Estos archivos son una lista de módulos a cargar.
Pueden ser de 2 tipos, globales o por módulo.
Globales, tienen el nombre bgdc.imp y/o bgdc.import, y deben estar en el directorio del compilador.
Locales, son por proyecto, el nombre es <nombre del prg>.imp y/o <nombre del prg>.import, y deben estar en el mismo directorio del .prg.
Los nombres de los módulos deben especificarse sin extensión, por ejemplo, para mod_cd.dll o mod_cd.so, solo hace falta poner mod_cd.
Se debe especificar 1 módulo por linea.
NOTA:
Esta característica es opcional, puedes usar el clásico "import" en tu programa.
Este archivo de importación solo es usado en tiempo de compilación.
Parece muy útil, muchas gracias :)
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It seems very useful, thank you very much:)
me gusta esa opcion!
Habra que probarlo! (alguna fecha aprox. de salida de bennu? ;) )
Muy poco...
Genial! No veo la hora para probarlo!
Saludos
Bueno, no parece gran cosa teniendo el import de toda la vida, pero claro, con bennu en plan modular siempre habrá unos módulos básicos que cargaremos siempre, y tenerlos ya "pre-programados" ahorra tiempo.
Además, al no necesitar extension, dara igual que compilemos para un SO o para otro, se los tragará igual y no habrá que elegirlo por código.
Igual el import común de toda la vida también vale sin extensión...
La idea no es solo evitar tener que ponerlo constantemente, sino que sirve también para varios motivos:
1) para que todos aquellos que ya tienen codigos en fenix, no tengan que tocar sus fuentes para compilar con bennu, solo poner el archivito en cuestion.
2) porque todavía no tengo el esquema definitivo de dlls, y algunas de las dlls que tengo van a desaparecer, por consiguiente es menos traumático tocar un archivo de configuración que tocar el fuente. (Recordemos que uno de los primeros "peros" que muchos pusieron cuando anuncie la modularidad de Bennu, es "¿pero voy a tener que tocar mi código escrito en Fenix?")
3) hay otros tantos motivos interesantes más que ya sabrán.
Lo malo que tienes que SABER! que modulos usa tu juego, y yo prefiero añadirlos TODOS!! por si de caso.
Lo suyo que hubiera alguna manera de compilar que autoañada los modulos necesarios de tu juego, te copia los archivos a la carpeta de tu juego automaticamente.(pero eso si creamos nuestro.exe) y tambien que autogenere el archivo .imp
al igual que hay un parametro de compilar que añade los archivos multimedia y te lo crea en .exe.
Se puede crear .exe con el dbc y multimedia(fpg,map...) todo en un archivo .exe??
lo digo por que lei este post tan interesante!
[TOOL] Parámetros para Bgdc.exe
http://forum.bennugd.org/index.php?topic=53.0
QuoteSe puede crear .exe con el dbc y multimedia(fpg,map...) todo en un archivo .exe??
Prueba con el Packator que viene en el Bennupack y verás xD
Eso sí, tienes que tener la "maquinaria" de Bennu en el mismo directorio, tal y como lo tengo yo hecho en los ejemplos de mi tuto.
no hace falta el packator... wind no hizo las tareas... muy mal...
A ver si alguien hizo las tareas y sabe por que no se hace un import automatico de las dlls?
Segun recuerdo al compilar habia un parametro para incluir archivos dentro del DCB...
no recuerdo cual
u.u
El tema de los autoimports no es lo mismo q lo anterior??
Quote from: SplinterGU on September 12, 2007, 10:17:45 PM...
2) porque todavía no tengo el esquema definitivo de dlls, y algunas de las dlls que tengo van a desaparecer, por consiguiente es menos traumático tocar un archivo de configuración que tocar el fuente
...
nop, eso es el porque de los .imp, pero no de los autoimports... :D
Porque hay librerías que tienen declarada la misma variable global y es posible que se añada la incorrecta (y sus dependencias) o ambas (y sus dependencias) (esos warnings peligrosos).
Y no hablemos de cuando se usen módulos no oficiales con los mismos nombres de función... o con distintos ¿como sabe bennu los nombres de esos módulos no oficiales?
cerca cerca...
la cosa es que uno puede tener modulos diferentes con las mismas funciones... por ejemplo, un modulo de video que trabaje con sdl (actual) y un modulo de video que trabaje con opengl... las funciones seran las mismas, pero trabajaran con diferente engine grafico... entonces el compilador no sabra que incluir... esto es un ejemplo burdo, pero bueno, sirve de ejemplo...