Bennu Game Development

Foros en Español => General => Mensaje iniciado por: Drumpi en Febrero 25, 2016, 07:07:48 pm

Título: Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Febrero 25, 2016, 07:07:48 pm
Hola a todos:

Ya sabeis que ando desarrollando un proyecto que pretende ser un editor de juegos de plataformas para Wiz/Caanoo y PC, basado en habitaciones de pantalla fija, interconectadas formando niveles. La idea surge de dos juegos: "Montezumas Revenge" para Intellivision
https://www.youtube.com/watch?v=_zbg9rs5QZY
Y Billy Bob, del juego Action52 de NES
https://www.youtube.com/watch?v=ZP24b3Jn8qw
Solo que con un toque más... Echo :D

Actualmente tengo hecho un editor de habitaciones que me permite poner dos capas de tiles (una por delante y otra por detrás del protagonista), y una de durezas. Un editor de niveles, que me permite colocar esas habitaciones en un mapa rectangular (de 9x9, 8x10, 5x3, cualquier combinación que no supere las 81 habitaciones), y un probador de niveles, con el que ver si se ha diseñado correctamente la habitación y jugarla.

Pero me ha surgido un problema de diseño que no sé resolver. Intentaré ser lo más claro que pueda, porque estoy griposo y no ando del todo bien, y de paso, a ver si me sirve para aclarar mis propias ideas:
El caso es que tengo que añadir a las habitaciones algunos objetos que interactúan con otras habitaciones, como por ejemplo, llaves que abren una puerta de otra habitación, o casillas de teletransporte.
Lo ideal es que ambas cosas se pudieran añadir en el editor de niveles (no el de habitaciones), para que se almacenase en el fichero del nivel, y la habitación se pueda reutilizar en otros proyectos (cambiando el color de la llave, poniéndola en otra posición, cosas así). Pero la pega es que deben colocarse en un tile específico de la habitación, y eso sólo lo puede hacer el editor de habitaciones (lo más que puede hacer el editor de niveles es abrir el editor de habitaciones para modificar una habitación concreta, pero es el editor de habitaciones con las mismas funciones propias).

En mis planes iniciales, la idea era que tanto las llaves como los teletransportes formaran parte de la propia habitación, por lo que no se podrían modificar. En todo caso, el editor de niveles podía detectar los tiles de teletransporte, y crear un vínculo entre dos de ellos, pero las llaves seguirían siendo fijas (aunque ahora que lo digo, podrían detectarse y seleccionar el color desde el editor de niveles, e incluso pedir que se ignore).

No sé ¿Qué ideas se os vienen a la cabeza?
COF COF!!
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: FreeYourMind en Febrero 25, 2016, 07:35:52 pm
que nos pases la beta
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Febrero 27, 2016, 02:13:03 am
Te digo lo que le dije a un colega que me está haciendo el "betatesting" (si se le puede llamar así): podría pasaroslo, pero luego no os quejeis si hay un cambio en el formato de los ficheros y todo el trabajo que teneis hecho se va a la basura :D :D :D
Hombre, a título personal os puedo pasar una beta a los que ya os conozco por aquí desde hace tiempo, o si realmente podeis aportar algo al programa. Lo que no voy a hacer es subirlo directamente al foro para que cualquiera se lo descargue, tanto porque no está terminado, como porque hay mucho aprovechado por ahí :P
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: FreeYourMind en Febrero 27, 2016, 03:43:21 am
yo no me quejo, tienes arriba los MP  ;D
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Febrero 27, 2016, 05:57:53 pm
Pero en los MP no se pueden adjuntar ficheros :lol:
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: FreeYourMind en Febrero 27, 2016, 05:59:36 pm
venga va  ;D
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Febrero 27, 2016, 07:45:49 pm
Vaaaale, pensaba que andabas de cachondeo :P
Limpio un poco la carpeta de "compartir", busco tu correo y te lo mando. Debo tenerlo desde el último concurso.
Dame tiempo, porque también debo desinfectarlo de todos los virus griposos que llevo encima, y Drumpi no tiene ningún algoritmo contra esos :D
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: FreeYourMind en Febrero 27, 2016, 07:50:54 pm
 ;D ;D ;D ;D ;D
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Febrero 28, 2016, 07:06:02 pm
Bueno, Hamster, ya tienes un email recorriendo la red en tu busca. Si notas un escozor en el cogote es que ya te ha llegado, no te lo desincrustes muy fuerte que se rompe :D
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: FreeYourMind en Febrero 28, 2016, 08:43:18 pm
corriendo voy, caminando vengo
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Febrero 29, 2016, 08:39:40 pm
De momento estoy con el TileMap Editor v2, pero cualquier idea sigue siendo bienvenida :)
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Septiembre 23, 2016, 04:01:24 pm
Bueno, este es otro de esos proyectos que tengo en "stand by" y que sería interesante recuperar.

Sigo dándole vueltas al tema de cómo añadir a los niveles esos objetos que relacionan dos habitaciones entre sí (llave-cerradura, teletransportes, objetos de la aventura...). No tengo una idea clara.
Lo más sencillo es que esos objetos formen parte de la habitación y punto, me quito de problemas, pero se los estoy pasando a aquellos que luego quieran coger la habitación y usarla en otro juego, porque tendrían que crear una copia si en lugar de tener la puerta roja necesitan que sea la puerta verde.
Luego he pensado añadirle al editor de habitaciones un parámetro nuevo: un puntero con los datos del nivel (no de la habitación, sino del nivel). Sería una estructura, con una lista enlazada de todos los elementos del nivel que sólo afecten a esa habitación en concreto. Si ese puntero fuese "null", se haría la edición normal de la habitación, pero si contiene una estructura de datos (aunque la lista que contenga esté vacía), se activaría un modo especial, en el que se podrían añadir llaves, puertas, items, teletransportes, etc que de otra forma no se podrían añadir, y que en lugar de guardarse en el mapa de tiles, se haría en el mapa de nivel. Es algo más complejo, habría que añadir la lógica para los dos modos, pero de momento me parece la más indicada.

Por otro lado, lo he pensado y creo que debería añadir al juego distintas resoluciones. No me refiero a usar scale_resolution, sino a un auténtico cambio de resolución.
Y aquí es donde tengo el dilema: tengo que elegir dos resoluciones, y una ya está clara (320x240 y su equivalente 16:9, con tiles de 16x16). La otra es la que no sé cual usar. Por un lado quería usar una resolución x4 directamente (1280x960 y su equivalente 16:9, con tiles de 64x64), pero a mi se me sale de la pantalla del portátil (1366x720) y me da que no es una resolución estándar. Por otro quería ir a por la resolución 1K (1366x1024) pero los tiles aun serían de 64x64 y me quedarían bordes por todos lados. También podría usar una resolución x3 (960x720) más acorde con mi pantalla y la de muchos portátiles, pero los tiles deberían ser de 48x48 :S).

¿Por qué dos resoluciones? Para usar en la de 320x240 los tiles de 16x16 y hacerlo funcionar en dispositivos de baja resolución y potencia (Wiz, Caanoo, PSP...), y la otra en PCs, aplicando cambios de resolución con scale_resolution y demás. Es más, no descarto que sean dos versiones diferentes del mismo programa: la primera en Bennu a 16bits, y la segunda en PixTudio a 32bits (eso sí, usando código portable entre versiones, con cambios mínimos, y los mismos formatos de archivo para habitaciones, niveles y juegos, por supuesto).

No sé, decidme vuestra opinión, que más de uno habeis estado en contacto con más ordenadores que yo, y con público en general.
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Futu-block en Septiembre 26, 2016, 07:00:30 pm
yo siempre apruebo la propuesta de usar wiz/caanoo, pero ¿no puedes usar una resolución que se escale en la wiz? no se si me explico: usar una resolución  960x720 para pc que escale a 320x240 en wiz (osea el triple) ademas, puedes en pc terminar de darle ''foco'' a los mapas si usas 1024x768 que entre los tiles fuera de la proporción del escalado en pc...

No se de todas formas porque debe de ser el mismo juego en una version y en otra, podias hacer un ''pack expandible'' para wiz/caanoo que se pueda jugar en el pc

En cuanto a las habitaciones, como que no lo entiendo del tó, si entras en una habitación es un mapa nuevo, ¿no?... me lio
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Septiembre 27, 2016, 12:33:49 am
Es que un reescalado en Wiz y Caanoo se come todos los recursos, tanto en un sentido como en otro. Aparte que el reescalado usa el algoritmo más rápido y se ve feo. Lo ideal es tener el juego a 320x240 en Wiz y Caanoo (y GP2X, al fin y al cabo, el diseño inicial era para GP32, y se descartó por problemas con Fenix), y que en PC funcione en "HD".

La idea que me ronda es que sean dos programas separados, o al menos, que el mismo código funcione a dos resoluciones diferentes, usando dos sets de gráficos diferentes (tiles de 16x16 en Wiz, y de ¿64x64? en PC), pero compartiendo los mismos mapas de tiles, la misma información de niveles y la misma jugabilidad.

Como ya dije en su hilo correspondiente, el programa consiste en crear diversas habitaciones a base de tiles. Cada habitación ocupa una pantalla y es independiente una de otra. Se usará un editor de mapas reducido pero con funciones específicas para el juego. Se guardan en un fichero cada una (en realidad en tres, pero eso no es lo importante).
Luego, se tiene otro editor para unir las habitaciones en un mapa de nivel. Y por último un editor que sirve para unir los niveles y crear un juego, seleccionando entre los diversos protagonistas disponibles, el orden de los niveles, o cómo se interconectan para hacer un juego de exploración.

Busca por youtube el juego "Montezuma revenge" para Coleco Vision o Intellivision (siempre las confundo) y piensa en un híbrido con Metroid, sustituyendo poderes nuevos por personajes con habilidades propias y, por supuesto, poder editar el juego para crear tu propia aventura ¡desde WIZ! ¿No subí ya un prototipo del editor de habitaciones?
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Futu-block en Septiembre 27, 2016, 08:38:01 pm
bien, ya lo entiendo, es un rollito tipo zelda, yo me entiendo...

Si lo que es pantallas fijas sin scroll que al desplazarte a uno de los cuatro bordes aparece en otra distinta (no importa la trancision) yo en Ranita demo by Futublock usé una pantalla distinta cada vez, luego iban codificada por colores en una rejilla de 8x6 pixeles donde cada color del pixel correspondia a una cosa, pared, agua por consiguiente mata, llave etc; La posición se dividia y se comparaba con la dureza tan pequeña. A mi gusto fué la mayor genialidad que se me ocurrió y estoy deseando implementar en mis proximos 'Monsters are back' y 'Punkarra_ZX' ambos de pantalla fija que empiezan a ser parte de mi pila de proyectos

Con tu motor generador de tiles igual te conviene hacer un ''mapa'' gigantesco que se divida en secciones equivalentes a la resolucion (lo que yo llamo doble cuadricula) siempre y cuando gaste menos memoria que dibujar el mismo mapa en una imagen gigantesca, y duplicarlo por el tema de las durezas
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Septiembre 28, 2016, 01:15:12 am
No, el motor de scroll tileado aquí no va a funcionar, sólo voy a usar la parte de los mapas de tiles para almacenar la información, y crear los mapas de 320x240 usando map_xputnp. También uso un mapa de durezas basado en tiles, que es el equivalente a tu rejilla, pero de 20x18 posiciones de tipo byte.

No va a haber scrolls de ningún tipo y se va a hacer todo de la forma más sencilla. Lo dicho, era un proyecto de GP32, una consola extremadamente limitada para funcionar con Fenix.

Más que Zelda, diría Metroid porque es un juego de plataformas, pero sí, los mapas van a ir por pantallas, como el primer Zelda (pero tendrá mapa). Y en vez de ganar habilidades, rescatas personajes, que puedes cambiar en las zonas destinadas a ello, y cada uno tiene una forma diferente de jugar: la ninja tiene pocos disparos pero corre y salta más, la vaquera ¿dispara o usa el lazo para activar palancas? Aun no tengo decididos los personajes, pero creo que hay un alto índice de probabilidades de que Jack Vilieg, Ramón... digo Ron, la tía buena, er Chuache y la ninja de aquel juego de zombies que organizó Splinter, sean los primeros protas que meta... si resuelvo mis dudas y puedo seguir con el desarrollo.

Es más, pensaba en que la versión PC fuera desarrollada con Pixtudio en lugar de Bennu, para ir viendo las compatibilidades y eso (ya hay un primer port en PixTudio).
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Junio 14, 2019, 11:15:33 am
Buenas, vuelvo a darle vueltas a este proyecto.
La verdad es que siempre me pareció interesante, sobre todo la idea de crear el juego en un dispositivo portátil mientras estoy de viaje, pero claro, todo ha cambiado desde que comencé este proyecto y creo que debería replantearlo desde cero.

La idea básica seguiría siendo la misma: un programa que permita editar niveles cortos de plataformas, de perspectiva lateral, basados en tiles, con dos planos (delante y detrás del prota) y un mapa de durezas. Dichos niveles cortos se podrán colocar en una cuadrícula, uniendo una sala con otra, y unir estas cuadrículas en un mapa final que conforma el juego. Luego, diversos personajes, cada uno con sus habilidades, deben ser rescatados a lo largo del juego, y una vez hecho, estarían disponibles en las cámaras de intercambio. Una especie de juego a lo Metroid.
Una vez completado el juego, se genera un fichero que se puede descargar, compartir y jugar de forma independiente al resto del programa.

A partir de aquí es donde empiezan los cambios.
Inicialmente el proyecto se diseñó para GP32, o GP2X, dados los problemas que tenía su versión de Fenix, pero luego se pasó a Wiz para poder seguir usando BennuGD.
Hoy día, poca gente usa ya estas consolas, aunque aun hay quien la tiene. Aparte, estaba pensando en dar el salto a la siguiente generación de DIV-likes, a saber: PixTudio o BennuGD2.

Estos dos últimos puntos son los que hacen que el proyecto necesite remodelación o cancelación, porque ninguno de los dos lenguajes se ha portado (o hay visos de hacerlo) a Wiz/Caanoo, y como ya decía en el resto del hilo, lo interesante sería intentar mantener las dos versiones: PC y Wiz, siendo la de Wiz una versión "lite" de la de PC (tiles de 16x16 frente a ¿42x42?, 16bits frente a 32bits...), pero si ya tengo poco tiempo, no puedo hacerlo a menos que cancele una de las versiones o use un lenguaje compatible con ambas plataformas, como mínimo, en un 85%.
Además, si cancelo la versión de Wiz, podría hacer las "habitaciones" más grandes, incluso con scroll, como en Metroid; mejorar la interfaz de creación de niveles; añadir muchas opciones nuevas; añadir efectos gráficos; etc...

Incluso podría considerar la opción de que la plataforma portátil sea Android, en un momento dado.

Pero realmente no sé lo que quiero hacer, así que necesito otro punto de vista, y de paso saber si BennuGD2 o PixTudio están lo suficientemente maduros para poder llevar a cabo este proyecto, y los pros/contras para este caso en particular.

PD: He releido el hilo, para ver si refrescaba la memoria acerca de los problemas que tuve en su momento potando el proyecto a PixTudio, pero como todo eso habrá cambiado tanto en los últimos dos años, pues no sé si aun sigue vigente o no.
http://forum.bennugd.org/index.php/topic,4159
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Futu-block en Junio 14, 2019, 02:58:11 pm
A mi me parece bien, de hecho entre dilley Celso y yo estabamos haciendo algo parecido para el Chiva's Quest que no llegó a buen puerto no se por que, tu sabe

Mi opinión es que me gusta un motor de tiles, que tarde o temprano programaré, pero si alguien se me adelanta pos usaré ese; el tamaño 320x240 de tiles de 16x16 es perfect puesto que en ordenador se puede ampliar a pantalla completa y parecerá un juego de los antiguos, ademas no son muchos tiles, 20 x 15 = 300 tiles que se pueden gestionar muy bien.

Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Arcontus en Junio 16, 2019, 12:12:13 pm
Mi opinión es que abandones Wiz y lo replantees para nuevas plataformas y más si dices que puedes hacer cosas mejores.

 Respecto a la madurez de BennuGD2 y Pixtudio, uno está en alpha y el otro no tiene documentación actualizada y está discontinuado... no se que dirá Panreyes al respecto, pero creo que es mejor opción BennuGD2 si Splinter sigue como hasta ahora.
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: oskarg en Junio 16, 2019, 01:56:24 pm
1.Estoy por mi parte en stand by,esperando como acaba esto de bennugd2 , pues  desconozco cual es el roadmap u objetivo que se pretende llegar con él.
2.Respecto al motor de tiles,lo ideal,como siempre he dicho,seria que el propio engine llevara uno integrado,pues acelera enormemente la produccion de muchos juegos y con una resolucion de 320x240 es mas que suficiente,pues si luego le puedes aplicar un escalado y filtro queda perfecto,solo es cuestion de la habilidad del grafista.
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Junio 17, 2019, 12:24:53 pm
Gracias por las respuestas, pero a ver si los implicados se pronuncian.

Futu, si lo hago para PC, por lo pronto, ya subiría la resolución a 640x480 con tiles de 32x32, porque con 16x16 apenas tengo sitio para nada, los personajes no tienen apenas detalle. O no sé, lo mismo podría configurarse, al motor de tiles le da igual... pero no a los personajes que habría que modificarles la velocidad, y dado que cada uno va a tener unas habilidades preprogramadas... no, no puede ser. Lo único que se me ocurre es que haya dos o tres tamaños de tiles seleccionables, y cada uno tenga sus configuraciones de movimiento, pero va a ser bastante lio.
No sé, estoy pensando en voz alta. Por un lado quiero mantener el estilo del Moctezuma's Revenge, pero por otro quiero que sea mejor gráficamente en PC, más atractivo visualmente.
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: SplinterGU en Junio 17, 2019, 02:09:48 pm
es que por ahora no tengo mucho que decir... estoy trabajando en el motor todos los dias, y asi seguire porque integro un equipo para hacer un juego donde usaremos bennugd2... no puedo dar mas detalles...
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Futu-block en Junio 17, 2019, 10:41:11 pm
¬¬ que cuco...

en cuanto la resolución 640x840 tampoco me disgusta, la usé en el ¡¡Jarl!! y es buena, aunque eso si, usaba tiles de 16x16
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Junio 19, 2019, 09:49:03 am
Mmmm, Splinter, el misterioso :D
Pues nada, que tengáis suerte con el proyecto. Yo intentaré hacer algo este fin de semana, aunque ya me lo están planificando desde fuera :D
A ver si un jueguecillo chorra, o un port de algún crap-juego o minijuego.
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: hokuto40 en Junio 19, 2019, 12:50:40 pm
Que es exactamente esto,una especie de mario maker o un editor de niveles.

Aunque no parezca una pregunta si que lo es. :)¿?
Título: Re:Dudas de diseño con Montezuma
Publicado por: Drumpi en Junio 25, 2019, 12:54:09 pm
Bueno, creía que estaba explicado en el primer mensaje.
Es un viejo proyecto que quería hacer en GP32, pero debido a limitaciones técnicas de Fenix, trasladé a Wiz.
La idea era algo así. En realidad, lo que quería hacer es un programa para crear juegos de tipo metroidvania con pantallas fijas: desde la consola vas creando habitaciones de una pantalla, luego las unes en un nivel, y por último unes los niveles entre sí. Jugando, manejas a un personaje, pero por el camino vas rescatando a otros, que tienen diferentes habilidades, y pueden resolver habitaciones que otros no pueden, pero sólo puedes cambiar de personaje si a) lo has rescatado b) llegas a un punto de intercambio.
Claro que nada impide que crees un juego en el que uses un único personaje, y que los niveles sean lineales.

Una vez hecha toda la edición del juego, se crearían una serie de ficheros que puedes compartir con otros usuarios, o bien generar un zip con una versión que se puede ejecutar de forma independiente al editor (por eso andaba diciendo de hacer dos versiones, en baja resolución para dispositivos portátiles, y en "HD" para ordenadores).