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Mensajes - warrior_rockk

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Mesa de Ayuda / Re:Tontadas y pamplinas + Otras dudas
« en: Octubre 11, 2017, 06:47:02 am »
Si avanzar una "mijita" te refieres a que tenga inercia, tienes que utilizar variables de aceleración. La pulsación de teclas de dirección no actuaría sobre la variable x e y si no sobre unas variables vX o vY sumando o restando. Si no se pulsa ninguna dirección, vas disminuyendo esa variable hasta 0 (esa sería la fricción) y por último, actualizas las posiciones x e y con esa variable de aceleración.
De memoria, algo asi:


Código: [Seleccionar]
if (key(_right))
   vX++;
if (key(_left))
   vX--;


if ( !key(_right) && !key(_right) )
   vX*= friction; //friction debe ser una constante inferior a 1


x = x+vX;


Te quedaría limitar cuanto sumas o restas de aceleración cada vez que pulsas...

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Offtopic / Re:Programación de Video Juegos en Processing.
« en: Octubre 10, 2017, 03:24:26 am »
¿Estas montando un sistema Scada con processing usando la filosofía de procesos de Div??? Me interesa mucho saber mas de sobre ello!!
¿Se comunica con controladores reales via Ethernet?  Que curioso! Enhorabuena!

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Offtopic / Re:Programación de Video Juegos en Processing.
« en: Septiembre 11, 2017, 10:13:38 pm »
¡Enhorabuena!
Y lo mas importante.. ¿que rendimiento de fps da? ¿trabaja acelerado por GPU?

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Site / Re:Sección proyectos de bennugd.org
« en: Julio 04, 2017, 07:31:36 am »
Añadiría la categoría preBetabeforeALPHAprehistoricVersion....  :P :P

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Site / Re:Sección proyectos de bennugd.org
« en: Julio 04, 2017, 01:05:50 am »
¿Que nivel de finalización tiene que tener el proyecto para ser publicado? Como ya sabemos, muchos proyectos se quedan como prototipo o sin un final definido pero son capaces de mostrar las capacidades del lenguaje...

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Mesa de Ayuda / Re:Codificación mal al leer de un .txt
« en: Junio 20, 2017, 02:33:22 am »
Después de pelearme más de media hora para que me funcione VirtualBox (con la actualización de Kubuntu, la ruta de montaje de las particiones ha cambiado y no me dejaba registrar n disco duro ya existente...)


Desde línea de comandos usando el vboxmanage.exe puedes cambiar el UUID de un disco duro o clonarlo para poder registrarlo aunque exista. (por si te sirve de utilidad..) ;)

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Yo lo utilizo en mi código, pero no es una variable que está en Bennu, es una variable que me creo como tipo de proceso para emular PPO como expliqué en este post:
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=3992.0

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Proyectos / Re:Castle of Illusion BennuGD
« en: Diciembre 20, 2016, 06:35:50 am »
Eso me pareció a mi también en su día. Aparte de sus gráficos, la dificultad del de Master era muucho mas interesante...

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Mesa de Ayuda / Re:Punteros anidados
« en: Diciembre 15, 2016, 11:27:25 pm »
Me parece buena práctica no dar nada por hecho en los lenguajes y asegurarse de todo mediante código. Lo que sí es importante recordar, para programación en Bennu, no olvidar poner el puntero a NULL tras hacer free, o si que tendríamos problemas por "reliberar" punteros. Puede parecer obvio pero , hasta hace poco, pensaba que con free era bastante y ponía el puntero a NULL y no era asi... :P

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Mesa de Ayuda / Re:Punteros anidados
« en: Diciembre 13, 2016, 11:28:47 pm »
Pero sí, siempre hay que liberar memoria de dentro hacia afuera. Más que nada es una buena práctica, porque nunca sabes si el próximo lenguaje que te encuentres hará la liberación de memoria de forma automática o no. Siempre es mejor prevenir.


¿Seguro? Lo digo porque, si el lenguaje que utilizas ya recorre los elementos y posibles punteros anidados y los libera, liberando tu mismo de dentro a fuera provocas el liberar 2 veces una posición de memoria que ya estaba libre con lo que, si se ocupó por otro proceso (aunque no sea de tu aplicación), puedes provocar resultados inesperados...

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Mesa de Ayuda / Re:Punteros anidados
« en: Diciembre 13, 2016, 10:38:44 am »
Pero, ¿la diferencia entre malloc (alias alloc) y calloc no es que ésta última inicializa con ceros las posiciones de memoria, con lo que es más optima para usos como array?

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Mesa de Ayuda / Punteros anidados
« en: Diciembre 13, 2016, 09:08:58 am »
Supongamos el siguiente código:


Código: [Seleccionar]

Type _tipo
        int codigo;
byte* elementos;
end;


global
struct str
byte dato;
_tipo* tipos;
end;
end;


Lo que tenemos es una estructura con un puntero a un tipo definido por el usuario que, a su vez, ese tipo tiene un puntero de bytes. Para iniciar el puntero de tipos haríamos lo siguiente:


Código: [Seleccionar]
str.tipos = calloc(5,sizeof(_tipo));


Y para iniciar el puntero del tipo, tendríamos que recorrer las 5 posiciones de tipo e ir asignándolas:


Código: [Seleccionar]
for (i=0;i<5;i++)
      str.tipos[i].elementos = calloc(10,sizeof(byte));
end;


Hasta aquí todo correcto. Habríamos asignado en la estructura str, un array de 5 tipos con 10 elementos tipo byte dentro cada uno.


Mi duda ahora es a la hora de liberar la memoria. Sospecho que free(str.tipos) no es suficiente ya que, un puntero es un elemento que contiene un bloque de memoria, esto es, apunta a una dirección de memoria de inicio y de un tamaño determinado. A la hora de crear el puntero de tipos, como dentro del TYPE tipo hay un puntero, el sistema no sabe el tamaño que tendrá que reservar. De hecho, reserva 4 bytes por puntero porque es lo que ocupa una dirección de memoria. Pero esa dirección de memoria puede extenderse desconocidamente porque todavía no ha sido asignada.
Mi duda es, a la hora de llamar a free, ¿se encarga de leer los punteros dentro del bloque de memoria y liberar a su vez las zonas de memoria anidadas¿ ¿o tendríamos que recorrer de nivel inferior a superior liberando los elementos de cada tipo para luego liberar tipo?


Espero que se me haya entendido...

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Proyectos / Re:Castle of Illusion BennuGD
« en: Diciembre 12, 2016, 12:37:26 pm »
También está para PC. Yo lo tengo aun pendiente para ver que tal está...

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Proyectos / Re:Castle of Illusion BennuGD
« en: Diciembre 12, 2016, 07:49:58 am »
muchas gracias, a mi me hacia mas ilusion el de mega drive pero este tambien se ve genial


En su dia jugué a ambos pero siempre le tuve mas cariño al de Master. El de Megadrive siempre me pareció mas lento y menos fluido y el exceso de detalle de los gráficos le quitaba la gracia. Pero esto ya es gusto personal, porque soy un poco 8bit-trastornado..  ;D ;D

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Proyectos / Re:Castle of Illusion BennuGD
« en: Diciembre 12, 2016, 07:11:50 am »
¿como podemos ayudarte a hacer mas fases?


Vaya.. me pones en un brete ejejej. Pues realmente lo que más me cuesta es el ripeo de los gráficos de los enemigos, el estudio de su comportamiento (aunque suele ser muy sencillo pero hay que ir mirándolo en partidas de emuladores) y la distribución/contenido de los items.


no es de codigo libre no ?
El juego original no. Mi port si que es libre. El engine está actualmente en desarrollo pero el repositorio es de libre acceso:


https://sourceforge.net/p/warcom/code/HEAD/tree/trunk/Warcom_Game_Engine/

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