Rememorando viejas glorias

Started by Drumpi, February 20, 2016, 03:40:06 AM

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Drumpi

Hola a todos:

(AVISO: son las 4 de la mañana. Altas posibilidades de drumpilocura adelante. Leer con precaución)

Llevo unos días que tengo ganas de programar, pero sin enfrentarme a una hoja en blanco, así que me he puesto a revisar proyectos que tenía abandonados.
Ya habeis visto que me he puesto con uno que he bautizado "Montezuma", un editor de juegos de plataformas tipo "Metroid" con gráficos de la era 8bits (de hecho, la idea original viene del "Moctezuma's Revenge" de Intellivision), pero también tengo un par de juegos de Jams anteriores, y el TFM, que hay que pulir cosillas.

Pero el GRAN proyecto aparcado es "The Amazing adventures of Echo". Inicialmente iba a tener 3 niveles, level select y desbloqueables según la dificultad (bueno, inicialmente iba a ser un "Cave Story" con un guión original :D). Se incluyó un cuarto nivel en el concurso de Gecasoft, y de él sólo está acabado a la mitad.
¿Por qué no se terminó? Porque el editor de mapas que usaba lo hice yo cuando empecé a programar y es tremendamente leeeeeeeeennntooooooooo (hasta el punto de representar 1 frame cada dos segundos). Y hace tiempo empecé a reescribirlo desde cero.
Y sí, le he estado dando un vistazo, arreglando algún bug y mirando cómo seguirlo.

Y eso me ha llevado a que al encontrarme hoy aquel viejo subforo del primer concurso de videojuegos para Wiz y Caanoo
http://forum.bennugd.org/index.php?board=41.0
Leerme todo el worklog de aquella pesadilla llamada "proyecto Doggy!!!"

Lo he leido ya como tres veces desde que lo escribí, y hoy no he sido capaz de recordar que pudiera haber escrito tantísimo código en tan poco tiempo. Recuerdo que el segundo nivel , al menos el 75% del mismo, se hizo en tan solo 3 días, hablamos de un mapa de casi 900x22 tiles (me aventuraría a decir que el nivel más grande jamás diseñado en Bennu). Pero no recordaba tardar dos días para programar el dragón, el jefe final del primer nivel, o incluso menos para el jefe final del juego.
Aquello era pasión como no he vuelto a sentir desde mi penúltimo proyecto grande (creo que fue Screen Break Time). No recordaba acostarme a las 5 de la mañana con dolores intensos de cabeza, programar hasta no quedarme una miga de fuerza, y aun así seguir un poco más, y aun así ser capaz de sacar un juego que, a día de hoy, me cuesta soltar incluso cuando estoy debugeando.
Problemas cada 10 líneas de código, revisar el trabajo del día anterior y escribir 200 líneas más, y vuelta a empezar, con el reloj de Jack Bauer resonando en mi cabeza, y aquel alivio salvador cuando, in extremis, Splinter nos dio una semana más de trabajo. Iluso de mi, pedía tres días más, pero incluso una semana se me antojó poco tiempo para "los detalles decorativos".

Hoy miro ese worklog con asombro. Luego le echo un vistazo a ese código, y pienso las horas que le he echado (y la limpieza que necesita, desde luego), los arreglos de las versiones 1.1, 1.2 y la 1.3 a medio terminar, y estoy satisfecho, pero al mismo tiempo pienso que le sigue faltando la mitad del nivel 3, todo el nivel 4, la nueva arma, las plataformas móviles, los tiles animados de agua... y me dan ganas de terminar de una vez el nuevo editor de mapas de tiles y darle el remate.
...y luego crear un crowfunding usándolo como reclamo y crear, esta vez sí, el "Doggy!!!" que estaba planeado, pero eso es otra historia.

Pero me desvío, me asombra la capacidad de trabajo que tuve esos dos meses. Sé que aun soy capaz de trabajar así, aunque haya perdido la costumbre, y me encantaría poder repetirlo (sin tantos dolores de cabeza, eso sí) en alguna ocasión y sentirme orgulloso de nuevo :)

¿Y vosotros? ¿Cual es el proyecto del que estais más orgullosos? ¿volveis alguna vez a mirar vuestros planos o el "cómo se hizo"? ¿Qué recordais de aquello y qué pensais del resultado? ¿Lo retomaríais?
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Erkosone

Hola Drumpi, a mi me pasa también, es verdad que cuando uno es mas joven tiene esa pasión interminable y esas ganas freneticas de crear sin parar, crear crear y crear lo que sea, con 19 o 20 años daba igual las horas, daba igual el dolor de cabeza, madrugabamos para seguir con eso que nos tenia la cabeza bombardeada de ideas, te levantabas con la chispa esta de "leches!! ya se como arreglar eso!" y encendias corriendo el PC y te ponias a hacerlo jeje..


A mi ahora mismo me esta pasando de nuevo, he recuperado la chispa esta que aunque entro a las 7 al curro me levanto a las 4 de la mañana y me pongo manos a la obra deseando añadir un poquito mas al proyecto. Es algo maravilloso, tener esta chispa activa es para mi una de las mejores cosas de esta vida, y creo que para ti también por como lo explicas jeje.
Es muy gratificante ver como tus pequeñas o no tan pequeñas ideas van tomando forma y al final "funcionan".


El mundo Android creo ha sido capaz de mantener un hilo de esperanza para seguir adelante con esa ilusión en muchos de nosotros, y bueno.. aquí seguimos dando guerra cada cual con lo que mejor sabe hacer jeje.


Molan estos post, te veo ilusionado, dale duro hasta que te sangren los ojos! no hay dolor!!
A mi lo que me pasa cuando veo mis viejos códigos es que me crece el pelo para adentro y pienso.. madre mia.. wathafaaaakkkkkk!!!! como podia codear así! esto no hay quien lo entienda!

JaViS

No solamente pasión, si no que tambien teniamos tiempo!

Aunque todavía no me explico como hice en el 2004, que con trabajo de 8 horas y novia, me las arregle para sacar el Flamebird (junto a Danko) y el Battle City Remake (junto a Yogiri). En ese año además escribí librerías en JS y PHP :O
Working on Anarkade. A couch multiplayer 2D shooter.

darío

Danko soy yo, para los que no lo sepan :P
My sites:
Smart Fpg Editor - Painless FPG Edition for Bennu and PixTudio
fenixlib - .NET support for manipulating PixTudio, Bennu and Div graphic formats

SplinterGU

que viejo estoy... o no sabia de esas creaciones de JaViS y que dario es Danko, o me olvide... estoy viejo, sin dudas...

JaViS, captura de esas creaciones please... :)

que historias drumpi! que bueno recordar esas cosas...

como dice Erkosone... ~19/20 años no te importaba nada... en ese momento sos eterno, pensas que vas a tener todo el tiempo del mundo para disfrutar de otras cosas de la vida... y luego te vas dando cuenta que si no ocupas tiempo en otras cosas ese tiempo no lo vas a tener mas...

yo ahora estoy con ganas y retomando bennugd2... de apoco, pero estoy con ganas y dandole... :)
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Drumpi

Oye, que tampoco hace tanto, el worklog se hizo en diciembre/enero de 2009/2010, estamos hablando de hace 6 años (yo tenía 27, y estaba haciendo el trabajo de fin de carrera... bueno, haciendo una pausa, porque estaba con la cabeza a punto de reventar entre la presión intrínseca del mismo, y alguien que tenía al lado que me preguntaba dos veces al día si me quedaba mucho para terminar :D ).

La verdad es que un concurso motiva muchísimo, el dominar el lenguaje más, el saber que tienes posibilidades reales de ganar suma... y los premios también eran muy jugosos (aunque lo dicho en aquel entonces ¿qué hago con los accesorios de Wiz sin una Wiz? :D Aun tengo la mayoría, porque algunos los regalé).
Ahora me tengo que conformar con las GameJam, porque no veo ningún concurso de mi nivel (es decir, que no sea para equipos de 6 personas usando Unity), y eso es un agobio mortal (en 48 horas es casi imposible hacer un motor de juego, y luego no tienes tiempo para el juego en sí :S).
Siempre podemos organizar una competición amistosa con juegos hechos con BennuGD2 y PiXTudio, eso motivaría a:
- Los usuarios a probar los nuevos lenguajes.
- Los usuarios a programar algo.
- Los desarrolladores a terminar BennuGD2 y PiXTudio :D :D

Yo tampoco sabía/acordaba que darío era Danko ^^U Pero vamos, con lo bueno que soy memorizando nombres, es raro que aun reconozca a la mitad de los que andan por el foro XD XD XD
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

SplinterGU

Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

panreyes

Pues Drumpi, oye, no te entiendo xD
Yo prefiero la hoja en blanco porque es donde está la diversión :)

Yo tengo más miedo al 2º 99% del desarrollo de un videojuego que al primer 99%.
El primer 99% (el juego en sí) lo puedes hacer en dos días y el otro 99% (pulirlo casi infinitamente) pueden ser 5 años xD

Ejemplos de ello son el Tiki Brawl, como más reciente (empezado en la GGJ2016 y ya llevamos casi un mes mejorándolo) y el Explosive Dinosaurs, que nació como prototipo en la GGJ2012 y aún sigue...

Voy a hablar por hablar, pero a ver si consigo transmitir mi pensamiento.

Sobre las rachas de desarrollo: motivación, objetivos y equipo.
- La motivación suele venir por inspiración o por conseguir un objetivo.
- Un objetivo puede ser hacer un juego rápidamente, o ganar dinero, o ganar un concurso, o hacer un torneo, o exponerlo en algún sitio, etc...
- Un equipo hace que el trabajo no sea infinito y que os motivéis con los avances de uno y otro. El problema es cuando cae el ánimo y no hay dinero por medio, que hace casi imposible que se recupere el grupo.

Así es cómo creo que funciono yo.
Por ejemplo: Tras el golpe que supuso el Kickstarter y la marcha del artista 2D, sigo desarrollando Explosive Dinosaurs porque me anima MUCHÍSIMO presentarlo en eventos y que a la gente le encante picarse con sus amigos en el juego, aún teniendo un arte realmente básico (y temporal).

En fin, que sigue jameando y no uses Unity, que pierdes el tiempo y no creas :D

Drumpi

Jajaja.
No, yo a la hoja en blanco le suelo tener pánico, ese momento en el que tienes que tomar 40 decisiones que definen cómo va a ir el proyecto, que ves que tienes que programar 20 conjuntos de funciones para cosas independientes y luego las tienes que comunicar...
Ya cuando tienes el proyecto encarrilado, me encanta. Tienes tu lista de tareas bien definidas, no tienes que tomar decisiones críticas y sabes que la cosa va más o menos a buen puerto. Por eso siempre que empiezo un juego tomo la misma ruta: movimiento del personaje, nivel de prueba, interacción con el escenario, enemigo, interacción con el enemigo, crear enemigos y niveles...

Entiendo que la parte tras la fecha de entrega es la más dura (arreglar bugs, soporte, publicidad...) pero yo no estaba hablando de eso. Ahora mismo tengo dos proyectos en el primer 99% (montezuma y el editor de mapas de tiles), dos empezando el segundo 99% (ambos de dos Jams, que se entregaron pero no funcionan como deberían), y el Paper Tale, que es el que sí se encuentra de lleno en el segundo 99% (pero por lo visto, no se va a ampliar, porque el equipo no está por la labor).
El Echo no sé dónde meterlo, porque entregado está, estoy haciendo un nivel extra, pero aun no está terminado lo planificado dentro del primer 99% LOL
Y me gustaría también terminar el Screen Break Time, que el modo historia está sin acabar, faltan un montón de animaciones, y hay que ajustar algunas cosas (el segundo nivel debo reducirlo de 15 minutos a 5 :D ).

Pero oye, que yo no pierdo el tiempo con Unity. Unity lo uso (bueno, usaré) para hacer juegos 3D, nada más. Me han propuesto hacer el Doggy!!! con Unity hace un par de días, pero a menos que tire a la basura la mitad de lo que tengo pensado y lo haga 3D, voy a seguir pensando en usar BennuGD (o PiXTudio, quien sabe), porque ya tengo el motor y me domino mejor :D :D :D

Y otra cosa, Pixel: no te desanimes con el crowfunding. Habeis entrado en un momento de bajón de la plataforma, por la cantidad de estafas que ha habido, y habeis sufrido los daños colaterales. Piensa que cuando empezamos a programar, eso no existía, y los sueldos de los desarrolladores de videojuegos no eran fijos, dependían exclusivamente de las ventas ;)
Si el juego está hecho, funciona y es entretenido, podríais subirlo a Steam u otra plataforma, y reinvertir las ganancias (si hay) en una secuela, una mejora u otro proyecto.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

butcher

#9
Quote from: Drumpi on February 21, 2016, 01:29:52 AM
Jajaja.
No, yo a la hoja en blanco le suelo tener pánico, ese momento en el que tienes que tomar 40 decisiones que definen cómo va a ir el proyecto, que ves que tienes que programar 20 conjuntos de funciones para cosas independientes y luego las tienes que comunicar...
Ya cuando tienes el proyecto encarrilado, me encanta. Tienes tu lista de tareas bien definidas, no tienes que tomar decisiones críticas y sabes que la cosa va más o menos a buen puerto. Por eso siempre que empiezo un juego tomo la misma ruta: movimiento del personaje, nivel de prueba, interacción con el escenario, enemigo, interacción con el enemigo, crear enemigos y niveles...

Entiendo que la parte tras la fecha de entrega es la más dura (arreglar bugs, soporte, publicidad...) pero yo no estaba hablando de eso. Ahora mismo tengo dos proyectos en el primer 99% (montezuma y el editor de mapas de tiles), dos empezando el segundo 99% (ambos de dos Jams, que se entregaron pero no funcionan como deberían), y el Paper Tale, que es el que sí se encuentra de lleno en el segundo 99% (pero por lo visto, no se va a ampliar, porque el equipo no está por la labor).
El Echo no sé dónde meterlo, porque entregado está, estoy haciendo un nivel extra, pero aun no está terminado lo planificado dentro del primer 99% LOL
Y me gustaría también terminar el Screen Break Time, que el modo historia está sin acabar, faltan un montón de animaciones, y hay que ajustar algunas cosas (el segundo nivel debo reducirlo de 15 minutos a 5 :D ).

Pero oye, que yo no pierdo el tiempo con Unity. Unity lo uso (bueno, usaré) para hacer juegos 3D, nada más. Me han propuesto hacer el Doggy!!! con Unity hace un par de días, pero a menos que tire a la basura la mitad de lo que tengo pensado y lo haga 3D, voy a seguir pensando en usar BennuGD (o PiXTudio, quien sabe), porque ya tengo el motor y me domino mejor :D :D :D

Y otra cosa, Pixel: no te desanimes con el crowfunding. Habeis entrado en un momento de bajón de la plataforma, por la cantidad de estafas que ha habido, y habeis sufrido los daños colaterales. Piensa que cuando empezamos a programar, eso no existía, y los sueldos de los desarrolladores de videojuegos no eran fijos, dependían exclusivamente de las ventas ;)
Si el juego está hecho, funciona y es entretenido, podríais subirlo a Steam u otra plataforma, y reinvertir las ganancias (si hay) en una secuela, una mejora u otro proyecto.

Ahí le has dao (yo soy el nuevo, perdon por interrumpir) hay desarrolladores como como 2Dboy que se han jinchao de ganar pasta, y eran solo un programador y un diseñador, nada más. Pero hay que ponerse de acuerdo, veo aquí muchas buenas ideas ideas, pero cada uno hace la suya. Yo creo que si el producto es bueno, se vende solo, no hace falta crowfounding. Yo programo mis historias sin dinero. Lo que no quita que ponga pasta si me gusta lo que hace alguien y quiero que se dedique al 100% a eso, ahí si tiene sentido el crowfounding.

Siempre hecha para atrás saber que hay estudios con 100 millones de euros de presupuesto que van a hacer un motor mejor y le van a dedicar más horas al contenido.

Pero hay que recordar que la originalidad, ni se compra, ni se vende.

Drumpi

Creo que ya se habló en otros hilos, pero muchos grandes éxitos hoy día se deben al nombre que lleven en la portada, ya sea una saga conocida, una empresa con un buen "curriculum", o a un desarrollador famoso.
Por ejemplo, todos conocemos el tirón que ha tenido el Streets of Rage Remake (concretamente la v5.0), pero no le quiero quitar mérito, porque desde luego consiguieron emular el juego original, coger lo mejor de la saga, potenciarlo y elevarlo a la enésima potencia (algo que ni Sega ha sabido/querido hacer en ¿25 años ya?). Un colega mío del máster tuvo que retirar un juego de la Play Store por usar un conocido personaje de animación, y a día de hoy aun le da "ganancias" porque los que se lo descargaron siguen jugando (y viendo su publicidad).
¿Qué ha pasado con los crowfunding de Shenmue, o de Cheetahmen (por tirar a polos opuestos del espectro)? Super famosos, recaudaron casi todo el dinero en días (aunque luego se vio que el segundo en realidad era una estafa).
Y si no, Mighty Nº9, ya es famosísimo y todo el mundo espera poder comprarlo con ansia, o Yoka-Lailee.

Si no lo haces así, te sueles comer los mocos. Buenísimas ideas las hay a patadas, pero el consumidor medio de videojuegos está "aborregado". Prefiero mil veces la demo del Spiderman de Momia que el famosísisisisimo "flapy bird".

Un experimento: uno de los juegos presentados como TFM en mi máster tiene la introducción narrada por el propio Bruce Willis. No, no es broma, mis compañeros consiguieron hablar con Ramón Langa, el doblador oficial del actor estadounidense en España, y les grabó en su estudio un archivo de audio sin pedir nada a cambio.
Decidme ahora a cual de los cuatro juegos queríais jugar leyendo las anteriores líneas :D

No nos engañemos: un buen juego tiene que ser excepcional para destacar entre tantos títulos, y si quieres hacer dinero a mansalva, tienes que destacar y rápido, porque te salen clones en cuestión de horas, y luego no sabe la gente quién es el original y quién la copia... y suerte para poder demostrarlo. Si quieres ganar dinero tienes que hacerlo con la publicidad: añadiéndola a tu producto, o formando parte directa de ella. Casos como Angry Birds, Cave Story o Zombies vs Plants son muy raros.
Pero vamos, ese no es nuestro objetivo a corto o medio plazo. Nosotros hacemos juegos porque nos gustan, queremos experimentar e innovar a partes iguales, y de momento, las aspiraciones monetarias son algo secundario (no digo que no queramos ganar dinero, sólo digo que es secundario :D ). Llevamos años jugando y queremos aportar nuestra propia visión, y si podemos entretener, hacer pensar o poner de los nervios a unas decenas o centenas de personas, ya nos damos por satisfechos.

Yo, de vez en cuando me paso por Openhandhelds, y cuando veo que mi pequeño chavalín ya salta por los circuitos de más de 1000 consolas, casi se me saltan las lágrimas, y es lo que me está empujando con más fuerza que nada en el mundo a reescribir el editor de mapas de tiles estos días, a ver si le puedo poner la guinda acabando el tercer y el cuarto nivel que le prometí hace ya tanto tiempo.
Pero vamos, aun estoy lejos del éxito de Pixel, que ya hasta ha conseguido vender copias físicas y merchandaising con su "jeta" :D


No, el juego de "Bruce Willis" aun no está disponible para descarga. Y no, no es de disparos, es una aventura de fantasía de plataformas en vista lateral que tiene que ver con 4 "mc-guffins" representando los 4 elementos de la Naturaleza :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

FreeYourMind

Pero si Ramón Langa traduce hasta la sopa de letras, esta en todas partes.
Tambien dio voz en el juego Randal's Monday, que era el primer juego creado por 2 chavales que tambien quisieron hacer su juego.

Vamos que tener acesso a este señor no creo que sea muy dificil

princemegahit

Quote from: Drumpi on February 20, 2016, 03:40:06 AM
Hola a todos:

Drumpi, bla, bla

¿Y vosotros? ¿Cual es el proyecto del que estais más orgullosos? ¿volveis alguna vez a mirar vuestros planos o el "cómo se hizo"? ¿Qué recordais de aquello y qué pensais del resultado? ¿Lo retomaríais?

Si se me permite, como músico voy a responder referente a mi tema....pues como músico, Screen Break Time. Lo dudas? xDDD

Si, no tiene las músicas con mejor sonido con respecto a otros proyectos, y tiene una nefasta música para el nivel del coche, pero que no es tan nefasta si ves con que ordenador estaba secuenciada (Amiga 600) y de que sintetizador salian esos sonidos de "feria", un Yamaha anterior al standard General Midi. Y de hecho, incluso solo tiene 2 músicas realmente originales, las del nivel 3 y 4. El resto son refritos tracker o remixes de otros temas que ya tenia (2 temas del nivel 2, el de la nave,  y la fase de lucha), o temas inacabados (el del final del juego y creo que el primero del medley ,del nivel 2), que terminé para la ocasión. Pero hice todo eso en...apenas 4 dias??? Pues si, tiene su mérito, y más después de haber estado unos cuantos años inactivo.

A las otras respuestas...pues si, a veces cargo proyectos antiguos, ya sea en el tracker o en el cubase...y a veces flipo. Veo cosas como 30 y pico canales en el tracker , con varios canales con el mismo sonido pero con diferentes delays para obtener distintas reverberaciones o pannings, efectos rarunos de pitch o varios sonidos combinados que a la vez crean otro distinto, etc.

Lo que recuerdo de aquello es...locura transitoria  ;D , sudar mucho, comer en la habitación y acostarme a las 5 y media, cuando empezaba a ver salir el sol por la ventana.

En cuanto a cosas que se han quedado a medias, hay tantas, que no se por donde empezar, igual con un Screen Break Time 2 y sólo 4 dias para hacer algo decente con las músicas me animaria a reciclar material.

Drumpi

Jajaja, qué días aquellos ¡y noches! Le di varias vueltas a los discos de KissFM :D
Juer, un mes ¿o fueron dos? Seis juegos en uno (minijuegos y tests aparte), todos con pantalla táctil de un punto de presión... y yo sin consola, teniendo a Fede de betatester, y creo que Futu hizo algo de eso también.

Pero tanto como 5 años inactivo... FrikiMusic creo que no hacía tanto tiempo, Prince (y gracias por animarte con una locura tan surrealista, es divertido pensar que después vinieron otras tantas aplicaciones del estilo en Android :P ).
De todas formas, te digo lo que a Futu: Screen Break Time no está terminado, ni mucho menos. Aun quedan todas las animaciones para contar la historia del modo del mismo nombre, faltan muchos sprites, tengo que ajustar la jugabilidad, así que si te animas a retocar el apartado sonoro y aprendo a manejar el Inkscape, podemos desarrollar un "SBT director's cut" :D :D :D

Además, Futublock me ha insistido varias veces en hacer un "Panta's Adventures", y yo tengo en pausa el proyecto Montezuma, que necesitará una biblioteca de músicas y SFX, así que por trabajo no será.
Y en un par de semanas tenemos la Familiar Game Jam, y harán falta músicos con ganas de componer a saco en 48 horas :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

princemegahit

Quote from: Drumpi on March 18, 2016, 11:58:10 PM
Jajaja, qué días aquellos ¡y noches! Le di varias vueltas a los discos de KissFM :D
Juer, un mes ¿o fueron dos? Seis juegos en uno (minijuegos y tests aparte), todos con pantalla táctil de un punto de presión... y yo sin consola, teniendo a Fede de betatester, y creo que Futu hizo algo de eso también.

Pero tanto como 5 años inactivo... FrikiMusic creo que no hacía tanto tiempo, Prince (y gracias por animarte con una locura tan surrealista, es divertido pensar que después vinieron otras tantas aplicaciones del estilo en Android :P ).
Si, no hacia tanto tiempo del FM, pero quitando eso, hacia un montón de tiempo que ni siquiera tocaba un tracker.


QuoteDe todas formas, te digo lo que a Futu: Screen Break Time no está terminado, ni mucho menos. Aun quedan todas las animaciones para contar la historia del modo del mismo nombre, faltan muchos sprites, tengo que ajustar la jugabilidad, así que si te animas a retocar el apartado sonoro y aprendo a manejar el Inkscape, podemos desarrollar un "SBT director's cut" :D :D :D
A mi ya me gustaria, con el remaster de la banda sonora, si es necesario.



QuoteAdemás, Futublock me ha insistido varias veces en hacer un "Panta's Adventures", y yo tengo en pausa el proyecto Montezuma, que necesitará una biblioteca de músicas y SFX, así que por trabajo no será.
Y en un par de semanas tenemos la Familiar Game Jam, y harán falta músicos con ganas de componer a saco en 48 horas :D
Me temo que a este no me podré unir...bueno, vete a saber, pero en principio es no (depende de lo que se requiera). He dejado colgado un EP que tenia que haber públicado el dia de reyes, y estamos ya casi en semana santa, le toca ya salir.