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Mensajes - josebita

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Offtopic / Re:FELIZ CUMPLEAÑOS JOSEBITA
« en: Septiembre 20, 2017, 05:15:32 am »
¡Mil gracias a todos!

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PixTudio / Re:Input text
« en: Diciembre 14, 2016, 03:03:20 pm »
En los fuentes q te comente
Ya esta listo para android
Solo es copiar las lineas
Respectivas de los makefiles

Ya te pasaremos el demo de tmx
Mientras puedes pasar la mod mappy
Ya portada a sdl2

OK, lo miro.
En ppio. me interesa más la tmx que la mod_mappy, pero muchas gracias :)

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PixTudio / Re:Input text
« en: Diciembre 14, 2016, 03:25:20 am »
cOrdial saludo...

la ultima commit de pixtudio no la he mirado.. pero si funciona en android los mod que mencionas ..
la verdad no he mirado..
Tal y como está ahora mismo, no compilará en Android (estoy actualizando las dependencias de 3rdparty; toca esperar).
;D

Deberias incluir la mod_mappy y la mod_playnet que estan que arden..
si nos queda tiempo te mandaremos la libreria de tiles tmx
con full soporte de objetos de tiles...
¿Tenéis un módulo para Bennu/PixTudio funcionando?

4
PixTudio / Re:Input text
« en: Diciembre 13, 2016, 08:56:22 am »
El código esta en la libkey
Lo miraré, mil gracias :)
En el directorio descargas
sourcecode tools siempre se sube
Los fuentes. .. Incluye la mod mappy
Para cargar mapas de tiles y la chipmunk
Y otras mas sqlite3 para android
Y multiplayer playnet si deseas incluir en la oficial

 ;D
Una cosa que no entiendo: PixTudio ya incluye mod_chipmunk y con el código va sqlite3. ¿Habéis hecho cambios?

Un saludo

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PixTudio / Re:Input text
« en: Diciembre 12, 2016, 02:04:22 am »
E¡stá genial! ¿Lo habéis hecho con código BennuGD/PixTudio o mediante módulo externo?

6
Proyectos / Re:Penguin PUSH [Pixtudio Android&Windows] Alpha
« en: Diciembre 09, 2016, 06:23:25 am »
Bueno, ¡menuda parrafada!

¡Felicidades por tu proyecto! Tiene muy buena pinta :)

Una cosa: dices que en pixtudio no existe eso de RGBscale. ¿Eso es modulación de color? Porque si lo es, puedes hacerlo mediante las locales modr, modg y modb de modulación del color, que van de 0 a 255.

Tienes un vídeo aquí:
https://vimeo.com/155582188

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PixTudio / Re:Deshabilitar filtro liniear en pixtudio...
« en: Diciembre 09, 2016, 03:26:19 am »
jejeje tranquilo ^^

Creia que trabajaba por OpenGL, ya que es propio el filtro liniear... lo daba por echo.

Si o si, debe pasarlo a Android como OpenGL ES 2.0(minimo), lol??? :o Esto me confunde

entonces como se llama el que usa pixtudio?

esto solo es curiosidad, para tener una idea que motor grafico usa, bajo PC(windows/linux) y Android.
PixTudio renderiza usando SDL_render, que a su vez puede utilizar OpenGL, OpenGL ES, DirectX u otras cosas.

Mi idea siempre ha sido que eso fuera un paso intermedio hasta usar OpenGL/OpenGL ES directamente (usando Angle como capa de compatibilidad en plataformas que sólo soporten Direct3D como UWP) pero todavía no he llegado ahí... Imagino que cuando use OpenGL directamente podré recuperar cosas como el soporte para paletas y hacer otras cosas chulas con shaders, pero ya digo que de momento no estoy ahí.

8
PixTudio / Re:Deshabilitar filtro liniear en pixtudio...
« en: Diciembre 08, 2016, 11:33:15 pm »
Solo verá curiosidad, ya que necesito ver con claridad un pequeño grafico y necesito verlo en 10 veces mas grande, y actualmente se ve bastante borroso por el filtro ese.

En este caso particular me gustaría ver los píxeles como son, se trata de un pequeño grafico de mapa de durezas.

Aun así, queda como sugerencia si seria aplicable por proceso, como una variable local llamada filter.
si llego a impregnar un renderer por OpenGL quizás sea posible. Me temo que, por ahora, tendrás que tener una vida escalada a mano, o algo así.

9
PixTudio / Re:Deshabilitar filtro liniear en pixtudio...
« en: Diciembre 08, 2016, 03:18:36 pm »
No. Debe ser lo mismo para todos.
El control de hacer a través de SDL mediante esto:
https://wiki.libsdl.org/SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY

No tengo control proceso a proceso, de momento.

10
PixTudio / Re:pixtudio, no reconoce la funcion: map_put_pixel
« en: Diciembre 07, 2016, 12:53:29 pm »
map_put_pixel está en mod_draw, no en mod_map

Un saludo!

gracias!!! no tenia ni idea que sea del tipo "DRAW"

creía que entraba en manipulación de maps, como dice map_put_***.
creia que estaba dentro del grupo: map_put,map_xput...etc

Sí, bueno. Hay cosas como ésta que no está muy claro dónde deben ir. Si la documentación estuviera en mejor estado ayudaría, también...

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PixTudio / Re:Diario de desarrollo
« en: Diciembre 07, 2016, 12:52:13 pm »
Muchas gracias :)

A ver si saco tiempo para añadir soporte para mapas tileados pronto.

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PixTudio / Re:Diario de desarrollo
« en: Diciembre 06, 2016, 10:38:26 am »
muy buenos progresos! felicitaciones!
¡Muchas gracias! toma prestado tanto cuanto quieras para BennuGD2, por supuesto :)

Otra cosa nueva: el commit 79aadb7 añade soporte para leer imágenes en formato JPEG mediante la función jpg_load().

Algunas explicaciones al respecto:
  • Sólo se pueden leer imágenes JPEG, no se pueden escribir a disco. Para eso hay que seguir usando MAP o PNG.
  • Llevaba algún tiempo dubitativo sobre si debía incluir esto o no, pero me he puesto a mirar la librería TMX para cargar mapas tileados (que ya me dijisteis que era importante) y he visto que los propios ejemplos tiran de JPEG en muchos casos, así que me he animado a implementarlo.
  • No he acabado con mod_steam, sólo estoy rumiando cómo continuar con ella y he aprovechado para ésto.

[Edito] Tenéis un ejemplo simplón de uso aquí.

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PixTudio / Re:Diario de desarrollo
« en: Diciembre 05, 2016, 02:04:38 am »
He añadido un par de funciones para obtener el nombre de la familia y el nombre de estilo de la fuente.
Ahora a partir de un fichero TTF es posible agrupar "ficheros" TTF en función de su familia.
He añadido el siguiente ejemplo a la suite de ejemplos de PixTudio:
Código: [Seleccionar]
import "mod_say"
import "mod_video"
import "mod_map"

Process main()
Private
    int ttf;
Begin
    // Load a TTF file and print its family and style names
    ttf = ttf_load("ttf/DejaVuSans.ttf");
    say("System font:        '" + ttf_get_family(0) + "'->'" + ttf_get_style(0) + "'");
    say("ttf/DejaVuSans.ttf: '" + ttf_get_family(ttf) + "'->'" + ttf_get_style(ttf) + "'");
    if(OS_ID == OS_WIN32)
        fnt_unload(ttf);
        ttf = ttf_load("c:/Windows/Fonts/arial.ttf");
        if(ttf > 0)
            say("c:/Windows/Fonts/arial.ttf: '" + ttf_get_family(ttf) + "'->'" + ttf_get_style(ttf) + "'");
        end
        fnt_unload(ttf);
        ttf = ttf_load("c:/Windows/Fonts/arialbd.ttf");
        if(ttf > 0)
            say("c:/Windows/Fonts/arialbd.ttf: '" + ttf_get_family(ttf) + "'->'" + ttf_get_style(ttf) + "'");
        end
        fnt_unload(ttf);
        ttf = ttf_load("c:/Windows/Fonts/arialbi.ttf");
        if(ttf > 0)
            say("c:/Windows/Fonts/arialbi.ttf: '" + ttf_get_family(ttf) + "'->'" + ttf_get_style(ttf) + "'");
        end
        fnt_unload(ttf);
        ttf = ttf_load("c:/Windows/Fonts/ariali.ttf");
        if(ttf > 0)
            say("c:/Windows/Fonts/ariali.ttf: '" + ttf_get_family(ttf) + "'->'" + ttf_get_style(ttf) + "'");
        end
        fnt_unload(ttf);
    end
End
El código escribe por consola:
Código: [Seleccionar]
System font:        'Roboto'->'Regular'
ttf/DejaVuSans.ttf: 'DejaVu Sans'->'Book'
c:/Windows/Fonts/arial.ttf: 'Arial'->'Regular'
c:/Windows/Fonts/arialbd.ttf: 'Arial'->'Bold'
c:/Windows/Fonts/arialbi.ttf: 'Arial'->'Bold Italic'
c:/Windows/Fonts/ariali.ttf: 'Arial'->'Italic'

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PixTudio / Re:mod_joy en Android, no funciona los HATS
« en: Diciembre 05, 2016, 01:50:09 am »
Si es un joystick/gamepad de pc USB , se necesita quizás otro aplicación android que haga de intermediario.
No he probado con ese tipo de mandos USB pc.
Dudo que funcione bien con aplicaciones que hagan de intermediarios... El soporte para joysticks de SDL se basa en el soporte nativo para joysticks de Android (que mejoró bastante con Android 3.1, creo recordar, y después algo más con Android 4.0).

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PixTudio / Re:mod_joy en Android, no funciona los HATS
« en: Diciembre 04, 2016, 11:26:46 am »
Hola.

Lo he estado mirando. En principio deberían funcionar, creo. Lo probaré con algún joystick mío y te cuento.

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