Lo primero de todo:
DIRECTORIO ACTUALIZADO DE VERSIONES DEL PROYECTO: http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive (http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive)
Sin la física de coches terminada para Bennu 3D nos hemos propuesto hacer un videojuego de coches sencillo en el que no sea necesaria la tracción, para ello usaremos naves, con lo que simplificamos mucho las cosas.
(http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/3dit_09-03-10_21h24m46s.jpg)
Por ahora tenemos un coche con aceleración e inercia de giro y un sencillo menú de presentación. El manejo está trabajado, está hecho por un estudiante de Ciclo de Automoción y me ha dicho que va a atreverse con temas de inercia, peralte en curvas, etc.
(http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/3dit_09-03-10_21h24m42s.jpg)
También habrá detección de rampas y diferencias de altura en el terreno en general, checkpoints y una IA mega-básica seguramente basada en splines que pasen por los checkpoints.
También usamos 3Dit para simplicar MUCHO algunas cosas, aquí dejo la versión actual:
DESCARGA: http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/Automotive%20v0.0.2.zip (http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/Automotive%20v0.0.2.zip)
para ser un juego de coches, el coche se parece mucho a un avion... :P
Oh sí, como decía, tenemos el problema de que no está terminada la física de carros, por lo que el coche sería complicado de programar:
Tiene 2 ejes y el giro depende de la distancia entre ellos, tienen amortiguación, pueden hacer trompos en un derrape... En cambio con naves todo es mucho más sencillo. La idea es hacer un juego en la linea de F-Zero, pero sin giros libres en los 3 ejes porque ahí tengo que hablar con l1nk, hay una mejora importante que debería meterse en Bennu 3D, creo que ya te hablé de ella :D
http://images.google.es/images?um=1&hl=es&safe=off&rlz=1C1GGLS_esES360ES360&tbs=isch:1&sa=1&q=f-zero+gameplay&btnG=Buscar&aq=f&oq=&start=0 (http://images.google.es/images?um=1&hl=es&safe=off&rlz=1C1GGLS_esES360ES360&tbs=isch:1&sa=1&q=f-zero+gameplay&btnG=Buscar&aq=f&oq=&start=0)
lo probe, y esta bien la inercia que tiene con respecto a ir hacia adelante... pero si vas hacia adelante y girando y sueltas ambos a la vez... la nave se pone recta al instante y la inercia actua pero sin la curva que tenia el movimiento...
Todo está hecho en 2 horas exactas, lo justo que lo dejamos funcionando, era sólo para mostrar la idea de lo que queremos hacer.
Somos recurrentes: cada vez que hay que hacer un ejemplo sencillo, rápido o primerizo SIEMPRE usamos naves :D
No, en serio, un juego de coches estaría muy bien, pero Wind ¿en cuantos proyectos te piensas meter antes de acabar el primero? ;D
La idea es que estos proyectos colectivos sean los que llegan a buen puerto... Ideas sencillas que empiezan y acaban, no pruebas de nuevas cosas del lenguaje que pronto terminas por dominar y te pasas a hacer otras distintas.
He de decir que hubo uno el año pasado que lo terminamos en una tarde entre unos cuantos colaborando, pero era el típico juego de naves con misilitos, items y poco más. Ese no lo cuento porque era en 2D y tenía algunos detalles muy CRAP, cosa de las prisas xD
tenía mucho tiempo con ganas de juegos de carros en bennu3d, siempre tenía la esperanza de hacer mi propio mario kart. pero mejor veré tu proyecto :) saludos.
pd ojalá la fisica de carros esté lista pronto, chance y al final puedas agregar carros al juego :)
bueno, apenas lo probe... y me ha encantado.
para darle mas efectos podrias agregar un emisor de luz en unos bones colocados en la cola y alas de la nave, que simulen la propulsion, o fuego...
me gusta mucho la idea del juego:)
Sí sí, habrá de todo eso, incluso polvo de los derrapes, tiempo al tiempo, 2 horas de desarrollo exactas lleva, el Martes lo retomamos.
Windgate te veo con muchos proyectos a medias, ¿vas a poder terminarlos todos?
:D
Ánimo, todos tienen muy buen aspecto, a ver si los vemos finalizados todos.
Sabes que es imposible xD
Por ahora 3 de ellos son colectivos, 2 de ellos están aquí en el foro, el otro todavía está muy inmaduro. Nos pondremos las pilas y tenemos hasta principios de Julio, será duro, pero seguro que sale algo interesante de todo esto... Por ejemplo hace ya tiempo que propuse un "lenguaje de modelado" para Bennu, con diagramas y cosas de esas, pero no lo terminé. Ahora que hay reparto real de tareas y con toda la experiencia que he tenido usando este lenguaje como mínimo puede salir algo que facilite la creación de grupos de programadores, algo imprescindible si se quiere abarcar un proyecto serio.
se ve interesante, incluso un mariokart no habria necesidad de usar fisica
con este ejemplo se podria hacer uno,,
Sí, algo divertido puede salir de este proyecto, pero estamos pendientes de la función de rotación para solucionar el tema de pendientes e inclinaciones sobre el terreno :D
De momento no usaremos más rotación que la rotación sobre el eje Y para girar.
lamentablemente la unica que funciona bien es sobre el eje X
Sobre el eje Y si se tiene en cuenta que no hay otras rotaciones también funciona bien xD
Es un fallo de base bastante duro, menos mal que ha sido detectado :P
Dejo aquí una versión nueva, para que esté accesible, pero la verdad es que sólo incluye un test de aceleración y de derrapes aplicado a 2 cubos. Hemos destripado el juego y comenzado la programación del coche desde 0 y con mejor pie, separando cada efecto físico en un proceso separado, prescindiendo de 3Dit ya que hay varios procesos accediendo a las variables de posición y rotación e incorporando las nuevas librerías de Bennu 3D con las correcciones en la función de rotación.
Si alguien tiene curiosidad que lo ejecute y pulse la tecla S para ver a un cubo deslizarse y la tecla W para ver al otro cubo acelerar.
DESCARGA: http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/Automotive%20v0.1.0.zip (http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/Automotive%20v0.1.0.zip)
Nueva versión con las siguientes novedades:
- Caída debido a la gravedad al encontrarse con pendientes pronunciadas de bajada.
- Módulo que genera el sonido del motor en función de la velocidad.
- Módulo que aplica derrapes mediante una función sinusoidal atenuada, para cuando haya giros bruscos.
En proceso:
- Desviación gradual del volante al retornar de un giro (Falta evitar que gire bruscamente pero está casi listo)
- Módulo que genera la decoración del escenario (Árboles, vayas, farolas...) a partir de un mapa de bits con puntos de colores (Falta integrarlo).
- Módulo para obtener con precisión extrema el ángulo de inclinación sobre el plano (En proceso, casi terminado).
Y próximos objetivos:
- Tilear los terrenos para no tener que escalarlos y dejarlos tan abruptos.
- Añadir el anterior emisor de partículas para el fuego de la nave/coche.
- Añadir manejadores que eviten las subidas en pendientes brucas.
Aquí la descarga de la versión actual:
http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/Automotive%20v0.1.3.zip (http://trinit.es/DescargaDirecta/Bennu3D/Automotive/Automotive%20v0.1.3.zip)
el proceso de atenuacion del giro brusco ya a sido terminado. 8)
desde el punto de vista de fisicas queda incluirle los vaivenes de un cambio de giro brusco a velocidad elevada ( "derrape" ).
Hola por cierto para los que no me conozcan soy luis, el co-programador adjunto del proyecto, encargado de fisicas del vehiculo y diseñador grafico, un saludo a todos
JAJAJA, esto es la plantilla con la que empece mi minijuego. Estaba un poco mal la cámara porque la nave hacia tembleque, en mi juego ya lo arregle y va como la seda (no me preguntes como lo he hecho porque no tengo ni idea jajajja)
GUAAAAA!!!! Q PASADA XD, ya vi la ultima version de esto. :o
Esto esta muxo mejor q mi juego jajajja
si lo llegaba a saber no hacia el mio ajajaja
PS: q bien habeis arreglao los errores ;D
El problema de la cámara era simplemente que el último valor que indica la velocidad máxima de seguimiento automático era demasiado bajo, en algunos altibajos del terreno se producía ese tembleque... Hubo que probar varias cosas hasta que por fin nos dimos cuenta xD