Playstation 2 - (Port no oficial)

Started by l1nk3rn3l, March 16, 2012, 05:54:44 AM

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FreeYourMind

Seria lento porque bennu es interpretado y no esta optimizado para este tipo de consolas, de todas formas no es lo mismo hablar de 33mhz en una consola que en un PC. Y si la play2 soporta los juegos de play1 supuestamente ganarian rendimiento.

hardyx

Quote from: l1nk3rn3l on April 09, 2012, 11:23:58 PM
Nuevo.
- ahora carga dcb desde una memoria USB(antes solo lo hacia desde CDROM)
REQUIERE COPIAR LOS IRX A LA USB TAMBIEN, INCLUIDOS EN DIRECTORIO CDROM
He grabado un vídeo de la última prueba de bennu para la PS2. Va bastante bien de velocidad, aunque las teclas del cursor no van.

http://www.youtube.com/watch?v=rgOX4CkESow


l1nk3rn3l

gracias muchas..


excelente estamos mirando como solucionar el problema del sonido
parece que son los drivers..

y los colores se ven horrendos , parece que en modo 32 bits se arreglan un poco
pero las paletas siempre han sido nuestro dolor de cabeza..


y lo mas raro es que no hemos tocado el port de SDL para ps2 y los colores se ven mal..

KeoH

joer link ... vaya tela las imagenes q te pones xDDD

masteries


Saludos,

Estoy probando el port a PS2 con mi propio juego,

los colores se ven fatal, aunque tengo que probar a convertir mis .fpg a color de 32 bits a ver que pasa...
¿Pero con que programa puedo convertir unos cuantos .fpg con cientos de puntos de control puestos a mano a color de 32bits?

Porque FPG Edit 2009 no me deja, sólo me deja convertirlos a color de 8 o 16 bits,  :P  ¡¡¡Pero qué triste!!!

Y otra cosa... ¿cómo programa el uso de los joystick o al menos de la cruceta digital? Porque no logro girar a la izquierda ni a la derecha en mi juego... y me doy unos trompazos.... xD

¡Gracias anticipadas!

Creo que para lo del color, habrá que mirar cómo maneja la PS2 el espacio de color y cargar los gráficos con ese espacio de color en mente.

KeoH

Quote from: masteries on November 20, 2012, 06:06:22 PM

Saludos,

Estoy probando el port a PS2 con mi propio juego,

los colores se ven fatal, aunque tengo que probar a convertir mis .fpg a color de 32 bits a ver que pasa...
¿Pero con que programa puedo convertir unos cuantos .fpg con cientos de puntos de control puestos a mano a color de 32bits?

Porque FPG Edit 2009 no me deja, sólo me deja convertirlos a color de 8 o 16 bits,  :P  ¡¡¡Pero qué triste!!!

Y otra cosa... ¿cómo programa el uso de los joystick o al menos de la cruceta digital? Porque no logro girar a la izquierda ni a la derecha en mi juego... y me doy unos trompazos.... xD

¡Gracias anticipadas!

Creo que para lo del color, habrá que mirar cómo maneja la PS2 el espacio de color y cargar los gráficos con ese espacio de color en mente.


Masteries ... te puedes hacer un programa hecho en bennugd para esto .. eso si .. tienes q sacar cada grafico, copiarlo a otro con otra profundidad de color, copiar los puntos de control ... u paseo .. pero creo q se puede hacer xD

masteries


Tengo la sensación de que a color de 32 bits (y también a color de 8 y 16 bits, pero es esas paletas es más difícil detectar lo que explico a continuación), interpreta los gráficos como BGR en lugar de RGB, porque los rojos puros se vez azul puro y los azules puros se ven rojo puro, el resto de colores se combinan mal debido a esta mala interpretación de los datos de color.

Os puedo echar una mano, pues tengo mucha experiencia programando y diseñando adaptadores de vídeo VGA mediante microcontroladores y demás, y ya me he encontrado con problemas, muy parecidos a este.

¿Se puede compilar todo esto en Windows?  Porque si es así, me podeís explicar como instalo el SDK y el entorno de desarrollo y lo intentamos arreglar.

SplinterGU

en la version que mantiene joseba ya tiene lo del BGR...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

josebita

Quote from: SplinterGU on November 20, 2012, 09:52:01 PM
en la version que mantiene joseba ya tiene lo del BGR...
Sí, pero los parches del BGR para iOS y MacOS X los tomé del port a PSP de DCelso.
Es por dar datos, no por echar balones fuera :)

l1nk3rn3l

#39
Quote from: josebita on November 22, 2012, 10:07:50 AM
Quote from: SplinterGU on November 20, 2012, 09:52:01 PM
en la version que mantiene joseba ya tiene lo del BGR...
Sí, pero los parches del BGR para iOS y MacOS X los tomé del port a PSP de DCelso.
Es por dar datos, no por echar balones fuera :)

EL QUE QUIERA PROBAR BENNUGD PARA PS2 EN EMULADOR O EN CONSOLA...
http://code.google.com/p/bennugdplay2/


actual estado del port
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=3036.msg52856;boardseen#new

- Problema con colores  (NO TENEMOS IDEA DE PALETAS)
- musica congela la ejecucion del ps2
(este error lo podemos arreglar )




PROMOCION DE FIN DE AÑO:
, LE ARMAMOS UN INSTALLER DEL KIT  DESARROLLO PS2 PARA COMPILAR BENNU CON GCC,  AL QUE QUIERA SOLUCIONAR EL PROBLEMA DE LOS COLORES..  SERIA GENIAL  TENER ESTE PORT AL 100% EN ESTA GRANDE CONSOLA



ESTAMOS PENSANDO PORTAR LA YETI3D A WII Y AL PSP(UN POCO VIEJITO YA) PORQUE SEGUN NOS ENTERAMOS HAY FORMAS DE EJECUTAR ISOS DE PSP EN LA VITA

BUENA NOTICIA EL KIT VITA ES GRATIS .. SE PUEDE CREAR JUEGOS PARA VITA Y ANDROID
MALA NOTICIA: TOCA DESARROLLAR EN C#
http://psm-resource.np.dl.playstation.net/psm_resource/general/all/PSM_SDK_1.00.00.exe

LA SOLUCION  A CORTO PLAZO SERIA CREAR JUEGOS PARA PSP Y CONVERTIRLOS A FORMATO VITA
http://www.dekazeta.net/foro/topic/91513-ps-vita-homebrew-preparer-02/


EN EL CASO DEL PORT DE WII Y PSP EL CODIGO FUENTE ES EL MISMO MONOLITIC DE JOSEBA? ??? ?

SplinterGU

pronto los fuentes oficiales tendran el tema de las paletas... no se cuanto es pronto, pero lo tendra... ya esta en planes... solo resta tener tiempo...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

l1nk3rn3l

exactamente porque el color azul? ???

como se corrige este error cargando el fpg y convertir colores despues? ??? ?   

el error es de la sdl de PS2 o es requerimiento realizar las conversiones al cargar los graficos ??? ???????????

es interesante este tema ya que de paletas no sabemos nadaaa..



aqui veo otro proyecto que tiene el mismo problemaaaa , podriamos catalogar este error
como el sindrome AVATAR ,, jajajajajajajajaja

http://code.google.com/p/wrapirrlicht-for-android/




por cierto masteries te ofreces de voluntario y te compartimos el sdk listo para usar con GCC???

hay formas de corregir este error desde codigo bennu?  osea hay funciones que conviertan colores
de maps   (bennu)  , sin tocar codigo c++ solo usando los prg de bennu , seria mas sencillo   ??? ??? ??? ?



SplinterGU

es que no se trata de paletas... sino de RGB, y vamos que no es ninguna ciencia... es demasiado simple, pero el problema es que para implementarlo, hay que tocar muchas cosas... ojala fuera solo convertirlos en la carga.

a ver... lo explicare en 2 lineas... 1 pixel > de 8bits, consta de N bits los cuales se dividen en X bits para cada componente de color, un color se forma de componentes, R = roja, G = green, B = blue (como los colores primarios en la escuela primaria)... para 32 tienes 8 bits para cada componente y 8 bits para el alpha... 16 tienes un RGB 565 (5bits, 6bits, y 5 bits respectivamente)... lo que tienes que hacer es agarrar ese pixel e invertir las componentes R y B entre si... la G y la A (alpha) si corresponde no se tocan.
en 16bits no hay alpha, en 32 bits si.

es muy simple, pero lleva mucho trabajo tocar todos los puntos de los fuentes donde se usan.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

gecko

JJAJAJAJAJAJAJAJAAJAJAAJAJAJA "el sindrome avatar"
Torres Baldi Studio
http://torresbaldi.com

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