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Temas - josebita

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Extensiones / Licencia de mod_sqlite3
« en: Diciembre 21, 2015, 07:26:43 am »
Buenas:

Me gustaría añadir la mod_sqlite3 por defecto a PixTudio y, si no me equivoco, la licencia del módulo es GPL. El que sea GPL hace incompatible la licencia con iOS y por tanto no me sirve.

En la cabecera del código aparece que los autores originales son ColDev y contiene modificaciones de Osk, pero no he encontrado un post donde se presente la librería. ¿Son esos los autores?. ¿Habría alguna posibilidad de relicenciarla para que pueda empaquetarla con PixTudio por defecto?.

Un saludo y gracias por adelantado.

[Edito] Vale, el hilo en cuestión es éste: http://forum.bennugd.org/index.php?topic=644.0

2
PixTudio / Diario de desarrollo
« en: Octubre 26, 2015, 01:32:22 am »
Bueno, algunas cosas que he ido haciendo últimamente:
  • mod_theora vuelve a sonar, pero esta vez mediante OpenAL. Cuando el sonido estaba basado en SDL_mixer, se podía reproducir el audio de un vídeo o todo lo demás, pero no ambas cosas a la vez.
    La limitación de sólo poder reproducir un vídeo sigue ahí, pero debería ser sencilla de eliminar ahora.
  • He actualizado el proyecto para iOS, de forma que ahora mismo hay una versión -al menos mínimamente- funcional de PixTudio para iOS. No la he probado en profundidad y la limitación de no poder subir juegos a la App Store sigue ahí, pero algo es algo.
  • He trabajado en separar el interfaz de depurado (la mod_debug) del renderizado. La idea es que la consola de debug funcione en un IDE, en lugar de en la propia consola del juego. Creo que será muy útil para depurar código que esté corriendo en dispositivos móviles y me ahorro tener que arreglar el código de dibujado a pantalla, que funciona a una densidad de píxeles que no funciona.
  • Algunas cosas más que no me acuerdo.

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General / Problemas de licencia con regex.c
« en: Abril 01, 2015, 11:18:41 am »
Buenas:

Me acabo de dar cuenta de que el fichero regex.c de la librería mod_regex tiene en la cabecera el Copyright como si fuera de Bennu, cuando por lo que veo, es copyright de la FSF y está bajo licencia GPL2. Eso probablemente haga que al menos las versiones binarias de mod_regex están bajo licencia GPL en lugar de la licencia Zlib de Bennu.

No sé si eso es un gran problema pero al menos la cabecera del fichero debería corregirse. Yo ya lo he hecho en mi rama.

Un saludo,
Joseba

4
Projects / Explosive Dinosaurs
« en: Mayo 20, 2014, 10:33:44 am »
We're creating a new mini-game collection called "Explosive Dinosaurs".


Here's the web:
http://www.explosivedinosaurs.com/en/


And here's a review of the game:
http://shoost.co/2014/05/20/teaser-trailer-and-information-released-for-explosive-dinosaurs/


Hope you like it!

5
Mesa de Ayuda / Debugging de apps bennu desde fuera
« en: Agosto 15, 2013, 03:56:26 pm »
Una pregunta:

¿Hay alguna forma de utilizar la mod_debug desde fuera de la aplicación, propiamente dicha?

Me refiero a ejecutar una sesión de debug desde algún sitio distinto de la aplicación propiamente dicha, quizás con IPC o algo así.

Es más curiosidad que otra cosa...

6
General / [Solucionado] Problema compilando con LLVM
« en: Agosto 14, 2013, 06:17:47 pm »
Hola:


Estoy tratando de ver qué tal va Bennu en iOS 7 y me encuentro que tengo un error de compilación que no acabo de entender.
En libkey.h, la línea:
Código: [Seleccionar]
typedef int (* HOTKEY_CALLBACK) (SDL_keysym);Me da el siguiente error:
Código: [Seleccionar]
modules/libkey/libkey.h:39:38: A parameter list without types is only allowed in a function definition¿Alguna idea?.

Hasta ahora podía elegir GCC como compilador, pero parece que han quitado esa opción en el nuevo iOS....

7
Offtopic / Me voy a ir yendo (pero poquito a poco)
« en: Mayo 04, 2013, 07:10:45 pm »
Os dejo una copia del mensaje que puse hace unos días en el foro de Admin, sólo he retocado un par de cosas pero son más que nada porque van personalmente para Pixel/Javis, no porque sean grandes secretos.

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Hola:

Escribo para comentar lo que creo que ya es obvio: no tengo tiempo para seguir haciendo muchas cosas con Bennu y tengo un montón de temas pendientes... Es una situación que no me gusta mucho.
Además dentro de poco tendré aún menos tiempo... Así que creo que va siendo hora de que me vaya retirando.

No es que vaya a desaparecer de un día para otro y me gustaría sacar una versión de Bennu para Android con soporte para OUYA (y una versión del packager que la gente pueda usar en windows sin tirarse una semana para configurarla).

Pero bueno, no estaría de más que alguien se vaya ocupando del twitter e incluso montar el facebook de Bennu, que seguro que lo puede hacer mejor que yo :)
Tampoco digo que lo hagais vosotros; quizás haya alguien en la comunidad que lo pueda hacer.

En fin, pues eso...
Ya hablamos.
=========================================

Como digo, no es que me vaya a ir de un día para otro pero quiero ir dejando mis cosas en orden.

Como comento, me gustaría sacar -al menos- una versión de Bennu para Android más que funcione en OUYA pero que además incluya soporte para joysticks/sensores en los Android "normales" y -quizás- otra idéntica pero derivada de la arquitectura monolítica oficial, para que quien quiera continuar con mi código no se tenga que partir los cuernos para juntar código de dos versiones de bennu independientes.
Y bueno, si algún día os prometí algo y considerais que lo tengo pendiente, recordádmelo y veo si puedo hacerlo o qué.

Un saludo

8
Extensiones / mod_theora
« en: Abril 05, 2013, 03:55:15 pm »
Hola:

Estoy acabando una librería para la reproducción de vídeos en formato OGG/Theora. Ya funciona en Mac pero aún da alguna clase de problema en Linux.
La librería está basada en TheoraPlay de Ryan Gordon (Icculus) que está licenciada como Zlib y ésta a su vez está basada en libogg+libtheora+libvorbis. Éstas están bajo licencia tipo BSD. Básicamente eso obliga a poner en el README que se está usando ese software y que está bajo esa licencia, nada más. Más info aquí:
https://icculus.org/projects/theoraplay/

La librería es capaz de reproducir vídeos en modo de 16bpp y 32bpp. No he añadido soporte para 8bpp porque me parece un poco tonto, pero no me debería llevar más de 10 minutos añadirlo.

La reproducción se hace completamente por software y por tanto es más lenta de lo que debería pero la librería (cuando arregle los problemas con Linux) debería ser extremadamente portable.
Os dejo un enlace al código:
https://www.dropbox.com/s/rs7hx4w9twz9oa6/bennugd-module-theora_preview.tar.bz2

Y un pequeño vídeo de cómo funciona en mi ordenador:
https://vimeo.com/63441778

Evidentemente, la librería soporta audio. El que no soporta la grabación del audio del escritorio es QuickTime. Al que se me queje de cutre le quito un mini-punto.

Pros:
* Permite reproducir vídeos en un formato relativamente popular de forma extremadamente sencilla ( graph = video_play(filename) )
* Los vídeos se pueden manipular de la misma forma que cualquier gráfico cargado de un PNG o MAP

Contras:
* De momento es extremadamente simple: sólo incluye video_play() y video_stop(). Y sólo admite la reproducción de un único vídeo cada vez. Ni siquiera tiene pausa, pero añadirla es cuestión de jugar con los temporizadores. Tampoco soporta seeking pero, de nuevo, debería ser cosa de jugar con los temporizadores.
* Bloquea el audio. Por limitación de SDL_mixer (he tratado de buscar alternativas, pero no he encontrado ninguna viable) no es posible reproducir ningún otro sonido/música a través de SDL_mixer cuando se está reproduciendo un vídeo.
  Es una pequeña putada, pero no creo que haya mucho que pueda hacer con la librería de sonido actual.

En fin, que la presento en sociedad a pesar de que todavía tengo que darle un par de vueltas más. ¿Ideas, comentarios o sugerencias?.

PD: El vídeo que he grabado va a trompicones. Es cosa de tener el QuickTime grabando, en general la reproducción es fluída en el ordenador.

9
General / Una tontería muy gorda con libvideo/g_video.c
« en: Febrero 01, 2013, 06:06:33 pm »
Ya aviso que es una tontería muy gorda (por mi parte), pero revisando libvideo/g_video.c me encuentro que la línea 273 y siguientes dicen:
Código: [Seleccionar]
    if ( scale_resolution != -1 )
    {
        surface_width  = scale_resolution / 10000 ;
        surface_height = scale_resolution % 10000 ;
    }
    else
    {
        scale_resolution = -1;
        ...
    }
Ese scale_resolution = -1; sobra, diría yo.

10
Como sabreis, durante algún tiempo yo me ocupé de actualizar las noticias de la web.
También os habreis fijado de que la web de noticias está MUY desactualizada.


Javis se ofreció a ir enviando noticias y hoy ha subido la primera:
http://www.bennugd.org/es/node/168


Habla de los (fantásticos) videotutoriales del API para mod_chipmunk de Erkosone.


Lo primero: me gustaría darle las gracias a Javis por ofrecerse y me gustaría recordaros que si teneis algo que creais que puede ser interesante y todavía no está publicado, lo podeis escribir en un pequeño post en el foro y lo subiremos a la web (si está relacionado con BennuGD, se entiende).


De nuevo, muchas gracias a Javis y ánimo con la programación a todo el mundo :)

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Site / Javis is now in charge of the main site news. Submit yours!
« en: Enero 21, 2013, 07:49:10 am »
As you might know, I was in charge of posting news to the main BennuGD site.
You'll probably also have noticed that the news site is severely outdated, so Javis volunteered to post new news entries there.

You can read his first entry here:
http://www.bennugd.org/node/169

Obviously, I'd like to thank him for his work and would like to remind you that if you want to publish any news entry in the site (your new game, a tutorial you created...) you can help by submitting a post to the forum with the news piece. If it's related to BennuGD, it'll most likely get published.

Again, thanks a lot to Javis for his work! :)

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Android / Advance info
« en: Enero 01, 2013, 08:57:24 am »
I'm happy to say that I've patched SDL2 to include joystick support for Android, so the new SVN code now supports joysticks in Android!
You'll need Android 4.1 or over, though.

13
Sugerencias / [Parche] Soporte para puntos de control en PNGs
« en: Diciembre 30, 2012, 09:24:47 pm »
Hola:


Adjunto un parche que da soporte a la lectura de puntos de control desde los metadatos de los PNGs.
Adjunto también un PNG con los metadatos modificados para establecer los puntos de control.
Si leeis los metadatos del PNG (con un comando como identify -verbose logo_controlpoints.png) obtendreis algo así:

Image: logo_controlpoints.png
  Format: PNG (Portable Network Graphics)
  Class: DirectClass
  Geometry: 201x150+0+0
  Resolution: 3.54x3.54
  Print size: 56.7797x42.3729
  Units: PixelsPerCentimeter
  Type: TrueColorAlpha
  Endianess: Undefined
  Colorspace: sRGB
  Depth: 8-bit
  Channel depth:
    red: 8-bit
    green: 8-bit
    blue: 8-bit
    alpha: 1-bit
  Channel statistics:
    Red:
      min: 0 (0)
      max: 255 (1)
      mean: 125.938 (0.493875)
      standard deviation: 102.048 (0.40019)
      kurtosis: -1.65272
      skewness: -0.226675
    Green:
      min: 0 (0)
      max: 255 (1)
      mean: 110.712 (0.434165)
      standard deviation: 94.4007 (0.370199)
      kurtosis: -1.68909
      skewness: -0.0692594
    Blue:
      min: 0 (0)
      max: 218 (0.854902)
      mean: 42.5343 (0.166801)
      standard deviation: 57.1171 (0.223989)
      kurtosis: 0.584605
      skewness: 1.2628
    Alpha:
      min: 0 (0)
      max: 255 (1)
      mean: 165.255 (0.64806)
      standard deviation: 121.782 (0.477575)
      kurtosis: -1.61554
      skewness: 0.620047
  Image statistics:
    Overall:
      min: 0 (0)
      max: 255 (1)
      mean: 92.2323 (0.361695)
      standard deviation: 96.7193 (0.379291)
      kurtosis: -1.16068
      skewness: 0.532692
  Alpha: none   #00000000
  Rendering intent: Perceptual
  Gamma: 0.454545
  Chromaticity:
    red primary: (0.64,0.33)
    green primary: (0.3,0.6)
    blue primary: (0.15,0.06)
    white point: (0.3127,0.329)
  Interlace: None
  Background color: white
  Border color: srgba(223,223,223,1)
  Matte color: grey74
  Transparent color: none
  Compose: Over
  Page geometry: 201x150+0+0
  Dispose: Undefined
  Iterations: 0
  Compression: Zip
  Orientation: Undefined
  Properties:
    BennuGD_CP0: 0;0
    BennuGD_CP1: 2;143
    BennuGD_CP2: 195;147
    BennuGD_CP3: 100;75
    date:create: 2012-12-31T05:23:03+01:00
    date:modify: 2012-12-31T05:54:16+01:00
    png:IHDR.bit_depth       : 8
    png:IHDR.color_type      : 6 (RGBA)
    png:IHDR.interlace_method: 0 (Not interlaced)
    png:IHDR.width,height    : 201, 150
    png:pHYs                 : x_res=354, y_res=354, units=1
    png:text                 : 4 tEXt/zTXt/iTXt chunks were found
    signature: f1b0af7c72e11c11e5e981d4cf575c18f878a5e6b6d25bcdacc81e74f708c56d
  Artifacts:
    filename: logo_controlpoints.png
    verbose: true
  Tainted: False
  Filesize: 24.9KB
  Number pixels: 30.1K
  Pixels per second: 3.015MB
  User time: 0.000u
  Elapsed time: 0:01.010
  Version: ImageMagick 6.8.1-6 2012-12-29 Q16 http://www.imagemagick.org

Obviamente la parte interesante es la destacada. El parche utiliza esa información para establecer los puntos de control al cargar el PNG. El soporte -de momento- es de lectura pero si es interesante puedo hacer que al guardar los png se guarde este tipo de información también.

La gracia es que de esta forma se pueden guardar los gráficos del juego en un formato fácilmente editable con la mayor parte de editores gráficos. Muchos de ellos permiten la edición de los metadatos pero, para hacer pruebas, me he creado una pequeña utilidad que se encarga de guardar los metadatos sobre los puntos de control.
Os dejo una captura.

Lo dicho, si es interesante creo el parche de escritura y subo binarios de la herramienta.

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General / [RESUELTO] [BUG] en gr_read_png
« en: Diciembre 30, 2012, 07:21:55 pm »
Splinter, revisando el código de gr_read_png veo que puede haber un leak en caso de que algo falle en la carga de los PNG. Me explico: en la comprobación:
Código: [Seleccionar]
        png_colorp png_palette = ( png_colorp ) png_malloc( png_ptr, 256 * sizeof( png_color ) ) ;
        if ( !png_palette )
        {
            png_destroy_read_struct( &png_ptr, &info_ptr, &end_info ) ;
            free( rowpointers ) ;
            free( row ) ;
            file_close( png ) ;
            return NULL;
        }
No deberia haber un grlib_unload_map() bitmap_destroy() del mapa que se está creando antes del return NULL. De lo contrario ese mapa se pierde en la memoria...


[Edito] Bueno, no se pierde del todo porque BennuGD sabe que anda por ahí, pero no sé si tiene mucho sentido tener cargado en memoria un mapa a medio crear, ¿no?.

15
Android / ¿Una ayudita para una Ouya?
« en: Diciembre 18, 2012, 09:43:34 am »
¿Podríais retuitear esto?
https://twitter.com/bennugd/status/281030725984215040


Si tengo muchísima suerte podría conseguir un kit de desarrollo de la consola Ouya.

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