Joselkiller (Win,Wiz)

Started by BoMbErLiNk, July 21, 2016, 10:56:02 PM

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BoMbErLiNk

Vale, ahora le toca el turno a Joselkiller, es el primer juego completo que hice, allá por 2002 en Div2, el típico juego que enseñabas a tus colegas en el instituto, aviso de antemano, no es bueno ni pretende serlo.

Se subió una versión beta por aquel entonces a Div-arena, más tarde la versión final en enero de 2003, también hubo un análisis en Divnet.

Gráficamente es un popurri, funciona a 640x480 / 30fps, con gráficos prerrenderizados del DKC mezclado con pixel art escalado de 304x224 del Metal Slug con sprites nativos dibujados en un día para probar algo a 640x480, todo corriendo en una única paleta de 256 colores, si bien recuerdo que Div2 limitaba mucho a la hora de querer hacer cosas al formar todo parte del mismo IDE, también era muy permisivo, daba igual donde ponías el signal(id,s_kill);, te iba a hacer todas las instrucciones igual, ctype scroll de nunca me ha gustado, editando esta versión he recordado porqué, la versión original muestra hasta 4 planos de scroll haciendo cosas absurdas (el Div2 solo permitía 2 planos).

Las voces no son mías xD, pero fueron grabadas para este juego con cierto nivel de frikismo.

A pesar de que está muy inspirado en Metal Slug y usa mucho material del juego no se juega igual, tampoco hay cosas esenciales como el cuchillo en distancias cortas lo cual mejoraría bastante la jugabilidad, pero no tengo gráficos  ahora para eso, es un poco locura, según la que lies en pantalla se pueden acumular más de 1000 sprites, pero va por niveles, otros son más pausados.


Hubo una versión de Fenix que no funcionaba demasiado bien, tenía problemas de rendimiento, fallos gráficos y fueron eliminadas bastantes cosas de la versión Div2 (la cual SI iba bien), como el soporte para joystick, además esa versión ahora es antigua y no funciona en Windows 7 en adelante.

Sobre esta nueva versión portada a Bennu.
- El juego se adapta a la hora del día para mostrar los escenarios (solo en Windows), hay algo de código para alargar o acortar las horas del día, según si es verano o no (estaba en la versión Div2).
- Hay soporte automático para pad Xbox 360.
- Hay código táctil, por si un caso se me ocurre portarlo a android.
- Hay un txt para cambiar los controles del teclado.
- Toda esta lista de mejoras, no he querido dedicarle más tiempo:

VERSION 1.5
Quote1. Ya no caen piedras en explosiones de helicopteros (fase aerea)
2. Menús innecesarios borrados
3. Al volver de la fase aerea tras un gameover el scroll del menú puede verse mal
4. Reflejos añadidos a la versión Bennu
5. Añadido que la hora del reloj afecte al juego en versión Bennu
6. Set a 24 canales de sonido
7. Añadido uso de canales independientes para cada sonido o voz
8. Optimizaciones dump y restore type
9. Ya no es necesario recoger todos los items de la fase para pasar de nivel
10. Ahora los items dan puntuación como bonificación por recogerlos
11. Correcciones en algunos gráficos
12. Correcciones en los fades y fundidos en transiciones entre fases
13. Optimizaciones en los fpgs, imágenes no necesarias borradas
14. La música ahora se desvanece suavemente entre cambio de fases
15. Añadido Alt+Enter para alternar entre ventana y pantalla completa
16. Pulsando cruz en la ventana ahora se cierra el juego
17. Bug corregido: Al salir de una partida y volver a entrar el truco munición infinita se desactivaba
18. Añadido otro robot de linea en la cueva (versión Bennu)
19. Corregido robot de linea que dispara fuera de la pantalla
20. Ahora se puede pausar y entrar en el menú en las fases de vagoneta y avión
21. Calidad de las melodías ogg mejorada
22. La sangre de los enemigos ahora es roja
23. Añadida sangre adicional en explosiones o escopetazos
24. Bug corregido: El terremoto puede quedar a medias al completar misión
25. Bug corregido: Algunas armas no contabilizaban disparos, otras contaban más de lo necesario
26. Las balas ya no impactan contra enemigos que están muriendo
27. Corregido sentido en el que caen o explotan algunos enemigos al morir
28. Bug corregido: Algunos disparos de los helicópteros y caídas al ser derribados
29. Bug corregido: No todos los objetos se congelaban al pausar
30. Añadido txt para cambiar los controles del teclado
31. Añadido soporte para joystick (xbox 360 pad) y controles de Wiz
32. Ahora cuando se acaba la munición de un arma vuelve a la principal en lugar de a la siguiente obtenida
33. Mapas de durezas reducidos a la mitad y mejorados
34. Colisiones con los mapas de durezas mejorado para personaje y enemigos
35. Boss corregido: El primer boss puede lanzar balas infinítas durante un instante
36. Añadidas rondas de enemigos y pausas de cámara en algunas zonas
37. Los enemigos quemados ahora chocan con el agua
38. Cambios en los finales
39. Cambios y correcciones en algunas otras cosas

El juego tiene 4 objetivos, solo el primero es obligatorio, si conseguimos el objetivo D veremos el final alternativo del juego (que incluye código para trucos)
A) Eliminar todos los enemigos (obligatorio)
B) Conseguir objetos del escenario (opcional)
C) Conseguir objetos escondidos (opcional)
D) Todos los anteriores

No es demasiado difícil si se usan bien las armas (sino se puede ajustar la dificultad), algunas armas son más efectivas con determinados enemigos, aquí una forma de romperles una "emboscada", efectivamente es un móvil Nokia, que para el caso con solo lanzarlo ya causaría dolor pero aún no existían esos memes xD


--
Sobre la versión de Wiz es sorprendente que funcione con solo un scale resolution con el centenar de sprites que pone, aún así el modo 640x480 debe requerir como 4 veces más potencia, he tenido que optimizar algunas cosas, los DCB no se pueden intercambiar, los de Wiz solo sirven para Wiz, además de problemas obvios de framerate, por alguna razón salen algunos colores invertidos al usar flags 4, igual scale tiene que ver?


DESCARGAS (versión 1.5)

WINDOWS

WIZ

panreyes

Very much GOTY. Ya le gustaría a Locomalito hacer juegos de ese nivel xD

Futu-block

no, si a la wiz la infravaloran como qué

SplinterGU

muy bueno! gracias por compartir!

no se eso de los colores invertidos, estas usando las ultimas versiones?
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

SplinterGU

en linux funciona de maravillas con los binarios linux
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Drumpi

Ottia, pues suena interesante. A ver si le hago un hueco en la SD de la Wiz y se viene de veraneo conmigo :)
Pero oye ¡mala idea usar Nokias como bombas! Son tan duros que la explosión se quedaría en su interior. Dicen que la única forma de romper los huesos de adamantium de Lobezno es usando algo hecho de vibranium, como el escudo del Capitán America: esos Nokias son capaces de destruir dicho escudo :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

SplinterGU

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BoMbErLiNk

#7
Gracias, ya diréis si conseguís completarlo, no toma mucho tiempo, es un juego con 14 fases repartidas en 3 misiones, igual son unos 15 o 20 minutos.

Una cosa que se me olvidó comentar es que hay un menú pulsando enter para saber el estado de los objetivos y otras cosas, no está en Wiz porque no se podría leer el texto.
--

Splinter he actualizado el enlace de la wiz con la última versión del bgd-runtime, la r335, parece que va más suelto, sobretodo lo he notado en la fase donde va atropellando enemigos con la vagoneta.

Al principio probé con esta pero vi algunos fallos, igual no borré todos los archivos de la carpeta y se comportaba mal, ahora parece que va bien pero sigue teniendo colores invertidos, en el menú de opciones por ejemplo si entramos nada más arrancar el juego se ve verde, si ahora entramos al modo historia, salimos y volvemos a opciones el cuadro aparecerá bien, es raro pero parece una combinación de cosas.

También hay un defecto de scroll al pasar del menú al juego solo en la versión wiz que no logro identificar.

En cuanto a la versión de Windows sigo usando una versión antigua, la r335 cuando arranca en modo ventana lo hace con un tamaño de ventana gigante y luego vuelve al tamaño de la resolución del juego, en lugar de saltar de 320x240 a algo superior o hacerlo directamente al tamaño que le indicas, vamos que cuando estaba testeando se me hacía un poco molesto.
--

Drumpi eso que dices es casi más friki que las voces del Josel xD, no olvides pillar la última versión con la bgd-runtime actualizada.

SplinterGU

yo lo probe en linux con la ultima version... con respecto a los fallos graficos de WIZ, podria ser algo relacionado con el scale_resolution, habria que probar la version windows con lo mismo...
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SplinterGU

no, el scale_resolution en linux no da problemas graficos.

una cosa que vi, es que los paracaidas caen solos, no hay nada colgado de los paracaidas.
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FreeYourMind

si que hay, son soldados con trajes invisibles

BoMbErLiNk

#11
 ;D  eso es herencia de Fenix cuando no hacía bien los exists al ponerlos de una forma donde en Div2 si que iba bien y petaba si te cargabas al enemigo con el paracaídas antes de tocar el suelo, en Div2 daba igual si accedías a un padre muerto, devolvía 0.

Ahora se supone que en un movimiento ninja se desenganchan del paracaídas cuando están cerca del suelo, aunque lo hiciera hasta tocar el suelo no tengo los frames para recogerlo y quedaría mal igualmente al meterse por el suelo o desaparecer sin más.

--
Splinter el scale funciona bien en Windows, si dices que en Linux también solo falta ver que pasa en Wiz, los modos 8bits los lleva bien?

SplinterGU

el juego esta en 8bits o 16bits? podrias probar haciendo un set_mode a 16bits para descartar eso de la paleta...
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BoMbErLiNk

#13

Sí, es lo primero que probé.

Uso esto:
full_screen=TRUE;
scale_resolution=03200240; // wiz
alpha_steps=5;
set_mode(640,480,8);

Si pongo esto siguen saliendo esos errores:
set_mode(640,480,16);

Todos los fpgs son 8bits.

Drumpi

Quote from: BoMbErLiNk on July 22, 2016, 09:10:03 AMEn cuanto a la versión de Windows sigo usando una versión antigua, la r335 cuando arranca en modo ventana lo hace con un tamaño de ventana gigante y luego vuelve al tamaño de la resolución del juego, en lugar de saltar de 320x240 a algo superior o hacerlo directamente al tamaño que le indicas, vamos que cuando estaba testeando se me hacía un poco molesto.
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Drumpi eso que dices es casi más friki que las voces del Josel xD, no olvides pillar la última versión con la bgd-runtime actualizada.

Yo también he notado lo de la ventana, pero no he dicho nada pensando que sería una pre-inicialización de SDL. Tendría que volver a consultar el código para mirar si hay algún frame antes del primer set_mode, pero no me suena.
De todas formas, hay una función en la mod_wm, si no recuerdo mal, que te permite mover la ventana del juego a la posición que quieras, que te puede venir bien para ese debug ;)

Y ¿friki yo? :D No, es que he visto caer ese móvil desde una segunda planta a un jardín, caer en la tierra que estaba bastante dura, desmontarse, y seguir funcionando como si nada. Son indestructibles.
Y estuve viviendo con un fanático de los comics durante un par de meses, algo se me tenía que pegar :D

Y ya he descargado las nuevas versiones. Aun no he probado a fondo la r335, pero cualquier mejora de velocidad es bienvenida en Wiz :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)