Saludos caballeros,
Nueva versión del port de BennuGD para PlayStation 2 por parte de Masteries.
Características:
-Reemplazado el horrible port de SDL_mixer por una fuerte modificación del mezclador de Cosmito
-Ahora la mezcla del audio se realiza por hardware en el procesador SPU2
-Admite hasta 16 canales 48 KHz Stereo
-El mezclador puede funcionar a 12, 24 y 48 KHz; se pueden emplear sonidos estéreo y mono sin problemas en el mismo programa.
-Probado en PlayStation 2 real, se escucha claro y nítido.
Faltan por pulir algunos detalles, como que no funciona el cambio de volumen (a menos que se realice a más bajo nivel que con las funciones prototipo de SDL - Bennu).
Os dejo el enlace, está preparado para copiar su contenido en la raíz de una memoria USB:
https://mega.co.nz/#!qoxEiKIB!1f-duSm9jpmxyiIeOoo4a0PNKyj0VQ3yx9l86_3DWEQ
Podéis compararlo con la beta 2 y notaréis el cambio.
De momento ya he realizado mi aportación - regalo de Navidad a la scene, espero poder pulir los detalles hablándolo con Splinter.
¡Hasta la próxima!
Up! ¡Para que resulte visible!
Excelentes mejoras al port de PS2
Deberias de regaLO de reYES .. regalar un mini-ejemplo
del motor de tiles estilo outrun
(http://blog-seguros.balumba.es/wp-content/uploads/2012/09/Pole-300x189.png)
y como no para que no se pierda debes compartir los fuentes (.c) del bennugd con las mejoras
En el movil mega no va, link alternativo ? Gracias y felicidades
Actualización del enlace (gracias DiVer por el aviso):
BennuGD PS2 Beta 3:
https://mega.nz/#!TxYnDIZR!1f-duSm9jpmxyiIeOoo4a0PNKyj0VQ3yx9l86_3DWEQ
El código lo tengo en un antiguo notebook, lo busco y lo subo también a mega; mejor que no se pierda que lo del audio tiene su tela.
(Editado) Enlace al código fuente de la beta 3:
https://mega.nz/#!X4pXWQKK!ExMerksXlQZzrsDNfanfG070MQn4_b49UGWOMRU891c
-Importante, detecté un problema de rendimiento en general, recuerdo que cargar datos (fpg) con "load" y luego ejecutar unos cuantos "unload", para volver a cargar otros datos... hace que el rendimiento caiga... y se nota bastante.
También otros asuntos que se quedaron a medias fueron lo de añadir interpolación de audio a los samples de menos de 48 KHz y la posibilidad de mezclar en un mismo juego sonidos a 48 KHz, 24 KHz u 11 KHz; esto último no debería ser demasiado difícil: cuando se cargan los .wav hay que leer la cabecera para saber si son estéreo y el muestreo al que están grabados, pero no pude leer bien las cabeceras en su momento.