Bennu Game Development

Foros en Español => Documentación => Mensaje iniciado por: Prg en Febrero 04, 2009, 07:39:19 pm

Título: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Febrero 04, 2009, 07:39:19 pm
hola, para tener un poco de información, propongo que entre todos los que puedan (sin compromiso), modifiquemos este mensaje, con las funciones que podemos explicar de bennu 3d, así tendremos una descripción de ellas, y podremos ayudar a los que apenas inician.

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DWORD M8E_INIT(Driver Type)
inicializa la librería, es obligatorio para poder iniciar el programa

Driver Type:

EDT_NULL = 0;
EDT_SOFTWARE = 1;
EDT_BURNINGSVIDEO = 2;
EDT_DIRECT3D8 = 3;
EDT_DIRECT3D9 = 4;
EDT_OPENGL = 5;


nota: para información acerca de la prueba de características de la tarjeta, remítase a el test 10.

DWORD M8E_FREE()
      descarga la librería bennu3d y todas sus dependencias

DWORD M8E_GETDRIVER()
      devuelve el número de driver que se está usando:

Driver Type:

EDT_NULL = 0;
EDT_SOFTWARE = 1;
EDT_BURNINGSVIDEO = 2;
EDT_DIRECT3D8 = 3;          = directx8
EDT_DIRECT3D9 = 4;          = directx9
EDT_OPENGL = 5;               = OpenGL

DWORD M8E_GETFPS()
      devuelve las imágenes a las que se está reproduciendo el 3d

DWORD M8E_SETVIEWPORT(INTEGER x, INTEGER y, INTEGER ancho, INTEGER alto)
      permite modificar el tamaño de la pantalla 3d (algo así como la región donde se pinta el 3d)
      x       = coordenada x de la región
      y       = coordenada y de la región
      ancho   = ancho de la región
      alto    = alto de la región
      

DWORD M8E_SCRSHOT(STRING path)
      guarda una captura de la pantalla en el path que se le ha pasado

FLOAT M8E_GETDISTANCE(INTEGER  model1, INTEGER model2)
      toma la distancia entre dos models, actualmente no me ha funcionado, yo uso:

      function  fM8E_GETDISTANCE(*mono1, *mono2);
private
   _pos3d pos1, pos2;
   distance;
begin
   m8e_getposmodel(mono1, &pos1);
   m8e_getposmodel(mono2, &pos2);

   distance= sqrt(((pos1.x-pos2.x)*(pos1.x-pos2.x)) + ((pos1.y-pos2.y)*(pos1.y-pos2.y)) + ((pos1.z-pos2.z)*(pos1.z-pos2.z)));

   return(distance);
end

aunque el error ha sido notificado al creador de la librería, aún no hay nueva versión que lo corrija.


DWORD M8E_SETSTRPARAM(string parameter,string value)
Sets string parameters. Examples:
m8e_setstrparam("CSM_TexturePath","media\misc"); //Cartography shop textures path
m8e_setstrparam("MY3D_TexturePath" ,"media\misc"); //my3d textures path

DWORD M8E_CLEARSCENE()
      descarga y borra todos los models y demás elementos 3d para iniciar una nueva carga de nivel, se recomienda eliminar
      también los procesos que usan algún model o piden información para evitar que el programa genere un error.

DWORD M8E_SETAMBIENTLIGHT(INTEGER alpha, INTEGER rojo, INTEGER verde, INTEGER azul)
      selecciona el color del ambiente del mundo 3d
      
      alpha = alpha del color de la zona
      rojo  = cantidad de rojo para el color
      verde = cantidad de verde para el color
      azul  = cantidad de azul para el color
      para que la luz afecte a los models deben tener activada la opción

      M8E_MODELSETMATERIAL(model, EMF_LIGHTING,1);

DWORD M8E_SETFOG(INTEGER, INTEGER, INTEGER, FLOAT, FLOAT)
      crea el efecto de la niebla

DWORD M8E_SETTEXTFLAG(INTEGER efecto, activar)
      permite aplicar efectos a las texturas en general

efectos
ETCF_ALWAYS_16_BIT =0;                       = siempre 16 b
ETCF_ALWAYS_32_BIT =1;                       = siempre 32 b
ETCF_OPTIMIZED_FOR_QUALITY =2;          = optimizado para gráficos de calidad
ETCF_OPTIMIZED_FOR_SPEED =3;             = optimizado para que cargue rápido
ETCF_CREATE_MIP_MAPS =4;
ETCF_NO_ALPHA_CHANNEL = 5;
ETCF_FORCE_32_BIT_DO_NOT_USE =6;

activar= 0 false/ 1 true

M8E_SETTEXTFLAG(ETCF_CREATE_MIP_MAPS,1);
M8E_SETTEXTFLAG(ETCF_OPTIMIZED_FOR_QUALITY ,1);

DWORD M8E_MODELREMOVE(INTEGER model)
      elimina el model cuyo parámtero se le ha pasado

DWORD M8E_GUIREMOVE(INTEGER gui_element)
      elimina la textura u objeto gui cuyo parámetro se le ha pasado

DWORD M8E_ADDSKYBOX( up, down, left, right, front, back)
      crea un cielo formado por 6 texturas y devuelve el identificador del model que las contiene, para aplicarle cualquier propiedad de un model
      como luminosidad.
      
      up      = textura que se colocará en el techo del cielo
      down    = textura que se colocará en el piso del cielo
      left    = textura que se colocará en la parte izquierda del cielo
      ...




DWORD LOAD SKY(texture,horiRes,vertRes,texturePercentage, spherePercentage)
      crea un cielo formado por 1 textura
      texture textura
      M8E_ADDSKYDOME(M8E_LOADTEXTURE("media\sky\ciesk.png"),16,16,1,2);
      vease el test 19

DWORD M8E_LOADTEXTURE(STRING ruta)
      carga la textura cuya ruta se le ha pasado

DWORD M8E_ADDANIMCIRCLE(model, centrox,y,z,  radio,velocidad)
      crea un animador circular, ésto es que crea un movimiento periódico del cual ya no es necesario preocuparnos
      como de columnas que decoran nuestro munco, y que no queremos mover manualmente

      centro x, y, z = coordenadas de el centro del movimiento
      radio          = radio del círculo de nuestro movimiento
      velocidad      = velocidad con que el model se moverá

DWORD M8E_ADDANIMLINE(model, startx,y,z, endx,y,z, timeForWay, loop)
      crea una animación en líena recta, similar al anterior animador
      start x,y,z   = posición para iniciar el movimiento
      end x,y, z    = posición donde termina el movimietnto
      timeForWay    = tiempo para que recorra el camino
      loop          = periódico / no periódico (1/0)

DWORD M8E_ADDANIMROTATION(INTEGER modelo, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
      crea un animador rotativo (hace rotar el model que se le ha pasado)
      x  = rotación del eje x
      y  = rotación del eje y

DWORD M8E_ADDANIMTEXTURES(INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER)
      crea un animador de texturas (texturas animadas como el agua, una cascada, etc).
      para el uso de esta función se usa lo siguiente:

      identificador=M8E_ADDTEXTURELIST() ;   crea una lista de texturas

   ingresa algunas texturas al vector
   M8E_TEXTURELISTADD(identificador, M8E_LOADTEXTURE(path de la textura));
   M8E_TEXTURELISTADD(identificador, identificador de la textura);

   se aplica a un model
   M8E_ADDANIMTEXTURES(model, identificador,velocidad en milisegundos, periódica 1/0 )

DWORD M8E_ADDTEXTURELIST()
      crea una lista de texturas para el animador  M8E_ADDANIMTEXTURES
      vease M8E_ADDANIMTEXTURES

DWORD M8E_TEXTURELISTADD(INTEGER identificador de M8E_ADDTEXTURELIST, INTEGER  identificador de textura guardada)
      vease M8E_ADDANIMTEXTURES

DWORD M8E_ADDANIMDELETE(model, tiempo en milisegundos)
      crea un animador para eliminar un model pasado un tiempo (yo lo uso en rocas que caen y luego desaparecen)


DWORD M8E_ADDANIMPOINTS(INTEGER, INTEGER, FLOAT, FLOAT)
DWORD M8E_ADDPOINTLIST()
DWORD M8E_POINTLISTADD(INTEGER, FLOAT, FLOAT, FLOAT)

identificador=M8E_ADDPOINTLIST() ;
crea una lista de puntos para que nuestro model los recorra


   //ingresa algunos puntos a recorrer  a nuestra lista cuyo parámetro se le ha pasado
   M8E_POINTLISTADD(identificador,70,-30,230 );
   M8E_POINTLISTADD(identificador,70,-50,180 );
   M8E_POINTLISTADD(identificador,70,-50,120 );
   M8E_POINTLISTADD(identificador,70,-30,80 );
   M8E_POINTLISTADD(identificador,70,-30,40 );
   M8E_POINTLISTADD(identificador,70,-30,-40 );

   //crea UN ANIMADOR q recorre una serie de puntos
   M8E_ADDANIMPOINTS(modelo,listavector, 1, 0.5);  //(pointsLIST,speed, tightness)




DWORD M8E_MODELREMOVEANIM(INTEGER)
      remueve un animador de un model

DWORD M8E_ADDCOLTERRAIN(INTEGER mapa)
      crea colisiones con un mapa de tipo terreno
      mapa  = identificador devuelto por M8E_LOADTERRAIN

DWORD M8E_ADDCOLMAP(INTEGER mapa)
      crea colisiones con un mapa que no se un terreno, por ejemplo un bsp, 3ds, ms3d, pero sólo como zona, pues es lento

DWORD M8E_ADDCOLBBOX(INTEGER model)
      crea una "caja" para detectar colisiones en un model

DWORD M8E_ADDANIMCOL(colision,model, ellipsoidRadiusx,y,z,  gravityPerSecondx,y,z,   ellipsoidTranslationx,y,z)
      crea colisiones automáticas con el mapa
      colision = valor devuelto por M8E_ADDCOLLIST(), M8E_ADDCOLMAP(INTEGER),M8E_ADDCOLTERRAIN(INTEGER mapa)

DWORD M8E_RAYCOL(POINTER __Line3D l1, INTEGER bounding_box)

detecta colisiones entre un bounding box y una línea 3d (l1)

bounding_box = identificador devuelto por M8E_ADDCOLBBOX

DWORD M8E_ADDCOLLIST()
      crea una lista de colisiones, esto es para que tambien colisionesmo con objetos que  no estaban en el mapa, pero que
      los hemos agregado como parte de él con código.

DWORD M8E_COLLISTADD(lista_de_colisiones , modelo);
      lista_de_colisiones = valor devuelto por M8E_ADDCOLLIST()

DWORD M8E_ADDSCNCOL(INTEGER id)
      agrega todas las colisiones de una escena irr a una lista de colisiones
      id = identificador que devuelve M8E_ADDCOLLIST();

colisionid= M8E_ADDCOLLIST();//create a collision list
M8E_ADDSCNCOL(colisionid); //load all scene collisions

DWORD M8E_GETMODELFROMCAM()
      Return a current model pointed by camera

DWORD M8E_GETMODELFROMRAY(POINTER _Pos3D p1, POINTER _Pos3D p2)
      devuelve el model que toca un raycol que va de p1 a p2

DWORD M8E_GETMODELFROM2DPOS(INTEGER x, INTEGER y)
      devuelve el model que se encuentra en la posición 2d indicada


DWORD M8E_GETPOS2DFROM3DPOS(POINTER _pos3d p1, POINTER _pos2d p2)
      permite presentar objetos 2d (gui) que se posicionen en la misma posición que un 3d, (barras de energía, flechas en pantalla, etc)


DWORD M8E_SCREENEXIST()

DWORD M8E_RENDER(INTEGER alpha, INTEGER rojo, INTEGER verde, INTEGER azul)
      esta función es indispensable para que la pantalla 3d se pinte, sin ella el 3d no funcionará, sólo se cargarán models, pero no se
      mostrarán ni se ejecutará nada, es como el frame del bennu.
      
      alpha              = alpha de la pantalla
      rojo, azul, verde, = colores de la pantalla


DWORD M8E_OPTIONEXIST(INTEGER)

DWORD M8E_LOADSCN(STRING paht)
      carga una escena compuesta de irrilch
M8E_LOADSCN("media/example.irr");

DWORD M8E_ADDZIPFILE(STRING path)
      carga un archivo comprimido (pk3, zip, rar, 7zip, etc).

DWORD M8E_LOADTERRAIN(STRING path)
      carga un terreno de tipo hmp (textura 2d en blanco y negro que simula un terreno 3d)

DWORD M8E_LOADMATRIX(tileSizeheight,width  ,tileCountheight,width,
       hIllsHeight,  countHillsheight,width,  textureRepeatCountheight,width)


DWORD M8E_LOADWATER(model, waveHeight,waveSpeed,waveLenght)
      crea en un model efecto de olas de mar
      model        = model  en que se aplicará el efecto, por ejemplo un matrix
      waveHeight   =
      waveSpeed    = velocidad de las olas
      waveLenght   =

DWORD M8E_LOADANIMODEL(STRING path)
      carga un modelo, se aceptan formatos

3D Studio meshes (.3ds)
Blitz3D B3D files (.b3d)
Alias Wavefront Maya (.obj)
Cartography shop 4 (.csm)
COLLADA (.xml, .dae)
DeleD (.dmf)
FSRad oct (.oct)
Irrlicht scenes (.irr)
Irrlicht static meshes (.irrmesh)
Microsoft DirectX (.x) (binary & text)
Milkshape (.ms3d)
My3DTools 3 (.my3D)
OGRE meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 3 models (.md3)
Quake 2 models (.md2)
STL 3D files (.stl)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: SplinterGU en Febrero 04, 2009, 08:17:50 pm
muy buena iniciativa... karma... ( ya pronto vas a alcanzar a mi "estatico" numero de karma... :( )
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: laghengar en Febrero 04, 2009, 09:00:54 pm
jarlllllllllllllllllll karma karma karmaaaaaaaaaaaaa :o
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: osk en Febrero 04, 2009, 09:32:29 pm
Por otra parte...¿alguien sabe algo de los ColDev? Están un poco desaparecidos últimamente, y quien mejor que ellos en echarnos una mano para completar todo esto, no? Sería una lástima que esta librería se quedará así...porque puede prometer mucho más.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Febrero 04, 2009, 09:59:06 pm
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Por otra parte...¿alguien sabe algo de los ColDev? Están un poco desaparecidos últimamente, y quien mejor que ellos en echarnos una mano para completar todo esto, no? Sería una lástima que esta librería se quedará así...porque puede prometer mucho más.

amigo, lo mismo digo  :-[ ,, ojalá pronto vuelvan. le he dejado algunos mensaje a link, pero no me responde...
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Febrero 04, 2009, 10:05:19 pm
bueno, como se llenó el mensaje anterior, aquí están las otras funciones. quedan las de física, yo no las he usado mucho ( ¿alguien dijo Windgate?)
Citar
DWORD M8E_LOADMODELEX(STRING, INTEGER)
DWORD M8E_LOADQ3MAP(STRING, INTEGER)
DWORD M8E_Q3MAPQUERY(INTEGER, STRING, STRING, STRING, POINTER)

DWORD M8E_LOADCUBEMODEL(FLOAT tamaño)
      crea un model cúbico en memoria

DWORD M8E_LOADSPHEREMODEL(FLOAT tamaño)
      crea un model esférico en memoria

DWORD M8E_ANIMODEL(INTEGER model, INTEGER frame_inicio, INTEGER frame_fin)
      restringe las animacion es de un model
      frame_inicio,fin     = imagen con la que iniciará y finalizará la animación

DWORD M8E_MODELANIMSPEED(INTEGER, FLOAT)
      velocidad de animación de un model

DWORD M8E_MODELANIMSETFRAME(INTEGER model, FLOAT frame)
      permite seleccionar el frame (imagen, animación) que visualizará un model.

DWORD M8E_MODELANIMMD2(INTEGER model, INTEGER animación)
      permite seleccionar la animación que presentará un model md2.

EMAT_STAND =0;
EMAT_RUN  =1;
EMAT_ATTACK  =2;
EMAT_PAIN_A  =3;
EMAT_PAIN_B  =4;
EMAT_PAIN_C  =5;
EMAT_JUMP    =6;
EMAT_FLIP    =7;
EMAT_SALUTE  =8;
EMAT_FALLBACK =9; 
EMAT_WAVE    =10;
EMAT_POINT   =11;
EMAT_CROUCH_STAND=12;   
EMAT_CROUCH_WALK  =13;
EMAT_CROUCH_ATTACK =14; 
EMAT_CROUCH_PAIN   =15;
EMAT_CROUCH_DEATH  =16;
EMAT_DEATH_FALLBACK =17; 
EMAT_DEATH_FALLFORWARD =18; 
EMAT_DEATH_FALLBACKSLOW =19; 
EMAT_BOOM              =20;
EMAT_COUNT            =21;

FLOAT M8E_GETMODELANIMCURFRAME(INTEGER model)
      devuelve la posición de la animación de un model 3d

DWORD M8E_MODELSETMATERIAL(INTEGER model, INTEGER propiedad, INTEGER activado / desactivado [1/0])
      permite seleccionar las propiedades de la textura de un model, funciona también con partículas

EMF_WIREFRAME=0;          = presentar sólo trama de alambre
EMF_POINTCLOUD = 1;       = presentar sólo puntos
EMF_GOURAUD_SHADING =2;
EMF_LIGHTING=3;           = que la iluminación lo afecte
EMF_ZBUFFER =4;
EMF_ZWRITE_ENABLE =5;
EMF_BACK_FACE_CULLING=6;  = dibujar todas las caras, aunque la cámara no las requiera
EMF_BILINEAR_FILTER =7;
EMF_TRILINEAR_FILTER =8;
EMF_ANISOTROPIC_FILTER =9;
EMF_FOG_ENABLE=10;        = que la niebla lo afecte
EMF_NORMALIZE_NORMALS= 11;
EMF_TEXTURE_WRAP = 12;
EMF_MATERIAL_FLAG_COUNT=13;


DWORD M8E_LOADTEXMODEL(INTEGER model, INTEGER textura)
      pinta una textura sobre un model,funciona también con partículas

DWORD M8E_MODELADDCHILD(INTEGER model1, INTEGER model2)
      agrega el model 1 al model 2 (un arma a un personaje), funciona también con partículas

DWORD M8E_POSMODEL(INTEGER model, POINTER _pos3d)
      posiciona un model en una posición, funciona también con partículas

DWORD M8E_GETPOSMODEL(INTEGER model, POINTER _pos3d)
      devuelve la posición de un model, funciona también con partículas

DWORD M8E_MODELROTATION(INTEGER model, POINTER _pos3d)
      rota un model de acuerdo a los valores de un _pos3d
      _pos3d rotate;
      rotate.x=20;
      rotate.y=0;
      rotate.z=0;

DWORD M8E_GETROTMODEL(INTEGER, POINTER)

DWORD M8E_MODELSCALE(INTEGER model, FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z)
      modifica el tamaño de un model
      x,y,z  = valor que se multiplicará por el tamaño en el eje x, y y/o z

DWORD M8E_MODELVISIBLE(INTEGER model, INTEGER  1/0 [true/false])
      permite seleccionar si un model se visualizará o no, funciona también con partículas

DWORD M8E_MODELMATTYPE(INTEGER, INTEGER)
      permite seleccionar cómo será el material de un model, funciona también con partículas.
     
EMT_SOLID =0;                                 = textura sólida
 EMT_SOLID_2_LAYER =1;
 EMT_LIGHTMAP =2;
 EMT_LIGHTMAP_ADD =3;
 EMT_LIGHTMAP_M2 =4;
 EMT_LIGHTMAP_M4 =5;
 EMT_LIGHTMAP_LIGHTING =6;
 EMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M2 =7;
 EMT_LIGHTMAP_LIGHTING_M4 =8;
 EMT_DETAIL_MAP=9;
 EMT_SPHERE_MAP = 10;                         = textura esférica (de cualquier perfil la textura no cambia, no rota)
 EMT_REFLECTION_2_LAYER =11;
 EMT_TRANSPARENT_ADD_COLOR = 12;              = textura transparente
 EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL =13;           = no pintar color negro
 EMT_TRANSPARENT_ALPHA_CHANNEL_REF =14;
 EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA =15;
 EMT_TRANSPARENT_REFLECTION_2_LAYER =16;
 EMT_NORMAL_MAP_SOLID =17;
 EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR =18;
 EMT_NORMAL_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA =19;
 EMT_PARALLAX_MAP_SOLID =20;
 EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_ADD_COLOR =21;
 EMT_PARALLAX_MAP_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA =22;
 EMT_ONETEXTURE_BLEND = 23;
 EMT_FORCE_32BIT =24;


DWORD M8E_GETACTIVECAM()
      retorna la cámara activa

DWORD M8E_SETACTIVECAM(INTEGER cámara)
      selecciona la cámara activa

DWORD M8E_GETCAMTARGET(INTEGER cámara, POINTER _pos3d)
      devuelve el ángulo de la cámara

DWORD M8E_ADDCAM(posx,y,z  ,targetx,y,z)
      crea una nueva cámara
      target xy,z = ángulo al cual observa la cámara.

DWORD M8E_ADDCAMFOLLOW(INTEGER modelo, FLOAT altura, FLOAT leash, FLOAT velociadad)
      hace que la cámara siga model

      modelo  = modelo a seguir
      altura  = altura de la cámara
      leash   = no se
      velocidad=velocidad para seguirla


DWORD M8E_ADDCAMFOLLOW_A(modelo, vRelativePosx,y,z, speed)
      crea una cámara que sigue un model, pero que no mueve su ángulo

      modelo               = modelo a seguir
      vRelativePosx,y,z    = punto relativo para seguirla (se utiliza la distancia entre el model y el punto inicial para moverse)
      speed                = velocidad

DWORD M8E_ADDCAMFPS(POINTER _CameraFPS)
      crea una cámara en primera persona

      las características de ésta cámara son:


int moveforward,
moveback,
 straferight,
strafeleft,
jump;
float  turnspeed,
movespeed,
jumpspeed;
int NoVerticalMovement;
ejemplos:

_CameraFPS micámara;
micámara.movespeed=500;

vease el test 21

DWORD M8E_CAMTARGET(INTEGER cámara, POINTER _pos3d)
      selecciona el ángulo en que la cámara ve

DWORD M8E_CAMSETFAR(INTEGER cámara, FLOAT distancia)
      selecciona la distancia con la que la cámara enfoca

DWORD M8E_CAMSETASPRATIO(INTEGER, FLOAT)
DWORD M8E_CAMSETFOV(INTEGER, FLOAT)
DWORD M8E_CAMSETNEAR(INTEGER, FLOAT)
DWORD M8E_CAMSETUPVECTOR(INTEGER, FLOAT, FLOAT, FLOAT)

DWORD M8E_ADDLIGHT(x,y,z, r,g,b,  radius)
      crea una nueva luz en una posición
      radius = radio de la luz
      x,y,z  = posición de la luz
      r,g,b  = color de la luz

DWORD M8E_LIGHTGETPROP(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_LIGHTSETPROP(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_ADDBOARD(FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT)
DWORD M8E_BOARDSIZE(INTEGER, FLOAT, FLOAT)

DWORD M8E_GUIADDFONT(STRING path)
      carga una fuente
     
      si ponemos como path "", entonces se usa la fuente del sistema, pero es necesario cargar una cadena vacía

DWORD M8E_GUIADDTEXT(id,string text, x,y,  alpha,r,g,b)
      crea un texto
      id = valor devuelo por M8E_GUIADDFONT

DWORD M8E_GUISETTEXT(INTEGER id, STRING nuevo_texto)
      cambia el contenido de un texto
      id          = valor devuelto por  M8E_GUIADDTEXT
      nuevo_texto = texto que se dibujará, ejemplo: "mi texto"

DWORD M8E_GUIADDIMAGE(texture, x,y,  usealpha [1/0])
      pinta una imagen en la pantalla

      usealpha  = ponemos un 0 si sepintan las zonas negras, y un 0 si no

DWORD M8E_GUISETIMAGE(INTEGER id, INTEGER textura)
      cambia la textura de un objeto gui

      id = valor devuelto por M8E_GUIADDIMAGE

DWORD M8E_GUIMOVE(INTEGER id , INTEGER x, INTEGER y)
      cambia la posición de un texto u objeto 2d
     
      id = = identificadores de los objetos gui, devueltos por  M8E_GUIADDIMAGE o  M8E_GUIADDTEXT

DWORD M8E_GUIGETRECT(INTEGER, POINTER)

DWORD M8E_GUISETRECT(INTEGER  id , POINTER _TRect2D)
      crea regiones para los elementos gui (para dibujar sólo parte de ellos)
      id         = valor devuelto por M8E_GUIADDIMAGE
     
      elementos de
      _TRect2D:
      UpperLeftCorner.x,y;
      LowerRightCorner.x,y;
     
      mediante upperleftcorner.x y upperleftcorner.y posicionamos la esquina superior izquierda de la región
      mediante LowerRightcorner.x y LowerRightcorner.y posicionamos la esquina inferior derecha de la región


DWORD M8E_GUICOL(INTEGER id1, INTEGER id2)
      crea colisiones en objetos gui (para botones y demás)
     
      id1, id2 = identificadores de los objetos gui, devueltos por  M8E_GUIADDIMAGE o  M8E_GUIADDTEXT

DWORD M8E_GUIADDFADER()
DWORD M8E_GUIFADERINSET(INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER)
DWORD M8E_GUIFADEROUTSET(INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER)
DWORD M8E_GUIFADERREADY(INTEGER)
DWORD M8E_GUIREMOVEALL()
      borra todos los objetos gui

DWORD   M8E_PARTICLEADDBOXEMITTER(x1,y1,z1, x2,y2,z2, //boundingbox limits
        x,y,z,  //x,y,z  direction
        min,max, //min,max particles per second
        alpha,r,g,b //min alpha,r,g,b
        alpha,r,g,b //max alpha,r,g,b
        min ,max, //tiempo de vida de las partículas
        0 )//ángulo de desvío de la caja

        crea un emisor de partículas formando un cubo.
        a las partículas se le pueden poner las características de un model, y sólo difieren enla forma de elegir su tamaño

DWORD M8E_PARTICLEADDPOINTEMITTER
      x,y,z,    //direction
      min,max,   //particles per second
      alpha,r,g,b, //min
      alpha,r,g,b, //max
      Min,Max,   //tiempo de vida
      angle);    //ángulo de desvío

DWORD M8E_PARTICLEADDCYLINDEREMITTER
      x,y,z,     // center
      radius,    //radio
      x,y,z, //Direction of the length of the cylinder
        lenght, //The length of the the cylinder
        true/false,//Whether or not to put points inside the cylinder or on the outline only
        x,y,z, //Direction and speed of particle emission
        min,max,  //particles per second
        min alpha,r,g,b,
        max alpha,r,g,b,
        lifetime Min,Max,
        max angle  degrees
        );

DWORD M8E_PARTICLEADDRINGEMITTER
      x,y,z,  // center
      radius,    //radio
      ringThickness
      x,y,z, //Direction of the length of the cylinder
      min,max,  //particles per second
        min alpha,r,g,b,
        max alpha,r,g,b,
        lifetime Min,Max,
        max angle  degrees
        );


DWORD M8E_PARTICLEADDSPHEREEMITTER(FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT, FLOAT, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER, INTEGER)
      x,y,z,  // center
      radius,    //radio
      x,y,z, //Direction of the length of the cylinder
      min,max,  //particles per second
        min alpha,r,g,b,
        max alpha,r,g,b,
        lifetime Min,Max,
        max angle  degrees
        );
DWORD M8E_PARTICLEADDFADEOUTAFFECTOR(particle,alpha,r,g,b,timeFadeOut)   
      después de que la partícula tiene un tiempo viva, cambia su color

DWORD M8E_PARTICLEADDGRAVITYAFFECTOR(partícula,
             x,y,z  //gravedad
            timeforceLost);

      agrega gravedad a la partícula

DWORD M8E_PARTICLEADDATTRACTIONAFFECTOR(partícula,
         x,y,z, //Point to attract/detract
         speed,
       false/true,//Whether the particles attract or detract from this point.         
       false/true,//Whether or not this will affect the X position of the particle
       false/true,//Whether or not this will affect the Y position of the particle
       false/true //Whether or not this will affect the Z position of the particle
        );

     atrae/ repele una partícula de un punto


DWORD M8E_PARTICLEADDROTATIONAFFECTOR(partícula,
            x,y,z,  //velodicad, un valor de 0 indica que no se rotará en este sentido, y uno negativo una rotación en sentido contrario
            x,y,z); //punto de pivote
      permite que la partícula siga una ruta giratoria con respecto a un punto

DWORD M8E_PARTICLESETSIZE(INTEGER partícula, FLOAT ancho, FLOAT alto)
      cambia el tamaño de una partícula
      ancho  = nuevo ancho de la partícula
      ..

DWORD M8E_ADDSHADER(
     vertexcode,vertexEntryfunction,vertexType,
     pixelcode, pixelEntryfunction, pixelType, materialType)

     permite agregar un shader propio a un objeto, véase el test 15

DWORD M8E_PHYSINIT()
      inicializa el motor físico
DWORD M8E_PHYSADDMODEL(POINTER)
DWORD M8E_PHYSADDCUBE()
DWORD M8E_PHYSADDCHARCONTROL(POINTER)
DWORD M8E_PHYSCHARCONTROLUPDATE(POINTER)
DWORD M8E_PHYSMATERIAL(INTEGER, INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSADDCAR(POINTER)
      permite crear la física de un carro
DWORD M8E_PHYSCARUPDATE(POINTER)
DWORD M8E_PHYSADDFORCE(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSADDGLOBALFORCE(INTEGER, POINTER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSADDIMPULSE(INTEGER, POINTER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSADDLOCALFORCE(INTEGER, POINTER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSADDTORQUE(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSENABLE(INTEGER, INTEGER)
DWORD M8E_PHYSANGULARDAMPING(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSLINEARDAMPING(INTEGER, FLOAT)
DWORD M8E_PHYSOMEGA(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSBODYPOS(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSGETBODYPOS(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSBODYROT(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSGETBODYROT(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSTORQUE(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSVELOCITY(INTEGER, POINTER)
DWORD M8E_PHYSREMOVE(INTEGER)
DWORD M8E_PHYSADDJOIN(POINTER)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: SplinterGU en Febrero 04, 2009, 10:30:37 pm
no se si en la wiki hay una seccion para las extensiones (modulos no oficiales), pero no estaria mal...
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Febrero 05, 2009, 01:49:35 am
sería muy buena idea, y quizá con el tiempo hasta podamos agregar una sección en español...  :)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Febrero 05, 2009, 08:13:54 pm
Joder, acababa de proponer lo mismo. Os echaré una mano, grandiosa idea, la documentación es la gran barrera que me impide copular a gusto con el 3D.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: SplinterGU en Febrero 05, 2009, 10:26:31 pm
la gran barrera que me impide copular a gusto con el 3D.

que frase!
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Septiembre 06, 2009, 05:51:51 pm
Amigos, doy un toque de atención para que este hilo no quede paralizado.

La documentación sobre 3D está al 0,1% prácticamente... Prg: En su día no leí este hilo a fondo y no me enteré de que me pedías colaboración :o Cierto que usé la física pero tengo el Bennu3D oxidado, aún así me gustaría poder colaborar y estoy seguro de que alguno más podrá echar un cable.

Te pido un favor Prg: ¿Podrías subir la versión actual de la documentación con tus descripciones añadidas y poner aquí el link?

Te sugiero que añadas la fecha de última modificación/actualización bien sea en el nombre del documento o en su página inicial, eso nos ayudará a poder descargarlo, editarlo y volver a subirlo con la nueva fecha... Si a alguien se le ocurre alguna solución mejor que lo diga :P

EDIT: También doy un toque de atención: Lo que debatimos aquí enriquece al hilo que abrí en su día http://forum.bennugd.org/index.php?topic=236.0 (http://forum.bennugd.org/index.php?topic=236.0) ¿Alguien hace el favor de cerrar el hilo anterior y remitir a éste? Thanks!!!
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Octubre 02, 2009, 11:22:57 pm
Para no poner hilo nuevo en la documentación (No creo que haga falta) y con intención de que no muera este post os invito a echar un vistazo al brevísimo capítulo primero del tutorial de Bennu 3D.

Corresponde al tema 41 de mi tutorial de Bennu, y ya está colgado el PDF en versión beta indicando a nivel teórico las diferencias básicas entre 2D y 3D, en qué consisten los modelos y cómo son las funciones de rotación, escalado y traslación en modelos 3D.

http://trinit.es/temario/Tema%2041%20Conceptos%20B%e1sicos%20de%203D.pdf (http://trinit.es/temario/Tema%2041%20Conceptos%20B%e1sicos%20de%203D.pdf)

El primer paso de muchos otros, tengo previstos 10 temas de 3D y ya va el primero, 10% del trabajo se podría decir :P

(5% si tenemos en cuenta que los restantes también llevarán un videojuego de ejemplo asociado :()
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: darío en Octubre 03, 2009, 12:35:28 pm
Muy buena idea sí :), además así luego es más fácil colgarlo en el wiki.

Karma += 1;
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Octubre 03, 2009, 02:55:59 pm
Gracias Darío, a estas alturas ya está el videojuego de ejemplo asociado al tema 41 también, y estoy atacando el tema 42 que trata sobre modelos y sus funciones asociadas.

Básicamente se establece un escenario y una cámara capaz de responder físicamente al escenario, lo más sencillo que he podido conseguir, utilizando unos módulos muy sencillitos, puesto que en el tema 41 ya se asume que el aprendiz sabe lo que es un módulo y lo entenderá sin problemas.

La ampliación de la descripción de funciones del M8EE viene en el subdirectorio /doc del videojuego de ejemplo, la descripción original viene sin negrita y centrada, mientras que mis ampliaciones (Por ahora sólo unas pocas) vienen en negrita y con alineación a izquierda.

Por si alguien quiere echar un vistazo, recordad que la realización es colectiva :P
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Octubre 04, 2009, 03:36:18 am
Te pido un favor Prg: ¿Podrías subir la versión actual de la documentación con tus descripciones añadidas y poner aquí el link?


pues no tengo un docu con las descripciones, lo que podría hacer es copiar las del post y pegarlas en un docu nuevo, está bien? :)

a propósito, ya encontré la página con los bsp, pondré el link en recursos para que quede para la posteridad :) saludos
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Octubre 04, 2009, 10:12:27 am
Ok, haré lo que dices, como ya tenía parte del .doc redactado era un poco incordioso tomar tus partes modificadas y mezclarlas con las mías pero OK.

En el peor de los casos QUIERO probar una a una todas las funciones, así que también puedo hacer la descripción de todas 1 a 1... Lo pensaré xD

Ya encontré tu link por cierto, ahora mismo a probar Prg, te estás ganando un Karma ::)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Octubre 23, 2009, 12:41:22 pm
Aquí la function list enriquecida con alguna descripción que creo que no estaba del todo completa, porsupuesto falta MUCHO, pero iré actualizando a medida que hago el tutorial para Bennu 3D, este documento ya es una parte más del tutorial:

http://trinit.es/temario/3d_function_list.pdf (http://trinit.es/temario/3d_function_list.pdf)

En la lista de formatos soportados están añadidos comentarios sobre aquellos que he testeado a fondo y comprobado su total funcionalidad o bien sus posibles problemas.

Aquí la versión en .doc por si alguien quiere añadir algo:

http://trinit.es/temario/3d_function_list.doc (http://trinit.es/temario/3d_function_list.doc)

EDIT: All in english
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Octubre 27, 2009, 08:23:56 am
Añadidas nuevas descripciones interesantes, algunas de ellas han pasado de tener 1 linea de vaga descripción a ocupar más de media página, añadiendo la lista de constantes de m8ee a utilizar, la descripción del funcionamiento de cada una de ellas, etc.

También se han añadido consejos diversos de uso en base a las pruebas exhaustivas que he realizado con cada una de las funciones, por ejemplo se advierte que las funciones de cambio de animación en modelos md2 deben ser invocadas únicamente cuando se quiere cambiar la animación, ya que si se reinvoca varias veces se resetea la animación al primer frame una y otra vez...

Y bueno, casos como el anterior hay varios, esta vez hay un puñado de descripciones nuevas, básicamente falta añadir las descripciones de las funciones que usan la GUI y las partículas, las iré añadiendo estos días.

DESCARGA .doc http://trinit.es/temario/3d_function_list.doc (http://trinit.es/temario/3d_function_list.doc)

DESCARGA .pdf http://trinit.es/temario/3d_function_list.pdf (http://trinit.es/temario/3d_function_list.pdf)

DESCARGA .odt http://trinit.es/temario/3d_function_list.odt (http://trinit.es/temario/3d_function_list.odt)

No tenéis excusa para pasaros a Bennu 3D.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Octubre 28, 2009, 11:52:42 am
Nueva actualización, cada vez queda menos :P

Los links son los mismos, pero añado los links de la traducción a español, aunque está recién empezado, por si alguien desea ponerse:

DESCARGA .doc (Español) http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.doc (http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.doc)
DESCARGA .pdf (Español) http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf (http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf)
DESCARGA .odt (Español) http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.odt (http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.odt)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Octubre 28, 2009, 09:39:34 pm
gracias amigo... karma ++  :)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Octubre 28, 2009, 09:47:32 pm
La traducción a español va a ser un bombazo, no había caído pero es que hay mucha gente que al ver documentación en inglés se acojona :P

También veo que los tests oficiales de Bennu 3D tienen un código "un poco feo", incluso lineas comentadas que no se usan, así que en un futuro quizás también les de un repaso.

Otra cosa más, el orden de las funciones lo he intentado arreglar un poco pero aún queda alguna por ahí que no está bien donde está, seguiré subiendo actualizaciones, cada día le meto unas horas xD

EDIT: Estoy a 4 páginas de terminar la traducción a español, le he metido buena currada, los links son los mismos, voy updateando el ftp.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Noviembre 02, 2009, 01:57:03 pm
Actualizado, ahora mismo faltan 45 funciones de las casi 300 que hay en total. También debo añadir que se trata de funciones que ya he tenido ocasión de probar pero no he traducido aún por pereza y porque tienen muchísimos parámetros y alguno de ellos no tengo claro para qué sirve.

En un rato subo lo nuevo, aunque ahora mismo la traducción a español lleva ventaja a la de inglés :S
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Diciembre 22, 2009, 03:06:51 pm
Aqui dejo la ultima version de la traduccion y ampliacion de descripciones de funcion de Bennu 3D, se añaden nuevas descripciones para las funciones de manejo de colisiones, para la creacion de matrices de agua y para las skyboxes, ademas de varias correcciones y ampliaciones:

http:/trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf (http://http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf)
http:/trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.odt (http://http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.odt)
http:/trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.doc (http://http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.doc)

Si alguien (¿He dicho Prg?) tendria la amabilidad de echarle un vistazo y añadir cualquier aporte adicional... Por ejemplo hay algun parametro del que se da una vaga descripcion porque no he sido capaz de averiguar su funcionamiento exacto. Por lo demas es un PEDAZO de recurso para trabajar con Bennu 3D y no morir en el intento.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Diciembre 22, 2009, 05:08:37 pm
:)
prometo revisar y poner dentro de algunos dias mi revision. saludos windgate, y karma ++ por tu trabajo. :)

pd. no puedo descargarlos, esta tu servidor funcionando? intentar'e al rato :)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Diciembre 22, 2009, 05:56:30 pm
Me habia dejado una / :S

Ya estan los links arreglados
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Drumpi en Diciembre 23, 2009, 12:48:28 am
Sólo por el curro de hacerlo (y de ser el valiente que ha allanado el paso) ya mereces mi respeto (karma++).
A ver si con esto se puede dar el paso definitivo al diseño de juegos 3d para torpes ^^U
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Diciembre 23, 2009, 03:53:41 pm
No es la biblia de Bennu 3D pero ayuda y mucho, ademas en spanish... Primero quiero terminar la "vaga" descripcion de todas las funciones, ya que todavia faltan por ahi algunas de particulas, que tienen parametros que sinceramente no comprendo que es lo que hacen ??? Una vez este todo descrito ya tocaria formalizarlo y meter ejemplos, a ver si logro un buen documento de unas 100 paginas a largo plazo :P

Si alguno lo empieza a usar y tiene alguna duda que pregunte, puedo aprovechar para ir enriqueciendo el manual con las FAQs que vayan saliendo.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Prg en Diciembre 24, 2009, 06:41:39 pm
hola, agregué una descripción a algunas funciones que faltaban. y cambié otras. las dejé de color rojo para que las revises y las adaptes a tu estilo. (a mi me gusta breve descripción y luego descripción de parámetros para facilitar lectura y búsqueda).
faltan aún algunas que no tengo la idea de cómo funcionen. :)
saludos y feliz navidad!
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Diciembre 24, 2009, 06:45:43 pm
Descargado, la verdad es que mis descripciones han sido cortas y quizas poco formales al hablar de "el 2º parametro hace, el tercero, el cuarto... El octavo xD". Tranquilo, aunque sucia, la informacion vale, ya me ocupare de dejarlo todo limpito incluso con tablas para indicar el tipo de dato y uso exacto de cada parametro.

Karma up por el aporte, en Bennu 3D hace falta mucha labor.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Febrero 04, 2010, 02:18:05 pm
Nueva versión, las funciones tienen mejor descripción, añadidas nuevas descripciones, organizadas por categorías y algún detalle más de limpieza como homogeneizar mayúsculas y minúsculas, esas cositas que se agradecen vamos...

http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf (http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Febrero 20, 2010, 02:58:50 am
Nueva actualización, mejor ordenado, corregidas algunas descripciones, ampliadas otras, añadidas un par de descripciones de funciones feas como la carga de terreno tileado, matriz de agua...

http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf (http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf/)

Si queréis acceder a los .doc y .odt para proponer alguna modificación se encuentran en el mismo directorio:

http://trinit.es/temario/ (http://trinit.es/temario/)

Se agradece cualquier aportación.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Drumpi en Febrero 20, 2010, 01:30:09 pm
Guay, pero súbelo, porque ahora mismo no se puede descargar ;D Según la lista de ficheros pesa 0KB, supongo que sería algún error de transferencia.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Febrero 21, 2010, 03:35:09 pm
Gracias Drumpi, se le iba mucho la olla al Filezilla... Ahora sí funciona.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Drumpi en Febrero 21, 2010, 07:04:20 pm
Genial, ahora si: karma up.

PD: el enlace directo es
http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf
;D ;D ;D ;D ;D
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Abril 27, 2010, 07:34:23 am
Nueva actualización, mismo enlace, expandidas y mejor documentadas varias funciones, incluso las más recientes y eliminadas las que ya no existen.

Sólo faltan algunas de las de emisores de partículas, pero son bastante similares unas a otras y con la descripción de 2 de ellas se identifica fácilmente cómo usar las demás.

Necesitaría algo de l1nk3rn3l:

1) Glosario de todas las funciones que hay ahora mismo, para ver si me dejo alguna...

2) Veo que hay funciones que provocan un crash sin avisar por consola, por ejemplo la escritura de textos en la GUI con una fuente no válida, o la eliminación de un modelo que ya ha sido previamente removido, ¿Sería posible hacer que avisen por consola del problema este tipo de funciones?

A disfrutar amiguitos, en breve subo también la nueva versión de 3Dit que me está quedando maravillosamente genial :D

EDIT: Actualizada a fondo la función de controlador de personaje, aunque hay algunos campos que no he probado, pero están descritos igualmente. También las funciones de obtención y asignación de características de las luces, en las que se puede asignar valores de luz especular, radios de cono de iluminación, proyección de sombras :o y otra larga serie de parámetros que ni yo sabía que existían. Creo que la mayoría de ellos todavía no funcionan pero ahí queda la descripción para cuando terminen de funcionar. A ver cuando saco un rato y lo pruebo porque igual me termino llevando una sorpresa :P
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Noviembre 12, 2010, 01:23:55 pm
Nueva versión, alcanzamos las 40 páginas de documentación, así que he añadido un índice y números de página...

He actualizado los últimos cambios (Me faltan un par de funciones que se añadieron hace pocos días), mejorado algunas descripciones, añadido algunos ejemplos de uso, etc.

l1nk, sigo en espera de tener un listado completo de las funciones que hay ahora mismo en el motor, aunque no tengan descripción, simplemente para ver si me falta documentar alguna, ya la probaré hasta ver lo que hace, por eso no hay problema :P

MANUAL: http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf (http://trinit.es/temario/Lista%20Funciones%20Bennu%203D.pdf)
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: FreeYourMind en Noviembre 12, 2010, 01:39:00 pm
A las 400 te llevas el karma :)
Es broma xDDD toma karmita.
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: l1nk3rn3l en Noviembre 12, 2010, 02:23:08 pm
gracias por la ayuda,

usa la utilidad describe.exe que viene con bennu,


Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: Windgate en Noviembre 12, 2010, 08:08:09 pm
Gracias l1nk, no lo había pensado :P
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: blostec en Diciembre 09, 2010, 01:42:00 pm
De verdad Windgate, no entiendo de donde sacas el tiempo para hacer tantas aportaciones y tan buenas, muchísimas gracias por la documentación. Sobra decir que mereces otro karma, saludos!
Título: Re: descripción de las funciones de Bennu 3d (realización colectiva)
Publicado por: l1nk3rn3l en Diciembre 10, 2010, 02:41:18 am
De verdad Windgate, no entiendo de donde sacas el tiempo para hacer tantas aportaciones y tan buenas, muchísimas gracias por la documentación. Sobra decir que mereces otro karma, saludos!

muchas gracias Windgate..!!! y a Splinter Tambien...