Autor Tema: Echo v1.4: road to season two  (Leído 6605 veces)

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Conectado Ryo Suzuki

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #105 en: Enero 03, 2017, 08:44:33 am »
Gracias, lo pruebo en cuanto tenga un hueco!

Si le quitamos los fx casi mejor, que te conozco y te crees que la Dreamcast tiene un buffer muy grande de sonido y pesaban un montón si no recuerdo mal ;D

Te paso en cuanto lo tenga un screenshot de lo que dice la consola del dc-load_ip!!

Desconectado Drumpi

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #106 en: Enero 03, 2017, 12:13:57 pm »
¡Pero si el juego completo, sin comprimir, ocupa 10'8MB! Lo más pesado son las músicas, y la más gorda son 4'3MB :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Conectado Ryo Suzuki

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #107 en: Enero 03, 2017, 01:06:16 pm »
Sound RAM tiene solo 2 megas... para todo!!

P.D: Para música podemos usar CDDA que no ocupa nada y funciona bien.

Desconectado Drumpi

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #108 en: Enero 04, 2017, 05:58:52 am »
1'26MB todos los SFX, y no se cargan todos (de hecho, creo recordar que las armas sólo cargan el SFX del nivel en el que están, no los tres... creo) :P
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #109 en: Enero 19, 2017, 11:42:00 am »
Vale, necesito vuestra opinión, porque no quiero dejar esto más tiempo estancado.

El juego se diseñó para Wiz, y funciona decentemente bien, salvo zonas donde se acumulan una cantidad ingente de enemigos, que yo llamo "zonas de recarga" (porque están para que el jugador pueda recuperar vida y experiencia del arma, ya que no hay otra forma de hacerlo).

Pero para hacer que funcione bien debo reescribir el motor de detección de durezas por algo más sencillo, y es un trabajo del copón que no sé ni por dónde comenzar. Sé que debería mirar las durezas a nivel de pixel, empezando por los pies, y después las esquinas para no atravesar paredes o suelo, pero cuanto más lo pienso, peor lo veo porque veo más y más condicionantes, más ver lo que había antes, etc :S

Y aun tengo que meter, sí o sí, la segunda capa de tiles por detrás de Echo, porque hay una parte de nivel 4-2 donde debería verse agua y pinchos en el mismo tile, y no puedo poner la información de ambas cosas sin crear un tile específico. Y aun así, hay algunas cosas más que ganarían estéticamente con una segunda capa (¿verdad, Fede? :D ).

Esos son los tres problemas graves que tengo ahora mismo con la versión de Wiz. Si pudiera solucionarlos, podría seguir sin problemas. Todos se resumen en lo mismo: la detección de durezas de los enemigos es demasiado exigente en la portátil. Y si no puedo solucinar eso, las alternativas serían eliminar las zonas de recargas y crear mapas diferenciados para Wiz y PC (con una y dos capas respectivamente), pero no resolverían el problema.

Así que vuelvo a lo mismo de mi último mensaje:
- Cierro el juego con dos niveles (eliminando el nivel 4 por completo) para Wiz, y creo una especie de versión DX para PC con los 4 (o 6) niveles que va a tener el juego.
- Me olvido por completo de Wiz y tiro para adelante con lo planeado para PC.
- Tiro para adelante, intentando mantener la compatibilidad aunque se arrastre en Wiz.
- O merece la pena intentar salvar la versión de Wiz reescribiendo el motor de detección de durezas.

Lo ideal sería la última opción, pero voy a necesitar mucha ayuda con eso. Aun así me gustaría saber qué pensais vosotros, sobre todo porque esto afecta también al posible port a DC, que no sé hasta qué punto es potente para mover lo que ya hay.
Please, ¡¡consejos!!
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Conectado gecko

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #110 en: Enero 19, 2017, 01:48:44 pm »
Estoy de acuerdo que la ideal sería la ultima opción, pero tal vez es un despropósito en relación costo/beneficio. Para mi lo mejor es que trates de ir mejorando en general el juego, y lo que puedas lo vayas portando a la versión de wiz, pero sin romperte la cabeza porque ande fluido en esa consolita. Y aproveches en agregar mejoras, y features nuevos, que eso es lo mas divertido de hacer, jaja.

TL;DR: Voto por la 1.
Torres Baldi Studio
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Desconectado Drumpi

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #111 en: Enero 26, 2017, 05:10:40 pm »
Bueno, mientras sigo leyendo opiniones (que de momento parece que gana el seguir el proyecto, pero sin dedicarle demasiado esfuerzo a la Wiz), me gustaría saber si, Ryo Suziki, probaste la última versión que te mandé, para saber qué salida te dio la consola, a ver si podemos aislar el comando problemático en el menú principal.
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #112 en: Febrero 06, 2017, 05:43:10 pm »
Me ha sorprendido ver que hay bastante gente interesada en que se abandone el proyecto totalmente para Wiz y Caanoo. Por suerte, parece que la opción más razonable es la de seguir el desarrollo normal, intentando mantener la velocidad en las portátiles dentro de lo posible. No lo digo sólo por los votos, también por el razonamiento que me han ido dando en los comentarios.

Bueno, por ahora ando bastante liado para concentrar mis esfuerzos en... algo. Entre las clases de inglés, el curso de PHP (que por suerte, acabo esta semana o la siguiente, si me lío demasiado) y que me han llamado de un equipo de desarrollo de videojuegos de la universidad para trabajar como programador freelance en un pequeño proyecto, voy a andar justito de tiempo para hacer algo.
No, lo de la universidad de momento no va demasiado en serio. Es decir, sí que me han ofrecido un puesto de programador, pero aun no hay nada atado :P
(Ryu, no me he olvidado de ti, sigo esperando. Cuando puedas, me miras eso, ¿vale? ;) )

Bueno, y para seguir con esta racha de noticias buenas ¡estoy desarrollando Bitstrips 2! :D
No, simplemente quiero que cojais vuestras pajaritas (porque no os veo con ganas de poneros el esmoquin) porque hoy venimos de presentación. Se ha hecho de rogar, pero por fin, tras mes y pico en mi disco duro, y más de seis años después del inicio del proyecto que comenzó teniendo su nombre, os presento al único, al inigualable, al más fiel escudero del superhéroe de siete años, y esperemos que la parte principal del guión de una secuela de aventuras...

DOGGY!!!



Aquí unos cuantos concept arts, con Doggy mirando a ambos lados (no, no hay espejado horizontal) y jugando con Echo.



¿Qué os parece? ¿A que es una monada? :D Bueno, en "the amazing adventures of Echo" no va a ser un personaje jugable, ni va a ir siguiendo a Echo (porque eso tardaría eones en programarlo para que funcione de forma medio decente). De momento va a servir como "checkpoint" y permitirá salvar la partida.
Ya está implementado lo del "checkpoint", y se puede ir a su posición desde el selector de niveles, pero aun no he implementado lo de salvar.
También va a servir con un propósito más oscuro: ahora que ya existen puntos a los que volver, podré implementar la muerte por caidas o aplastamientos. Por si no os habíais fijado, la única forma de morir en el juego es por agotar la energía del prota, y esto era porque si morías cayendo, como al resucitar lo hacías en el mismo punto donde morías, entraba en un bucle de muerte-vida hasta el "game over". Como la única referencia guardada del mapa era el inicio del nivel, me sabía fatal tener que repetir el nivel entero porque se te haya deslizado mal el dedo durante un salto (especialmente en el nivel 3, "2012: alien invasion"). Ahora ya puedo añadir checkpoints donde quiera (más o menos) y sustituir hordas de enemigos por algo más mortal MWAHAHAHAHAHAHA!!!

Volviendo a Doggy, pues eso, de momento es un item más, pero tengo previsto que haga algo más en el consabido y largo tiempo olvidado "nivel 2". Me reservo la sorpresa, aunque ya os aviso que es una Drumpilocura en estado puro :)

Pues nada, ya podeis pasar a acariciarlo, mimarlo y dar vuestra opinión. Aun no sé si le gustan más los huesos o las galletas de perro, tengo que darle una vuelta a eso ^^U
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #113 en: Febrero 09, 2017, 10:51:53 am »
me gustaría saber si, Ryo Suziki, probaste la última versión que te mandé, para saber qué salida te dio la consola, a ver si podemos aislar el comando problemático en el menú principal.

Discúlpame que he estado muy ocupado y estos días no pasé por el foro.

No funcionaba, ni siquiera arrabancaba esta vez y sin tirar un error así que pueda ayudarnos.

Tengo que tener la foto con el móvil que le hice, pero es curioso que ni siquiera llegaba a la anterior versión.

A ver qué podemos hacer. Pasa si trato de hacer ports que casi siempre peta en Dreamcast, es bastante frustrante.


Ah! Me encanta Doggy!!