Autor Tema: Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia  (Leído 377 veces)

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Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« en: Junio 07, 2017, 04:19:25 pm »
¡Hola a todos! sé que hace mucho que no me dejo caer por aquí. La universidad me ha requerido mucho más trabajo del que esperaba y sacar sobresalientes no es moco de pavo.

Abro este post porque estoy empezando a diseñar un videojuego de estrategia y no me vendría mal tener gente con quien debatir ideas y diseños.

La idea
Desde que tengo recuerdos amo con pasión los juegos de estrategia; no sólo los videojuegos, aunque estos siempre han sido los que más me han gustado. Pero en todos he encontrado cosas que no me gustaría que hubiera o faltas en cosas que creo que habría de haber. Por ejemplo: la limitación de población de los "Age of" siempre me traía de cabeza; ¿con una población máxima de 200 quién puede hacer un ataque a gran escala? Por eso, y desde hace mucho, ando ideando el que creo que sería mi juego de estrategia ideal. Por supuesto que aun hay muchas ideas sin concretar y muchas cosas que seguro que necesitan un par de vueltas.

Por el momento lo que tengo es, más bien, un listado de ideas:
  • El mapa es de casillas hexagonales. Siempre he pensado que tiene más sentido que el mapa sea así y da más versatilidad a cómo concebir el espacio en el que se desarrolla la partida.
  • La cámara debe poderse desplazar no sólo en vertical, horizontal y haciendo zoom sino, también, alrededor de los objetos del mapa.
  • El objetivo es que se puedan dar partidas muy largas. Ya hay muchos juegos para partidas cortas, a los amantes de los juegos de estrategia nos vuelven locos las partidas que no parecen acabar nunca.
  • Las victorias deben poderse catalogar como: por guerra, por investigación, por religión y por economía.
  • Al estilo de videojuegos de estrategia evolutiva, no hay una "cuenta común de recursos". Los recursos se deben almacenar físicamente en almacenes, graneros, etc... y las unidades que requieran de estos recursos para trabajar deberán desplazarse a por ellos.
  • Habrá disponibles unidades de transporte, edificios de almacenamiento e incluso, con las investigaciones adecuadas, sistemas para automatizar la adquisición de recursos y transporte como cintas transportadoras, autómatas recolectores, etc... (como en juegos como Factorio).
  • No todos los recursos serán "eternos". Algunos elementos, como la madera o el hierro, podrán estar almacenados en cualquier lugar, de cualquier manera y durante el tiempo que se quiera; pero otros recursos serán perecederos (ej: comida), otros requerirán de transportes y almacenes especiales (ej: uranio).
  • Los recursos perecederos se transformarán en otros recursos que no siempre serán aprovechables. Por ejemplo: la comida se transformará en deshechos orgánicos. Si se ha investigado algún modo de hacer uso de dichos deshechos orgánicos o de alguna manera de tratarlos se podrán aprovechar. Si no, el jugador verá cómo deshacerse de ellos: vendiéndolos, destruyéndolos, enviándolos a algún almacen a modo vertedero, etc...
  • Habrá un resumen de propiedades que recuente los recursos que se posean a modo estadística ayudándote a saber cuánto tienes de qué recurso e, incluso, dónde lo tienes.
  • Los recursos se podrán depositar en el suelo, en vez de algún edificio, pero estos no contarán para el resumen de propiedades.
  • A diferencia de en otros juegos, sólo habrá una civilización. Sin embargo, a medida que se investiguen ciencias, políticas y demás avances los distintos jugadores irán teniendo divergencias en su desarrollo que deriven en civilizaciones distintas. Así, a medida que avance el juego, los jugadores se encontrarán separados con diferencias estéticas, tecnológicas, etc... Esta idea se basa en asumir el desarrollo de la civilización como un árbol de decisiones. Algunas investigaciones de cerrarán ramas de investigación, o encarecerán/ralentizarán algunos desarrollos. Por ejemplo: un jugador decide potenciar los avances en religión porque está sufriendo muchos ataques en esta dirección y esto le ayuda a contraatacar; sin embargo, esto le cierra las puertas a algunas ramas de investigación científica y le ralentiza otras.
  • Esto puede dar lugar a que, empezando en las mismas condiciones, dos jugadores acaben tan diferentes como que uno use una civilización enfocada a la magia y la otra, en cambio sea una suerte de diéselpunk. Además, al ser los jugadores quienes deciden este desarrollo, son quienes deciden las fortalezas y debilidades de su civilización; haciendo así que uno no pueda aprenderse de memoria las fortalezas y debilidades de tal o cual civilización.
  • Aunque las diferencias estéticas permitirán a los jugadores experimentados conocer la línea general de evolución que ha seguido su contrincante, no podrá conocer con exactitud su desarrollo real obligando así a los jugadores a emplear métodos para conocer estas cuestiones como el enfrentamiento directo o el uso de espías.
  • Todos los edificios proporcionarán un área de influencia. Este área no se tiene que entender como el sistema de fronteras de juegos como Civilization, sino más bien como rangos en los cuales lo que sea que haga el edificio tenga efecto.
  • Para que un edificio funcione necesitará trabajadores (al estilo Stronghold Crusader o como las granjas de los "Age of"). En la medida en que estos puestos de trabajo queden cubiertos, el edificio tendrá un rendimiento de funcionamiento.
  • A menos que se indique lo contrario, los edificios que produzcan unidades quedarán excluídos de la mecánica anterior.
  • No todas las tecnologías serán bélicas. Las distintas investigaciones también permitirán mejorar la investigación, religión, recogida de recursos, mecanización, transporte, etc...
  • Se guardarán automáticamente las repeticiones de las partidas; las cuales serán parecidas a las del juego "Planetary Annihilation".
Ideas para un posible multijugador:
  • Para jugar online se tendrá que disponer de una cuenta válida.
  • Los servidores de juego (y por extensión de cuentas) estarán federados. Esto significa que quien lo desee podrá montar su propio servidor y que con tener cuenta en un servidor se podrá acceder a cualquier servidor (siempre y cuando ambos servidores se encuentren federados). [Nota: en el mundo de los servidores federados a veces pasa que un servidor no está de acuerdo con el funcionamiento de otro y por tanto lo añade a su lista negra. Esto lleva a que los usuarios de ambos servidores no pueden conectar entre ellos]
  • Al crear la partida se indicará la versión de juego y los mods (en caso de que los haya) a emplear; haciendo fingerprint de los clientes conectados con el fin de garantizar que no se hacen trampas.
  • Las partidas se podrán pausar, guardar y cargar en el propio servidor para que los jugadores puedan tener varias sesiones de juego.
  • Las repeticiones de las partidas se podrán almacenar en el servidor y podrán ser públicas de modo que otros puedan visualizarlas, comentarlas e, incluso, puntuarlas.
  • Los usuarios podrán desarrollar IAs que se almacenarán en los servidores de modo que otros jugadores puedan escoger jugar contra IAs de terceros e, incluso, puedan montarse competiciones de IAs.
Dicho esto, ¿qué tal pinta le veis? Ahora mismo estoy enfrascado en plantearme los diagramas UML básicos por los que empezar a plantear el motor del juego.

P.D.: Pongo este tema aquí porque no he decidido aún qué lenguaje/motor/framework voy a usar para hacerlo y, por tanto, entiendo que esto entra dentro del offtopic.
« última modificación: Junio 07, 2017, 04:26:14 pm por Yawin »
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #1 en: Junio 10, 2017, 11:19:29 am »
Buf, esto da para una disertación a escala astronómica, pero intentaré ser muy conciso.

Leyéndolo todo (más o menos) veo que tienes una esinita clavada con el AoE :D Muchos de los problemas que mencionas tiene que ver con las limitaciones de la máquina: el límite de unidades es por no sobrecargar los ordenadores de la época, que con 400 unidades en pantalla, más los VFX, eso requeriría por lo menos un PV para que funcionase :D Ten en cuenta que además, se planteó para el juego en red, y con 6 jugadores, una red ADSL de 1MB difícilmente podría con 1600 unidades en tiempo real.
Lo de girar la cámara... bueno, era un juego 2D, había pocas opciones para ello, y la más básica, un giro de 90º de golpe, desorienta a los jugadores, y era imposible porque los gráficos de los edificios no giraban, y cuadruplicarlos hubiera requerido al menos dos CDs. Y tampoco estaba tan sujetos al sistema de cuadrículas, al menos, las unidades.
De todas formas, había (y hay) más juegos de estrategia, y Rome Total War me sorprendió por sus gráficos 3D y la enorme cantidad de unidades en pantalla.

Pero bueno, llendo a la lista de cosas que has puesto, hay que entender que el mercado hoy se orienta a jugadores más casuales. Este tipo de jugador prueba un nuevo juego una media de 10 minutos, 30 con suerte, y si tiene calquier problema, lo deshecha. He conocido mucha gente que un Smash Bros lo ve super complicado, no te quiero ni contar un AoE. Si encima vienes tu y le metes 30 veces más complejidad al juego... me remito a mi firma :D
Pero claro que habrá gente que adore un juego así, hay quien le encanta el uso de la lógica, la estrategia y mantener todo en orden, y cuantas más variables, mejor. Lo que ya no sé es qué porcentaje de la población será, pero los juegos de estrategia no andan en su mejor momento, y parece que la parcela anda cubierta entre EA y Sid Meier.

Pero no me hagas caso a mi. Haz el juego que te gusta y seguro que se monta una comunidad a su alrededor con gustos afines. Y quién sabe, lo mismo hasta resucitas el género y generas una moda (ya va siendo hora de abandonar los shooters y los MOBA). Otra cosa es que lo hagas para venderlo, en cuyo caso, sí que te tendrías que centrar más en lo que la gente quiere, y te aviso que es muy probable que a ti no.
Hemos pasado de una época en el que Mystic Quest fue un insulto a otro en el que es el juego a imitar: simple, entretenido, que dure un suspiro y que no te haga pensar demasiado... y si tiene DLC y micropagos, mejor :D


Pero ya digo, olvídate de eso, haz lo que crees que debería ser y disfruta de ello. Sé también consciente del trabajo que eso lleva, porque va a ser un largo trabajo ;)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #2 en: Junio 11, 2017, 06:08:05 am »
Siempre he entendido las razones sobre por qué AOE era como era. De hecho uno de mis pasatiempos favoritos era buscar las limitaciones de los juegos y explotarlas; así pude descubrir que Stronghold Crusader tenía una limitación de 1024 unidades militares, por ejemplo.

Respecto a lo demás, puede que sea porque soy muy de izquierdas o por mi pasión por los videojuegos; pero tengo la convicción de que la motivación para crear un videojuego no debe ser nunca el beneficio, sino crear una obra que disfrutar.

Y es cierto que sin garantía de beneficio es dificil hacerlo, porque nadie debe trabajar gratis. Pero no por ello debe ser la motivación principal, el eje entorno al que gire la toma de decisiones.
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #3 en: Junio 11, 2017, 12:31:59 pm »
Yo estoy contigo: el diseño de videojuegos es algo lo suficientemente serio y duro como para que tu motivación sólo sea el vil metal ;) Los videojuegos son para entretener, y si me apuras, lanzar un mensaje o crear experiencias (no quiero que los artistas se sientan excluidos, ahora que han entrado en este mundo de frikis :D).
Pero ojo, que también es un negocio desde el principio de los tiempos.

Ya digo: haz el juego que te gusta, pero ten cuidado con abarcar demasiado porque corres el peligro de no terminarlo nunca. Hay gente que si le pagan lo suficiente, o les ponen un límite de tiempo, o una motivación suficientemente fuerte (un concurso, por ejemplo) no les importa trabajar muy duro para hacerlo, pero si lo haces por hobby, no te recomiendo que te quemes con el proyecto. Yo he llegado a ODIAR los juegos que hacía porque la última semana, antes de la entrega, ha sido una pesadilla, figurada y literalmente (he llegado a soñar con tiles, trozos de código, e intentar depurar los bugs de mi propio sueño), pero nada que un par de días de descanso no arreglasen.
Además, me servían de guía para saber si el juego era bueno o no, porque s tras haberlo probado 100 veces, todavía me quedaban ganas de hacer una 101ava prueba y tirarme con ella 10 minutos, es que estaba siendo muy divertido :D

Mmmm, debería liberar una alpha de un juego que estuve haciendo hace tiempo, que es divertido y difícil.
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #5 en: Junio 12, 2017, 02:22:34 pm »
Nunca entenderé esa tendencia a remasterizar juegos para que, simplemente, tengan mejores gráficos.

Preferiría que hicieran una nueva versión de AOE, manteniendo lo que la hacía buena y añadiendo toda la evolución del género. Tener lo mismo pero con mejores gráficos es una estupidez que hace creer que lo importante de un juego es su calidad visual. A mi parecer, claro.
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #6 en: Junio 14, 2017, 04:00:02 pm »
Respuesta del jugador de videojuegos: es la típica estratagema para vendernos de nuevo un juego que ya tenían hecho para sacar dinero fácil.
Respuesta del editor del juego: es una forma de acercar un gran juego clásico a los nuevos jugadores que son demasiado jóvenes para haberlo jugado en su día.
Respuesta del diseñador de videojuegos: sí, todo lo que querais, pero aquí "alguien" se ha tenido que currar 2 millones de líneas de código y 300 modelos 3D para que el juego pueda funcionar lo más parecido al original, en máquinas muy diferentes y con un motor totalmente nuevo.

Elige tu respuesta. No, no hay forma de ganar el coche aquí, no.
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #7 en: Junio 15, 2017, 06:58:52 am »
Discrepo mucho sobre la respuesta del editor del juego. No está orientado a eso, la publicidad no está enfocada así. La publicidad viene a decir: ey! Te acuerdas de este juegazo? Pues ahora con mejores gráficos.

Quien buscó eso fue Blizzard, que cuando sacó Starcraft II lo publicitó orientado a que jugaran a el quienes lo conocieran y quienes no e incluyó el Starcraft I de regalo, de manera que los nuevos jugadores pudieran conocer el viejo.

Cuando intentan vender algo tirando del concepto "¿te acuerdas de lo bueno que era?" Mi mente piensa "sí me acuerdo, déjalo tranquilo en su tumba; no lo humilles"
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #8 en: Junio 17, 2017, 05:34:16 am »
Vale, entonces me faltó hablar del de marketing :D
El de marketing suele ser un tío que no entiende el juego, no lo ha jugado, y creo que le importa un pimiento el juego :P Tira de las gráficas para hacer el mejor anuncio posible y no mira lo que pasa de puertas para afuera :D :'(
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #9 en: Junio 17, 2017, 09:33:39 am »
Claro, pero es que entender cómo te están vendiendo el juego ayuda a entender cómo ve el desarrollador el juego. Y a mi, una cosa que sale para los nostalgiafag pues como que no, gracias.

Prefiero que la historia siga su curso y saquemos cosas nuevas.

Es como en el cine, estamos en la era de los remakes innecesarios. Siempre ha habido remakes, y la mayoría innecesarios. Pero lo de ahora es abrumador. Encontrarte que más de media cartelera son remakes (al menos en los cines de mi ciudad) resulta lamentable.
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #10 en: Junio 17, 2017, 10:35:53 am »
Creo que acá (en este foro por lo menos), programadores, diseñadores de juegos, tenemos que preocuparnos por lo que sabemos hacer, programar y diseñar juegos. Jugabilidad, features técnicos, compatibilidad con distintas plataformas.

Hagamos hincapié en esas cosas, y lo demás dejémoslo para que lo hagan los que lo sepan! jajaj
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Re:Sobre el proceso de diseño de un juego de estrategia
« Respuesta #11 en: Junio 19, 2017, 04:33:15 pm »
Yo añadiría a lo de Gecko que bastante tenemos los programadores y los diseñadores en general como para ponernos también a hacer márketing (salvo Pixel, que es el Santiago Segura del foro :D).
No siempre coinciden los puntos de vista de diseñadores y publicistas. De hecho ni siquiera entre desarrolladores y productores. Nosotros somos unos privilegiados que podemos hacer lo que nos de la gana sin que nadie nos mande... aunque claro, tampoco vamos a ganar dinero con ello, ni lo estamos arriesgando ^^U

Es como si te digo "aquí está Street of Rage Remake, OTRO remake más para la lista sólo apto para nostálgicos, bla bla bla...". El que lo ha probado cinco minutos dice "sí, es otro refrito", pero el que lleva diez dice "ostras, esto es más grande de lo que parece".

Y aquí podría hablar de casos, pero tengo que dormir, así que resumiré en plan telegrama:
- Mighty Nº9 da lo que prometió: un Megaman clásico en su concepción y desarrollo, y la gente lo ha puesto a caer de un burro por gráficos muy básicos, animaciones torpes, una inversión desmedida para los resultados, y una jugabilidad muy simple... y es lo que se pidió.
- Yooka-Laylee es un refrito/remake de Banjo-Kazooie. Son otros personajes, otros niveles, pero la misma esencia... y la gente está super contenta con él... incluso los mismos que se quejaban hace años de tener que recoger tantas cosas en los niveles.

Me voy a la cama, que me levanto en 5 horas :S
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