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Mensajes - folken

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Mesa de Ayuda / Re:Error Bennu en private vars x, file, graph
« en: Septiembre 20, 2017, 03:37:55 pm »
Hola que bien, muchas gracias, poco a poco compartiré todos mis modestos juegos, esperando ayudar a esta importante comunidad. No soy un genio programador como ustedes, pero me gusta apoyar en lo que puedo para difundir el uso de Bennu.

Saludos y gracias por ayudarme cuando tengo dudas o dificultades en mis proyectos !!!  ;D ;D ;D

2
Mesa de Ayuda / Re:Error Bennu en private vars x, file, graph
« en: Septiembre 20, 2017, 09:20:34 am »
Hola si gustan incluir en el bennupack el juego de cowboy bebop, me daría orgullo aportar algo al pack  ;D .


Código fuente e imagen .CDI para Dreamcast:

http://cowboy.totalh.net/


saludos  :)

3
Proyectos / Re:ZOTH Zombie Invasion
« en: Septiembre 20, 2017, 09:13:00 am »
Gracias por sus comentarios amigos, este juego si me esta costando algo de tiempo y mucho esfuerzo, jejeje, entre hacer los mapas en el editor del Yeti3D y los modestos modelos de zombies en el 3dsmax, es bastante tardado y luego pasarlos a MD2, jejeje llevo varias noches en ello.

En cuanto tenga un primer demo de "Zoth Zombie" lo compartiré con la comunidad.

por lo mientras estaré liberando otro juego 2D llamado "Mazinger Z", jejejje utilizando el mismo algoritmo del Cowboy Bebop, hice ese matamarcianos para el port de PS2.

Compatible con la vibración DualShock, salvado de partidas en MC de manera correcta, es decir, si se explora la MC desde la bios de la PS2 el icono del juego muestra un pequeño Mazinger y la descripción, logré resolver el problema de mensaje de datos corruptos al hacer el browse desde la PS2.

En algunos días publicare ese juego en la sección de port PlayStation2, también lo pasaré a Dreamcast.

Jejeje en lo que termino el de Zoth, compartire el Mazinger.

Saludos!!!  ;D

4
Playstation 2 (homebrew) / Re:Bennugd - Playstation 2 Port
« en: Septiembre 06, 2017, 09:49:25 am »
En algunos días un amigo me va a prestar una consola FAT con modchip "Modbo" para leer backups, intentaré correr el CowBoy-Bebop haber que pasa, hasta hoy lo he probado en dos máquinas Slim, una 77001 con eliminador externo; y la otra 90010 con fuente de energia interna, fue el ultimo modelo producido por Sony, es la que ya no incluyó eliminador de corriente externo.

En ambas consolas el port ha funcionado muy bien, mandos analogos, acceso a las MC y las funciones de vibración.

Las consolas slim donde hice las pruebas tienen un modchip Matrix Infinity versiones 1.93, 1.99, el port de Bennu lográ hacer el boot sin problemas, pero voy a probar con un modchip "Modbo" que son los unicos compatibles con los modelos FAT.

Cuando haga la prueba compartiré los resultados.

Por cierto, les doy un karma a los amigos Masteries y  L1nk3rn3l, las funciones de DualShock son magnificas!, yo diría increibles, jajaja, las implementé en mi juego COWBOY-BEBOP y correrlo con DualSchock le da otro sabor completamente diferente!!! GRACIAS POR AGREGAR FUNCIONES DE DUALSHOCK AL PORT!!!   ;D ;D ;D




5
Mesa de Ayuda / Re:Ayuda con Bennu en MemoryCard de PS2
« en: Septiembre 06, 2017, 09:06:49 am »
Hola L1nk, gracias por agregarlo a la lista de pendientes, como bien lo comentas las funciones del Port para escribir y leer en la MC de la PS2 funcionan de maravilla.  ;D

Es posible guardar la puntuación y cualquier dato de un juego corriendo en el Port BennuPS2, yo lo he probado tanto en emulador como en una consola física y los resultados son excelentes.

Sería genial si más a futuro tuvieramos la estructura correcta de un archivo XPS, para que la bios de la consola la pudiera leer, y evitar el mensaje de datos corruptos.

Así cuando un jugador explore su MemoryCard desde la PS2, pueda ver el detalle del archivo( Nombre del juego, nivel, puntos, etc.), por lo que he mirado está dificil ponerle icono, pero al menos los datos basicos y evitar el mensaje ese de datos corruptos.

Se me ocurre de dos formas, bien creando el archivo XPS desde el mismo Bennu, como la estructura XPS que propuse en este post, o bien que la función del mismo Port la construyera al momento de crear el archivo en la "mc0://", por ejemplo:

Código: [Seleccionar]

/* Función en Bennu: */

PLAY2_MC_SAVE("ARCHIVO.XPS",datos,sizeof(datos),"titulo del juego",version,nivel,puntuacion);


/* Agregar estructura XPS directamente a la función del Port escrita por Masteries antes de llamar al fioWrite()  */


int CreateSaveMC(char *filename, void *data, int len)
{
      int mc_fd;
      char cad[30];

    strcpy(cad, "mc0:");
    strcat(cad, filename);

    // Write  to the memory card (Note that this filename is fixed)
    mc_fd = fioOpen(cad, O_WRONLY | O_CREAT);
    if(mc_fd < 0) {
      printf("MEMORY CARD written ERROR .\n");
      return 0;
    }

    fioWrite(mc_fd, data, len);
    fioClose(mc_fd);

    printf("MEMORY CARD written sucessfully.\n");
    return 1;
}





Podria ser una buena mejora, es algo estetica solamente, para el momento en que los jugadores exploren su MemoryCard desde la bios del PS2.

Gracias por responder L1nk, cuando gustes que haga alguna prueba que necesites, puedes decirme y lo hago con gusto. tengo para pruebas el emulador PCSX2 instalado y consola (Tengo una slim 77001 y un familiar me regaló una 55011 slim hace un par de días cuando le conté de hacer juegos con bennu).



Saludos!!!  :)

 

6
Mesa de Ayuda / Ayuda con Bennu en MemoryCard de PS2
« en: Septiembre 05, 2017, 04:41:08 pm »
Hola estoy pasando el CowBoy Bebop de la versión en Dreamcast al port PS2 de Bennu, estoy cambiando el modo de guardar el nivel actual, en la versión de Dreamcast usaba un modesto sistema de passwords de 3 digitos, ahora en la versión para PS2 estoy usando las funciones para guardar en una MemoryCard de PS2.

El archivo .XPS se almacena de forma correcta junto con los datos en una memory de 8 MB, al leerlo puedo recuperar sin problemas los datos del ultimo nivel y puntuación del jugador.

Mi problema es que en el juego de COWBOY-BEBOP el archivo es correcto, tanto para escritura como para lectura, pero si se explora la MemoryCard desde la bios de la PlayStation2, el icono del archivo dice "Datos Corruptos".

Intenté crear la estructura de un XPS en Bennu, pero aun la bios de la PS2 muestra el icono como datos corruptos.

Esta es la estructura del XPS que estoy usando:

Código: [Seleccionar]

    /*
         |==========================================|
         |SUMMARY: folken 09/05/2017 19:00 hrs.     |
         |==========================================|
         |Basic structure to storing files          |
         |in memory format in Sony PlayStation 2,   |
         |compatible with TC58V64AFT chips.         |
         ============================================
    */
   
    struct MEMORYCARD
        /******* XPS HEADER ************/
        byte m_version[4]    = (0,0,1,20);
        byte m_shark[17]     = (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
        byte m_sysL1[4]      = (0,0,0,10);
        char m_name[10]      = "COWBOY.XPS";
        byte m_sysL2[3]      = (0,0,3);
        byte m_sysda[3]      = (5,9,17);
        byte m_reserved1[4]  = (0,0,0,0);
        byte m_checksum[4]   = (0,0,0,0);       
        /******* FILE DESCRIPTOR *******/       
        byte m_sizedesc[2]   = (0,250);
        byte m_titlegam[64]  = "Nova32 Cowboy Bebop, the game.                                  ";
        byte m_lensdir[4]    = (0,0,0,0);
        byte m_statsec[4]    = (0,0,0,0);
        byte m_edstsec[4]    = (0,0,0,0);
        byte m_attrfile[4]   = (1,1,1,1);
        byte m_makedate[8]   = (0,0,0,0,0,5,8,17);
        byte m_modydate[8]   = (0,0,0,0,0,5,8,17);
        byte m_reserved2[4]  = (0,0,0,0);
        byte m_padding[12]   = (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
        byte m_titlefil[64]  = "Nova32 Cowboy Bebop, the game.                                  ";
        byte m_titlejis[64]  = "Nova32 Cowboy Bebop, the game.                                  ";
        byte m_reserved3[8]  = (0,0,0,0,0,0,0,0);
        /******* XPS DATE-FORMAT *******/   
        byte m_reserved4     = 0;
        byte m_second        = 1;
        byte m_minute        = 43;
        byte m_hour          = 17;
        byte m_day           = 5;
        byte m_month         = 9;
        byte m_year[6]       = 2017;
        /******* ATTRIBUTE-FLAGS *******/   
        byte m_read          = 1;
        byte m_write[2]      = (1,1);
        byte m_exec[4]       = (0,0,0,0);
        byte m_copyhold[8]   = (0,0,0,0,0,0,0,0);
        byte m_filenull[10]  = (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10);
        byte m_subdir[20]    = (0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);       
        /******* PS2 DATA **************/       
        int m_score;
        int m_level;   
    end




Leer y escribir el fichero de la MC, funciona bien, utilizo estas funciones:

Código: [Seleccionar]

if(PLAY2_MC_LOAD("COWBOY.XPS", MEMORYCARD, sizeof(MEMORYCARD)))       
        id_LEVEL_STATUS         = MEMORYCARD.m_level;
        id_SUPER_RECORD_Counter = MEMORYCARD.m_score;       
        Starting_Level(); 
    else
        //Código para el ERROR ON READ SONY MEMORYCARD
    end

if(PLAY2_MC_SAVE("COWBOY.XPS",MEMORYCARD,sizeof(MEMORYCARD)))
     //Código para el OK
else
    //Código para manejar el ERROR
end


Sin embargo la bios de la PS2 sigue sin poder entender mi archivo XPS como la siguiente pantalla:





Si alguien puede ayudarme lo agradecería mucho  :'( :'( :'(

La prueba la estoy realizando con el siguiente hardware:

-PlayStation Slim modelo 77001
-Datecode 7B
-bios USA/NTSC
-Modchip Matrix Infinity v1.93
-MemoryCard de 8MB (chip clon de TC58V64AFT )

También hice la prueba usando el emulador PCSX2:

-Port BennuPS2
-PCSX2 v1.4.0
-bios USA

Pero también muestra datos corruptos al hacer browse a la MC desde el emulador :(







 

7
Dreamcast (homebrew) / Re:Bennupack Dreamcast DEVKIT 2017
« en: Septiembre 01, 2017, 05:58:37 am »
Como bien lo dice Free habría que aventarse un clavado en el source del port de fenix para ver como lo hace chui, gracias Ryo por los links, ya los bajé, haber si puedo ayudar un poco, aunque por ahora estoy muy metido con mi juego usando el Yeti3D para PS2 y la DC.

 ;D

8
Dreamcast (homebrew) / Re:Bennupack Dreamcast DEVKIT 2017
« en: Agosto 31, 2017, 01:54:04 pm »
Como bien lo dices amigo Ryo sería genial poder liberar memoria con el unload_fpg(), l1nk comenta que el port de la DC aun está en desarrollo, me gustaría ayudar pero nunca le he trasteado al KOS ni a OpenGL  :'( , jejeje solo me queda esperar.

Aun con las limitaciones actuales en el portDC, agradezco el esfuerzo de todos ustedes por crearlo, estoy muy contento de poder usarlo en mis proyectos.

Cuando pasé el "Cowboy-Bebop" también me las encontre dificiles, llegó un momento en que no iniciaba el juego, debido a que había superado la RAM disponible de la DC, así que tuve que cancelar 8 pantallas donde se narraba el final del juego, originalmente eran 10 pantallas al terminar el juego pero tuve que reducirlo a 8.

Pueden verlo en el código fuente, ya si más adelante se hace la mejora en el portDC, los que gusten pueden hacerle el cambio al código del  "Cowboy-Bebop".

Saludos!!!!  ;D



9
Mesa de Ayuda / Re:Ayuda con modelos 3D para Yeti3D, ¡Auxilio!
« en: Agosto 31, 2017, 01:30:20 pm »
De nada compañero, cuando tengas dudas con gusto las vemos, o las preguntamos a los verdaderos maestros de la comunidad, yo siempre he recibido ayuda de ellos.

Saludos  ;D

10
Proyectos / Re:ZOTH Zombie Invasion
« en: Agosto 31, 2017, 01:28:33 pm »
Gracias JaVis, modestamente hago el intento para aportar lo que puedo a la comunidad, aun cuando solo soy un newbie, jejejeje.

Saludos!!!  ;D

11
Proyectos / Re:"Proyecto Bennu" mi primer y modesto juego de Dreamcast
« en: Agosto 31, 2017, 01:26:01 pm »
Excelente proyecto amigo Ryo, tiene muy buena pinta, con solo ver las screenshoots da emoción.

Felicidades eso está de lujo.

 :D


12
Proyectos / Re:COWBOY BEBOP -The game-
« en: Agosto 31, 2017, 01:17:39 pm »
¡Jejeje viva la DC!, y ¡viva Bennu! que gracias a él podemos hacer juegos para la blanquita.
 ;D

Traten de pillar una, que son fabulosas!, jejeje




13
Mesa de Ayuda / Re:Ayuda con modelos 3D para Yeti3D, ¡Auxilio!
« en: Agosto 31, 2017, 10:09:48 am »
Hola Goku  :D , hasta donde yo he probado el Yeti3D portado a Bennu por L1nk3rn3l, si se pueden agregar sprites en "graph=id_var", pero utilizando coordenadas (x,y) en la pantalla como si estuvieras creando un juego en 2D, aun cuando estés en un mapa 3d de Yeti, de esta manera un sprite se visualizará sin importar en que coordenadas del mapa3D te encuentres. con un FROM graph=r; END para crear una animación de sprite en 2D.

Pero si quieres agregar sprites en determinadas zonas del mapa 3D, debes usar las funciones creadas por L1nk para tal acción:


Código: [Seleccionar]
sprites1= YETI_LOADSPRITE("silla.o3d");  //Cargar el archivo del sprite
YETI_ADDSPRITE(sprites1 , &pos); //agregar el sprite
YETI_ENTITY_SETVISUAL(&pos, sp_width, sp_height, DRAW_MODE_COLORKEY); //mostrarlo en
el mapa de Yeti3D.


Ahora bien, si deseas agregar modelos 3D, basados en el formato MD2 del Quake2, tienes que convertirlos a (.BIN) con el "MD2 Viewer" como lo menciona L1nk. También puedes hacer tus propios modelos con programas como 3dStudio Max, Maya, Blender, Quake2 Model Editor, etc.


Siempre y cuando los puedas exportar a formato de mallas, yo por ejemplo uso el 3dsMax para
modelar, y después los Texturizo en el "Quake2 Model Editor v0.90", y por ultimo los convierto a
(.BIN) con la herramienta que proporcionó L1nk3rn3l.


Tengo que usar el "Quake2 Model" para convertir a (.MD2) porque hasta donde he probado convierte los modelos de mallas a modelos basados en vertices y caras, generando un archivo
tipo (.MD2) adecuado para ser convertido a (.BIN) el tipo de archivo requerido por Yeti3D. 


No hago los modelos con el "Quake2 Model", porque lo encuentro bastante rudo, crear un modelo usando solo vértices y caras, es en extremo tardado, hacer la figura más sencilla me llevaría horas enteras, en cambio en 3dsMax y otros editores 3D hay infinidad de herramientas y atajos para modelar (cuidado no abusar del uso de polígonos ni animaciones ya que el formato (.MD2) tiene sus limitaciones).


Un modelo lo agregas a tu juego en Bennu con Yeti3D así:


Código: [Seleccionar]
filemodel= yeti_loadfile("media/modelo.bin");
yeti_addmodel(filemodel , &pos);
    pos.x= i2f(10) ;
         pos.y= i2f(20) ;
    pos.z= i2f(1);
        //pos.scalemodel= 4.2;   //tiny model
YETI_ENTITY_DEFAULT(&POS,0,0,60);



En resumen puedes usar:


1. sprites normales 2D (cambiando el valor de graph con un FROM ---> END)
2. sprites de Yeti3D con la posibilidad de coordenarlos en el mapa3D.
3. modelos realmente 3D (basados en .MD2)


Espero haber aclarado tus dudas, y también espero estar en lo correcto, amigo L1nk si lees este post corrígeme si me equivoco en esta explicación.




Saludos!!!   ;D


P.D. En realidad apenas empiezo a utilizar las herramientas que ha creado l1nk, jejeje yo solo soy un newbie, en cambio L1nk, Splinter, Free, Wingate son los maestros.














 








 

14
Mesa de Ayuda / Re:Ayuda con modelos 3D para Yeti3D, ¡Auxilio!
« en: Agosto 30, 2017, 02:03:48 pm »
¡L1nk3rn3l eres GRANDE!  ;D , jejejeje cielos eres increíble amigo, tenías razón el problema era el convertidor a O3D, estaba usando el de Java. Así que acabo de usar el "MD2 Viewer" como tu dices y ¡Sorpresa funciona de maravilla!

Muchas gracias por responder tan rápido, ¡vaya cielos santo!, llevaba varias noches probando y nada, de nada, y tu me diste la respuesta en minutos, muchas gracias amigo.

Estoy muy feliz ya puedo crear mis modelos en 3DStudio Max y cargarlos en mis juegos de Bennu con tu port de Yeti3D.

Gracias por la info, pasaré mi juego solo a Windows y PS2, la versión para Dreamcast tal vez use solo el terreno de un (.y3d) y en lugar de modelos usaré sprites como el clasico DOOM II para MS-DOS. (hace días corrí un paseo y3d en mi Dreamcast a 320x240 y funcionó a buena velocidad suficiente adecuada como para portar el juego al estilo DOOM2).

Pero en Windows y PS2 ya podré usar modelos 3D, mil gracias L1nk, bueno seguiré con el video juego "ZOTH zombie invasion", jejeje seguramente tendré muchas más dudas con el Yeti3D, espero puedas seguir ayudandome cuando me atore.

Muchas, muchas gracias amigo L1nk y te doy karma, por todo tu software y herramientas que has creado, no cabe duda L1nk3rn3l eres el rey del 3D.

Saludos!!!!
 ;D ;D ;D

Aqui las screen del ejercicio del cubo en 3dsmax pasadas a Bennu/Yeti3d:

1. Herramienta convirtiendo el modelo MD2 proveniente de "3DStudio Max" + "Quake2 Model Editor" :




2. Modelo en formato (.BIN) cargado perfectamente en el programa Bennu:




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Mesa de Ayuda / Ayuda con modelos 3D para Yeti3D, ¡Auxilio!
« en: Agosto 30, 2017, 10:44:50 am »
Hola el motivo de este post es que estoy haciendo mis modelos 3D, pero no logro cargarlos en Bennu con la extensión de yeti3d.dll, por lo tanto tampoco puedo cargarlos en el port de Dreamcast ni en la PlayStation2.

No se si estoy haciendo algo mal, o me falta algo en el modelo 3D para que Bennu pueda mostrarlo.  :'(

He probado con los modelos de los ejemplos de ColDev y solo puedo cargar esos, pero cuando intento cargar un modelo hecho por mi desde cero, o bajado de internet no me funcionan, el interprete de Bennu se cuelga.  :-\

Los modelos de ejemplo de L1nk3rn3l funcionan: mario.bin, modelo.bin

Pero cuando yo cargo los mios el programa se congela y tira una excepción de win32.

Al principio pensé que eran mis modelos 3D, pero bajé unos de internet en formato MD2, los converti con la herramienta que proporciona ColDev, pero sorpresa tampoco logra cargar, el programa se cuelga y tira el error de win32.  :-[

Ojala alguien pudiera ayudarme, estoy muy interesado en desarrollar varios juegos con Yeti3D pero no puedo cargar mis modelos 3D.


Disculparme si uso 3dsMax, pero no se usar otro Editor para trabajar con 3D, por lo cual hago mis modelos en 3dsMax y luego uso el Quake2 Model para texturizarlos y exportarlos a MD2,  aqui tengo un modelo de mi juego "ZOTH zombie invasion" que no he podido cargar en Bennu:




En un principio llegué a pensar que el error era por utilizar interpolación en las animaciones de los fotogramas,  o las curvas NURBS, ó que el modelo incluyera bones, después también pensé que era por excesivos vertices, pero el problema persiste aun con el objeto más simple, por ejemplo una primitiva, un cubo con no mas de unos 20 vertices.


Esto es los que hago para crearlos y exportarlos al Yeti3D:
pondré un ejemplo de un simple cubo de tierra para mostrar mi problema. 
============================================

1.- Creamos el cubo en "3d Studio Max 8.0", luego la exporto a formato (.3ds)




2. Con el Quake2 Model Editor v090 la importo, le pongo texturas y la exporto
a formato (.MD2) siguiendo las reglas del engine de id Tech-2, usar solo texturas de 64x64 pixeles a 256 colores en formato PCX.



3. Una vez teniendo el modelo en formato de MD2, procedo a cargarla con la herramienta de java proporcionada por ColDev, la convierto a formato (.O3D/BIN) para usarla en Bennu con Yeti3D:



Hasta este paso pensaba que el modelo 3D era correcto, ya que el exportador lo visualiza correctamente y lo exporta a (.O3D) ó tambien a un archivo (.BIN)

¡Pero cuando lo cargo en el programa de Bennu con la yeti3d.dll se cuelga!

Aqui está mi codigo:

Código: [Seleccionar]

include "yeti3d.h"
   
global   
 filemodel;
 yeti_gravity= -16;
 TYPE_ENTITY_3D  mycam;
 TYPE_ENTITY_3D pos; 
 behavior=2;
 contador=0;
 end;

 
private
  res,i;
 
 
begin               
 
  SET_FPS(30,0);
  set_mode (YETI_SCREEN_WIDTH,YETI_SCREEN_HEIGHT,16);           
  graph= new_map(YETI_SCREEN_WIDTH,YETI_SCREEN_HEIGHT,16);
  SET_CENTER(file,graph,0,0);
  x=0; y=0; z=45;
 
  WRITE(0,10,20,0,"FPS: ");
  WRITE_INT(0,100,20,0,&FPS);
   
   filemodel= yeti_loadfile("media/cubo.bin");
   YETI_SETRENDERGRAPH(file,graph);
   
   YETI_LOADTEXTURE("media/textures.raw", "media/textures.pal");
   yeti_init( &mycam, "media/e1m4.y3d" );       
         
   crear_modelo();
   

       
  while ( !key(_esc)  )     
     IF (YETI_ENTITY_IS_VISIBLE(  pos))     //warning:  slow function  .. best use inside other (if) statement, not  inside from loop
        say("  entity is visible .. "+      (contador++));
     end
     
     if (key(_right))       
        mycam.tt += i2f(3);     
     end;     
     if (key(_left))       
        mycam.tt -= i2f(3);   
     end; 
     if (key(_UP))     
       mycam.xx += YETI_fixsin(mycam.t) >> 4;     
       mycam.yy += YETI_fixcos(mycam.t) >> 4;       
     end;     
     if (key(_down))
       mycam.xx -= YETI_fixsin(mycam.t) >> 4;
       mycam.yy -= YETI_fixcos(mycam.t) >> 4;
     end;
   
   YETI_ENTITY_DEFAULT(&mycam,0,0,60);
     
     
     
     frame;                       
  end;               

  let_me_alone() ;
 
  //free resources
  yeti_FREE();
end





process crear_modelo()
private
  I=1,tick=0;
 
begin 
     if (not yeti_addmodel(filemodel , &pos))
       return ;
     end;
     
     pos.x= i2f(10) ;
     pos.y= i2f(20) ;
     pos.z= i2f(1);
     //pos.scalemodel= 4.2;   //tiny model

    loop
        YETI_ENTITY_DEFAULT(&POS,0,0,60);
        frame;
    end
     

end;




¡Porfavor L1nk3rn3l ayuda!
 :'(

¡Auxilio alguien que me pueda ayudar, llevo varias noches intentando resolver esto y no puedo!
 :'(

¡Help, help, help!
 :'( :'( :'(







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