el Kinect?; Vale la pena el desembolso?; Aunque estaba pensando comprarme la version que ha salido para Windows.

Salu2
TransDiv

Title: Re:Wii...
Post by: josebita on March 03, 2012, 11:34:13 PM
Splinter, cuando el bennu pete en la wii te soltará en pantalla el contenido de la pila con las direcciones de las instrucciones que se están ejecutando y, en particular, la instrucción que ha cascado.
Si has compilado el binario en modo debug podrás convertir las direcciones a línea de código con esto:
http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/10/send-me-photos-of-your-crashes-so-i-can.html (http://bennugd-wii.blogspot.com/2010/10/send-me-photos-of-your-crashes-so-i-can.html)

Otra cosa: no te puedo garantizar que el último código del repositorio funcione en la Wii (hace tiempo que no lo compilo) así que hasta que lo vuelva a poner al día puedes usar el código de la revisión 237 que compilaba y se ejecutaba perfectamente en la wii (e incluía la mod_chipmunk).
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on March 04, 2012, 04:11:24 AM
eso me esta pasando con el cfg loader... con un wiimote generico que he comprado... solo si inicio con el, me vuelve loco.

aun no instale el SDK, estuve todo el dia de shopping...
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on March 04, 2012, 04:15:26 AM
Quote from: Transdiv on March 03, 2012, 11:02:52 PM
Splinter y que tal el Kinect?; Vale la pena el desembolso?; Aunque estaba pensando comprarme la version que ha salido para Windows.

Salu2
TransDiv



sin dudarlo, la mejor inversion... te digo mas, todas las otras consolas que tengo, ya carecen de sentido... y eso que yo odiaba la idea del kinect.

es un placer manejar la consola con el kinect, y eso que no todas las opciones se puede manejar con el mismo... hay algunas que van con el mando...

pero pasas de pantallas con las manos, seleccionas los juegos y haces todo con las manos, la consola reconoce tu cara y cuando te ve, si la saludas te inicia session... incluso incia session de cada uno de los presentes que ya tenga identificados...

creo que la idea de no tener pads para controlar los juegos es lo mas fantastico que hay... imagina tambien, que hoy tuve que comprar 1 wiimote+nunchuk extra y me salieron 1/3 de lo que me salio la consola... :(

en fin, sí, vale la pena el dinero.
Title: Re:Wii...
Post by: emov2k4 on March 04, 2012, 04:52:31 AM
Disculpen... pero como van 51 paginas de preguntas... prefiero preguntar....
Que necesito y que tengo que hacer para compilar mi juego de bennu para wii ?

Title: Re:Wii...
Post by: emov2k4 on March 04, 2012, 09:24:20 PM
ya solucione el problema, creo que falta  algo mas ordenado ya que para aprender pase por miles de paginas distintas... y muchos se aburren  a la mitad !!

y ademas hay varios problemas, la compilacion online con wiiload y versiones del homebrew channel !

los que tengan problema no duden en enviar un mensaje

Saludos
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on March 05, 2012, 01:36:05 PM
Perdón por el retraso en contestar:
http://code.google.com/p/bennugd-monolithic/wiki/WiiGettingStarted

Y sobre cómo compilar bennugd-monolithic en la wii:
http://code.google.com/p/bennugd-monolithic/wiki/WiiCompiling
Title: Re:Wii...
Post by: emov2k4 on March 05, 2012, 06:35:44 PM
Hola Josebita

En wiiload no funciona en versiones nuevas del homebrew channel , al final lo que hice fue en modo offline con un compilador que dejaste en estas preguntas a la momia !

lei que hay ejemplos del funcionamiento del joystick pero no los puedo encontrar... aun no logro mover un objeto por el control del wii , si me pudieras ayudar lo agradecería

Saludos
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on March 05, 2012, 07:15:17 PM
Yo diría que debes actualizar tu binario del wiiload, en algún momento dejó de funcionar pero actualizando se arreglaba.

Y para mover cosas: depende de cómo lo quieras usar, si apuntando con el mando o moviendo con la cruceta.
Title: Re:Wii...
Post by: emov2k4 on March 06, 2012, 12:00:35 AM
todas las formas de usar el control seria bueno saber....
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on March 06, 2012, 08:50:58 AM
Para el apuntado: úsalo como si fuera el mouse.
Para las crucetas debes usar joy_gethat().
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on June 08, 2012, 03:21:26 PM
Acabo de subir una versión previa (tiene un bug gordote) basada en el código monolítico oficial. Incluye todos los módulos oficiales.
http://bennugd-wii.blogspot.com.es/2012/06/preview-release-of-binaries-based-on.html

El bug es que el directorio de trabajo -por alguna razón- no se establece al directorio en que se ejecuta el dcb. Habrá que ver qué está pasando...
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on June 08, 2012, 05:30:03 PM
gracias joseba! karma!

dime, el bug es por la version oficial, o es un bug que ya existia?

si mal no recuerdo, por mas que ejecutes el bgdi desde otro directorio, los recursos se buscan en el directorio local y en el dcb (no recuerdo cual es primero, pero deberian buscarse en ambos)
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on June 09, 2012, 08:09:44 AM
Quote from: SplinterGU on June 08, 2012, 05:30:03 PM
gracias joseba! karma!

dime, el bug es por la version oficial, o es un bug que ya existia?

si mal no recuerdo, por mas que ejecutes el bgdi desde otro directorio, los recursos se buscan en el directorio local y en el dcb (no recuerdo cual es primero, pero deberian buscarse en ambos)
No he podido mirar el problema en profundidad pero yo diría que el bgdi no tiene muy claro en qué directorio está aunque aún no tengo claro por qué: tendré que mirarlo.
La verdad es que en algún momento en el pasado cambiaste código en la inicialización de bennu (la parte que establecía los valores de appexefullpath y similares) y me daba algún problema, así que no la incorporé a mi rama monolítica.

Tengo que evaluarlo bien porque ya te digo que no he hecho pruebas exhaustivas.

Lo que sí que me ha dado algún problema y quizás me podrías echar una mano es con la línea 116 de aquí (http://%22http://bennugd.svn.sourceforge.net/viewvc/bennugd/core/bgdc/src/main.c?revision=277&view=markup%22) (y el equivalente del bgdc).
Cuando se llama al bgdi desde wiiload la llamada
ptr = strstr( appexefullpath, appexename );
falla y por ello la siguiente línea
appexepath = calloc( 1, ptr - appexefullpath + 1 );da un segfault.

Yo he añadido una comprobación para comprobar si ptr es NULL y lo trato aparte.

En fin, que no sé si me estoy explicando muy bien... Si no lo he dejado muy claro, avisa.

[Edito] Vale, me acabo de dar cuenta de una cosa que estoy haciendo mal: hago la llamada a getfullpath (http://code.google.com/p/bennugd-monolithic/source/browse/branches/official_monolithic/core/bgdi/src/main.c?r=453#110) antes de la inicialización del sistema de archivos. Creo que comenté que en la Wii el sistema operativo no inicializa el sistema de archivos por tí sino que hay que inicializarlo a mano y yo lo hago varias líneas por debajo (línea 146 y siguientes) de forma que, claro, la llamada a getfullpath falla.
Imagino que ese es el problema: ahora mismo no estoy en casa y no tengo la Wii para probar pero en cuanto pueda lo pruebo: imagino que con eso ya funcionará, y podré plantear otra duda que tengo :)
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on June 09, 2012, 03:57:47 PM
no he visto el fuente, pero seguramente es eso... porque si mal no recuerdo ptr no deberia dar NULL.
Title: Re:Wii...
Post by: panreyes on December 24, 2012, 10:35:21 PM
Estoo... Acabo de sufrir ese bug probablemente.


Puedo compilar pero al abrir luego el juego sale directamente de vuelta al homebrew channel.
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on December 24, 2012, 11:18:21 PM
mas detalles se agradecen...
Title: Re:Wii...
Post by: panreyes on December 24, 2012, 11:59:14 PM
No hay más detalles. Compila bien, pero al ejecutar no hace nada.

Estos son los binarios que no me han funcionado:
http://code.google.com/p/bennugd-monolithic/downloads/detail?name=bennugd_wii_20120608.tar.bz2&can=2&q=
En cambio, volviendo a los que tengo en mi SVN de PIX Juegos, que no sé a cuándo corresponden, funciona bien.

¿Para cuando soporte de varios mandos? xD

Pd: Estoy bastante harto de lo mal que pega el texto el foro :\
Pd2: Betaca para Wii! http://www.panreyes.com/ripo-wii-beta.zip (http://www.panreyes.com/ripo-wii-beta.zip)
Le fallan las fuentes y poco más.
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on December 25, 2012, 12:12:08 AM
no se si se puede sacar mensaje de output en wii, pero estaria genial si puedes generar un archivo de output.
Title: Re:Wii...
Post by: panreyes on December 25, 2012, 12:22:30 AM
Esto es lo único que tengo:


Checking modules/mod_video.so->mod_video against libgrbase
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libvideo
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libblit
Checking modules/mod_video.so->mod_video against librender
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libdraw
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libfont
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libtext
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libsdlhandler
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libwm
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libkey
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libmouse
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libjoy
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libscroll
Checking modules/mod_video.so->mod_video against libbgload
Checking modules/mod_video.so->mod_video against mod_scroll
Checking modules/mod_video.so->mod_video against mod_mouse
Checking modules/mod_video.so->mod_video against mod_map
Checking modules/mod_video.so->mod_video against mod_video
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on December 25, 2012, 02:01:21 AM
quizas josebita pueda ayudar...
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on December 25, 2012, 02:34:14 AM
Los últimos binarios tenían alguna clase de problema en la Wii... Usa los anteriores.

Si me decís que hay demanda para actualizarlos, intento recompilar el último código para Wii.


PD: Gracias por la preview navideña :)
Title: Re:Wii...
Post by: FreeYourMind on July 24, 2013, 07:55:58 PM
hay demanda, necesito que me pueda generar el dcb con mochila, he probado varias versiones y ninguna lo hace al pasarle el parametro '-a'.

por otro lado, es cierto que la ultima version, no funciona, se sale al menu homebrew
Title: Re:Wii...
Post by: FreeYourMind on June 22, 2014, 05:54:26 PM
Josebita, no llegaron a existir funciones del modulo wpad, para enviar sonidos al mando wiimote de wii ? Gracias
Title: Re:Wii...
Post by: FreeYourMind on June 27, 2014, 09:25:25 PM
el foro ha muerto, una pena  :-\
Title: Re:Wii...
Post by: SplinterGU on June 27, 2014, 09:29:01 PM
que foro?
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on June 28, 2014, 02:20:00 AM
Quote from: FreeYourMind on June 22, 2014, 05:54:26 PM
Josebita, no llegaron a existir funciones del modulo wpad, para enviar sonidos al mando wiimote de wii ? Gracias
No, no lo llegué a incluir porque el soporte en la librería original era bastante precario.
Title: Re:Wii...
Post by: FreeYourMind on June 28, 2014, 05:19:09 AM
mil gracias, por cierto hay alguna version o forma que pueda por fin incluir los recursos en el dcb de wii ?
Title: Re:Wii...
Post by: josebita on June 28, 2014, 10:54:46 PM
Quote from: FreeYourMind on June 28, 2014, 05:19:09 AM
mil gracias, por cierto hay alguna version o forma que pueda por fin incluir los recursos en el dcb de wii ?
Si no recuerdo mal, eso no funcionó nunca, no.