Bennu Game Development

Foros en Español => Proyectos => Topic started by: Windgate on February 27, 2010, 01:40:46 AM

Title: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Windgate on February 27, 2010, 01:40:46 AM
He rippeado mis skyboxes preferidas de World of Warcraft para intentar simular el entorno de sus escenarios... Después de unos cuantos intentos no me atrevo a decir que haya superado el aspecto, pero bueno, me he aproximado bastante y he añadido alguna mejora.

Os dejo un ejemplo de manejo de las skyboxes de Bennu 3D (Realmente son skydomes...), utilizo varias skydomes con canal alpha, superpuestas unas sobre otras, con diferente giro orbital para simular nubes, anillos de meteoritos, planetas, etc. En una palabra, es BONITO.

Lo mejor es verlo en ejecución, dejo la descarga con código abierto, está basada en el módulo 3Dit así que os debería resultar bastante sencillo meter mano en el asunto:

DESCARGA: http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Shadowmoon%20Valley/Shadowmoon%20Valley%203D%200.0.1.zip (http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Shadowmoon%20Valley/Shadowmoon%20Valley%203D%200.0.1.zip)

(http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Shadowmoon%20Valley/3dit_27-02-10_02h41m16s.jpg)
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: SplinterGU on February 27, 2010, 02:16:26 AM
caramba, eso no lo he visto... me quede idiotizado con la textura de las montañas...
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Drumpi on February 27, 2010, 05:36:49 PM
Juer, la captura es espectacular. Como encima sea como me lo estoy imaginando te espera un karma ;)
(Sorry, busy mode, as always :()
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: panreyes on February 27, 2010, 05:57:13 PM
Windgate, ¿por qué tienes que decir que "haz lo que te salga de la polla con este software"? :S
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Windgate on February 27, 2010, 06:50:55 PM
Quote from: Drumpi on February 27, 2010, 05:36:49 PM
Juer, la captura es espectacular. Como encima sea como me lo estoy imaginando te espera un karma ;)
(Sorry, busy mode, as always :()

Lo es, créeme, los planetas orbitan y el efecto es AWESOME, me ha sorprendido a mí mismo.

Quote from: PiXeL on February 27, 2010, 05:57:13 PM
Windgate, ¿por qué tienes que decir que "haz lo que te salga de la polla con este software"? :S

Es una clara forma de decir que es código abierto y que estoy encantado de compartirlo xD
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Drumpi on February 27, 2010, 11:28:02 PM
Ju...er. Lo cierto es que me esperaba que el cinturon de nubes ese naranja girase y provocase un efecto aditivo, pero es que este efecto es aun mejor, y los FPS ni se inmutan, y todo a 32 bits.
Me das envidia... y encima te tengo que dar un karma.
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: FreeYourMind on February 27, 2010, 11:32:55 PM
No se si estais viendo lo mismo que yo, pero a mi la imagen me salia estatica, el rendimiento era bajisimo, casi no podia girar la camara, y poligonal sólo veo el prota que casi no se consigue mover...
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Drumpi on February 27, 2010, 11:40:09 PM
Pues a mi las nubes se deforman y cambian, al menos es lo que he visto. Sí, el prota es lo único poligonal, y todo se mueve de maravilla.
No se, mi ordenador tiene ya dos o tres años (una actualizacion a un amd 64 x2 4800+ con una GeForce 8500 GT). Será que no me acostumbro aun, cuando siempre he puesto mis ordenadores al límite (ya sea con juegos comerciales, o con mis propios programas).
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Windgate on February 27, 2010, 11:46:12 PM
Un amigüito lo probó en Linux con Wine y no conseguía ver nada, pero si tu PC soporta OpenGL debería funcionar bien, polígonos en la escena hay muy pocos, lo que sí hay son texturas de mucha calidad, por ejemplo los planetas son texturas de 4096x4096 que son casi todo alpha menos el planetucho, y con eso se hace la skybox.
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: FreeYourMind on February 28, 2010, 12:10:40 AM
Lo he vuelto a probar. Es el primer ejemplo de Bennu3D que me va a 1 fps!!!! No se que utilizas de distinto en este (dll, driver, etc), pero no funciona bien, utilizo el Windows 7. Como digo, hasta ahora tus demos iban todas muy bien, incluso te llegue a poner una foto hace tiempo (lo del doble procesamiento) en la cual superaba el rendimiento de tu maquina.
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: SplinterGU on February 28, 2010, 01:02:15 AM
yo probe en linux con wine, y no veo los planetas pero si veo las nubes mezclandose... eso creo...
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Prg on February 28, 2010, 02:42:53 AM
supongo que tiene un set_fps a 60

oye, los planetas son mediante gui? o con tableros? o cómo? se ven geniales, quizá los bordes de los planetas un poco más suaves... aunque me encanta la idea :)
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: SplinterGU on February 28, 2010, 03:08:25 AM
a que te referis con eso de set_fps a 60?

ayer estuvimos haciendo pruebas con windgate... y haciendo unos truquitos, yo logre en mis pruebas unos 450fps... windgate logro (no recuerdo con que seteos) unos 1500fps... o algo asi...
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Windgate on February 28, 2010, 12:44:59 PM
Yo uso Windows 7 y lo veo todo bien... Uso las dlls que vienen incluidas en el propio paquete, es extraño lo que me dices.

Está puesto con set_fps a 60, así es, y con los arreglos que propuso Splinter lo he hecho correr a 1500 fps sin problema.

Son todo skydomes Prg, aplicándoles rotación y el flag de material 16 que respeta el alpha de las texturas png. La primera skydome añadida queda en el fondo mientras que las demás van quedando más adelante, el efecto es curioso :P
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: SplinterGU on February 28, 2010, 04:31:29 PM
yo uso linux, claro... y el desktop en linux no alcanza 32bits... solo hasta 24...
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Drumpi on February 28, 2010, 05:03:46 PM
Pues yo he usado un XP64 tal como viene en el zip. Por si sirve de algo.
Title: Re: [Ejemplo] Shadowmoon Valley 3D, gestión avanzada de skyboxes
Post by: Prg on February 28, 2010, 09:06:21 PM
Quote from: Windgate on February 28, 2010, 12:44:59 PM
Yo uso Windows 7 y lo veo todo bien... Uso las dlls que vienen incluidas en el propio paquete, es extraño lo que me dices.

Está puesto con set_fps a 60, así es, y con los arreglos que propuso Splinter lo he hecho correr a 1500 fps sin problema.

Son todo skydomes Prg, aplicándoles rotación y el flag de material 16 que respeta el alpha de las texturas png. La primera skydome añadida queda en el fondo mientras que las demás van quedando más adelante, el efecto es curioso :P

no sabía que pudieran ponerse varios skydomos al mismo tiempo... había usado rotación en uno, pero nunca varios... karma++... buena idea esta :)