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#11
Offtopic / Re: Posible Blitz3D 2
Last post by Drumpi - March 14, 2024, 01:38:19 PM
Blitz3D... Creo que era en la época de Dark Basic y DIV2 ¿no?
Me suena haber oído de él, pero en aquel entonces, mis habilidades de programador estaban por debajo de -1 :D
#12
Offtopic / Posible Blitz3D 2
Last post by Transdiv - March 11, 2024, 01:16:28 AM
Aca algo que podria ser interesante para la gente antigua; Se acuerdan del legendario lenguaje Blizt3D? Mark Sibly luego de dar de baja el Blitz3D, hizo varios lenguajes adicionales pero ninguno tuvo la popularidad del lenguaje original. No se sabe si el tipo se "quemo" o no tenia las suficientes ventas como para mantenerse de eso; Pero el tio como que desaparecio un poco.

Hace poco en su cuenta en Itch.io, el comento que inspirado por la famosa RayLib, va a crear su propia libreria LibSGD (orientada a 2D) y que piensa integrarla con el Blitz3D.

Habra que esperar haber si se concreta; Mucha gente cree que Mark deberia haber creado el Blitz3D 2 hace años; Los que creo despues de algun modo no tenian la magia del primero (BlitzMax, Monkey, Monkey 2,...etc).

https://blitzresearch.itch.io/blitz3d/devlog/688259/libsgd-announcement
#13
Offtopic / Re: ¿Donde estais ?
Last post by SplinterGU - March 09, 2024, 03:45:23 PM
Quote from: daltomi on March 04, 2024, 06:17:13 PMAprovecho el hilo para anunciar un grupo en Telegram sobre BennuGD (es no oficial, con permiso de SplinterGU vía e-mail) :
https://t.me/Bennu_Game_Development


Sean bienvenidos :-)

Saludos.

por favor! no hace falta perdir permiso! muchas gracias por seguir dandole vida a esto! <3
#14
Offtopic / Re: ¿Donde estais ?
Last post by daltomi - March 04, 2024, 06:17:13 PM
Aprovecho el hilo para anunciar un grupo en Telegram sobre BennuGD (es no oficial, con permiso de SplinterGU vía e-mail) :
https://t.me/Bennu_Game_Development


Sean bienvenidos :-)

Saludos.
#15
Proyectos / Re: Echo v1.4: road to season ...
Last post by Drumpi - February 05, 2024, 12:26:48 PM
Bueno, tras varias pruebas con la versión modificada del Echo que ha hecho Splinter, he podido sacar algunas conclusiones:

Primero, el juego (en la segunda versión que me ha pasado Splinter) funciona casi perfectamente hasta donde he podido probar. Hubo una primera versión en que los "fades" fallaban, porque los hago "a mano" (empleo una imagen pintada en negro, para distintos efectos de transparencia, como que la pausa deje el juego más oscuro pero no en negro), y es que el color 1 ya no es el negro opaco, al cambiar los colores de RGB 565 a RGBA 8888 (ya no hay modos de color de 8 o 16 bits). En la última eso está corregido.

Segundo: que hacer un port no es algo que se pueda hacer de forma directa. Hay cambios en los tipos de dato (los antiguos INT eran de 32, los nuevos son de 64), en el manejo de las posiciones en pantalla (ahora se usan decimales), en la gestión de controles, hay que crear una gestión de rutas (las partidas las guardo en la carpeta /save junto a los binarios del juego, pero por lo visto, algunos sistemas exigen el uso de una ruta específica de usuario), y la que peor me ha sentado, hay que reescribir todo el tema de colisiones.

El juego usaba collision. Bueno, primero comprobaba si había algo lo suficientemente cerca para hacer colisión, y luego hacía dicha comprobación. El caso es que las colisiones eran "pixel perfect". Eso, en BennuGD2 ya no existe, y las colisiones se hacen en base a primitivas, por tanto, en el port se estaban usando colisiones cuadradas con el gráfico, lo cual, en el 90% no es problemático, porque eso significa una caja de colisión mayor para eliminar enemigos... pero también para que te hagan daño por contacto. No suele ser un problema porque los gráficos están bastante ajustados, pero en lugares donde te tienes que situar entre dos enemigos muy juntos es especialmente problemático.
Donde la cosa se vuelve crítica es con los jefes. Usan sprites enormes, y la mayoría con formas irregulares, con huecos y salientes, y que el gráfico entero sea una caja de colisión es injusto para el jugador.
El peor caso se lo lleva "Gravor", el dragón de la pantalla 1-3: para acabar con él, hay que dispararle al interior de la boca, hasta que sufre el suficiente daño como para que levante la garra y deje su torso al descubierto. El caso es que la boca tiene un par de gráficos invisibles (alpha = 0) que hacen de barrera, e impiden que pasen los disparos al interior de la boca, que tienen la forma de la parte exterior del hocico. Pues al usar todo el gráfico, al abrir la boca, los disparos hacen colisión con la parte "no pintada" de las durezas, y evitan que alcance el interior de la boca, por lo que nunca sufre daño, nunca levanta la protección, y el jefe se vuelve invencible... que ha sido lo más lejos que he llegado.

"Bueno, pues lo corriges y ya está".
Ojalá fuera tan sencillo. Actualmente estoy en mitad del desarrollo de la versión 1.4, y la que ha usado Splinter es la versión que se lanzó para el aniversario, por lo que hay muchos cambios que no están en el port, así que, para empezar, tengo que terminar la v1.4 antes de pensar en hacer un nuevo port.
Por otro lado, ya dije que intentaría que el juego fuera aún compatible con Wiz (ya que fue la plataforma objetivo desde el inicio), y a  día de hoy, BennuGD2 no es compatible, lo cual es problemático para mi. He estado preguntando en GP32Spain, y sí que parece que hubo una SDL2 para Wiz, porque en una lista de compatibilidad (no sé si oficial) se dice que "fue compatible en algún momento", pero no sé si sigue en mantenimiento. Habría que preguntar en los foros de OpenHandhelds, que es donde están los de Pandora, y el que creo que hizo el port de SDL2 a Wiz.

Bueno, para ir concluyendo, he hablado con Splinter, y se le han ocurrido un par de ideas que podrían mejorar el rendimiento del scroll tileado. Intentaré implementarlo lo antes posible, antes de que se me olviden, y a ver qué resultados obtengo, pero como digo, estoy muy liado últimamente y apenas tengo tiempo ni ganas. 
#16
PSP (homebrew) / Re: Bennupack PSP DEV KIT 2017
Last post by Drumpi - January 23, 2024, 11:25:04 AM
Un consejo: no actualices las tarjetas nunca por conexión indirecta, mediante FTP, o cualquier tipo de red. Es mejor copiar los datos directamente en el ordenador usando el lector incorporado o un lector USB, y luego pasándolo a la consola, te ahorrarás muchos problemas de este tipo. O al menos, si ves que falla, tendrás que hacer lo que has hecho, escribirlo todo directamente antes de buscar otros culpables.

Si ves que es mucho lío, siempre puedes buscar la manera de depurar en la PSP conectando la consola al PC por USB. Creo recordar que puedes establecer una red USB para ejecutar en la consola los ficheros de tu PC, o hacerlo mediante telnet o algo similar, y así no dependes de estar usando la tarjeta. Es más complicado de configurar, pero sólo tienes que hacerlo una vez, y después el desarrollo es más sencillo, incluso puedes usar "say" para ir mandando mensajes a la consola... al cmd, quiero decir, así en la PSP tienes el juego, y en el ordenador vas viendo esos mensajes en tiempo real.
#17
PSP (homebrew) / Re: Bennupack PSP DEV KIT 2017
Last post by alicesimu - January 20, 2024, 10:14:34 PM
Quote from: alicesimu on January 17, 2024, 12:25:58 AMAlguien lo ha probado en consola real? :( :(
Que CFW usáis? que versión de consola?

A mi no me funciona ninguno! :'( o pone Datos dañados, o pantalla negra hasta apagarse.


He copiado todos los ejemplos que trae y pegado en su carpeta correspondiente.
Tambien probe el juego de Hamster's Escape (PSP) de FreeYourMind(GEka)
https://github.com/GECAsoft/Hamsters-Escape/releases
Tampoco, nada!

Imposible correrlo en la consola real :(


En cambio en el emulador PPSSPP ultima versión, funcionan TODOS! :O

Al final hubo un problema de la vieja tarjeta MicroStick y el pasar los ficheros vía WIFI FTP,
Parece que corrompía los ficheros binarios.

Hoy me llego una tarjeta nueva MciroStick con MicroSD(Formateado por la misma consola) + Cable USB de datos y funciona perfectamente


Confirmo que funcionan TODOS los proyectos, en el ultimo CFW PRO-C 6.61 y el novedoso ARK 4, en mi PSP Slim 3000
#18
PSP (homebrew) / Re: Bennupack PSP DEV KIT 2017
Last post by FreeYourMind - January 18, 2024, 04:31:40 PM
pues algo habra cambiado en el firmware, no se la version de la mia
#19
PSP (homebrew) / Re: BennuGD PSP
Last post by alicesimu - January 17, 2024, 12:45:34 AM
Quote from: Abash on March 14, 2017, 04:49:30 PMDaniel te dejo el juego como adjunto. Te lo subo desde el telefono movil y no se si me lo subira bien.
El EBOOT no es el original que venia con el juego. Es otro que no se de donde lo saque.
Ni el original ni otros 3 que e intentado usar me funcionaban.
La PSP quedaba bloqueada.
En la PSP Slim que tengo funciona. Tarda un poco en cargar el juego.

No hay manera de cargarlo en la consola real :( ,
que CFW estas usando? yo uso el ultimo CFW 6.61 PRO-C2, en una PSP 3000

Realmente hay que llamarlo "game.dcb" ?? no es "EBOOT.dcb"???
#20
PSP (homebrew) / Re: Bennupack PSP DEV KIT 2017
Last post by alicesimu - January 17, 2024, 12:25:58 AM
Alguien lo ha probado en consola real? :( :(
Que CFW usáis? que versión de consola?

A mi no me funciona ninguno! :'( o pone Datos dañados, o pantalla negra hasta apagarse.


He copiado todos los ejemplos que trae y pegado en su carpeta correspondiente.
Tambien probe el juego de Hamster's Escape (PSP) de FreeYourMind(GEka)
https://github.com/GECAsoft/Hamsters-Escape/releases
Tampoco, nada!

Imposible correrlo en la consola real :(


En cambio en el emulador PPSSPP ultima versión, funcionan TODOS! :O