Bennu Game Development

Foros en Español => Proyectos => Topic started by: simulatorone on January 17, 2010, 09:40:10 PM

Title: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 17, 2010, 09:40:10 PM
Hola!

Estoy trabajando en mi actual proyecto con Bennu, pero este tiene esta adaptado para la consola portatil GP2X Wiz(las otras versiones de GP2X lo desconozco) y tambien para version PC(Windows y linux)

Actualmente no se puede jugar, lo estoy creandolo paso a paso, desde la intro,menus,nuevo juego, edicion de personaje y jugar!...etc.

Este juego esta basado en mi obra de arte antigua: Super Smash Tino (version Div2 y para Gemix)
(http://img31.imageshack.us/img31/6829/captura08122009221947.png) (http://img31.imageshack.us/my.php?image=captura08122009221947.png)
(http://img109.imageshack.us/img109/476/captura08122009221847.th.png) (http://img109.imageshack.us/my.php?image=captura08122009221847.png)(http://img25.imageshack.us/img25/4215/captura08122009221911.th.png) (http://img25.imageshack.us/my.php?image=captura08122009221911.png)(http://img25.imageshack.us/img25/3254/captura08122009222017.th.png) (http://img25.imageshack.us/my.php?image=captura08122009222017.png)(http://img694.imageshack.us/img694/1299/captura08122009222124.th.png) (http://img694.imageshack.us/my.php?image=captura08122009222124.png)


Pongo informacion acerca del nuevo juego:
Nombre: Super SMASH KeI
Tipo de juego: Lucha por la calle, usando modo7(Vista lateral) y RPG
Jugadores: 1
Version del juego: En processo(aun no jugable)
(http://img697.imageshack.us/img697/6512/supersmashkeipc16.jpg) (http://img697.imageshack.us/my.php?image=supersmashkeipc16.jpg)

Descripcion general del juego:
Es el sucesor del antiguo Super SMASH TINO!! seria la version 3.0(pero el codigo interno será 100% nuevo y creado desde 0)
Es el tipico juego de lucha por la calle, se ve lateral usando el modo7(creando un efecto 3D), y funciona por calles.

El juego es de tipo RPG, pero con el detalle de que se juega igual que un juego de lucha por la calle 2D tipo Street of Rage.
Al ser RPG, es totalmente libre de ir de una calle a otro, o puedes entrar en puertas y salir en otro sistio, asta te puedes caerte de un pozo!

Se vera gente pasar por la calle(civiles), Al principio ninguno te hara daño, son personas cuales puedes hablar(con sistema de dialogos)
pero puedes pegarles si te atreves, puedes causar estragos o que te maten, o que venga la policia. tu mismo.

De todas formas existen recados/misiones cual deveras ir descubriendo tu mismo,depende de la gente cual hables.
Depende de las misiones te puedes involucrar en ciertos peligros o simplemente son tareas de busqueda....etc.
Y como no! tiene el efecto de sangre en el suelo! como la antigua version!
Sistema de Skills!

Este nuevo juego funciona con cuerpos montados por piezas: Cabeza,pantalones,camiseta,guantes,zapatos,pelo,ojos,color de piel...etc.
Esto es un punto fuerte de este juego ya que estan autogenrados las animaciones y poses. existen una infinidad de poses y animaciones, ya que tiene su editor de poses y animaciones.
Tambien existe el editor de personajes Prediseñados, ya que sale en el menu de nuevo juego, te da a elegir si un diseño personalizado o prediseñado.

El estilo de juego estara basado en las tribus urbanas que existen, de todo tipo, asta los mas raros!
Y se empieza en la ciudad de barcelona, en pleno centro!
Que haras? donde iras?

El juego empezara de manera que no te dice que deves hacer, si no deveras descubrirlo tu mismo.

Cosas que tiene:
Tienes tu inventario, dinero.
Puedes montarte tu lista de grupos de amigos/tribus.(puedes tener mas de 1)
Telefono movil con saldo.
Vida, puntos de experencia y nivel.
Reputacion de trubus/amigos(esto afecta depende que acciones tomes, tipo Fable)
Puedes intercambiar objetos con personas,amigos y tribus.
Puedes tener una moto! e ir por carreteras y mudarte a otros sitios!!!(es una futura expansion)
-(Este funciona ya)El sistema de musica .ogg/mod,it,xm,s3m,midi. por carpetas de autor y nombre de la cancion!

----------Version actual(Que esta echo?) y Descarga la ultima version!----------
10MB - Descarga
http://www.mediafire.com/?mmh1qgn0gxc

V.0.03 - 30-01-2010
-(modo pc)Modo de video 640x380,32bits! sin filtro.
-(modo pc)Se suprimio este modo: Modo de video 320x240,32bits! sin filtro.Pero si X2.
-Añadido control de volumen
-(modo Wiz)Test de video para modo TV con Wiz

V.0.02 - 15-01-2010
-(modo Wiz)Modo de video 320x240,16bits para GP2X Wiz
-(modo pc)Modo de video 320x240,16bits con filtro SCALEX2 con mega filtro HQ. para PC
-(modo pc)Modo de video 320x240,32bits! sin filtro.Pero si X2.
-(modo pc)Detecion de tipo de monitor(depende del tamaño del escritorio), panoramico o normal, solo PC!
-(modo pc)Modo ventana y pantalla completa.
-Soporta raton(en Wiz es el touchpad),teclado(modo pc) y gamepad(modo pc).
-(modo wiz)Controles para Wiz integrados.
-(modo wiz)Sistema normal o overcloking para Wiz(archivos .gpe)
Modo overcloking:(modo wiz)
./pollux_set 'lcd_timings=397,1,37,277,341,0,17,337;dpc_clkdiv0 =9;cpuclk=800;ram_timings=2,9,4,1,1,1,1'
-Intro creada
-Titulo
-Sitema de menus principales Efecto ROCK!!
-Sistema de Musica(Todos los formatos de musica admitidos por Bennu con load_song) y sonidos.
-Graficos animados de efectos especiales(del RPG MAKER VX,XP) de formato PNG de 32bits!!
-Icono del juego, para PC y Wiz.
-Boton para capturar pantalla en formato .png
-Sistema de sangre(por la Intro)(problema:Desconozco el por que no funciona MAP_XPUT)

-------------Capturas----------------------
Actualizado: 17-1-2010
Nota: Las capturas son en modo PC 16bits - Con filtro suavizado X2

>INTRO:
(http://img199.imageshack.us/img199/74/captura17012010222024.th.jpg) (http://img199.imageshack.us/my.php?image=captura17012010222024.jpg)(http://img19.imageshack.us/img19/6503/captura17012010222027.th.jpg) (http://img19.imageshack.us/my.php?image=captura17012010222027.jpg)(http://img685.imageshack.us/img685/9042/captura17012010222030.th.jpg) (http://img685.imageshack.us/my.php?image=captura17012010222030.jpg)

>TITULO:(Varias versiones de como se ve depende de la calidad y resolucion grafica)
Modo Wiz:
(http://img189.imageshack.us/img189/4366/supersmashkeiwiz.jpg) (http://img189.imageshack.us/my.php?image=supersmashkeiwiz.jpg)

Modo PC:16bits - Con filtro suavizado X2
(http://img697.imageshack.us/img697/6512/supersmashkeipc16.th.jpg) (http://img697.imageshack.us/my.php?image=supersmashkeipc16.jpg)

Modo PC:32bits - Sin filtro, pero si X2.
(http://img9.imageshack.us/img9/4855/supersmashkeipc32.th.jpg) (http://img9.imageshack.us/my.php?image=supersmashkeipc32.jpg)

>MENUS:
(http://img697.imageshack.us/img697/3283/supersmashkeipc16menu.jpg) (http://img697.imageshack.us/my.php?image=supersmashkeipc16menu.jpg)
----------------------------------------------

El juego estan en pleno trabajo, ya esta subido la primera version... pero no se puede jugar, solo es de prueba...

Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: FreeYourMind on January 17, 2010, 09:50:20 PM
Felicidades! Veo que te has adaptado muy facilmente a Bennu. Ya verás lo guay que sera verlo rulando en la Wiz internacionalmente :)
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: josebita on January 17, 2010, 10:17:05 PM
Mola mucho, felicidades.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Windgate on January 18, 2010, 12:29:25 AM
lol, pinta muy bien y además es sangriento, eso es un punto a favor :D
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 18, 2010, 01:59:38 AM
Interesante mezcla: RPG y beat'em'up, a poco que tenga cierta libertad al moverte por la ciudad el juego promete mucha originalidad.
También veo que quieres meterle muchas cosas, así que, mucha suerte y que la FUERZA te acompañe, apañero.

Sobre versiones antiguas de WIZ, de momento sólo tengo la versión r107 para GP2X funcionando sobre el firm Open2X, así que, si no metes cosas muy bestias y ajustas bien los recursos, podría funcionar (probé el DL: D con un modo 7 y un scroll de dos fondos a 320x240 y funcionaba bien, a 800x600 ya iba al 40-50%). Aun está pendiente conseguir un port más decente.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 18, 2010, 02:01:07 AM
PD: karma up para dar ánimos.

(Acabo de darte el karma, por alguna razón, a ciertas horas el foro va fatal, como saturado).
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 20, 2010, 07:31:13 AM
Hola!

Noticias frescas!
Por fin, tengo la Wiz!

Descubri que tengo un error en la Nand... T^T
http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?p=1021982#post1021982

Y... despues probe el juego...
hize la primera prueba con los dedos cruzados...

casi un fracaso T^T

resulta que algo raro pasaba en las rutas de carpetas.... solo me cargo el fpg basico y la musica.ogg!!,pero no.... las fuentes,sonidos y el fpg que usa la intro....

Cambie el simbolo de carpeta \ por la /, que es de sistema linux /
pero .... :S no hace nada...
probe de de poner todo lo que es version para PC en comentario //* para reducir codigo y memoria...
pero...es lo mismo....

Puse todos los archivos,sonido,fpg,fnt en la misma caprteta donde esta el dcb/prg
Pero la intro no me la carga :S
...no se.

tube que eliminar la intro, kise enfocarme mas en el menu y titulo.
pffffff
en pc siempre funciona bien....
pero en la wiz no.
solucion!
añadir los archivos multimedia al dcb compilado.esto si que funciona....


Quiero hacer un mini test sobre comandos de archivos, de lectura,escaneo y escritura....por que... no se va muy raro en Wiz!
Aun estoy probando...
Que secreto tiene??
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on January 20, 2010, 04:35:23 PM
tenes que tener todos los nombres de archivos, tanto en el codigo como en la memoria, en minusculas
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: josebita on January 20, 2010, 04:39:50 PM
=En Linux no es lo mismo "FICHERO.MAP" que "fichero.map".
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 21, 2010, 09:13:40 AM
Si chicos.... si....
Por fin descubro ese secreto de las minusculas T^T

Gracias chicos!!


De todas formas casi lo descubro con un mini test de archivos,directorios,fecha,hora,fps y navegador de archivos.

Ademas e aprendido que minusculas en linux funciona siempre, si usas mayuculas te hace cosas raras.
De echo los directorios de linux y de la consola son en minusculas.
miren este post que hablo sobre ello:
http://www.gp32spain.com/foros/showpost.php?p=1022557&postcount=15

Y subire este test.
Pero, aviso!! tienes que andar con pies de plomo con este test en modo navegador, por que puedes borrar archivos/carpetas de sistema con solo pulsar un boton, yo recomiendo no borrar nada de nada en estos directorios:
/mnt/*.*
/*.*
Puedes hacer las pruevas dentro de tu SD y de la Nand...
/mnt/sd/
/mnt/nand/
/mnt/temp/

Y... lo de la memoria ram de la consola...
dice que es de 64MB
Aun que Bennu me dice que hay 40MB totales de 16MB libres :S
No se si son reales o que....

Solo me falta saber en tiempo real el espacio libre del directorio actual, por que no es lo mismo:
/mnt/sd/ - me saldria los GB de la SD
/mnt/nand/ -Me saldria los MB de 700MB
/mnt/ - y el espacio de 200MB?¿?¿ lo desconozco.

Pero ya te digo que si toco(Borrar o machacar) algun archivo/carpeta, me cargo el sistema fijo! :S


bueno,no se, ¿que opinan?
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on January 21, 2010, 04:08:47 PM
je, cuidado con lo que borras... por supuesto...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 22, 2010, 01:14:24 AM
Lo de la memoria libre es una lotería muy rara.
Primero debes tener en cuenta que de esos 64MB de RAM, unos cuantos se te van en el SO Linux que hay por debajo, los programas en background, las SDL y Bennu (código y variables). Lo que ya no se es si hay parte reservada para el chip 3D (no existe eso llamado "memoria dedicada").

Luego viene lo de que la memoria libre puede que haga lo que le de la gana. Según mi experiencia con UFenix, he cargado un FPG de 4MB y me ha ocupado 3, luego lo he descargado y sólo me ha liberado 743KB, y al cargar otro FPG de 5MB sólo ha ocupado 935KB... todo esto medido con el comando de Fenix para la memoria libre.
Podeis comprobarlo, creo que me olvidé de quitar esas lineas de debug en el intérprete de Venturer.

Por cierto, no lo probaría, pero se supone que los archivos de sistema sólo los puede borrar el usuario root, y no creo que Bennu se ejecute con esos permisos ¿o si?
Se podría escribir el script para que se ejecutase con permisos limitados. O mejor aún: no borres desde el programa. Si es estrictamente necesario (por partidas salvadas o cosas así) haz un menú en el que se vea sólo los archivos modificables y listo.

Un buen ingeniero no deja jamás que un usuario manazas, por muy bestia que sea, haga peligrar la vida propia ni la de los que le rodean ;D
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 22, 2010, 08:24:51 AM
En serio??
En serio que va asi de raro con la memoria libre?? :S

Aun no me creado un test dedicado a la memoria programado con bennu.
usando los comandos de LOAD_* y UNLOAD_*
de fpg,fnt,png,wav,ogg,midi,mod,s3m....
bueno...
todo lo que acepta bennu.
ademas de probarla con la consola, si soporta musica como el midi....

y la musica .ogg en especial por que ocupa mucha memoria...no?
no la carga de golpe el ogg? o es como el mp3 que solo va leiendo poco a poco sin cargarla de golpe?

por que los wav si que te lo carga de golpe!

Pero me preocupa un poco los png.... si son siempre de 32bits, y estamos en modo 16bits.... convierte ese png a 16??? si no??
es que si no estamos derrochando memoria grafica de los 32bits, si solo usamos actualmente 16bits!!


--------------------
Pues actualize el codigo del juego este, a minusculas, los nombres de archivo y los strings donde carga archivos dentro del codigo.

Y si funciona!! TOOODO en minusculas!
---------
Ahora tengo un pequeño problema con la musica.... tengo que revisarlo, por que carga un txt que sale la direcion de la musica.ogg...devo arreglaro yo mismo, a no ser que lo vea negro y al final suva el codigo con el fallo de la musica .ogg

------------------
y la adaptacion del juego a cambiado.
tanto para la wiz como para pc
funciona en los 2.

En modo pc, funciona 2 modos(casi 3):
Para PC siempre es modo 640x480.
-16bits con filtro scaleX2(vision real de Wiz con escalado x2)
-32bits de 640x480 solo para PC, mejor definicion de imagen en 32bits de calidad.

En pantalla completa se autodececta el formato de la pantalla(escritorio) si es normal o panoramico.
En modo ventana se puede elejir el formato de la ventana si es normal o panoramico.

en modo normal es: 640x480 a 16\32bits
en modo panoramico es: 640x400 a 16\32bits
en wiz es: 320x240 a 16bits siempre!

en modo pc tendra su opciones de pantalla y calidad grafica :)



ya que uso 2 fpgs de diferente calidad y tamaño.
-16bits a 320x240 - para wiz en especial(opcional para pc)
-32bits a 640x480 - para PC.


-------------------
Devos deciros que tambien en la Wiz soporta captura de pantalla y la graba en .png :) en modo 16bits

Programare que lo guarde en la ruta de fotos de la wiz, en la tarjeta SD en fotos.con una carpeta del nombre del juego :)
asi cuando usemos el visualizador de fotos se podra ver nuestras capturas de pantalla :)
guay,no?

-----------------
Lo que si echo en falta es un comando: de copiar archivos, como puedo copiar un archivo??
filecopy(<archivo de origen>,<archivo de destino>);
no?
solo tenemos el borrar archivos y carpetas.

y el renombrar nombres??

en modo pc, puedo generar un .bat
pero en wiz, no puedo hacer un bat....
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Windgate on January 22, 2010, 12:47:03 PM
Lo de copiar archivos puedes hacerlo con una función hecha por tí "a la antigua", leyendo byte a byte "while not end of file" y copiando en otro archivo de la misma extensión, y el mismo nombre seguido de "copia" o algo así... Desconozco si Bennu ya tiene una función específica, no digo que no la haya xD
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 22, 2010, 02:19:02 PM
¿Y ejecutando el comando CP del sistema?

Lo de la memoria libre ya digo que era con UFenix, no me he puesto a hacer lo mismo con Fenix de PC ni con Bennu, por lo que no se que tal andará la cosa. Lo mismo ya va bien... aunque puede ser cosa del gestor de memoria del propio Linux, que usa memoria virtual o carga demorada, o buffers, no se.

Desde ya te digo que WIZ no soporta MIDI. Puedes añadírselo con timidity, pero el problema es el banco de instrumentos, que por lo general, son privativos (yo extraigo los mios de mis drivers de windows, aunque para la negrita descargué un pack que creo que es libre).

Se supone que el OGG no lo carga de golpe, sino bajo demanda. Aun así es muy poca memoria para la cantidad de info que da.
Y sí, los PNG los convierte al modo de bits que tengas en ese momento. Y no te preocupes por el modo32 bits en WIZ: no funciona.

Por lo demás, ¡feliz programación!
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on January 22, 2010, 04:00:02 PM
funcion de copia de archivos con barra de progreso... puede que falten algunas variables o constantes, pero el nombre es descriptivo, asi que arreglense:


function copy_file(string source, string target)
private
    progress = 0;
    g;
    remain;
    fi, fo, fs, sz;
    char buffer[2048];
begin

    fo = fopen( target, O_WRITE );
    if ( !fo )
        return -1;
    end

    x = SCREEN_W / 2 ;
    y = SCREEN_H / 2 + FONT_H;

    graph = map_new( 400, FONT_H, 32 );
    map_clear( 0, graph, rgba( 255, 0, 0, 255 ) );

    fi = fopen( source, O_READ );
    fseek( fi, 0, SEEK_END );
    fs = ftell( fi );
    frewind( fi );

    remain = fs;
    while ( !feof( fi ) && remain )
        sz = fread( &buffer, remain > sizeof( buffer ) ? sizeof( buffer ) : remain, fi );
        if ( sz <= 0 )
            map_del(0,graph);

            fclose ( fo );
            fclose ( fi );
            return -1;
        end
        fwrite( &buffer, sz, fo );
        remain -= sz;

        progress = ( fs - remain ) * 100 / fs ;
        g = map_new( progress * 4, FONT_H, 32 );
        center_set( 0, g, 0, 10 );
        map_clear( 0, g, rgba( 0, 255, 0, 255 ) );
        map_put( 0, graph, g, 0, 10 );

        frame;

        map_del(0,g);
    end

    map_del(0,graph);

    fclose ( fo );
    fclose ( fi );

    return 0;

end


drumpi, podrias explicar el metodo de configurar los midi? vi en los logs de la wiz que tira que le falta algo del timidity...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Windgate on January 22, 2010, 09:30:08 PM
¿Por qué no poner una función así en mod_file? Copiar un fichero es pan comido, programé esa función cuando todavía no tenía pelitos en los huevecillos...

También (Y no es por criticar) las funciones de entrada de datos desde teclado en Bennu las tengo hechas en Bennu... Y creo firmemente que debería ser cosa de una dll...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 23, 2010, 01:39:18 AM
Quote from: SplinterGU on January 22, 2010, 04:00:02 PM
drumpi, podrias explicar el metodo de configurar los midi? vi en los logs de la wiz que tira que le falta algo del timidity...

¡Puf! yo lo único que se es que en GP2X, el Oldplay necesitaba añadir los instrumentos en una carpeta (32MB de ficheros) y listo.
Pero si que he configurado en Linux el timidity con mi banco de sonidos midi, a ver si encuentro la info en el disco duro...

QuoteTienes que editar el archivo /etc/timidity/timidity.cfg

sudo gedit /etc/timidity/timidity.cfg

y añadir los soundfonts que quieras y comentar los que no quieras. Yo por ejemplo lo tengo así:

[...]
# By default, try to use the instrument patches from freepats:

#source /etc/timidity/freepats.cfg
#soundfont /usr/share/midi/Ultimate.SF2
#soundfont /usr/share/midi/Unison.SF2
soundfont /usr/share/midi/103.5mg_real_font_v2.1_bank.sf2
#soundfont /usr/share/midi/Casio_VL-1.SF2

Es decir, estoy usando la soundfont "103.5mg_real_font_v2.1_bank.sf2" que previamente guardé en /usr/share/midi/, y no estoy usando las demás, ni tampoco el source freepats.cfg. Si quieres cambiar de soundfont, vuelves a editar el archivo, comentas la actual y descomentas la que vas a usar, y reinicias timidity escribiendo

sudo /etc/init.d/timidity restart

Aunque últimamente timidity me está dando problemas y me he cambiado a fluidsynth.

Tambien está este blog, muy interesante:
http://www.emezeta.com/articulos/mejorar-la-calidad-de-sonido-midi-en-linux

Los SF2 los podeis coger de los drivers de windows de vuestras tarjetas de sonido (si os los han querido dar). Yo tiro con los de mi SB Live 5.1 para W98 ¡los adoro!

Windgate: Yo cree dlls para Fenix, si es tan sencillo, básta con que sepas C para hacerlo (sabiendo Fenix, no hay problemas... aunque la de entrada de datos puede ser algo complicadilla, porque se ejecuta en varios frames). Leyendo los tutoriales, hacer una operación de suma y de resta en una tarde sale. Dejé el tema porque no me funcionó en GP2X :(
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on January 23, 2010, 02:09:22 AM
karma drumpi por la info, ahora si funciona te doy otro karma.

edit: no existe el timidity en la wiz... :(
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 23, 2010, 07:29:20 PM
SplinterGU

Gracias por la funcion de copiar archivo.

Lo probaré, haver si el archivo es 100% exsacto al original!


Bueno el midi es fabuloso! pero tambien me gustan mas los modulos .mod,.xm,.it,s3m
Donde me puedo descargar modulos??
curioseo :)


Pues tengo pensado parasar tambien para la version Wiz, el juego de PUSH(version fenix)
http://forum.divsite.net/viewthread.php?tid=6374&page=1
y el juego de plataformas maria platafor...

no se... pero solo es daptar la version a la Wiz...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Rein (K´)ah Al-Ghul on January 24, 2010, 12:00:57 AM
Quote from: Drumpi on January 23, 2010, 01:39:18 AM
Quote from: SplinterGU on January 22, 2010, 04:00:02 PM
drumpi, podrias explicar el metodo de configurar los midi? vi en los logs de la wiz que tira que le falta algo del timidity...

¡Puf! yo lo único que se es que en GP2X, el Oldplay necesitaba añadir los instrumentos en una carpeta (32MB de ficheros) y listo.
Pero si que he configurado en Linux el timidity con mi banco de sonidos midi, a ver si encuentro la info en el disco duro...

QuoteTienes que editar el archivo /etc/timidity/timidity.cfg

sudo gedit /etc/timidity/timidity.cfg

y añadir los soundfonts que quieras y comentar los que no quieras. Yo por ejemplo lo tengo así:

[...]
# By default, try to use the instrument patches from freepats:

#source /etc/timidity/freepats.cfg
#soundfont /usr/share/midi/Ultimate.SF2
#soundfont /usr/share/midi/Unison.SF2
soundfont /usr/share/midi/103.5mg_real_font_v2.1_bank.sf2
#soundfont /usr/share/midi/Casio_VL-1.SF2

Es decir, estoy usando la soundfont "103.5mg_real_font_v2.1_bank.sf2" que previamente guardé en /usr/share/midi/, y no estoy usando las demás, ni tampoco el source freepats.cfg. Si quieres cambiar de soundfont, vuelves a editar el archivo, comentas la actual y descomentas la que vas a usar, y reinicias timidity escribiendo

sudo /etc/init.d/timidity restart

Aunque últimamente timidity me está dando problemas y me he cambiado a fluidsynth.

Tambien está este blog, muy interesante:
http://www.emezeta.com/articulos/mejorar-la-calidad-de-sonido-midi-en-linux

Los SF2 los podeis coger de los drivers de windows de vuestras tarjetas de sonido (si os los han querido dar). Yo tiro con los de mi SB Live 5.1 para W98 ¡los adoro!
...

Oye drumpi con eso puedes acer un modulo que cargue sf2 sin necesidad de tener hardware como la placa de sonido y reproducir midi con el sonido final de los sf2??
eso seria muy interesante...
;D

me estoy llendo de topico, pero bueno
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 24, 2010, 05:15:24 AM
Quote from: SplinterGU on January 23, 2010, 02:09:22 AM
karma drumpi por la info, ahora si funciona te doy otro karma.

edit: no existe el timidity en la wiz... :(

Algo tiene que haber: ya digo que el oldplay para GP2X lo usa. Puedes mirarte el código fuente.
O si no, compilar el timidity.

Quote from: Rein (K´)ah Al-Ghul on January 24, 2010, 12:00:57 AM
Oye drumpi con eso puedes acer un modulo que cargue sf2 sin necesidad de tener hardware como la placa de sonido y reproducir midi con el sonido final de los sf2??
eso seria muy interesante...
;D

me estoy llendo de topico, pero bueno

Mmmm, no lo se, creo recordar que los midi se reproducían en la CPU y no en la tarjeta de sonido porque había que instalar o configurar no se qué. Que la gente no los usaba en Linux porque era un consumo excesivo de CPU... pero no le hice ni caso, total, los programas que usan MIDI no piden tantos recursos, y yo sólo iba buscando la forma de reproducir dicho formato.
Pero como poder hacerse el módulo, lo mismo se puede, pero no se que consumo tendría, los problemas legales de los formatos sf2 y mid (no se si son privativos, había leido que el sf2 si pero no me hagas mucho caso) y si saldría rentable: es decir, un midi lo vas a usar en un PC que lleva todo preparado para reproducir midi, y en muchos casos puedes configurarlo para que te coja el sf2 (arriba tienes el ejemplo), y un sf2 no es precisamente ligero, el mio son 7'22MB, y los que cogí para la negrita unos 32MB.

Pero si esperas que me ponga yo a hacerlo, primero tendrías que esperar a que encuentre un hueco, y luego a que llueva un poco, que mis conocimientos para hacer módulos en bennu estoy pez, y del tema sonoro ni te cuento (cuanto más leo, más veo lo que me falta por aprender).
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 24, 2010, 03:05:33 PM
EStoooo... este tema se esta desviando... teneis que crear un nuevo post en otro lado, sobre eso del midi.

solo os doy el toque aviso.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 25, 2010, 01:52:08 AM
Quote from: simulatorone on January 24, 2010, 03:05:33 PM
EStoooo... este tema se esta desviando... teneis que crear un nuevo post en otro lado, sobre eso del midi.

solo os doy el toque aviso.

Es lo que tiene el foro: sacas un tema y acaba yéndose por otro lado... y basta con que se desligue en otro hilo para que la conversación se detenga ;D
No eres al primero que le pasa ni el último ;)
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 25, 2010, 10:34:12 AM
si es cierto xDD

Yo es que espero respuestas acerca del juego... y me veo que hablais de otra cosa.
pero no me importa :D

Porcierto:
Me funciona muy bien el juego, con musica ogg,sonidos,con regiones,textos....etc.

pero el modo7 creo que tengo problemas, al final no podre usarlo en 16bits el modo7?? o como?
me va raro el modo7, en modo pc me sale en negro y en la wiz me sale....
no se :S


Ah tambien funcionan los videos fli/flc con un ogg en paralelo.
pero ocupa demasiado megas un video de 320x240 a 25fps...
no vale la pena :(


veo que aguanta mucho la wiz, bastante... pero depende de la musica modular: mod,s3m,xt,it algunas chupan mucho cpu de la Wiz.
Y algunos llega el extremo de entrecortarse la musica y el juego se relentiza a 15fps asta 10fps :S

yo uso los 20fps a 30fps en mis juegos... ya me gusta asi :)
Pues siempre lo overclokeo la cpu de la consola a 800Mhz...pero dicen que se puede a mas, asta 900...


Drumpi, seria un honor saber de que mi juego te aguanta en tu GP2X ... cuala tienes? y que CPU tiene? asta cuanto se puede overclokear?
Los botones que programo en mi juego, en principio estan pensado para Wiz, tambien vale para GP2X??
Dame los detalles necesarios, para que pueda adaptarlo?

La variable os_id que sistema operativos devuelve?
0=PC/windows
8=Wiz
hay mas?
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 26, 2010, 02:58:53 AM
Lo habría probado, pero apenas saco tiempo para tomar un refresco por el tema del concurso (en serio, en esta semana he hecho más que en todo el mes pasado ???)

El modo7 es que es una patata. Estuvo a punto de desaparecer, pero se mantuvo por petición popular. Splinter no se creía que tuviese fallos, pero hace poco le pasé un test básico de una nave corriendo y...
Cuando hice el Drajon Lol: Devolution no tuve narices de echarlo a andar en 16 bits en PC, y como iba con prisas, hala, a 8bits ¡más cutre-puntos! Y hay más fallos.

Obviamente los FLI/FLC consumen recursos pues son anteriores a los MP3, donde el único formato comprimido existente era el ZIP. Peor sería usar FPGs. Ya hay un amago de reproductor de MPEG, pero hay que pulirlo y mucho.
Y la música modular, ya lo has comprobado. Puedes optimizar la canción usando menos canales, o reduciendo el número de notas por pattern (si sólo usas corcheas, no uses tiempo de fusas) y el tempo.

Si saco un rato (o sea, cuando el ordenador esté a 0'23 nanosegundos de salir por la ventana) te lo pruebo en mi negrita, tengo la F100 MK1 (sospecho), con 200MHz overclockeables a 240MHz. Pero hay que tener en cuenta que tengo menos de la mitad de RAM. Los botones, si usas la mod_joy no habrá problemas, pues el mapeo de botones es exactamente el mismo (de hecho uso todas las constantes ¿no has notado que te sobra una? ;D).

Ah, y ojo con subirla a 900MHz: depende de la consola Y del juego. Con 800MHz hay un 20% de probabilidades de fallo, y sólo un 10% de que llegue a 900MHz (Anarchy estimation fan club ;D).
Y la lista de OS, por ahi anda, mira por la wiki que yo me voy a la cama, pero creo recordar que:
0=Windows
1=Linux
2=¿MAC?
6=¿Dreamcast?
7=¿GP2X?
8=wiz
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 27, 2010, 11:04:10 AM
Pues al final paso del modo7 si falla :( y no sporta los 16bits...

Sera como el tradicional 2D de siempre.... con scroll de toda la vida.


Entonces si tu quieres jugar a mi juego que supuestamente esta programado para Wiz....
y si tu le pones tu version del runtime para la GP2X.... funcionara??

Asi que 1=os_id, es Linux, ok.


Las posiblidades de fallo?:S no entiendo? a mi no me petado nada por ponerlo asi a 800MHz...




Ya e actualizado un poco el juego:
e añadido los controles de volumen, tanto para Wiz como para PC, en modo pc son las teclas (U/J)

De paso pongo los controles en modo PC, respecto a la Wiz.
PC<>Wiz
Foto de Wiz con sus botones: http://www.consoles-mobiles.com/configurations/www.consoles-mobiles.com/images/categories/FR/1299.jpg
W-Y
S-X
A-A
D-B
Q-L
E-R
ENTER-SELECT
ESPACIO-MENU(es para salir del juego)
U-VOL+
J-VOL-
RATON+boton derecho-Pantalla tactil
Alt+X o X de la ventana=Salir del juego en modo PC
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 28, 2010, 02:12:31 AM
Podría funcionar, si, mientras no uses la pantalla táctil (mi versión de GP2X no tiene ;D) y uses la misma versión del BGDC que la que tengo compilada (o si me pasas los fuentes, pues sí).

Lo de las posibilidades de fallo es una estimación "a ojo" del porcentaje de WIZs que pueden subir a cada una de las frecuencias dichas.

A ver si ya el lunes estoy libre y pruebo.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 28, 2010, 07:23:00 AM
Traniquilo, tambien puse que se pueda controlar por botones los menus, solo me falta poner el simbolito del boton, como los juegos de la pley xDD

La musica de este juego: solo uso ogg de momento, con buena calidad.


Los sonidos wav, se pueden compirmir? lo digo por que el wav tiene maneras de comprimir, en modo PC si que lo carga... en la wiz... no estoy seguro :S

Piensa que yo compilo y me genera el archivo dcb con la ultima version de bennu, no se si tu version para la gp2X es compatible :S

Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: Drumpi on January 29, 2010, 04:06:16 AM
Yo no comprimiría los wav. Hay librerías que si lo soportan, pero hay otras que no. Usa wav para los SFX, como son sonidos cortos dudo que ocupes más de 1MB.

Ya dije alguna vez que la que tengo es la r107 (aunque me suena que le metí los cambios de la r110). Aun estoy a la espera a ver si alguien se puede hacer cargo del port a la negrita, porque yo no puedo hasta finales del verano.

Si tienes miedo por tu código, no sufras, yo soy discreto: tengo en mi poder el código fuente del NazcaDreams (si, el de GP32) y de mi PC no ha salido (ni siquiera un port a Bennu, a ver si se soluciona/informa cierto error) ni saldrá sin permiso de Nazca.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on January 29, 2010, 09:06:35 AM
Si en windows eso me funciona, lo normal es un wav con formato interno de PCM tipico sin comprimir... pues hay mas y esos si comprimen!
pero no se si funciona en Wiz y en linux... pero lo uncio que hace es que el tamaño de archivo es mas pekeño.

hay que probarlo....
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI (Proyecto en curso) [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on February 06, 2010, 05:46:47 PM
Hola

E subido la version actual 0.03, para que la proveis, en modo Wiz y PC

La diferencia esta en que en modo PC usa realmente 32bits a 640x480
hay una variable que permite elejir este modo de 32bits y el modo 16 con escaladoX2(como se veria en la Wiz)

10MB - Descarga
http://www.mediafire.com/?mmh1qgn0gxc

Y funciona con el tactil/mouse

pero solo esta echo asta el menu de nuevo juego... la subi para saber si hay algun problema...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.05c Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on April 01, 2010, 01:33:31 PM
Hola

Quiero comentaros el como va con mi trabajo del juego:

Sigo haciendo cosas, e adjuntado el historial de trabajo del juego .txt

Ademas adjunto nuevas caputas, ya que tiene un nuevo aspecto grafico, mas bien texto.
Y ya se esta haciendo los menus de juego...

(http://img260.imageshack.us/img260/7332/ssk6.th.png) (http://img260.imageshack.us/my.php?image=ssk6.png)(http://img256.imageshack.us/img256/9074/ssk2.th.png) (http://img256.imageshack.us/my.php?image=ssk2.png)
(http://img410.imageshack.us/img410/2784/ssk3.th.png) (http://img410.imageshack.us/my.php?image=ssk3.png)(http://img407.imageshack.us/img407/7720/ssk4.th.png) (http://img407.imageshack.us/my.php?image=ssk4.png)(http://img444.imageshack.us/img444/3186/ssk5.th.png) (http://img444.imageshack.us/my.php?image=ssk5.png)



-Ademas estoy trabajando en los cuerpos compuestos.
Ya esta en marca, la estructura y las animaciones y los cuerpos.
De ambos sexos.
Ya hay las primeras prendas,pelos,ojos,bocas...etc.

Lista de aplicaiones creadas:
---=Por crear...
>>=en ello
<<------------------------------------------->>

Modular/compuestos:son que estan compuestos por piezas/processos, ocupan muy poca memoria ram/grafica, pero usa mucha CPU para calcular todas las piezas compuestas(muchos procesos).
Sprites: son galeria de graficos ya creados desde los cuerpos compuestos, ya que es mucho mas facil de manipular(solo un proceso),usa muy poca CPU, pero comsume mucho más memoria ram/grafica.

<Editores Esenciales para el Juego>[son modulares]{Editor/Creador/Modificar}
1-Editor_de_Huesos(crea archivos <Nombre>.os,Estructura osea)
2-Editor_de_Poses(crea archivos poses\<Nombre>.pos,Crea poses de cuerpo estaticas,por angulos)
3-Editor_de_Animaciones(crea archivos animaciones\<Nombre>.anm,Crea secuencia de animaciones por Poses.pos)
7-Editor_Piezas_Conjuntas[modular->sprite](crea conjuntos preparados para el juego,por piezas,añadiendo precio,categoria...etc,al finalizar te la genera en sprite para jugar/test....)
>>7-Editor_Piezas_Conjuntas_Int[modular](Version Facil uso, con interfaz grafica 100% ,crea conjuntos preparados para el juego,por piezas,añadiendo precio,categoria...etc)
----9-Editor_de_PersonajesPre[modular->sprite](Crea todo el cuerpo de un personaje,pone nombre,edad,altura,peso y sexo,Y Gabrarlo en Prediseñado .Al finalizar te la genera en sprite para jugar/test...)

<Test de pruebas>(Pruebas entre modular y Sprites){Diagnostico Grafico/CPU y jugabilidad}
4-Test_de_Manipulacion[modular](Test de manipulacion(size,angulo,flags,alpha y cordenadas) del cuerpo por processos, no soporta size_xy)
5-Test_de_Sprites[modular->sprite](Crea en memoria todos los sprites(fotogramas) de una animacion, y las grava en memoria (añadiendo puntos de control))
6-Test_de_Sprite_Mov[sprite](Test a modo juego, de manipulacion total de sprites, por personas)

<Test de Vestidor>(pelo,ropa,piel,cara...){Test de Prendas/acesorios...etc}
----8-Test_de_Vestidor_Complejo[modular->sprite](Test que eliges por Prendas enteras(con descripcion,precio...),la ropa para poner,al finalizar te la genera en sprite para jugar/test....)

<Test de Personaje>{Test de jugabilidad como personaje}
----10-Test_de_Jugador_Prediseñados(Elige el personaje prediseñado,Modifica nombre,sexo,peso,altura... Despues carga un mapa modo7, y pruebas de gravar partida)
----11-Test_de_Jugador_Continuar(Elige la partida existente, la cargara totalmente como lo dejastes:"10-Test_de_Jugador_Prediseñados")

<<------------------------------------------------>>



Solo tengo 2 modelos genericos de prueba, chico y chica:
Capturas:
Modo 16bits.(baja calidad de imagen,rapido)
(http://img526.imageshack.us/img526/4431/captura23032010103429.png) (http://img526.imageshack.us/my.php?image=captura23032010103429.png)
Modo 32bits;(falla map_xput y es lento)
(http://img696.imageshack.us/img696/8667/captura23032010103509.png) (http://img696.imageshack.us/my.php?image=captura23032010103509.png)

2 modelos generados, por el editor de conjuntos y editor de animaciones
(http://img253.imageshack.us/img253/814/per18.png) (http://img253.imageshack.us/my.php?image=per18.png)(http://img191.imageshack.us/img191/1592/per18c.png) (http://img191.imageshack.us/my.php?image=per18c.png)




El problema esta en que Bennu, es lento en processar los 32bits, ademas que muchas operaciones graficas tipo FX Colos que no lo soporta, entre otras de manipulacion de imagenes.

Al final lo dejare en 16bits de calidad, para todo el juego.
la resolucion sera 320x240 para WiZ
y para modo Windows/Linux 640x480.
pero sera en 16bits ya que si se pone en 32bits, funciona mas lento FPS...

Y si hay una version 32bits(con FX Colors) a 640x480, pero esta es solo para Win....(no comento mas.)


De todas maneras sigo trabajando para 2 sistemas diferentes multi plataformas.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on April 01, 2010, 08:14:40 PM
32bits es lento porque es por soft... ya pronto vas a tener una version 32bits rapida, con acceleracion...

por otro lado, veo que es mas lento porque no estas haciendo el correcto uso de los recursos... segun se ve en tu captura el grafico es muy grande, tiene mucho de bordes negros... demasiados... el grafico debe ser del tamaño del dibujo...

si estas haciendo otra cosa diferente a lo que se entiende por la captura, seria bueno que lo comentes aqui...

saludos.

ahhh, otra cosa, funciona mas lento el modo 32bits si tenes el escritorio a 16bits o 24bits... si tenes el escritorio a 32bits deberia ir mas rapido que modo 16... esto ya se comento muchas veces.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on April 03, 2010, 07:51:11 PM
Valla!! por Soft, no... por Mxx, ok...

El borde??? que borde??
te refieres a "ese" cuadro negro... pues es fallo del map_xput usando 32bits....
con graficos png puramente 32bits  :)

Pues me funciona bien en 16bits.
Es cierto! que contra mas size > 100 afecta gravemente el rendimiento
añadiendo los flags + alpha y angle....

Aun a ciencia cierta no lo se... pero si lo pongo en el juego juego, se vera el resultado final.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on April 03, 2010, 09:39:59 PM
no entiendo que dices con eso de "Valla!! por Soft, no... por Mxx, ok...", podrias explicar?

a ver... el personaje parece que ocupa realmente 1/7 del recuadro negro, por ende, supongo que estas haciendo un map_put de un grafico es 7 veces mas grande de lo que realmente ocupa el personaje... y eso no es correcto... que funcione en 16, no implica que este bien hecho eso de tener un grafico 7 veces mas grande de lo que ocupa realmente...

que queres decir con "mas size >"?

quizas no es eso lo que estas haciendo, pero como no pones ejemplo en codigo y recursos, no puedo saberlo realmente... pero deduzco que eso es lo que estas haciendo... si me equivoco agradeceria pongas un ejemplo, codigo+graficos... asi lo vemos claramente.

por otro lado, para que queres hacer el map_xput? que efecto estas buscando? mientras no este lo del modo 32bits quizas puedas hacerlo de otra forma...

pero como sea, una solucion por soft de 32bits no lo hara mas rapido a todo el proceso... pensa que el 32bits tiene un manejo extra, ya que por cada pixel se calcula la mezcla de colores basada en el alpha... asi que nunca puede ser mas rapido que el procesamiento 16bits... pero sin embargo, si usas 16 bits en escritorio 32bits va mas lento que si usas 32bits sobre 32bits... y lo mismo para el caso contrario... si tenes el escritorio de 16bits y trabajas en modo 32bits desde tu juego va a ser mas lento que si lo haces 16 sobre 16... asi que cuidado con las conclusiones apresuradas...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on April 04, 2010, 01:41:23 AM
los graficos son de ese tamaño, y son correctos. 100% son de alta definicion.
Son para luego pasarlo al codigo Super SMASH KeI que usa 640x480(el doble que este editor de cuerpos)

Ya te digo que en 16bits funciona bien, en 32 se nota....(agregando el fallo de map_put)

Si, lo del size mayores al 100%, se afecta mucho... es decir, cuanto sea el grafico más grande; va mas lento, usa mas CPU, si el grafico es pequeño usa poca CPU.


En processar graficos con el nucleo del processador llamado: MMX, hay mas....
SSE,SSE2,3DNow!....

bueno.... es que mi ordenador, es un portatil que usa el intel ATOM de 1,6GHz y en reaidad son 2 nucleos de 900MHz

En la WiZ se reduce un poco mas los FPS... sin overclokear su CPU.


Te adunto mi Aplicacion/Editor/Test de Cuerpos compuestos Generico
http://www.megaupload.com/?d=6GZKXEI6

De paso comento, que hay archivos de txt y un poco de ayuda de como utilizar los editores y test.
Lo podeis aplicarlos en vuestros juegos!! ;)
Los controles son en royo apto para WiZ... el archivo jkeys.lib esta modificado ;)

Intenta cambiar el variable de los colores de 16, y ponerlo a 32, y el set_mode tambien + combinarlo con el SCALEX2

Esta bien la aplicacion!


PD: uso la ultima version del bennu:  bgd-1.0.0RC11(r131)
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on April 04, 2010, 02:43:46 AM
que un mapa sea de 640x480 y el grafico sea de 64x400, no lo hace de alta definicion... podes usar un grafico de 64x400 y da el mismo resultado...

uses mmx, sse, sse2, 3dnow, lo que sea... si usas graficos mas grandes va a consumir mas cpu... creo que eso lo tenemos claro...

se lo del map_xput, no es el map_xput, sino el render que hace los calculos en base al alpha y luego aplica ese alpha a 255, porque ya la mezcla fue hecha... no digo que la aplicacion este mal hecha, esta mal que uses graficos mas alla del tamaño que necesita el dibujo... nadie hace eso... eso es derrochar... pero me imagino que tenes algun motivo para hacerlo, y me gustaria saber cual es? ademas, para que necesitas hacer el map_xput?
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on April 04, 2010, 04:42:19 PM
El por que los mapas son tan grandes, si los graficos son mas pequeños de 50% sin recortar.
La razon es que los prefiero del mismo tamaño todos los graficos, para cualquier usuario pueda pintar hasta ese limite que tiene.

Ademas que los png, comprimen mucho, depende de lo que hayas pintado, pesan mas o menos.
Lo que desconozco que cuando lo carga bennu se transforma siempre en la misma memoria ocupada por el grafico o es variable como el png.

Si es así, de que ocupa todos los graficos por igual... es lo que tu dices:"Estas desaprobechando tamaño del grafico".

PEro el problema es que le asigna un punto de control central, cual si el grafico es mas pequeño que el punto central habra problemas.

Ejemplo:
Todos los graficos son de este tamaño: 259x266
y el grafico pintado dentro; es super pequeño.

Pues resulta que al cargalo añade/centra el punto de control 0, en unas cordenadas fijas...
Es decir añade el punto de control en un sitio SIEMPRE fijo de esa pieza cargada.(sea un png,map,fpg)

Lo bueno de esto que el usuario no debe preocuparse de añadir ese punto de control de forma "Fuera de la programacion", si no que asigna siempre el punto 0 fijo, en esas cordenadas fijas.

O creado un blok de notas.txt/ini que diga donde esta el punto central XY, junto con el grafico .png


El map_xput, es para poder tener mas MANIPULACION del grafico a la hora de Generar los Sprites en memoria y sí.....

Consume mucha memoria ram(Genera un monton de new_maps del mismo tamaño), y solo es 1 grafico por pose y fotogramas de animacion.
A la CPU le cuesta mucho menos proccesar 1 grafico de un processo solo.
Que no de un cuerpo que usa mas de 15 procesos por pieza de ropa y capa!!!
Eso se nota!
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: SplinterGU on April 04, 2010, 08:12:50 PM
eso es un error...

ni en bennu ni en fenix ni en div el grafico ocupa menos en memoria... los graficos en memoria estan descomprimidos...

los puntos de control automaticos siempre se ubican en el centro del grafico no importa el tamaño de este... que pasa si alguien dibuja un personaje en un extremo de ese rectangulo gigante? por otro lado, lo ideal es que ubiques el punto de control en tu editor y guardes tu creacion como map o fpg... aunque si no quieres usar estos formatos, puedes usar el metodo que usaron en apagame, donde el punto de control y el id del grafico dentro de la coleccion en memoria (fpg) son parte del nombre de archivo... y cargan los archivos barriendo el directorio...

cuidado, no siempre a la cpu le cuesta menos 1 solo grafico que 15 procesos pieza por pieza... si tienes graficos gigantes sin necesidad entonces puede consumir mas 1 solo grafico... piensa que por soft cada pixel es procesado...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on May 03, 2010, 07:17:20 AM
Sigo programando... mas lento, pero poco a poco.

Actualmente estoy liado con el editor de cuerpos, esta mucho mejor que antes.
Se an convertido en solo visores de momento... ya que el editor de conjuntos, no puede aplicar efectos especiales "FXcolors" ya que no existe en este codigo.

Tambien sea corregido unos bugs de controles y rendimiento general.
Y se sigue probando para la wiZ puramente.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: Mr Matsusaka on May 03, 2010, 09:19:54 AM
Esta bien que le des un cuadro grande al jugador para que edite a su antojo, pero lo ideal seria que una vez se guarde el grafico, se recorten los bordes transparentes. Dejarlo asi me parece un derroche de memoria heap excesiva. En PC todavia puede que funcione pero en Wiz no se yo si va a aguantar...
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on May 03, 2010, 09:52:30 AM
Si es cierto.
De momento solo e cargado 1 cuerpo, con 50 sprites aproximadamente...

no sabria programar el autorecorte de imagenes...

Y prefiero usar sprites, por que es mas rapido, que usar muchos processos.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: Mr Matsusaka on May 03, 2010, 03:07:51 PM
Pues... yo tampoco XD
Estoy mirando en la wiki y parece que no hay ninguna funcion que sirva para obtener el color de un pixel determinado de un mapa. Sin eso la verdad es que no se me ocurre ninguna manera

Por cierto, podrias subirte la demo en su version para pc.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: Rein (K´)ah Al-Ghul on May 03, 2010, 03:24:58 PM
Quote from: Mr Matsusaka on May 03, 2010, 03:07:51 PM
...
Estoy mirando en la wiki y parece que no hay ninguna funcion que sirva para obtener el color de un pixel determinado de un mapa. Sin eso la verdad es que no se me ocurre ninguna manera
...

sin eso no se podrian hacer mapas de durezas, por ejemplo...

http://wiki.bennugd.org/index.php?title=Map_get_pixel (http://wiki.bennugd.org/index.php?title=Map_get_pixel)
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: simulatorone on May 03, 2010, 03:48:04 PM
si! ese es el comando!!...(no me acordaba) pero, si, puedo autorecortar las imagenes con esa funcion...

Pero es super lento eso... me acabara diciendome el ouput del Bennu que la funcion tal no responde, devolviendo un numero raro y sin sentido.
Es el tipico fallo del "Esperando a Frame"

Si a mi me tarda en la WiZ generar un cuerpo... unos 4 segundos, si le agrego eso del autorecorte a nivel de pixel.... buffff.... puede tardar mucho más!!!
Hasta bloquearse por esperar el frame!!
En el PC siempre sera mas rapido!




Demo? para PC de cual? :S
Si es del editor de cuerpos, vale.
https://sourceforge.net/projects/cuerpocompuesto/files/

Hay 2 versiones, pero estas version son algo antiguas hoy en dia.
la actual aun no lo tengo subido:

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[28/04/10] - V.1.06
-Organizacion de archivos del proyecto, separado por carpeta: Bennu-PRG , la otra carpeta se puede quitar(son editores vajo Windows)
-Reprogramacion de directorios(todos los .prg)
-Añadido .exe y .gpe(GP2X WiZ) a los Visores.
-Ajustado y añadido Icono de los visores, + Texto en modo Ventana(PC)
-Ajustar programa de Controles:jkeys.lib, Limpiar codigo y ajustar para auto conexion de mando usb



Eso si esta pensado para version Bennu, son solo visores, no editores...
De momento será asi.... pero hay un visor que nunca sera editor: 6-Editor de conjuntos....
Porque hay un problema de incompatiblidad grafica en ese editor al bennu, hasta el visor no puede mostrar esos colores FX.

Los editores estan programados con otro codigo/programa, y tiene ciertos efectos especiales.
De momento No es compatible con el editor de conjuntos.

Ademas de que trabaja a 16bits los visores, los editores trabajan a 32bits.
Title: Re: [GAME]: Super SMASH KeI V.0.03 Creando... [GP2X Wiz y PC]
Post by: Mr Matsusaka on May 03, 2010, 04:34:15 PM
Hombre, lo suyo seria solo recirtarlo cuando le demos a guardar la imagen, no deberia ser tan lento si solo lo llamamos un frame.