Autor Tema: Echo v1.4: road to season two  (Leído 8287 veces)

Drumpi

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #30 en: Julio 09, 2016, 11:51:09 am »
Tranquilo, Fede, en cuanto lo acabe lo subo, así podrás tomar ideas y, si eres capaz, corregir mis fallos (¡SÍ, POR FAVOR! :( ).
Lo que pasa es que el debug me va a llevar un día o dos, porque hay bastante que corregir, y no es fácil cuando tienes 120 elementos que analizar cada frame.

El truco está en no asumir nada: ¿has sumado 3 a una variable? Comprueba con un say que realmente se ha sumado 3 y no ha habido otra suma en otra parte que ha alterado ese valor. Ve analizando paso a paso que todo se hace de acuerdo a lo que has pedido, mostrando por pantalla o por consola los valores en todo momento. Busca patrones en los errores, si eres capaz de encontrarlos es fácil encajarlos en tu código y corregirlos para qe no sucedan.
Y paciencia, mucha paciencia, porque el bug no suele estar donde buscas, y en ocasiones te tienes que desviar 4 procesos y 100 lineas para encontrarlo. El debug necesita el doble o el triple de tiempo que la programación en sí.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #31 en: Julio 15, 2016, 04:43:02 pm »
Después de ese paso lateral con el scroll tileado me he dado cuenta de que he empezado a hacer el equivalente en programación a divagar, y he perdido la ruta del proyecto. Me he dado cuenta cuando, a parte de notar que he bajado el ritmo, me vi pintando uno de los enemigos nuevos del nivel 4-3, algo que no iba a aparecer hasta la v1.4 ¡Primero tengo que llegar a la v1.3.1... digo v1.3.2!

Así que he cogido y he hecho una lista de las prioridades de las cosas que tengo que hacer para la v1.3.2, las que podrían ir pero que no son obligatorias (aunque sí que irían en la 1.4), y las que finalmente sólo aparecerán en la versión que tengo planteada como final (aunque se me están acumulando ideas que darían para una 1.5).
Ahora, aunque es un poco más peñazo porque las cosas obligatorias me exigen pintar, que es algo que es lento y tedioso en según qué cosas (especialmente cuando no tengo ninguna inspiración para seguir), ya tengo de nuevo puestos los ojos en la ruta a seguir.

Lo primero ha sido dejar el nuevo motor de scroll tileado, que por lo pronto es opcional para la v1.3.2. Ya está hecho y sé que es más rápido, pero hay cosas que corren más prisa que andar experimentando con el nivel más bajo del código del juego.
Y eso son los fondos y la presentación de los jefes. Lo de los fondos ya sabeis que llevan planeados desde la primera versión, y tengo hechos como la mitad (faltan el nivel 1-2, 1/4 del 3, no se si hacer alguno para el 4-1, y el fondo del nivel 4-2).
Y lo de las presentaciones de los jefes también llevaba bastante tiempo en la lista, sobre todo cuando más de uno me preguntaba por el nombre de alguno de ellos. Pues bien, hoy puedo anunciar que, oficialmente, todos los jefes de nivel ya tienen nombre. Ya lo tenían si los buscabas entre los FPGs, pero ahora podreis verlos antes de la batalla, cada uno con su propia animación, como por ejemplo:



...Aunque aun tengo que pulir algún detalle, porque el texto del último jefe lo he hecho del mismo color que el propio jefe y me he dado cuenta después de aplicarle varios filtros y retoques a la imágen, y ponerlo en el propio juego. Ahora cambiarle el color puede ser una tortura :S Espero que mis conocimientos de Potochof me ayuden una vez más.

Tengo que seguir creando fondos, probar el nuevo motor... ¡y probar la última versión de Bennu aun! ¿No he dicho que llevo una semana muy disperso? :D ¿Para qué me recordarán que existe el XNALara? ^^U
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Fede

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #32 en: Julio 15, 2016, 11:13:02 pm »
Después de ese paso lateral con el scroll tileado me he dado cuenta de que he empezado a hacer el equivalente en programación a divagar, y he perdido la ruta del proyecto. Me he dado cuenta cuando, a parte de notar que he bajado el ritmo, me vi pintando uno de los enemigos nuevos del nivel 4-3, algo que no iba a aparecer hasta la v1.4 ¡Primero tengo que llegar a la v1.3.1... digo v1.3.2!

Así que he cogido y he hecho una lista de las prioridades de las cosas que tengo que hacer para la v1.3.2, las que podrían ir pero que no son obligatorias (aunque sí que irían en la 1.4), y las que finalmente sólo aparecerán en la versión que tengo planteada como final (aunque se me están acumulando ideas que darían para una 1.5).
Ahora, aunque es un poco más peñazo porque las cosas obligatorias me exigen pintar, que es algo que es lento y tedioso en según qué cosas (especialmente cuando no tengo ninguna inspiración para seguir), ya tengo de nuevo puestos los ojos en la ruta a seguir.

Lo primero ha sido dejar el nuevo motor de scroll tileado, que por lo pronto es opcional para la v1.3.2. Ya está hecho y sé que es más rápido, pero hay cosas que corren más prisa que andar experimentando con el nivel más bajo del código del juego.
Y eso son los fondos y la presentación de los jefes. Lo de los fondos ya sabeis que llevan planeados desde la primera versión, y tengo hechos como la mitad (faltan el nivel 1-2, 1/4 del 3, no se si hacer alguno para el 4-1, y el fondo del nivel 4-2).
Y lo de las presentaciones de los jefes también llevaba bastante tiempo en la lista, sobre todo cuando más de uno me preguntaba por el nombre de alguno de ellos. Pues bien, hoy puedo anunciar que, oficialmente, todos los jefes de nivel ya tienen nombre. Ya lo tenían si los buscabas entre los FPGs, pero ahora podreis verlos antes de la batalla, cada uno con su propia animación, como por ejemplo:



...Aunque aun tengo que pulir algún detalle, porque el texto del último jefe lo he hecho del mismo color que el propio jefe y me he dado cuenta después de aplicarle varios filtros y retoques a la imágen, y ponerlo en el propio juego. Ahora cambiarle el color puede ser una tortura :S Espero que mis conocimientos de Potochof me ayuden una vez más.

Tengo que seguir creando fondos, probar el nuevo motor... ¡y probar la última versión de Bennu aun! ¿No he dicho que llevo una semana muy disperso? :D ¿Para qué me recordarán que existe el XNALara? ^^U

¡Maricona! ¡Te ha dado por trabajar, eh?  8)

Pinta muy bien. Me vas a hacer currar, que te veo venir. ::)

Yo por mi parte también me 'disperso' bastante. Sobre todo porque si no, me 'quemo', y entonces me da por hacer otra cosa.

Creo que soy más productivo programando lo que me va apeteciendo, e incluso metiendo un poco de pixel art de vez en cuando.

¡La cuestión es que la diversión no decaiga! ;)

Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #33 en: Julio 16, 2016, 02:50:02 am »
¿Que me ha dado por trabajar? Pero si no he parado desde... A ver, el TFM fue desde Marzo del año pasado hasta ¿Noviembre o Diciembre? Luego le estuve dando un poco a sus mejoras, vino la Game Jam, y luego me puse con el Tilemap Editor 2... Bueno, con Bennu llevo desde Diciembre :D :D :D

Lo de hacerte currar ya te lo dije hace tiempo: hay un set de tiles nuevos, los fondos, algunos enemigos... si tienes ganas de currar, tu mismo, pero cuando veas lo que hay planeado para el nivel 4-3 lo flipas (yo estoy encantado con lo bonitos que están quedando, pero estoy viendo que puedo ampliar los subniveles 4-1 y 4-2 y convertirlos en verdaderos niveles (es lo que comentaba de versión 1.5, añadiendo un 5º nivel espacial).
También hay muchas posibilidades de que te lleves una parte de los donativos que genere el juego, todo depende de que me ponga a ello. También he contactado con Caleb, a ver si se anima con la música.

Sí, ir haciendo lo que te gusta es la mejor manera de ser productivo, y la mejor forma de que te salga algo genial, pero para eso debes haber planificado mínimamente lo que quieres hacer: no puedes hacer el 4º nivel y que te quede más fácil que el 2º :D Por eso tengo una lista de lo obligatorio para esta versión y otra de posibles, por si me apetece hacer un posible más que un obligatorio... pero sin perder de vista los obligatorios... ni los fallos que hay que arreglar antes de que la bola de nieve se descontrole :D
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #34 en: Julio 17, 2016, 08:48:20 pm »
solo posteo para suscribirme y leer tol tocho algun dia



Drumpi

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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #35 en: Julio 17, 2016, 11:43:53 pm »
Jajaja, tampoco es tanto... ¿no?
Además, yo hace poco me leí el tocho anterior del Echo y del SBTime... dos veces. Y fue lo que me dio ganas de continuar.

Y nada, pues llevo dos días de tranqui, porque no me acuesto a mi hora, y de día no rindo ^^U
Pero bueno, algo hay que ir haciendo. Por ejemplo, ya puedo dar por terminado el fondo del nivel 3... o casi, poque la nave espacial no parece una nave espacial, pero creo que ha quedado bastante apañado para no tener ni pajolera idea de lo que iba a hacer o cómo hacerlo ^^U
Y sí, al final potochof me ha salvado la papeleta y he podido cambiar el color del nombre del último boss sin tener que rehacer todo el trabajo.

Hoy me lo he tomado con más tranquilidad, y he estado resolviendo algunos bugs, como que se podía activar la pausa durante los eventos de conseguir el arma o la expansión de energía. También la interfaz tenía algunos que hacía que no se pintasen todo el gráfico de los números. Es que les he estado dando sombra a los números para que se puedan ver cuando hay un fondo blanco, por ejemplo, la Luna del primer nivel... pero no se termina de ver bien, creo, y también es posible que les cambie el color y los haga más parecido a los de Fede... Sí, ya que ha aportado al juego, que sirva de simbiosis ¿no? :D

Y ya que estaba, he acortado el tiempo de ejecución de la secuencia que aparece tras morir. Creo que le he quitado entre 6 y 10 segundos de duración. No es mucho, pero para acortarla más tengo que hacer que se superpongan eventos en el tiempo o si no me voy a cargar el timing (y creo que lo he hecho acelerando alguna cosa).

Aun no sé qué hacer con el fondo 1-2, y me da pánico el 4-2. Tengo que terminar con la interfaz, repasar la IA de algunos enemigos que dan problemas, y cambiar el color de algunas cosas que ahora se quedan ocultas con los nuevos colores de fondo del nivel 3.
Por cierto, me han sugerido que el nivel de la ciudad le queda muy soso el fondo por haberlo hecho monocromático. ¿Vosotros qué decís? Teneis una vista previa en el mensaje 25 de este hilo, en la segunda página.
Y otra pregunta ¿Música durante la pausa? ¿sí, no o al 50% de su volúmen? ¿o tengo que añadir dicha opción al menú de configuración?

A dormir, que mañana tengo tareas.
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #36 en: Julio 21, 2016, 07:42:46 pm »
Sigo esperando votaciones a las preguntas del último mensaje ^^U

Pero bueno, al lio.
Al final, estos días estoy de bajón total. Con el calor que ha hecho no he dormido bien y me paso el día zombi perdido. apenas le he dedicado tiempo a algunos gráficos que tenía pendientes.
Para empezar, les he puesto sombra a los números de la interfaz y la cosa ha mejorado mucho, pero no me convencen: algunos números se siguen confundiendo porque el número tapa a la sombra, y me estoy planteando hacerlos de color oscuro, para que resalten sobre el fondo blanco transparente. No me gusta la idea de añadirles un borde de color (más que nada, porque ya lo ha hecho Fede :P ).

Por otro lado, hoy me he atrevido a trabajar en la ilustración que va a ir al final de los créditos. Es una imágen de 320x240, y si ya una de 48x64 me tiene de los nervios porque no sé qué hacer... Total, que he cogido el Sketchbook Pro (que aun me dura la licencia por el Máster de videojuegos) y... al final me he tirado al Potochof viejo, que me da más herramientas. Bueno, que he cogido el potochof, he conectado la tableta gráfica, y he empezado a pintar como buenamente he podido. Como mi destreza es mínima (y peor con la tableta), he optado por darle un toque "a pinceladas" a lo que ya era un estilo retro de pocos colores (vamos, que quería hacerlo como las viejas imágenes flash, pero como no sé, he dejado los degradados de los bordes del pincel :D ) y de momento el resultado es aceptable, bastante cercano a lo que quería originalmente.
La pega es que no os puedo mostrar nada de lo que he hecho, porque es la recompensa por pasarse el juego. Lo vereis cuando esté terminado y metido tras los créditos. Y no, no voy a hacer excepciones (salvo a Fede, para que me de su opinión y por si se atreve a superarlo :D :D :D ).

Ya son menos las cosas que quedan para su lanzamiento, pero con la Crap Compo en marcha, y que en unos días cierro el ordenador durante un mes (ya casi por motivos de salud :P), no sé si me va a dar tiempo a publicarlo en los 10 días que me quedan. Si me pongo en plan Game Jam seguro que sale, pero ya he dicho que no duermo lo suficiente para ello, y estos días no me van a dejar trabajar a gusto.

:S :S :S
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #37 en: Julio 21, 2016, 10:40:37 pm »
el potocherl? mas facil es el Gimp, muy sencillo de usar, sino usa el inkscape que pa graficos vectoriales es perfect...
por ultimo puedes sobornarme con promesas que nunca vas a cumplir...

hace tiempo hice un pequeño manual de como funciono:



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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #38 en: Julio 22, 2016, 01:51:52 am »
Sí, en su momento intenté aprender Gimp, y cuando estoy en Linux es lo que uso, pero aun tengo mucho que aprender de él, y el acceso a las funciones de la presión del lápiz están demasiado escondidas para mi gusto. Si lo tuviese también instalado en Windows, seguramente lo usaría más, pero me he hecho a potochof y ya conozco el 30% de sus filtros y funciones básicas :D :D :D
Inkscape es una tarea pendiente que tengo desde hace años. Siempre he querido aprender a manejarlo, pero nunca me pongo a hacer tutoriales. Conozco las bases de algunas cosas, pero no tengo ni idea de las técnicas ni de qué herramienta necesito en cada momento.

Y no, esta imágen es demasiado personal como para encargársela a otro o travestirme para ello. Además, ya te mandé una lista de gráficos para otro juego, y aun sigo esperando :D :D :D
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #39 en: Julio 22, 2016, 07:18:13 am »
Woops, eso se perdió en el...
Incendio de titanic... <:D



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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #40 en: Julio 23, 2016, 12:57:09 am »
No te preocupes, yo tengo copias de toda la documentación del proyecto y del material generado (sí, los 300MB de gráficos que me mandaste en su día, junto a los de Fede y las músicas de Caleb y PrinceMegahit) ¡MWUAHAHAHAHAHA!
 :D :D :D

De momento vamos a dejar a Panta tranquilo volando con sus latas de Pantosa, al menos hasta que esta semana programe lo que pueda de la Crap Compo y del Echo, y me desintoxique de ordenador durante el mes de Agosto (aunque haya quien se empeñe en hacerme recaer :D ).

Por ahora, ya he empezado a contar las cosas que me quedan pendientes de la lista y he reducido la misma a 5 gráficos.
Hoy he estado retocando la interfaz, que al final puede que con la sombra en los números baste. He cogido algunas de las ideas de Fede, y las he adaptado a cómo habría cambiado yo mis gráficos siguiendo mi estilo; es un poco difícil de entender, pero como ejemplo, vereis en la siguiente imágen que les he puesto color a las letras de "energy" y "w. exp", como hizo Fede, pero en lugar de pintarles un marco bonito y hacer que resalte, he mantenido mi linea minimalista y sólo he cambiado el color a las letras y les he dado sombra, igual que a los números, para que se vean mejor. También he cambiado el color del fondo de la interfaz, porque no podía usar blanco sobre blanco, y aunque me hubiese gustado ponerle un tono oscuro, quería que se pudiera seguir viendo el nivel por detrás.



También me he puesto en plan flojeras, y he resuelto dos o tres bugs que tenía en el código, incluyendo un comportamiento errático en los guerrilleros, que les daba por mirar en sentido contrario a donde estaba Echo cuando saltaban o caían mientras lo perseguían.
Pero la pregunta importante es ¿He terminado con esa imágen final, tan importante y difícil de hacer?...
... No, por desgracia. Hoy le he puesto la segunda capa más difícil de hacer a la imágen. La primera era el pelo de Echo (sí, podreis ver al chavalín sin el casco), que tenía miedo de que no me saliera, pero al final ha quedado bien, no perfecto, pero es un muy buen resultado. Y la de hoy implicaba un trozo de tela arrugada, algo que nunca (que yo recuerde) he tenido que pintar, más allá de replicar una imágen (soy "decente" copiando dibujos, pero aun me queda mucho que aprender para decir que sé manejar el lápiz).
Lo bueno es que la parte principal de la imágen está acabada, junto con un par de accesorios. Lo único que puedo decir es que me ha quedado más "kawaiiiii"... ^^U Mañana tengo que escalar una imágen para usarla de referencia en una de las dos últimas capas. La última, por supuesto, es el cartelito de "the end", que he decidido hacer a mano en lugar de usar una fuente.

De las otras imágenes que me quedan, una es el dichoso fondo del nivel 1-2, que sigo sin saber cómo envejecer y manchar unos ladrillos tan grandes, y luego son los dos fondos del nivel 4, que aun no sé a ciencia cierta qué voy a hacer. La quinta es un foreground, que si ya dije que un background con el scroll de Bennu se me iba a resentir en Wiz, este va con flag=4 incluido o alpha menor :S
A ver si antes del próximo viernes puedo subir esta versión a GameJolt, y notificarlo en los foros de GP32Spain y ¿sigue existiendo GP32X, el foro inglés?

El juego para la Crap Compo, lo veo difícil, la verdad :(

PD: Fede, he cambiado algunos de tus gráficos ¡MWAHAHAHAHA!
Nah, que con los nuevos fondos del nivel 3, las balas blancas de los guerrilleros quedaban ocultas en las brumas, y les he puesto el mismo tono gris oscuro que a los míos. Al fin y al cabo, es de los pocos gráficos que no cambiaste en los enemigos ^^U Las explosiones de las minas tuyas sí se ven, las mías no, y las he hecho radiactivas :P
« última modificación: Julio 23, 2016, 01:03:54 am por Drumpi »
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #41 en: Julio 25, 2016, 12:46:10 am »
Bueno, la cosa avanza despacio pero avanza:
El problema de hacer gráficos es que como no es lo mío, debo estar fresco para ponerme a ello, porque si tengo que pintar algo aleatorio pero que tenga algo de sentido, por ejemplo, las manchas de unas piedras a modo de ladrillos, acabo repitiendo patrones, acumulando colores en una zona, o desperdigándolos de forma poco agradable a la vista.
Así, que cuando tuve esta pared pintada así...



Tuve que dejarla para después de la hora de la comida... y la hora de la siesta no ayuda, sobre todo con este calor ^^U
En fin, aunque en esa imágen la veais a medias, la pared ya está terminada. Quedan 3 gráficos, 2 si descuento el fondo de la fase 4-1 y dejo ese azul cielo caluroso y brillante, o 3 si finalmente añado 2 planos de scroll al fondo del nivel 4-2, que podría quedar interesante ¿Habeis visto el fondo en el Indiana Jones de SNES, la fase subterránea, en el Templo Maldito? Algo así, pero con menos corazones arrancados.

También me he puesto un poco con el código porque la interfaz seguía teniendo fallos: algunos números se tapaban entre sí, o cubrían el fondo sobre el que se pintaba, y tenía que ajustar dos sets de gráficos en lugar de uno (no le iba a hacer la faena a Fede de tener que cambiar sus números). Así que nada, ajustando al pixel para dos sets de números. Se me han ido dos horas tranquilamente en eso.

Y ahora a seguir con mi pesadilla. Como no soy artista, crear un fondo no es algo tan sencillo como pueda parecer, y más si quiero mantener el estilo retro del juego. En algún fondo y en el epílogo del juego me he permitido la licencia de tirar de potochof para darle un toque diferente, y aun así no me he pasado añadiendo colores o detalles, y he podido tirar de tableta.
Ahora estoy haciendo un fondo con Paint (que empieza a ser un "pain"). Después de muchos cálculos he podido estimar que lo que veis más adelante es el tamaño mínimo que le podía poner para darle un poco de scroll a la cosa. También he calculado un fondo grande, como el del nivel 3, sin que se pase de memoria (ese fondo ya ocupa más de medio Mega, y no hay ni un sólo nivel que ocupe más de 80KB... gráficos aparte), pero quedaría mejor si pudiera hacer un fondo cíclico horizontalmente, y eso me obligaría a crear un nuevo scroll a los tres que ya he hecho para los fondos. No es que sea una tarea ardua que me vaya a llevar días, usando copia/pega podría estar listo en cuestión de minutos, pero me lo tengo que pensar muy bien, ver si merece la pena el esfuerzo, y si ya con este fondo me vale:



Aun lo tengo que llenar de estalactitas, cristales como los del nivel, meterle reflejos al agua... mucho trabajo pendiente, y dudo que lo pueda terminar mañana. A ver si el martes es el último día, y si no, a ver si lo puedo intercalar con la programación del motor del juego de la crap compo (ya os digo que es lo más ambicioso que me he propuesto, al menos para una crap compo, y un colega me va a echar una mano a la vez que aprende a programar... o eso creo).

Lo que sí voy a necesitar será un betatester, que cuando acabe la versión 1.3.2 del Echo, me lo pueda probar (preferiblemente en Wiz) para ver que todo funciona y poder subirlo lo antes posible a GameJolt. Como dije es sólo una versión puente, de cómo debería haber quedado para el concurso del Hamster... mas unos cuantos toquecillos extra. Después de vacaciones, de la Crap Compo, y de evaluar si cierto juego aun no desvelado sobre un malvado ser submarino debería ser re-enfocado (porque lo he probado hoy y es de lo más difícil que he diseñado en videojuegos hasta la fecha), empezará el verdadero "road to 1.4".

Buenas nochzzzzzz...........
« última modificación: Julio 25, 2016, 12:47:53 am por Drumpi »
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #42 en: Julio 26, 2016, 12:39:09 am »
Vale, pues no ha quedado mal el fondo. No sé si justifica el uso del scroll, pues apenas se desplaza, pero sumándole los efectos del agua que ya tenía el nivel, las decoraciones y demás, el nivel ha ganado muchos enteros. Sigo pensando que debería modificar los tiles lisos añadiéndoles alguna textura, pero si ahora mismo no tengo claro si quiero añadir otra capa al scroll de este nivel, hacer lo otro no tiene mucho sentido ^^U

En teoría sólo quedaría el foreground del primer nivel, pero tengo mis dudas con el difuminado, no sé si la escala de blanco a negro con transparencias se va a ver feo y además de flag de transparencia tendría que usar flag aditivo. El rendimiento se cae por momentos. Menos mal que es opcional y se puede desactivar en el menú de opciones (para wiz, tanto fondos como foregrounds vienen desactivados por defecto).

Pero me han surgido dos problemas:
El primero es bastante serio, y es que en cierta parte del nivel hay pinchos bajo el agua. Tal como lo tengo programado, los tiles de agua aparecen porque en el mapa de tiles se han definido ciertos tiles especiales, que al ser detectados por el motor (mediante una modificación al mismo), generan el tile de suelo correspondiente, y un proceso de "agua" (un proceso transparente que actúa como un tile). Pero los pinchos se consideran ya como un tile especial de tipo "enemigo", y no puedo poner dos tiles especiales en la misma posición (no, al menos, hasta que esté el nuevo motor, consiga un rendimiento bueno, y pueda añadir una segunda capa). He tenido una idea muy loca que podría funcionar, pero si no, lo voy a dejar así, pendiente de arreglos para la 1.4.



El otro problema es el de añadir tiles especiales que se rompen bajo el peso de Echo. Estaba previsto para esta versión, y tengo el código hecho en otro proyecto. La pega es crear los gráficos de animación de rotura, posiblemente crear partículas (de nuevo, problemas de rendimiento), y ciertas partes del código requerirían de una nueva variable para el prota, que para ser limpios, debería añadirse al código del mismo (sí, revisar las 2000 líneas para sustituir ciertas constantes por esta variable). Eso significa que ni de cachondeo termino esto para el viernes.

Otra cosa que estoy evaluando es si añadir en esta versión la cuenta atrás del oxígeno restante de cuando Echo está bajo el agua. Había pensado en que en el momento en que se quedase sin aire, comenzase a perder energía hasta morir, y así resucitar en el mismo punto donde ha muerto, como siempre. Pero como le estoy dando vueltas a añadir checkpoints para volver a la vida en caso de morir por caidas (no, no se puede morir así en todo el juego, y mira que he habido sitios donde me hubiera gustado hacerlo), no lo tengo muy claro, porque si ahora hago que resucites "in situ" y más adelante lo cambio para que vayas para atrás, mucha gente se me va a tirar al cuello :S

Bueno, pues las opiniones son bienvenidas. Y lo mismo las ofertas de betatesting, que con tanto programar y dibujar no me van a quedar fuerzas para más de una partida completa.
A ver si me acuesto, que mañana me toca limpiar una cocina de camping antes de seguir programando... o sea, dibujando.
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #43 en: Julio 26, 2016, 05:24:48 am »
No sé si es el calor, que tengo la cabeza a 100 por hora o qué, no puedo dormir.
Total, como me han dado las 5 de la mañana despierto y a las 9 o así me iban a despertar para limpiar la cocina, pues me he puesto a programar. No me gusta hacerlo porque a estas horas suelo cometer muchos errores, y muy tontos, y luego me paso el día siguiente corrigiendo esos fallos (aparte de que me paso el día zombie). No son horas en las que pueda pensar con claridad, y los códigos medianamente complicados se me hacen imposibles de programar.

Pero al final ya tengo los scrolls de primer plano programados... bueno, EL scroll de primer plano (aunque lo repita en los niveles 1-1, 1-2 y 1-3).



La imágen en cuestión la he hecho en unos 15-25 minutos... creo, no he mirado el reloj, gracias a potochof y la herramienta "emborronar con el dedo". Es muy útil para dar efectos de nubes difusas y niebla. Combinado con la herramienta "offset" he podido crear una imágen para el scroll cíclico.
Al final tenía razón, y el uso del flag de transparencia dejaba ver los tonos grises, así que lo he mezclado con el flag aditivo, haciendo que sea totalmente inviable en Wiz... supongo, porque aun no me he puesto a pasar archivos a la SD (y tampoco hay ganas). Es más, aunque el efecto mola y me encanta, los jugadores lo van a mantener desactivado por la falta de visibilidad. Bueno, la opción está ahí, ya es cuestión de preferencias.

Escribir el código no ha sido complicado, ya que es un copia y pega del scroll de fondo, con la salvedad de que el primer scroll no es el 0. Eso me ha hecho recordar que los scrolls de fondo siempre empiezan usando el scroll 0, y no hay forma de seleccionar el que se quiera, y va a ser un problema en cuando cambie el motor, así que he usado la última neurona que me quedaba más o menos despierta, y he conseguido (creo) estabecer el primer scroll a usar mediante una constante.
Al menos parece que no he roto nada.
Lo difícil ha sido dar con la Z adecuada para el scroll. En la imagen se ve que el foreground tapa el icono del arma seleccionada, pero eso ya está arreglado. Es que no me apetecía hacer otra captura, porque me he tenido que pasar las tres primeras pantallas unas 4 veces haciendo pruebas.

Pues sólo eso, estoy intentando rellenar tiempo hasta que den las 9 para no dormirme. A ver qué consigo hacer hoy, porque según la lista queda ese plano de scroll que dije hace unas horas que no iba a hacer, y lo de los tiles de agua sobre los pinchos, que con las neuronas a medio gas, imposible programar nada.

¡Ah! Me acabo de dar cuenta de que tenía una lista con los FPG que he ido añadiendo y modificando en la carpeta de gráficos de Fede. La he actualizado con todos los fondos y los cambios de estas semanas. Espero no olvidarme de borrarla en la versión final y mandársela al interesado.

En fin... pues... ya está saliendo el sol... Tengo sed...
...
Me aburro
« última modificación: Julio 26, 2016, 05:27:06 am por Drumpi »
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Re:Echo v1.4: road to season two
« Respuesta #44 en: Julio 26, 2016, 06:34:14 pm »
Pues nada, otra vez escribiendo ^^U

Pues ya creo que está todo, así que he ido preparando la "versión release", tanto para Windows, Wiz y Caanoo... Eeeeeh, sí, debería preparar otra para Linux, pero primero tengo que ver si me funciona la última versión de Bennu en mi Kubuntu ^^U
He solucionado algunos bugs de última hora, tras hacer algunas pruebas mínimas en Wiz.

¿Cómo se comporta el juego en la negrita? Bueno, para empezar debo decir que usando el Pollux_set, es decir, overclockeando la consola a 750MHz, no se aprecia una diferencia notable entre usar Bennu r265 y la r335, va más o menos igual de suave y sigue teniendo los parones esos cada 16 pixels. Es curioso que el frameskip, en lugar de ayudar, hace lo contrario, porque cuando el scroll no se mueve va todo suave a sus 50 fps, pero en cuanto hay scroll, se nota el frameskip, e incluso parece que los tirones son aun más fuertes. Quizás ayude en los momentos con más carga de enemigos.
Eso sí, si subo la velocidad a 800MHz ya no son tan molestos los tirones y la primera pantalla se juega de lujo.

Pero bueno ¿y las novedades? eso es harina de otro costal. Si ya era complicado el funcionamiento a velocidad normal, en cuanto se añaden los fondos la cosa empeora. Al principio parecía que todo iba bien: el scroll se movía de forma fluida, Echo se desplazaba elegantemente a casi 50fps... pero comenzó a desplazarse el scroll tileado y aquello cayó. No es una caida muy drástica, pasaría de 50fps a 40 y pocos fps, pero sé que se va a resentir en las zonas más pobladas del juego.
Pero como le añadamos el scroll de primer plano, apaga y vámonos. Ese flag de transparencia mas el aditivo pone el juego, siendo generosos, apenas por encima del 50% de su velocidad real :S Ni aun añadiendo un frame de frameskip se salva la cosa (y con dos ya queda feo).

Y esto son las primeras impresiones, falta probar el juego entero y la versión de Caanoo. En portátiles ya estaba previsto que la cosa no pintaba bien, y por eso el nuevo motor de scroll tileado... pero en PC se juegs de lujo (salvo en mi portátil, por alguna razón la diagonal abajo a la derecha me bloquea la tecla de disparo, algo que no pasa en un teclado de ordenador normal).

Respecto al nuevo motor, sí, es MUY fácil añadirlo al Echo. Es "sustituir" los ficheros de código del antiguo por el nuevo, cambiar las llamadas (porque no le he puesto el mismo nombre al proceso que lo ejecuta), modificar un par de variables que no existían en el viejo, y eliminar la optimización de mapas (porque con este motor no dirve de nada).
¿Pero qué pasa? que el motor antiguo, al usar procesos en lugar de gráficos, permitía usar tiles de cualquier tamaño, y en más de una ocasión he usado tiles de 32x16, 16x32 o 32x32 en los mapas, y con el nuevo es OBLIGATORIO que el tamaño de los tiles sea, pues eso, de 16x16 (incluso los más pequeños).
Así que si quiero usar el nuevo motor, además de cambiar el código, debo modificar los tiles, los FPG y los mapas, y no se hace en un par de horas... y ahora mismo estoy KO.

Pues nada, quien se quiera apuntar al programa de betatesting, que avise, me mande un correo (si no lo tengo ya) y me diga qué versiones desea probar (PC, Wiz y caanoo; para Linux se puede usar la de Windows, cambiando el .bat y el runtime). Lo ideal es recibir los resultados de las pruebas el jueves o el viernes, que me de tiempo a corregir cosas sueltas y subirlo a GameJolt (si además me mandais algunas capturas sin marco, trabajo que me ahorrareis) antes del Sábado, que el Domingo ya me es imposible.

Un saludo. Cerrando sesión...
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)