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Temas - gecko

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Div GO / DivGO 101
« en: Octubre 27, 2017, 10:21:35 am »
Hola! Estoy queriendo empezar a probar DivGO en un proyecto, y necesitaría ayuda con los pasos iniciales.

Pude hacer andar DivGO en un ambiente local, con php y apache (dentro de Docker, si a alguien le interesa luego puedo explicar los pasos para hacerlo andar), pero cuando entro al sitio, veo lo mismo que en la pagina online, todos los tutoriales, ejemplos, etc.

Me gustaría borrar todo el contenido que viene incluido (tutoriales, fpgs, sonidos, modelos 3d, etc.) y ver únicamente los archivos de mi proyecto. Es esto posible?

O en otro caso, me gustaría poder tener todos los archivos del proyecto SEPARADOS de los archivos que vienen por defecto, es esto posible?

O si alguien me puede guiar en como sería la forma de trabajar dentro de un entorno local, también lo agradezco. De todas formas voy a seguir probando a ver como se hace.

Gracias, y debo agregar que el proyecto está buenísimo!

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Hola! antes que nada aclaro que no tengo mucha experiencia compilando desde 0 en C o linux, asi que perdón si pregunto o hago alguna burrada.

Me está dando error la compilación de BennuGD a partir de los fuentes, en un Ubuntu limpio. Presumo que viene por el lado de libssl, pero no hice nada raro al instalarla.

Los pasos que seguí fueron:
  • sudo apt-get install -y zlib1g-dev libssl-dev libsdl1.2-dev libsdl-mixer1.2-dev
  • cd core/ && ./configure
  • cd modules/ && ./configure
  • ./build-linux.sh

Copio el ultimo pedazo del log, donde marca el error:

Código: [Seleccionar]
/bin/bash ../../libtool  --tag=CC   --mode=link gcc  -g -O2 -finline-functions -fno-strict-aliasing    -o bgdc main.o main_core.o token.o identifier.o segment.o constants.o strings.o varspace.o procedure.o codeblock.o c_main.o c_data.o c_code.o c_debug.o dcbw.o error.o sysstub.o typedef.o debug.o b_crypt.o files.o xctype.o -lc -ldl -lz   

libtool: link: gcc -g -O2 -finline-functions -fno-strict-aliasing -o bgdc main.o main_core.o token.o identifier.o segment.o constants.o strings.o varspace.o procedure.o codeblock.o c_main.o c_data.o c_code.o c_debug.o dcbw.o error.o sysstub.o typedef.o debug.o b_crypt.o files.o xctype.o  -lc -ldl -lz

b_crypt.o: In function `crypt_create':
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:60: undefined reference to `DES_key_sched'
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:61: undefined reference to `DES_key_sched'
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:62: undefined reference to `DES_key_sched'

b_crypt.o: In function `crypt_data':
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:113: undefined reference to `DES_ecb_encrypt'
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:114: undefined reference to `DES_ecb_encrypt'
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:115: undefined reference to `DES_ecb_encrypt'
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:95: undefined reference to `DES_ecb_encrypt'
/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:101: undefined reference to `DES_ecb_encrypt'

b_crypt.o:/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src/../../common/b_crypt.c:125: more undefined references to `DES_ecb_encrypt' follow

collect2: error: ld returned 1 exit status
make[2]: *** [bgdc] Error 1
make[2]: Leaving directory `/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc/src'
make[1]: *** [all-recursive] Error 1
make[1]: Leaving directory `/home/travis/build/tehuel/bennugd/core/bgdc'
make: *** [all-recursive] Error 1
*** ABORT ***

El build se corrió en Travis, asi que pueden ver el log completo y la configuracion con la que se ejecutó.

Alguna idea de como salvar o corregir esto? alguna ayuda? no tengo idea para donde arrancar a mirar...  :-\

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Site / Overhaulin' del Sitio
« en: Octubre 10, 2017, 12:47:22 pm »
Culpa de l1nk3rn3l y su intención de dar vida a la sección de proyectos de BennuGD es que me puse manos a la obra con un rediseño completo de la pagina web.

Aclaro que esto todavía esta súper en pañales (todo está sin terminar, y hay mucho sin empezar! ja), pero de todas formas los invito a que miren, opinen, colaboren en todo lo que quieran.

Mi intención seria darle una repasada completa a todas las secciones de la comunidad, pero dependiendo de lo que me dure la motivación el alcance de los cambios puede variar, jajaja.

Por ahora tengo la estructura general de la pagina, y de algunas secciones. Faltan colores, imágenes, y muchas mas cosas. Pueden ver ya mismo lo que llevo hecho en https://tehuel.github.io/bennugd-redesign/

Agrego unas imágenes para generar un poco de hype (?)



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Mesa de Ayuda / Segmentation Fault en fpg_save()?
« en: Octubre 06, 2017, 03:00:00 pm »
Hola, puede ser que de la nada me de Segmentation Fault al momento de usar la función fpg_save()?

Estoy hace varias horas con esto, y no le encuentro la vuelta. Tampoco pude armar un caso aislado donde falle.

Resumo un poco lo que estoy haciendo: un programita que recorre una carpeta, y por cada carpeta crea un fpg con todos los png que haya adentro. Lo raro es que el programa explota siempre con segmentation fault, pero siempre explota en alguna carpeta distinta. Y siempre al momento de fpg_save()

Alguna pista de por donde revisar?

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Sugerencias / Migrar repositorio de BennuGD a Git
« en: Marzo 02, 2017, 10:15:32 am »
Hola!

Vengo con la propuesta de migrar el repositorio de BennuGD a algún servicio de hosting de proyectos con Git, y de paso aprovechar todas las herramientas de desarrollo moderno que ofrecen.

Las opciones mas grandes serían GitHub, GitLab, y BitBucket.

Algunas de las ventajas / novedades que se ganarian:

  • Integración Continua:
    Esta creo es la mas grande. La posibilidad de compilar el proyecto completo en cada commit, en cada cambio, para todas las plataformas. Saber exactamente que cambio fue el que rompió el build. Tener siempre una version 'fresca' con los ultimos cambios para probar.
  • Releases (GitHub) / Artifacts (GitLab):
    Relacionada con la anterior. Asociar archivos (artifacts) a un tag especifico en la historia del proyecto. Entonces por ejemplo se marca un commit como v1.0, y automáticamente se crean builds para todas las plataformas, y se suben esos builds generados a la pagina del proyecto. Hermoso ;D
  • Pull (GitHub) / Merge (GitLab) Requests:
    La idea es que las colaboraciones que puedan ir surgiendo tengan un espacio de discusion donde se analice su proposito, su viabilidad, su coherencia con el proyecto, etc., y despues de ser aprobada sea integrada directamente al codigo del proyecto.
  • Issues:
    Para reportar bugs, o planear el desarrollo de las próximas versiones/features
  • Mayor Visibilidad del proyecto
  • Integración con otras herramientas: Tests, Formateo automático de código, notificaciones por Slack(?), etc...

Bueno, que opinan?

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Sugerencias / BUG en put_screen()
« en: Marzo 01, 2017, 08:22:50 am »
En las ultimas versiones de BennuGD que hay para descargar (r335), tanto para linux como para windows, corriendo en 16 bits, la función put_screen() no funciona, queda el fondo en negro.

La función no da error, retorna un 1 indicando éxito, pero el fondo sigue completamente negro.

En 32 bits de color funciona correctamente.

Primero pensé que era un error de mis gráficos, así que probe con FPGs de 16 bits, y también directamente con PNGs con y sin transparencia. En 16 bits no se ve nada, pero en 32 bits anda perfecto.

Otras profundidades de color no pude probar por el momento, pero si es necesario puedo armar algunos prgs con casos de pruebas.

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Mesa de Ayuda / [linux] script/instrucciones de instalación
« en: Enero 18, 2017, 07:17:37 am »
Esto es un poco ironico, porque me acuerdo que fui yo mismo quien pidió en su momento un release de linux con todos los archivos por separado para poder hacer instalaciones manuales.

Ahora mi pregunta viene para el otro lado. Como hago para automatizar la instalación en linux de BennuGD?

Estoy metiendo mano, intentando hacer andar integración continua con TravisCI
  • ya lo configuré para que se descargue BennuGD desde la web
  • lo extraiga/descomprima
  • y después copiar el contenido de bin/ en /usr/local/bin y el contenido de lib/ en usr/local/lib
Pero después quiero ejecutar bgdc y me dice que no encuentra el comando.

Me estoy olvidando de algo?

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Mesa de Ayuda / Segmentation Fault en Linux
« en: Diciembre 12, 2013, 09:46:08 am »
Hola!

Estoy tratando de hacer andar mi juego en linux. Ya pude hacer andar el bgdc y el bgdi sin instalarlos, sino incluyendolos en el juego digamos. Ahora el tema es que al ejecutar el dcb de mi juego, recibo ese error de Segmentation Fault, sin ninguna otra pista o informacion.

El DCB lo genero desde windows, sin ningun parametro en especial (primero pense que era por incluirle archivos en "la mochila", pero sin mochila sucede lo mismo)

Alguien tiene alguna idea de que puede ser? Puedo hacer algo para averiguar de donde viene el error?

Si alguno me quiere dar una mano aca subi el juego y el script con el que lo estoy probando: https://dl.dropboxusercontent.com/u/3292353/temp/zombies2012-linux-segfault.rar

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General / Duda sobre compilar y empaquetar tus juegos
« en: Octubre 24, 2013, 11:15:14 am »
Hola!

En estos días se me dio por empezar a revivir proyectos viejos y me surgió una duda que que quisiera compartir/debatir: cual sería la mejor forma de empaquetar y compilar nuestros juegos para todas las distintas plataformas que soporta BennuGD? Existe alguna herramienta que pueda ser util? Ustedes usan alguna?

Yo en windows tenia hechos unos scripts .bat para ir generando una versión para cada plataforma (copiaba los binarios de bennu, copiaba los recursos del juego, generaba un dcb, y comprimía todo en un zip). Si bien esto funcionaba, veo que no era para nada elegante! :P

A mi me gustaría una solución que me permita especificar para cada version ( => plataforma, o release, o target):
  • las opciones de compilación (dcb con o sin mochila, modo debug, etc.)
  • los archivos y carpetas de recursos que se van a incluir
  • si se pudiese también los modulos que son necesarios incluir
  • una versión "fuentes" que no incluya binarios, pero si los archivos .prg

Y todo esto poder usarlo en todos mis juegos.

Existe algo así? Se podrá adaptar alguna especie de makefiles para ir generando los archivos específicos para cada plataforma?

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Mesa de Ayuda / Hay forma de saber el tamaño de un FPG cargado?
« en: Mayo 15, 2013, 04:53:18 pm »
Bueno, eso. Que estoy haciendo pruebas para un administrador de archivos y me surgen estas dudas...

En el caso de que un fpg esté comprimido, hay forma de saber cuanta memoria ram ocupa una vez cargado?

Y en el caso de los descomprimidos, es correcto asumir que si el archivo ocupa por ejemplo 50kb, en RAM también ocupará 50kb?

Hay alguna forma de saberlo? o de calcularlo?

Gracias!

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Recursos / [Buscado] Herramienta para recortar FPGs
« en: Diciembre 06, 2012, 12:21:31 am »
Hola!

No estoy muy seguro, pero creo que hace algun tiempo se habia hablado de una herramienta (un codigo en bennu, en realidad) que recortaba las imagenes de un fpg manteniendo sus puntos de control y su centro y eliminando los pixels en los que no hubiese nada dibujado.

Estuve haciendo busquedas en el foro y no encontre nada :(

Existe eso todavia? Alguien tiene alguna pista?

Saludos!

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Offtopic / The Liberated Pixel Cup
« en: Abril 12, 2012, 07:06:36 pm »
Me acabo de enterar de esto y queria compartilo con ustedes, ya que la idea me parecio genial.

http://lpc.opengameart.org/content/lpc-about

Es una competencia dividida en 2 partes. La primera parte consiste en realizar graficos con un estilo determinado (que ya se puede ver en una imagen) y publicarlo bajo licencias GPL y Creative Commons. Esto por un lado, con premios, ganadores, y todo.

La segunda parte (y por lo que vengo hasta aca a publicarlo) es que con esos graficos publicados se deberan programar juegos, y tambien liberarlos con esas licencias! :)

Asi que los programadores nos quedamos sin excusas, vamos a tener graficos gratis y hasta premios por nuestros juegos! :D :D



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Estoy toqueteando los archivos de bennu para ver si puedo distribuir un juego con los binarios incluidos, y probando con un bennu recien instalado me dice que no encuentra la libreria "mod_map.so"

Y haciendo ldd a mod_map (como me enseñaron aca mismo  ;D ) me dice (entre otras cosas):

Código: [Seleccionar]
    libbgload.so => not found



Otro detalle que tambien encontre es que al ejecutar el instalador me dio como un error raro:

Código: [Seleccionar]
root@debian:/home/tehuel/Descargas# sh bgd-1.0.0-r282-installer.sh
[: 14: i686: unexpected operator
Bennu Game Development Installer
(C) 2008-2011 - SplinterGU

[: 142: unexpected operator
[: 142: unexpected operator
Use: bgd-1.0.0-r282-installer.sh --help for help text

Installing Bennu Game Development...

( y aca la instalacion siguio lo mas bien)

14
Mesa de Ayuda / Movimientos de enemigos en Space-Shooter
« en: Abril 06, 2012, 04:19:05 pm »
Hola!

estoy intentando hacer un space shooter como el Tyrian por ejemplo, y estoy en la duda sobre como realizar los movimientos de los enemigos.

Los enemigos (o grupos de enemigos) entran en la pantalla, siguen una especie de riel, dan algunas vueltas por la pantalla y salen. Ahora mi duda es, como puedo llegar a realizar ese comportamiento?

Por lo que estuve investigando, tendria que usar matematica del estilo de http://es.wikipedia.org/wiki/Spline para ir dibujando las trayectorias...

Ahora la duda es... Alguien tiene idea de como hacer eso? existe algun metodo mas facil? Hay alguna herramienta que facilite esta tarea? Alguien tiene alguna otra idea?

Gracias! :)

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Offtopic / Los extrañe! :3
« en: Marzo 23, 2012, 03:16:33 pm »
jajajajaj eso!

que paso hoy con el foro? estuve un buen rato sin poder entrar.

Estamos siendo hackeados? nos han robado todos nuestros preciosos datos? El admin estaba ebrio? Era una ensayo en caso de emergencias? Problemas con la SOPA/PIPA?

jajajaja, bueno, en realidad es simple curiosidad por saber que paso. :D

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