Hola,
Tengo varias dudas asi que lo uno en un hilo todo.
1-Esto ya lo pregunté en la época de fénix, y recuerdo que me lo explicó la momia que fuma,pero lo he olvidado...
Como hago el tipico número que queda asi?:
000100
001000
010000
Etc con varios ceros antes.
2-Tengo un proceso con 6 puntos de control y en cada punto de control crea un proceso en las x e y de los 6 puntos de control,como hago para que los 6 procesos permanezcan pegados a esos puntos de control,cada uno al suyo.?
Gracias por adelantado
import "mod_say";
import "mod_string";
private
numero;
string numero_6digitos;
begin
numero = 10;
numero_6digitos = substr( "000000" + numero, -6, 6);
say( numero_6digitos );
end
Usando cos y sin
El seno y coseno devuelven un valor entre -1 y 1 para todo valor. Pero recuerda que si seno te devuelve 1, coseno te devolverá -1.
x+=cos(timer[0])*100;
y+=sin(timer[0])*100;
Con eso de debería bastar. Para modificar la órbita recuerda:
- Dentro del paréntesis cambias la velocidad a la que se mueve.
- Multiplicando cambias el radio de la órbita.
Prueba a sacar qué número te devuelve cos(1) y sin(1) y entenderás por qué pasa lo que dices.
Muerto no, yo no te sabría contestar, sorry xD
¿Y si alteras los colores de un mapa creado con map_clone? Así podrías restaurarlo luego a partir del original con map_clone otra vez.
O cargar el map/png/file otra vez lo debería devolver a su estado, no?
(No he hecho ninguna prueba, son solo sugerencias)
wiki.bennugd.org/index.php?title=Grayscale
Ahi hay un ejemplo que te puede servir como guia, usando map_clone, como te dijo Ulthar Kaufman.
Saludos!
EDIT. Te explico en el siguiente post.
PD: me ha parecido que no sabias nada de sin y cos. Bueno pues el ANGLE de DIV está basado en eso. Geometria básica y fisica básica de ESO. no es dificil, pero casi todo lo tiene ya incorporado en alguna función y seguro que lo sabes a "ojo". Saludos!
Vale, he mirado bien tu problema.
Dices que la transicion de horizontal a vertical en la máquina arcade es perfecta y no se nota. Te voy a explicar en pseudocodigo lo que yo haría:
-forma 1.
Usar el mismo valor de control para el fin del avance horizontal y para el comienzo del vertical. De manera que cuando la cámara horizontal llege al punto final donde empieza el movimiento vertical coincidan en la misma X y la misma Y. por ejemplo empieza en 0,0 y termina en 1280,0... entonces el siguiente movimiento empezaría en el mismo punto (1280,0). Si usas el player como referencia de la camara pues entonces ahi tienes el problema , tienes que conseguir que el jugador no mueva la camara en un ultimo punto justo antes del "saltito" que hace que se vea desincronizado.
-forma2.
Usar un tipo de "grid" o rejilla, en el cual ajustas la camara a esa rejilla (usando simples divisiones, cuantas tiles te caben en el valor horizontal de X de la camara) y te aseguras que lo movimientos son siempre proporcionales.
Y eso es lo que se me ocurre por ahora, perdona que me explico fatal xD