Bennu Game Development

Foros en Español => Herramientas => Mensaje iniciado por: DjSonyk en Noviembre 25, 2009, 05:22:23 pm

Título: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 25, 2009, 05:22:23 pm
Buenas,mientras resolvemos un pequeño problemilla DCelso y yo con el juego Gauntlet,y cansado de hacer los niveles a mano ,me puesto a crear un editor de niveles ,que trabajara con 10 capas.5 capas para dibujo y 5 para procesos, ^^.
Humm ahora que caigo ... me estoy dando cuenta de una cosa,y sin querer es como el del RPG MAKER ^^,solo que aqui eventos son procesos,asi valdrá para hacer niveles dibujados o tileados,segun lo que convenga en cada ocasión,ademas pienso meterle para 2D normal,isometricos y hexagonales de momento,ademas de crear la rutina que devereis incluir en vuestro codigo para cargar los niveles que sean a base de procesos,que mas,que mas...ah si,permitirá elegir el ancho/alto y un modo libre,claro esta que el modo libre sera mas laborioso porque se tendra que hacer coincidir bien los graficos,intentare poner una rejilla ,lo tipico cargar,grabar,ect... los mapas pintados se podran guardar en BMP,no se si Bennu podra guardar en mas formatos devo mirarlo,o se podran guardar en una estructura,logicamente las capas tipo procesos solo se podran guardan en estructuras,seguire informando ya que empezado hace poco mas de 2 oras y casi todo el tiempo a sido para la creacción del fondo flechitas y demas os dejo la primera captura...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: blostec en Noviembre 25, 2009, 08:18:19 pm
Los gráficos los puedes guardar en formato .MAP y .PNG con las funciones map_save (http://wiki.bennugd.org/index.php?title=Map_save) y png_save (http://wiki.bennugd.org/index.php?title=Png_save)

Suerte con el proyecto, si logras hacer todo eso será de gran utilidad. Saludos!
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 25, 2009, 08:34:36 pm
Jejeje gracias Blostec,tambien estaba pensando pedir a Drumpi que me deje usar parte de su codigo y con una opciòn que se llame por ejemplo guardar en Drumpi ^^,para que guarde los datos como los tenga el para su Motor de tiles y que no halla que cambiar nada,asi sera compatible con su motor,lo que no se si ya tiene el algun editor o trae uno ,ya lo hechare un vistazo,bueno se me queda muchas cosas en el tintero ,pero vamos con el quiero que sirva para todas las clases de juegos ,matamarcianos,RPG,plataformas,iso,con motor de tiles,con motor de scroll ,ect... en breve os pongo una beta ^^... bueno menos para hacer escenarios 3D ya lo siento Wind XD ,nos vemos
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 26, 2009, 12:07:18 am
Aqui os dejo 2 capturas un en 2D y otra en Isometrico ,aunque si os fijais en iso estan en pelin desaliniadas creo que porque la altura no es par,y al hacer la division para guardar el dato en la estructura y dibujarla en pantalla va perdiendo ^^,lo miraré mas a fondo,se apcetan ideas,complementos que alguien quiera/necesite y sugerencias ...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Noviembre 26, 2009, 12:10:11 am
Por mi puedes usar todo el código que te de la gana, que para eso está.
Los formatos que uso son muy sencillos, de hecho, vienen explicados en los archivos de ayuda que incluí junto con el motor (incluso tiene un campo en desuso que, bien aprovechado, puede servir para meter cualquier tipo de información extra)
.
Y si, hice un editor, que está en fase de remodelación en Bennu, porque con los cambios del 3.2 no puedo meterlo sin cambiar gran parte del código (y de paso, hago limpieza). Si quereis verlo (que ya lo he dicho alguna que otra vez) este es el enlace:
http://www.fenixworld.com/e107_plugins//depot/files/fw75.tilemapeditor050907.zip
Ya digo que es una versión algo antigua y va con el motor 2, su rendimiento es bajo y ni siquiera está a la mitad (no funcionan las múltiples capas y tiene algún bug relacionado con el cambio drástico en el código de Fenix 084, pero al menos deja editar varios mapas). Al menos funciona, y para el concurso me sirve (vamos a poner a tope este cacharro de una vez).

Por lo demás, mucha suerte con el programa, en serio, mucha suerte, desarrollar un IDE es bastante complicado con Fenix, así que procura tener todos los procesos ordenados y controlados.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 26, 2009, 12:19:04 am
La verdad Drumpi que solo necesito saber como organizas o mejor dicho el nombre de la estructuras y sus variables,asi se puede guardar identicamente a tu motor y se puede usar sin tener que cambiar nada,no se si me explico porque yo me estoy liando xD.

Bueno pos eso,gracias,se guardara la estrucuta de datos de los niveles como la tengas tu y asi supongo ,solo supongo que haciendo los niveles en este editor funcionaria sin tocar nada en tu motor.... me estoy liando mas XD,sigo con el tema.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Noviembre 26, 2009, 12:44:51 am
Jajaja, no te lies: usa la tmapa.h para tener un nuevo tipo de datos, el t_mapa, de esta forma puedes tener variables con el nombre que quieras para almacenar los datos, y load_tmap.inc para cargarlos... aunque puedes hacerte tus propias rutinas para adaptarlas al formato genérico que uses en tu editor, que sería lo que yo te recomiendo.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 27, 2009, 05:28:00 pm
Os dejo la primera Beta del editor,tiene instrucciones un poco caseras ...Ya me comentareis que tal ,aunque la verdad poco hay que decir ahora,jejeje.


EDIT 30/11/2010: Esta version es muy vieja, quito el link.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Noviembre 28, 2009, 04:27:31 am
No tengo previsto usar el admirable motor de tiles por ahora, pero veo tus capturas y tu proyecto promete, sigue con él, estás consiguiendo un aspecto visual muy profesional, especialmente si lo comparas con quienes no lo usamos todavía :P
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 28, 2009, 04:44:23 pm
Gracias Wind,hombre no solo sirve para usar un motor de tiles,sirve para crear niveles de scroll,colocar tus procesos como enemigos ,potenciadores,ect ,creo que se ahorra muchisimo mas trabajo que andar mirando en que coordenadas le quieres poner y luego estar retocando ya que aqui lo puedes colocar directamente en el sitio que quieres que aparezca en el juego,en la beta que he dejado viene un archivo de texto con mis pretensiones para la version 1.0 ,pero vamos resumiendo quiero que la podais utilizar para todo tipo de juegos y que se use como un editor comercial que entran en los juegos,osea que aparte de pintar el mapa podais ,poner donde quereis que aparenzca enemigos y demas mis primeras purebas con el Gauntlet son muy buenas pues el que aparezcan ya fantasmas nada mas empezar el nivel dava mucho trabajo estar mirando las coordenadas donde devian aparecer apuntarlas en papil pasarlas al codigo,ect...ahora hago un click en el editor y ya está... ^^
Ademas quiero a ver si entre hoy y mañana dejo al menos una capa de procesos para los del concurso puedan usarla yo pienso que van ahorra un monton de trabajo,ahora mismo estoy depurando la capa de procesos y empiezo con una de durezas...
Si eso es,cuando crees un mapa para un scroll que te cree ya el de durezas ^^...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 28, 2009, 05:30:56 pm
Bueno aqui os dejo 2 capturas la primera del editor creando Items y la segunda como quedaria dentro del juego ^^
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Noviembre 28, 2009, 06:14:16 pm
Pues pinta muy bien, a ver que tal queda al final, buena suerte.
A lo mejor incluso me ahorras la necesidad de hacerme mi propio editor ^^U
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 29, 2009, 01:34:05 am
Por mas que he mirado la Wiki no veo nada ,no digo que no este, que me sirva para poder crear un mapa nuevo donde el usuario pueda meter el alto y ancho de su nuevo mapa,lo maximo que encontrado es algo asi...

Map = Map_New(DefineAncho,DefineAlto,32); //Crea un nuevo mapa Ancho,Alto,Profundidad del color
Fpg_Add (CapasGraficos[0], 999,0,Map);       // Remplaza el mapa actual

pero que creo que no va a funcionar nunca... me imagino que al ser cargado el fichero en memoria no te dejara crear uno mas grande que el actual....
¿Me podeis decir alguna forma de poder hacerlo ?
y ya ques estoy....
¿Tampoco me a parecido ver alguna sentencia/funcion en la que se pueda introducir texto tipo scanf ,cierto?
De ser si una pena pues es casi obligatoria para introducir los nombres en los records o el nombre de las partidas a grabar...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Noviembre 29, 2009, 01:49:17 am
Pues tu mismo lo has dicho: new_map crea un nuevo mapa, el ancho y el alto lo puede definir el usuario si usas un par de variables y una conversión de string a entero (atoi).
Luego puedes añadirlo al FPG que tengas (fpg_add no sólo reemplaza, si la posición que le indicas está vacía, lo añade al FPG) y finalmente lo salvas (save_fpg o similar).
Lo que no puedes hacer es redefinir las dimensiones del mapa una vez creado.

Y no, no existe un scanf... pero si que hay un código la mar de simple para ello:

string mi_cadena;
char mi_char;
loop
 mi_char=ascii;
 switch (mi_char)
 case 32..255: mi_cadena+=mi_char; end
 case 10: break; end //retorno de carro = intro
 case 19: mi_cadena=substr(mi_cadena,0,-1); end //borrar (consultalo, porque no me acuerdo del ascii de borrar)
 //otros case, según qué otras teclas quieras añadir
end //switch
frame;
end //loop

Este código te añadirá mayúsculas, minúsculas, tildes y demás caracteres ascii existentes. Los caracteres del 0 al 32 son especiales, como has visto el retorno de carro, fin de linea, borrar, escape, bip... el 32 es el espacio, por eso lo he añadido a las letras normales.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 29, 2009, 02:01:34 am
Bueno muchas gracias Drumpi,aunque casi no me enterado de nada xD.

bueno si que una vez creado no se puede dimensionar,aun asi gracias :P.

Lo que si espero que no te haga falta a ti ni a nadie crear un nuevo editor,pues mi intención es que sea universal para toda clase de juego,sean deportivos ,carreras,RPG ect...tengo muchas cosas para meterlas,aun asi a ver si dejo una bastante funcional como muy tarde hoy domingo para que lo podais usar sobre todos los que estas con el concurso...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 29, 2009, 02:20:16 am
Vale ,ya se porque se me rompia.... ¬¬

Faltaba un simple Stop_Scroll... :P

Si funciona perfectamente,jeje guay...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Noviembre 29, 2009, 02:16:21 pm
A ver, lo del mapa:

1-usa el código de antes para que el usuario introduzca un número
2-convierte esa string a un número: ancho=atoi(mi_string);
3-usa el código de antes para que el usuario introduzca un número
4-convierte esa string a un número: alto=atoi(mi_string);
5-crea el nuevo mapa con estas dimensiones: new_map(ancho,alto,16);

Es la mejor forma de crear un mapa de tamaño personalizado.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 29, 2009, 03:37:57 pm
De nuevo gracias Drumpi, 8 para el salto de carro y 13 para borrar .... jejeje
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Noviembre 30, 2009, 12:15:37 am
En todo caso, al revés ^^U
Sé que el 10 y el 13 son los caracteres que usa windows para los finales de linea de los ficheros, eso seguro (pues no me he peleado poco ya con ellos)
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 30, 2009, 12:29:57 am
Pues como me funciona ^^ ,aun asi muchas gracias...LLevo atascado toda la tarde con un error por actualizar no le tendre listo hasta que solucione el error ..
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 30, 2009, 04:40:33 pm
Aqui os dejo unas capturas de unos mini-mapas creados con el editor universal... Como podreis ver vale para todo tipo de juegos solo he puesto 3 ejemplos porque no tengo graficos para mas...
En la captura del RPG ,esta el decorado pintado,y el personaje,los NPCs y las casas como tiles/procesos para guardar los datos donde se deven crear dentro del juego.
En la captura del machacaladrillos esta logicamente en procesos,por motivos obvios..
Y la 3 captura esta todo en tiles para crear el nivel con los datos guardados...
Aun falta para la version 1.0,pero esta noche intentaré dejar una version muy decente ,retoco 4 cosas y la pongo hasta dentro de un rato.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: SplinterGU en Noviembre 30, 2009, 10:59:41 pm
muy bueno!

che, pregunta... tambien crea mapa de durezas? si no lo hace estaria bueno que lo haga...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 30, 2009, 11:15:42 pm
Si Splinter la primera version tendra lo de las durezas ^^,eso venia ya en mi mente desde el primer momento...
Otra idea que tenido cuando he ido a buscar al peque a la guarderia es que de las 5 capas que se podra tener 2 capas de pintura esten reservadas para el segundo plano de scroll,asi se pueden crear las 2 y ver como van quedando ,pero estoy liado con la forma de guardar los datos,el problema es que la tabla o estructura se crea al principio,pero no se puede redimensionar dentro del editor,con las pruebas la tengo el mapa de 1024x1024 pixel y 32x32 "rejillas" para la colocación de los procesos.Osea que poniendo en la rejilla 1,1 una llave,en el juego se pondria la llave en las coordenadas X=32,Y=32,ect...
El problema esta si el usuario quiere por ejemplo que la distancia entre esas llaves en vez de se 32 sea de 16 pixel tendria que transformar la esctructura a 64*64=1024x1024pixels ,pero no consigo como hacerlo ,estoy intentando alguna forma con punteros,y intentado hasta punteros que apuntan a otros punteros ,pero me desvio mas de mi objetivo,redimensionar la estructura.
Ademas tengo pensado una opcion que se llamaria "Metodo Libre"en la que en vez de guardar las coordenadas como rejilla se guardaran como coordenadas exactas y claro dependiendo de los enemigos ,items y demas ,se tendria que guardar una cantidad distinta de datos....
Algun consejo o enfocamiento de por donde tirar no vendria mal ^^
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 01, 2009, 01:53:01 pm
Pues no se el método exacto que usas pero me lo imagino ¿el editor lleva un motor de scroll tileado asociado para poder usar estos mapas de tiles? porque si no es así no entiendo la necesidad de hacer mapas con 5 capas para durezas, objetos y demás. Por ejemplo, en mi caso, yo necesitaría un mapa de tiles, sin gráficos, con dos capas, las demás me sobran.

Por esto mismo tuve que buscarme un método para usar tile por proceso, o si no, deberías usar un "array dinámico" que maneje los gráficos tiles y no usar mapas para dibujar el resultado, a menos que quieras usar un mapa del tamaño de la pantalla y sólo pintes en el los tiles que se ven en ese momento, es como crear un scroll propio sobre un gráfico.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 01, 2009, 02:28:20 pm
Jejeje otra vez Drumpi ^^ (lo digo porque eres el que mas contesta :P)me alegra..
Voy a explicarme despacio y relajado porque quiero correr tanto que igual no se explico bien,(siempre he tenido ese problema).

La version 1.0 quiero que contenga:
1- 5 Capas de pintura ,para grabarlas en formato PNG o MAP,su uso para Scroll evidentemente.Si 5 capas son muchas,pero ayer pense que 3 para el plano 1 del scroll y 2 para el plano 2 del scroll.Ademas creara si el usuario quiere un mapa de durezas SOLO con las 3 primeras capas,las del plano 1,¿Muchas?pues si con una se puede pintar por ejemplo la hierva y una vez que tengas el fondo hierva,agua,desierto,ect puedes pintar encima los arboles,puentes,ect pero si usas por ejemplo 100 graficos para crear el mapa puedes hacer que con la capa 1 uses los 33 primeros la segunda los 33 siguientes y asi no tienes que estar pasando 50 graficos para adelate/atras...ademas seguro que mas de uno se inventa formas de usarlo,y seguro que 5 capas son muchas al menos para la pintura...Aun asi siempre puedes crear el nivel como lo hagas siempre,guardarlo en PNG por ejemplo y cargalo en el editor para meter los enemigos,ect...
2- 5 Capas para procesos/datos, que será para ..
A- Crear niveles a base de tiles,guarda la información de la posicion X,Y y Grafico que se deve colocar.
B- Crear los procesos del juego al cargar el nivel,inicio del personaje,posicion de los enemigos,ect...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 01, 2009, 02:41:49 pm
C- Crear una estructura como dureza,me refiero a que leyendo por ejemplo de la celdas 3,1 si contiene un 1 ,entoces no se podria pasar. FILAY[posicionsiguiente].FILAX[posicionsiguiente]==1; // Pared no se puede pasar
D- Mas de uno sacara mas metodos para usarlo... ^^
Esos como los metodos de creación para la version 1.0,el problema que tengo esque nunca me llevado bien con los punteros...
Los datos los quiero que se guarden de la siguiente manera.
1- STRUCT FILAY[dimension_definida_porelusuario] ; FILAX[dimension_definida_porelusuario]; donde la celda FILAY[?].FILAX[?] guarda el codigo del grafico.
2-STRUCT proceso[N];CoordenaY[proceso_actual] ; CoordenadaX[proceso_actual]; que guarada el numero de procesos que si tiene que crear y las coordenadas reales donde se tiene que guardar.
Como adelanto en la version 2.0 tambien guardara las rutas,lo que es lo mismo se podra elejir la posicion de inicio y hasta que posicion tiene que ir para volver,y para los juegos de estratejia se podran poner a cada "TANQUE" una ruta en la que por ejemplo estara haciendo una patrulla por la parte trasera de la base xD
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 01, 2009, 02:54:00 pm
aun asi ,si posiblemente 5 capas sean muchas,tambien para mas de uno no lo sean ^^.
De todas formas Drumpi va a ser muy configurable y personalizado,podras elegir las capas activadas que deseas,desactivar alguna si no te intera o activarla si te interesa,grabar los datos por separado,los de la/s capa/s que elijas ya se puede hasta poner nombre (gracias a tu ayuda) a los mapas al grabar....
No he puesto la version que tengo porque no quiero que este la gente buscando que tiene que cambiar para dimensionar las capas de datos en el PRG,pues el editor esta para quitar trabajo no para darle,ademas en las ultimas pruebas vi un fallo bastante gordo con BLOCK_COPY,y no es porque funcione mal,todo lo contrario funciona tambien que me pasa el error.... xD
El problema esta que para borrar uso un grafico negro pero claro si lo que quieres es borrarlo realmente con un grafcio transparete no lo borra XD,tengo que mirarlo ahora a ver como se soluciona,lo que si necesito ayuda para lo de redimensionar los datos pues me acostumbrado a hacer las dimensiones siempre antes de ejecutar y en VB  hay una sentencia llamada ReDim que te soluciona el problema y ahora estoy dandolo vueltas y nada....
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 01, 2009, 11:47:02 pm
Para redimensionar un gráfico no existe una función, tienes que crear uno nuevo y copiar el viejo sobre él.
Sin embargo, para borrar creo que map_clear es lo que buscas, que no sólo te lo pone en transparente, puedes hacerlo con cualquier color. O si no, hay otro método si usas procesos o copias de mapas: usar el flag 128 (NO_COLOR_KEY), de esta forma, al copiar el mapa ignorará el color transparente, es decir, copiará TAMBIEN el color cero, como si el mapa origen no tuviera transparencias, pero si que las verás en el mapa destino.

Supongo que hablo más que los demás porque ya tengo experiencia en estas lides, mi editor me llevó más de dos meses de programación, aun con el motor de tiles ya hecho, y se me quedaron muchas cosas en el tintero: animaciones, seleccionar los mapas que queremos ver, pegar bloques de tiles, dibujo en varias capas... incluso tenía algo similar a lo que tu has hecho: definir capas especiales (yo había pensado en una capa de números, que mostrase eso, números, no gráficos, para que el diseñador los interpretase como quisiese (enemigo, item...)). Tengo pensado retomarlo (de hecho, antes de ponerme con el motor de tiles ya estuve con las funciones de manejo del fichero de configuración), pero tengo otras prioridades.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 02, 2009, 12:02:01 am
No no Drumpi, lo que quiero es redimensionar los datas a guardar...
 Por ejemplo una vez guarde 100 tiles,otra vez 200,ect,vamos que guarde los datos necesarios que necesite el usuario.
Porque no es lo mismo guardar un mapa por ejemplo de 24 tiles de alto *24 tiles de ancho que guardar uno de 50x50....
el caso es que me hicistes darme cuenta de hacer el array dinamico pero en C lo consigo pero no consigo portarlo a Bennu
y eso es lo que quiero un array multidimensional dinamico que guarde X bytes,segun lo defina el usuario
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 02, 2009, 12:08:00 am
Mira el codigo en C lo tengo...

typedef int* Plnt;
Plnt *Matriz;
unsigned int Ancho,Alto;

void main()

int Cnt;
unsigned int CntAncho,CntAlto;
/* Reservo memoria para el array */
Matriz=(Plnt*)malloc(Alto*sizeof(Plnt));

/ * Reservo memoria para cada array */
for (CntAncho=0;CntAncho<Ancho;CntAncho++)
{
Matriz=[CntAncho]=(Plnt)malloc(Ancho*sizeof(int));
}

pero no se portarlo a Bennu,vamos que no se como declararlo he mirado en la wiki lo e dado mil vueltas pero nada de nada una ayudita por favor ^^
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 02, 2009, 12:11:40 am

Supongo que hablo más que los demás porque ya tengo experiencia en estas lides, mi editor me llevó más de dos meses de programación, aun con el motor de tiles ya hecho, y se me quedaron muchas cosas en el tintero: animaciones, seleccionar los mapas que queremos ver, pegar bloques de tiles, dibujo en varias capas... incluso tenía algo similar a lo que tu has hecho: definir capas especiales (yo había pensado en una capa de números, que mostrase eso, números, no gráficos, para que el diseñador los interpretase como quisiese (enemigo, item...)). Tengo pensado retomarlo (de hecho, antes de ponerme con el motor de tiles ya estuve con las funciones de manejo del fichero de configuración), pero tengo otras prioridades.
Si eso tambien lo iva a poner en el tutorial en vez de poner graficos meter numero o letras que identifiquen durezas o puertas secretas,o lo que se le ocurra al usuario.En cuando a lo otro borrar me borra bien,y exactamente uso Map_clear,el problema es cuando quieres borrar y que quede transparente no encontrado nada aun,sigo investigando porque ahora borrar borra,pero dejandolo a negro auntentico...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 02, 2009, 12:17:22 am
¿Map_clear con color 0 te lo deja negro opaco? algo falla ahi. No uses rgb(0,0,0), a ver si es que se le va la pinza (a veces Fenix me lo ponía como tu, con color 1 en lugar de 0).
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 02, 2009, 12:28:27 am
No con 0 ,no borrar algo que este pintado ^^...

Osea que si te equivocas y pintas y luego quieres borrarlo con trasparente,simpremente pintas transparente encima de lo pintado, el tema es que te borre el grafico que tienes pintado y te lo deje transparente...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 02, 2009, 01:00:42 am
Ah, hablas de deshacer, de quitar lo que has pintado y volver a lo que había antes...
Eso no se puede hacer.
O sea, que si haces map_block_copy, no puedes hacer un map_block_delete o map_block_undo, necesitarías guardar aparte ese trozo de mapa antes del cambio y usarlo con put para "deshacer" el paso dado.

También podrías usar máscaras XOR o XNOR pero eso ya es más complicado de explicar.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 02, 2009, 01:08:42 am
Hummm te me adelantas ^^,lo de hacer y deshacer y visto que es importantisimo,tambien habia pensado en tener un mapa-buffer para hacer y deshacer,ahora que entiendo como se declara en Bennu los punteros,siempre a sido mi talon de aquiles,ya tengo pensado,aun asi lo de XOR o XNOR me habre otras posibilidades para conseguirlo,huviera estado bien un map_block_move,pues antes de pintar,seria mover esa porcion al mapa-buffer y si deshicieras cojer el ultimo trozo movido en fins que esto no nos detenga ^^,por cierto de devo un karma que no me dejan darte ^^...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 02, 2009, 01:20:25 am
Resérvalo para otra ocasión, que luego Splinter se pone celoso ;D
Cuando no tengo sueño ni ganas de programar, me pongo a mirar el foro, a ver si me entra sueño, pero me pongo a escribir, y a escribir, y a escribir...
Me voy a ver One Piece.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 03, 2009, 07:56:41 pm
Bueno como no quiero abrir muchos hilos lo comento aqui...esto no ...humm no lo hago bien ... ^^

CapasGraficos[PosiFich]=Load_Fpg(NomFich[PosiFich]);   // Cargo el fichero con el nombre que me a introducido el usuario
IF (CapasGraficos[PosiFich]>=0)  // tambien he probado con  (CapasGraficos[PosiFich]==-1)  // Compruebo que se halla cargado
   ++Conta;
ELSE
   Aviso(1);   // Si no se a cargado aviso
   NomFich[PosiFich]=Guarda;   
END
el caso que si intentas cargar un fichero que no existe no te genera error,lo que me extraña que si quiero cargar un PNG y no existe me da el error,pero con los FPGs no que hago mal,porque la verdad no lo entiendo...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 03, 2009, 08:37:09 pm
Comprueba qué valor devuelve load_fpg, no vaya a ser que no te esté dando error (usa say o write).
Tambien puedes usar file_exists para comprobar si existe el FPG, pero de todas formas, a ver si hay algún error con la función load_fpg.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 04, 2009, 12:36:06 am
Se nota que me aburro mucho ¿verdad? (culpa de no poder seguir programando ;D).
Yo descubrí un error similar con FEOF (una función que indica que hemos llegado al final de la lectura de un fichero): la ayuda decía que valía cero si no había llegado (correcto) y uno si sí, pero no devolvía 16, que en C si era equivalente a TRUE, pero no en Fenix, que al ser par, valía FALSE.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 04, 2009, 08:07:02 pm
Os dejo una version mejorada,le faltan mas que nada Opciones,vamos que se pueden crear niveles "Pintados" y se pueden guardar datos ,objetos,enemigos y demas.Para empezar deves meter vuestros FPG en la carpeta del editor,dentro de el selecionais 2 FPG(obligatorios o rompe,aunque puede ser el mismo) ^^,elejis el tamaño y ya podeis empezar...
1 - Las 3 primeras capas son de pintura,eso quiere decir que lo que pongais ahi se guardara en PNG.
2 - La capa 4 ,la llamo libre,usa una estructura de X,Y y Graph = STRUCT Proce[?] X,Y,Grafico,puede guardar segun esta 500 procesos y la forma de guardarlos es en la X e Y real que le pongais y el codigo del grafico que usais (Graph).Se puede modificar para mas o menos,pero es manualmente hay que ir a el PRG "datos" y cambiar el valor de la estructura y la constante correspondiente ,esta comentado...
3 - La capa 5 guarda en forma de tiles,osea Fila*Columna=Grafico,la estructura es Struct FilaY[?] FilaX[?];esta en 250*250 y con un ancho/alto de 32,lo que equivaldria a tener un nivel de 8000x8000 pixels,se puede cambiar igual que la anterior osea tocando los valores de la estructura y las contantes,sin embargo el tamaño del tile es mejor que lo hagais dentro del editor en la pestaña capas,(que ademas es la unica que tiene activada las flechas).
4 - Tenies una pestaña de ayuda que muestra el atajo del teclado,mientras voy haciendo un manual..tengo pensado meter muchas cosas,entre ellas un generador de laberintos y que ademas de las sombras en la direccion que queramos,pero que todo lo que necesiteis,se os ocurra y si hay cosas que mejorarias seran bienvenidas.

una cosa mas es estable pero OJO cuando cambies de grafico no sea el ultimo de FPG porque casca el editor...
espero que os valga...
EDIT 30/11/2010: Link viejo quitado.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: blostec en Diciembre 04, 2009, 08:14:03 pm
Bajando y probando, gracias por tu esfuerzo DjSonyk! karma up
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Diciembre 05, 2009, 01:06:08 am
Veamos, es al primera vez que descargo y pruebo el programa, lo he descargado, he abierto editor.prg con el Notepad++ del Bennupack 1.7, he pulsado F6 y ha compilado a la primera, pero he tenido error de ejecución en el primer FRAME...

Tengo la rc110 de Bennu, ¿Qué puede ser, kagondio?
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 05, 2009, 02:04:13 am
Hummm,pues no se,yo tengo el pack 1.7 sin actualizar al rc110,pero me imagino que eso es igual ya que lo compilas directamente del FPG....

1 - ¿Has introducido en el menu los 2 FPGs?aunque sea el mismo.
2- Si es asi,asegurate que el FPG este bien,y que tengan el primer grafico,o que este bien el grafico,seguramente sea eso.
3 - Si no has llegado no siquiera al menu de nuevo,abrá que espera a alguien que lo pruebe a ver si falta algo o que pasa porque ami me va bien,ya lo siento wind...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 05, 2009, 02:56:44 am
Aqui os dejo el manual,vereis que tiene cosas que aun no se pueden hacer,las he puesto ya para no estar cada 2*3 retocando el manual,aun asi tambien faltan de poner muchas cosas,que se me han pasado o que aun no he pensado ^^.
Tambien os quiero hacer consultas,como ...
¿Que os pareceria que en el editor ademas de poner un "Enemigo" en el nivel,se pudiera ya poner por ejemplo la vida del mismo.?
¿Estaria bien que tuviera un modo en el que pudierais marcar la posicion inicial y final de un enemigo,(plataformas y estrategia)?
¿Y que se pudiera asignar rutas desde el editor,(Estrategia)?
¿Que colores quedarian bien o mejor dicho que colores les daria la sensacion de estar trabajando con Bennu?
(Alguien me deve una :P ....)

Sigo pidiendo consejos,ideas,y demas,(criticas tambien :P).

Bueno espero que os sirva y lo saqueis provecho,se ira mejorando poco a poco.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Diciembre 05, 2009, 03:17:05 pm
Las DLL del Bennupack 1.7 no se llevan nada bien con las de la r110, supongo que ese será el problema, si alguien más lo confirma sería ideal que lo dejaras funcionando para la r110 que es "el futuro" xD

Realmente no sé qué puede causar el error de ejecución, se produce nada más iniciar el programa, tampoco sé qué habría que cambiar para adaptarlo a la r110, si es que ese es el problema :P
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 05, 2009, 05:09:04 pm
He ententado actualizarlo ,pero me da el mismo error tanto en XP como en Vista,pero me da el mismo error ,lo intentado mil veces desistanlado he instalando pero nada ,el error es el que deje en este hilo...

http://forum.bennugd.org/index.php?topic=589.150
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: blostec en Diciembre 05, 2009, 08:08:52 pm
El error es del notepad no? Porque yo lo he compilado y ejecutado sin problemas desde la consola de windows con la RC10 y el parche r112.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 05, 2009, 10:49:25 pm
No creo uso el notepad++....a ver si es Wind que no sabe correr un programa que no sea suyo XD....
Yo estado revisando el codigo y me va como deveria,lo he pasado a un portatil y va bien tambien ,no se que puede ser Wind...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Diciembre 05, 2009, 11:58:00 pm
Ok volveré a probar, realmente mezclo muchas DLL entre Bennu 3D, la network y otras cosas, sorry, no decía que el problema fuese tuyo, sólo reportaba por si a alguien le pasaba lo mismo, volveré a probar, no descarto que sea problema mío y no sepa compilarlo :P
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 06, 2009, 12:31:26 am
Nada de Sorry ,son diez mil como decia el anuncio... xD,bueno al menos me ha quedado tranquilo Blostec al decir que le funcionaba.
En breve Parche... xD,esto me recuerda al WOW en sus primeros pasos cada 3 dias parche...Pero este es necesario para poder cargar datos del nivel,ya que solo carga PNGs,asi si se olvida algun dato o te tienes que ir puedes retomar el asunto... ^^
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: blostec en Diciembre 06, 2009, 02:27:29 pm
Oyes DjSonik como se dibuja? es que no logro hacerlo, esta implementado? Esta es la pantalla donde intento pintar:

(http://img301.imageshack.us/img301/2869/editor1.th.png) (http://img301.imageshack.us/i/editor1.png/)
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 06, 2009, 03:23:14 pm
Pufff!! se me olvido decir que el limite es de 128x128 pixles,en realidad no,pero si metes un grafico mas grande te pasa lo que a ti que oculta parte del editor,por otro lado veo que se te a colado 2 imagens del fondo del editor que no me explico como las hecho me imagino,aunque viendo la capa 4 y 5 sin grafico eso que no introducistes en el menu los 2 FPGs es obligatorio para que no casque el editor aunque puedes cargar el mismo,ya se que es una bobada cargar el mismo FPG,pero de momento es la unica forma de que valla bien,de todas formas una vez que pinchas en la ventana de edicion tendria que haberte dejado pintar....
Voy hacer pruebas ahora con imagenes grandes y te comento...

EDIT: Si cargas graficos mas de 128x128 los colocar correctamente ,e podido poner correctamente una imagen de 300 x250 rectifico es de 1024x768 pixels aunque molesta el grafico de la capa,sobre sale por todos los lados....Tienes que hacer un click para entrar en modo edición y cuando el puntero cambie a la brocha ya deverias poder pintar,aun asi bajate el manual...
(http://img37.imageshack.us/img37/5650/pruebasmasde128.th.jpg)
EDIT : Acabo de caer que el editor usa scroll automatico comprueba que introduces el dibujo ,dentro del scroll ,si por ejemplo lo tienes un mapa de 1024x1024 y intentas pintar en las coordenas 1100 x100 no se pintara porque se entiende que esta fuera del mapa,se resetea las coordenadas con la tecla R.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Junio 03, 2010, 10:59:49 pm
Buenas ,veo que todo va bastante bien por estos lares,me alegro muchisimo...
He andado bastante liadillo estos meses,pero aun sigo con el editor universal,aunque tambien veo que me tocara actualizar el Bennu asi que tardara un poquito mas ....
Aqui os dejo como esta quedando....





Venga va,aun es secreto :) ,saludos nos vemos en breve...
Saludos a todos...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Junio 04, 2010, 01:04:23 am
Hombre, se te veía perdido ¿donde estabas? creo que hasta te perdiste el hilo de tu felicitación por el cumpleaños :D :D :D
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Junio 06, 2010, 11:40:17 pm
Por ahi perdido Drumpi ^^ , estado mirando por encima lo del hilo del cumpleaños pero no le visto :P,aun asi muchas gracias,aunque ya llegan muy tarde ...

Necesito la opinon de la gente, quien le haya hechado un vistacillo a la ultima version que deje del editor ,sabra a lo que me voy a referir, pero en resumo,queria que se tuviera varias capas para poder trabajar indistintamente entre una y otra , y no molestara mucho, siguiendo con mis planes se podria tener hasta 5 capas,que podian ser una mezcla entre pintura (scroll,ect) y datos (objetos,inicio de nivel,teletrasportadores,ect) , el caso que podias combinarlas como te gustaran ,ejemplo 1 pintura y 4 de datos,pero me a surgido una pequeña duda/problema,al tener que declarar las estructuras al principio y puesto que consumen recursos,que seria mejor...

1- Solo 2 capas de datos : 1 Tipo X*Y ,1 Tipo Filas*Columnas
2- Crear 10 Estructuras independientemente se usen o no...
El caso se complica cuando se va a poder guardar no solo la posicion del "objeto" en cuestion,sino que ademas le quiero
meter que a cada "objeto" se le pueda personalizar , me explico :
X = Inicio , X = Final , ejemplo : Pones una plataforma en el editor y luego le dices al editor hasta donde quieres que se mueva y hasta donde tiene que llegar,tambien pensado llevarlo mas alla para crear rutas en los juegos de estrategia...
¿Que me recomendais?
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Junio 07, 2010, 04:03:50 pm
Aqui os dejo la ultima captura de como esta quedando ^^

(http://www.mediafire.com/imgbnc.php/9f18ff29095ef8d28c424fcc3a76963a6g.jpg)
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: SplinterGU en Junio 07, 2010, 04:53:11 pm
va quedando lindo.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: blostec en Junio 07, 2010, 08:54:50 pm
Es cierto, cada vez tiene mejor aspecto. Buen trabajo DjSonyk!
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Junio 08, 2010, 12:08:15 am
Muchas gracias, pero me quedado atascado....No se como solucionarlo la verdad,es mas creo que no es factible lo que quiero hacer,y por momentos me doy mas cuenta que cada editor tiene que ser especifico para cada juego.
Creo que muchas de mis opciones que tenia ya planeadas se van a quedar en papel o bien tener mas de un editor.
¿Porqué? Por lo que expuse un poco mas arriba,no se como hacer para crear estructuras en modo de ejecucción para las necesidades de cada 1.
El caso es el siguiente tengo creado una estructura que solo guarda las posiciones X , Y y el codigo del "objeto",si bien quisiera guardar aparte 3 posiciones mas para crear una ruta,por ejemplo una patrulla en un juego de estrategia,tendria que hacer una estructura que guardara 7 elementos, X inicial,Y inicial, X siguiente, Y siguiente ,X final , Y final y codigo del "objeto",pero claro
hay que crearla antes de la ejecucción,con lo que si se crea pero para otro proyecto en que solo necesitara 3 elementos , X , Y , Graph, me estaria creando un archivo demasiado "inservible",pues cada 3 elementos 4 no me valen porque no contiene nada.
¿Asi que no se como seguir algun consejo.?Mi ultima opcion es 2 estructuras de distinto tipo :
Tipo 1 : Guarda X , Y y Graph  para juegos normales de 2D por ejemplo,en que cada "objeto" se pone en unas coordenadas reales
Tipo 2 : Guarda Filas , Columnas y Grafico para juegos tipo tiles por ejemplo,que se guardan en relación a su posición y/o centradas
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Junio 08, 2010, 01:13:56 am
Buf, para ese tipo de cosas es imposible crear un único editor, e incluso, un único formato.
Puedes crear varios formatos propios, pero siempre habrá a quien se le quede corto a alguno.

Para eso, puedes crear capas especiales con datos, por ejemplo. Cada tile representaría una unidad, la creación de una plataforma, una ruta... eso ya que lo decida el usuario. Puedes representarlos con números o con un FPG que defina el usuario.
Y luego puedes decidir si quieres cuardar la capa entera, o sólo los datos no nulos en formato (x,y,valor).

A nivel de formatos, puedes crear bloques personalizables. Por ejemplo, en mi TMF tengo un bloque para las animaciones. El primer INT indica el tamaño que tiene, por lo que si vale 0 es que no existe, y si vale 40, significa que los próximos 40 bytes incluyen info acerca de animaciones, pero si el motor que sea no los usa, puede saltarse esos 40bytes sin problemas.
De igual manera, puedes definir un bloque de datos personales, y que sea el usuario el encargado de leer dicha información.

Son cosillas que me dejé en el tintero con mi editor de mapas de tiles.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Junio 08, 2010, 02:41:37 pm
Puedes representarlos con números o con un FPG que defina el usuario.
¿Como piensas que lo tenia hecho?¿Porque crees que esta las opciones de cargar los ficheros? ;D
A nivel de formatos, puedes crear bloques personalizables. Por ejemplo, en mi TMF tengo un bloque para las animaciones. El primer INT indica el tamaño que tiene, por lo que si vale 0 es que no existe, y si vale 40, significa que los próximos 40 bytes incluyen info acerca de animaciones, pero si el motor que sea no los usa, puede saltarse esos 40bytes sin problemas.
De igual manera, puedes definir un bloque de datos personales, y que sea el usuario el encargado de leer dicha información.
Eso es lo que quiero evitar,tener que el usuario tenga que crear una rutina de carga compleja,para evitar errores a la hora de crear los niveles con datos inecesarios.Para mi seria muy facil crear una estrucuta con mil campos y que el usuario usará los que necesitará,pero si de esos mil solo necesita 7,se estaria guardando mas datos de los devidos,y la lectura acarreria al menos 3 lineas mas,aun asi aunque fuera lo de menos,la carga de los niveles se veria afectada considerablemente puesto que en un nivel puedes tener cientos o miles de procesos ,Items,Powers,Enemigos,Plataformas y demas...eso si le añadimos la lectura de los datos desechados de el resto de los campos .... una barbaridad...otra opcion que estoy pensando es crear varios plugins,y segun la necesidad de cada 1 los activara antes de la ejecucción ,el incombeniente esta en que tendria que hacerlo directamente desde el PRG ....
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Junio 08, 2010, 03:47:11 pm
Aqui os dejo las primeras 2 estructuras ,aunque abra mas ,seguramente...
[code language="bennu"]
STRUCT    FilaY1[249]   // Estructura de datos tipo Tiles
   FilaX1[249];     // Filas * Columnas = Id ,  devuelve el valor que contenga FilaY1 [?].FilaX1[?]   
END;

STRUCT Proce[499]     // Estructura de datos tipo creacion simple de un proceso
         INT FilaY;       // Guarda la coordenada Y del proceso a crear
         INT FilaX;      // Guarda la coordenada X del proceso a crear
         INT Ids;        // Gurada el Identificador del proceso a crear , Ejemplo 1=Inicio de nivel,2=Enemigo tipo 1,ect
END;
[/code]
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Junio 08, 2010, 07:05:26 pm
No no, si yo digo tener dos FPGs distintos: uno para los tiles y otro para la representación de los tiles especiales.

Lo que no sabía es que el editor incorporase rutinas de carga de los ficheros generados en los juegos que programa el usuario.
Título: Q
Publicado por: Windgate en Junio 13, 2010, 08:55:16 am
Quizás me vaya un poco del hilo, pero:

¿Por qué no definir esas STRUCT como TYPE para tener disponible ese tipo de dato y poder declarar variables de ese tipo en adelante?

Recientemente tuve un problema con un cliente/servidor por haber usado STRUCT en lugar de TYPE, soy partidario de usar TYPE siempre, la existencia del tipo de dato no es una sobrecarga significativa.

Es normal usar "subconjuntos" de los lenguajes, yo siempre uso TYPE y nunca STRUCT, quizás vuestras opiniones me cambien de idea, adelante xD
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 01, 2010, 11:47:04 pm
Respondiendo a tu pregunta Wind,da igual que de momento este en Struct o como Type,lo mas facil para la gente que tiene menos experiencia le viene mejor en struct asi pueden asignar los datos que van a guardar facilmente,aun asi desaparecera para manejarlo con memoria virtual,y asi podemos introducir los datos directamente en el editor sin que tener que tocar los prg,es temporal,ademas en el juego los datos los podras cargar como quieras...
A lo que he venido ya esta acabado la opciones de crear automaticamente el mapa de durezas...aqui teneis unos ejemplos.

(http://www2.mediafire.com/imgbnc.php/5f1002ff9786832edd22c1180eda2c075g.jpg)

Se podrá crear un mapa de durezas del 100% ,75%,50% y 25% del tamaño del original,con SIZE me encontrado con algunos problemillas,asi que para poder crear correctamente el mapa de durezas se tendrá que tener los graficos y con las dimensiones especificas para crearlo correctamente...
Limpio el codigo y unos bugs para traeros la siguiente beta. ^^


Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Julio 02, 2010, 01:25:23 am
Ok, viéndolo así, sabiendo que es "única" quizás sea mejor idea la STRUCT

Por cierto y sintiendo desviar el tema, ¿Andas dentro del proyecto de videojuego BennuGD? Que personas para diseño/progrmación de niveles y todo lo asociado faltan y tú eres de los GROSOS...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 02, 2010, 04:43:17 pm
Buenas...
Se acabo estar poniendo un "Objeto" y borrarlo hasta tenerle en la posición que mas nos agrade ,con el nuevo sistema de "InfoObjeto" sera la vida mas facil. ^^
Con InfoObjeto ademas de poder modificar su variables,nos dara la información necesaria que necesitemos,tambien se usará para poder borrar un "Objeto".En el apartado Datos, lo podremos usar para cualquier cosa que se le ocurra a nuestra imaginación,como por ejemplo meter mas coordenadas para crear una patrulla, una plataforma movil,flags para los niveles de dificultad en los que aparecerá o no el "Objeto" en cuestión , vamos posibilidades casi infinitas....
Edit: Tambien podeis obserbar 3 botones junto a la capa 1,se usarán para poder hacer espejados y trasnparencias a los graficos.
Lo mejor : Si usais la opción de mapa de durezas,los efectos se veran reflejados en ellos tambien...

(http://www0.mediafire.com/imgbnc.php/088416437df3020f6906e598678e04d46g.jpg)

Wind sigo muy de cerca el proyecto,pero no me apuntado porque,en que tengo poco tiempo y lo que tengo lo estoy gastando en el editor,y algo menos con el proyecto "RemaKe de Army Moves"...Aun asi,sabeis que podeis contar conmigo para lo que sea,me animo con todo menos con los graficos... :P
Saludillos...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Julio 03, 2010, 09:01:40 pm
Se ve genial... ¿Para edición de niveles qué tal vendría este editor? Eso habría que comentarlo con Drumpi que es el que más controla, y alguno más por ahí estaba a vueltas con los motores tileados, a los que les vendría de lujo un editor gráfico.

Te dí un karmita :D
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 03, 2010, 10:35:11 pm
Como ya dije en su dia será "casi" universal,vamos que se puede usar para todo,lo quieres en tiles,pues nada activas las capas que necesites en "datos" y lo creas y ya esta,lo guardas y luego lo usas en tu juego, lo que haces es por ejemplo en vez de guardar los niveles a mano ...
Nivel
              1,0,0,0,1,
              1,1,1,1,1;
En vez de estar creandolo asi, lo que haces es crearlo en el editor y guardarlo,luego cuando tengas que crearlo en el juego ,es solo leerlo desde el archivo guardado...Eso si ,la forma de cargar/crear los nivels dentro del juego es responsabilidad del programador en cuestion,lo unico que hace el editor,es guardar un identificador y unas coordenadas,ya sean X e Y ,como FilaxColumna,esto ultimo es mas para crear los juegos de motor de tiles,pantallas de arkanoid,ect.
Y recuerdo que puedes usar las 5 capas,para crear de 1 a 5 archivos de datos distintos...Logicamente si el juego va tener un motor de tiles ,no usas pintura,solo datos asi que puedes montar por ejemplo un juego con 4 capas para el escenario y otra mas para los Item,salidas y demas...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Julio 03, 2010, 11:46:22 pm
¿Y cómo gestiona las "capas"?

Quiero decir, en un determinado tile puede estar:

- El escenario visible
- La dureza asociada, que pueden ser varias para un mismo tile
- El item/enemigo/cosa

Y quizás un detonador de suceso no visible

Como editor para Arkanoid o juegos sencillos con una capa puede valer, pero lo que necesitamos ahora es un editor de scrolls tileados. A ver si estoy preguntando a lo tonto y Drumpi ya tiene preparado algo gráfico para eso, pero es que me pica la curiosidad :P
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 04, 2010, 12:17:50 am
 :o
Las misión de las capas en el editor es p tener separado los graficos que quieres usar para dibujar un mapa ,por ejemplo el mapa de un scroll, y los graficos que quieres usar como "Objetos"/"Tiles", vamos,que para según prepares las capas el editor dibujará sobre un mapa virtual que luego lo puedes grabar en formato .PNG o .MAP,o lo guardará en una estructura, el tipo de mapa mas basico es el llamado ahora mismo "2D Easy" , una estructura que solo guarda la posicición X,posición Y, y la ID del grafico,la ID del grafico sera la posición del archivo FPG,que se haya cargado en el editor,si te fijas en el pantallazo de arriba,el elfo tiene una ID de 1,eso quiere decir que esta guardado en el FPG en la posción 1,esa ID es la que ya dentro del juego puede usarse para la creacion del personaje.
Ejemplo : [code language="bennu"]Load("nivel1.dat1",miestructura) ;
IF ( miestrucutra.id==1 ) crearpersonaje(miestructura.x, miestructura.y); END
IF ( miestrucutra.id==2 ) item(miestructura.x, miestructura.y);  END
...[/code]
Con esto tan simple, podras crear a tu personaje en cualquier posición en cualquier nivel,sin tener que estar mirando manualmente en que coordenadas tiene que aparecer en cada nivel,aqui pinchas donde quieras que valla aparecer y listo.
Ahora mismo estoy terminando poder cargar una plantilla,o un mapa ya creado ,logicamente en PNG o MAP,para usarlo de fondo...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 04, 2010, 12:48:55 am
Lo de la plantilla es algo asi....
(http://www.mediafire.com/imgbnc.php/5edfffcb3177e56c276d201727cfcc732g.jpg)

Como puedes obserbar,el fondo esta hecho con el paint ,pero se puede hacer a mano y luego scanearlo, se puede tener un boceto hecho a mano y luego cargarlo en el editor y rellenarlo con los graficos que usemos en el juego,en este caso hemos puesto la casa con unas sombras y su hierva un poco de agua ,y parte del camino,no tengo graficos para el ejemplo asi que esta un poco chapuceras ,el motivo es para que se viera lo que pretendo...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Julio 04, 2010, 02:27:14 am
Yo hice en su día un editor (gráfico) de mapas de tiles, pero claro, está hecho con Fenix y una versión muy primitiva del motor 2, por lo que es demasiado lento como para ser algo usable en mapas de tamaños "grandes" (un mapa del tamaño de las primeras pantallas del Echo es lo más que se puede hacer a 2400MHz, para poder ver las durezas por debajo).
Este editor podría ser una gran alternativa, desde luego, no creo que cueste nada adaptar cualquier motor (el mío incluido) a la carga de este formato de ficheros (añadir un proceso en mi caso).

También puedo ponerme a adaptar mi editor a tiempos más modernos, pero eso va a llevar un tiempo, así que si tenemos algo para ir haciendo el juego a la voz de ya, bienvenido sea.
PD: mi editor lo tendré que adaptar tarde o temprano, forma un pilar muy importante en el desarrollo de mis proyectos.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 04, 2010, 01:39:18 pm
Me dejais plerpejo... No se si no me explico bien o no me entendeis... No hay que adaptar nada,en tal caso renombrar la estension del fichero que crea el editor o cambiar el nombre del fichero que se va a cargar con Load(),dentro del juego, sabiendo el numero de parametros que tiene que tener la Structura o Type sobra,si al crear el mapa de tiles en el editor ,dentro del juego como cargueis el archivo depende de cada 1...
[code language="bennu"]
STRUCT Proce[499]    /* Asi esta en el editor*/ TYPE _MiNivel; // Nada impide que lo podais crear asi en vuestro
      INT FilaY;                                             INT Y;       // proyecto....
      INT FilaX;                                             INT X;
      INT Ids;                                               INT Grafico;
END;                                                    END
[/code]
Lo que quiero decir es que Load(),solo carga datos, independientemente de como fueran guardados,Struct,Arrays,ect....Solo hay que saber el tamaño del archivo para que no genere ningun error.Drumpi espero que te guste el editor asi no tienes que modificar el tuyo y es trabajo que te ahorras...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Julio 04, 2010, 03:32:40 pm
Hombre, cualquier motor de tiles hay que adaptarlo para que cargue tus mapas de tiles, porque hasta donde yo se, no sigue ningún estandar conocido ;D
Hombre, pero si tu editor es bueno, por supuesto que lo usaré, no te quepa duda ;) Pero me conozco, y más tarde o más temprano, tendré mis propias necesidades o querré trabajar a mi manera, y me haré el mío :D
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 07, 2010, 02:59:59 pm
Una duda....
Que opinais :
Los "Datos",con el botón del medio del ratón poderles modificar sus variables y sus subdatos y con el boton derecho eliminarles directamente... ó
como lo tengo derecho se acede al menu "InfoObjeto" y no poderles borrarles directamente....

El menu "InfoObjeto" lo podeis ver un poco mas arriba...
Los datos,para los que valleis a preguntar,seria como decir los procesos del juego, items,plataformas,fabricas de guerra,ect...
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Julio 28, 2010, 10:55:23 pm
Buenas,anes de que meta mano a la dll ,mod_map, estado repasando todas las funciones y demas ,pero no encuentro alguna forma de borrar,ya que bloq_map_copy evidentemente copia,acausa de eso no se puede volver a dejar transparente un mapa de nuevo porque al copiar transparente encima de algo pues hace un copiado transparente,osea deja lo que haya como esta,algun truco, mas que nada porque no me importa hacer una función mas,pero hace casi una decada que no me pego con C y menos al nivel de 32bits,estoy buscando información por todo internet sobre los 32 bits.No pasa nada sino necesitas tener nada transparente lo pone negro y ya,pero si quieres hacer un mapa donde tiene que a ver transparencias para ver el fondo como te equivoques....
Por otro lado la unica forma que veo para hacer la función seria primero pintar la mascara y luego ya aplicar hacer el XOR ,me parece lento, ¿algun consegillo?
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Julio 29, 2010, 01:04:39 am
¿Te refieres a que pinte los pixels transparentes? en 32 bits no se cómo irá la cosa, pero en 16bits puedes usar map_xput, que incluye el campo FLAGS, y puedes especificar el NO_COLORKEY (128), por lo que pintará los pixels de color 0, pero como el mapa sobre el que pintas no tiene asignado dicho flag, se verá transparente.
Si eso no funciona: draw_box y luego el mapa.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Noviembre 28, 2010, 06:34:33 pm
... y puedes especificar el NO_COLORKEY (128), por lo que pintará los pixels de color 0, pero como el mapa sobre el que pintas no tiene asignado dicho flag, se verá transparente...
Humm en su dia no te entendí, pero ya me lo resolvió Splinter,aun asi,ahi va un Karma!!!
Aqui va una nueva version digamos la 0.61a , http://www.mediafire.com/?qv9gcbtz0bharv3
No hay ejecutable,con lo que se tiene que abrir el archivo "editor.prg" con el editor de texto que useis,y correrlo.
Podeis cargar 2 ejemplos , se llaman aventura0 y nivel1 ,para que veais un poco el tema de que va.
Por cierto el nivel y los datos se guardan en el directorio proyectos/nombre de vuestro proyecto.
Al guardar un proyecto aseguraros que teneis seleccionada la capa de pintura o el png no se guardará,acabo de verlo.
Si haceis un mapa con durezas,el primer grafico de durezas tiene que tener en el FPG el codigo 100 y tienen que ser correlativos ,o sea el grafico 1 su dureza es 100 ,el grafico 2 su dureza 101,ect,ademas tiene que guardar la relación con el tamaño que elijais.
La rejilla esta por defecto en 24x24,devido a un bug al cargar un proyecto,en realidad no guarda la variable y casca al intentar usar la rejilla despues de cargar el proyecto pues ContaLinea[2] y ContaLinea[3] valen 0.Por lo demas es estable.Si tengo tiempo hago un programa que se use para verlo funcionando el png y los datos,osea un minijuego, faltan muchas cosas cuando depuere los bugs que voy encontrado y los que encontreis ^^.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 05, 2010, 01:18:38 am
Os traigo la nueva imagen del menu crear mapa,creo que esta es la difinitiva :P.
(http://www1.mediafire.com/imgbnc.php/450b17189e102fa2bed744d5880b183fa190ae16a63e9b92c6d81b05302edbb86g.jpg)
Ahora contiene todas las posibles opciones las cuales os las resumo.
Tipo de mapa: Mixto , pintura o datos.Asi las selecciones de las capas son automaticas aunque pueden que no sean las deseadas.
Estilo de mapa:En realidad se tenia que haber llamado estilo de datos, pues es aqui se eligira directamente el numero de variables para cada objeto,de 3 a 13.
Mapa de durezas:Creo que se explica solo crea un mapa de durezas,el mapa solo se crea a partir de un mapa de pintura.
Fichero de graficos 1...3: Se podrá como siempre cargar hasta 3 ficheros para usar en el editor.
En las opciones de capas si alguno a hechado un vistazo a las anteriores versiones vera que es radicalmente distinto.
Ahora tiene 2 opciones de pintura ,la 1 para el primer plano de scroll y la 2 para el segundo plano,y cada una podra ser de distinto tamaño por supuesto.
Tambien tiene 2 opciones de datos,asi podremos separar por ejemplo los datos de un nivel a base de tiles y los items,enemigos y demas separados en otro fichero aparte,por ejemplo.
Y por ultimo la opción de tamaño que incluye las correspondientes opciones para los tamaños de la pintura 1,pintura 2,ect,solo queda decir que si los datos los queremos guardar en coordenadas "reales" se tendran que dejar a 0x0 las opciones de datos,aun asi podemos tener una capa de datos en filas*columnas ,ideal para los niveles a base de tiles y otra para coordenadas.Proxima versión la traeran los reyes,espero ^^.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: FreeYourMind en Diciembre 05, 2010, 02:19:09 pm
Genial
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Outlaw en Diciembre 06, 2010, 04:46:40 am
La verdad que te ha quedado muy bueno, eso si, espero que tenga un buen manual de instruccionesss  :D
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 06, 2010, 03:06:07 pm
La verdad que te ha quedado muy bueno, eso si, espero que tenga un buen manual de instruccionesss  :D
Si lo tenia ,lo digo porque se me han caducado todas las versiones triales del word2007 y el office 2000 no consigo que me funcione en windows vista,asique de momento no habra un manual con imagenes que era lo que tenia ,al menos hasta que encuentre algun edito de texto que me deje insertalas y que el formato no sea nada raro para que lo pueda abrir todo el mundo ¬¬.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Outlaw en Diciembre 06, 2010, 04:30:55 pm
Fijate con el Openoffice, guardalo con compatibilidad para word 97-2003 y te lo lee quien sea, es decir te lo guarda en .doc, a mi me sirvio un tiempo, pero el simil a powerpoint tenia conflictos de compatibilidad con esa misma herramienta, por eso lo deje (me cagó un trabajo para la universidad  >:( )
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 06, 2010, 07:45:11 pm
Pues eso, openoffice... y el formato PDF y pasas olímpicamente de problemas de compatibilidad, pues todos tenemos lector de PDF (lo malo es editarlo después, necesitarás tener tu versoón en ODT... o algunas del word.
Si no, siempre puedes usar html (si te funciona el frontpage ^^U).
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 06, 2010, 10:40:26 pm
Leches esta muy bien el programa,aunque le falla un poco el diccionario ,parece que la palabra isometrico no la entiende ,y mi nombre me dice que esta mal ,vamos que lo quiere poner sin tilde en la e.
Un karma para ambos.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DCelso en Diciembre 06, 2010, 11:22:02 pm
juas, eres el primero que conozco que no conocía openoffice.org :D.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Outlaw en Diciembre 07, 2010, 12:44:04 am
Gracias por el karma!  ;D
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: SplinterGU en Diciembre 07, 2010, 12:47:27 am
juas, eres el primero que conozco que no conocía openoffice.org :D.

cuidado que si lo lee Danielo515 va a decir que es un mal informatico. :D
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 07, 2010, 01:42:44 am
juas, eres el primero que conozco que no conocía openoffice.org :D.
Bueno conozco muchas cosas ,no voy a conocerlas todas, seguro que si conocieras una milesima parte de lo que conozco yo serias mas feliz xD,por otra parte no soy un friki de internet como otros... xP
La verdad que cosas de Open Source estoy demasiado verde...
Gracias por el karma!  ;D
Que va es medio Karma para ti y medio para Drumpi :P
juas, eres el primero que conozco que no conocía openoffice.org :D.
cuidado que si lo lee Danielo515 va a decir que es un mal informatico. :D
Y lo diria bien,vamos que no se equivocaria ni una cala.... xD
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DCelso en Diciembre 07, 2010, 01:47:45 am
:), tienes razón en todo :D.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Outlaw en Diciembre 07, 2010, 04:31:47 am

Gracias por el karma!  ;D
Que va es medio Karma para ti y medio para Drumpi :P


Medio nomas?? Me siento estafado!! ( ;) jajajajaj)
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 08, 2010, 12:55:09 am
Bueno bromas ya aparte... Por fin y despues de unas cuantas horillas os traigo un pequeño manual, creo que esta todo ,al menos todo lo que la version que os he dejado hace poco contiene, y algunas cosillas mas que aun no están,pero aun faltan muchas cosas,pues es el editor esta todavia en pañales.
Si alguien se digna a leerlo,me gustaria que me expresara su opinion,yo creo que he dejado lo mas claro posible pero tambien es cierto que me conozco de sobra su funcionamiento,asi que a lo mejor hay gente que no se aclare,o que cosas cambiaria del manual o los fallos que contiene,etc.

El link http://www.mediafire.com/?t7hcq0ts7kzdh3b

Esta en formato openoffice.org y en doc,con lo que no si funcionarà bien en doc, ya sabeis avisarme.
Saludos.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: SplinterGU en Diciembre 08, 2010, 01:04:53 am
Bueno bromas ya aparte... Por fin y despues de unas cuantas horillas os traigo un pequeño manual, creo que esta todo ,al menos todo lo que la version que os he dejado hace poco contiene, y algunas cosillas mas que aun no están,pero aun faltan muchas cosas,pues es el editor esta todavia en pañales.
Si alguien se digna a leerlo,me gustaria que me expresara su opinion,yo creo que he dejado lo mas claro posible pero tambien es cierto que me conozco de sobra su funcionamiento,asi que a lo mejor hay gente que no se aclare,o que cosas cambiaria del manual o los fallos que contiene,etc.

El link http://www.mediafire.com/?t7hcq0ts7kzdh3b

Esta en formato openoffice.org y en doc,con lo que no si funcionarà bien en doc, ya sabeis avisarme.
Saludos.

buen trabajo...

karma!
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Outlaw en Diciembre 08, 2010, 04:03:19 am
Opino igual, ¡¡gracias por semejante aporte!! karma++
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 09, 2010, 12:08:35 pm
Gracias pareja.
Nueva herramienta disponible.
Nombre : Calcar ,no se me ocurre otro nombre         Disponible: Proxima versión       Tipo : Herramienta ,esta en el menu opciones ^^
Utilidad : Permite dibujarte el mapa ,¡¡¡con la posiciones de todos los objetos,enemigos,etc.!!!,ideal para crear guias de vuestros propios juegos.
Formato : PNG             Restrinciones : Solo se puede usar con un fichero de graficos,de momento.
En un principio estaba pensado para aquellos que hagan sus niveles a base de tiles,motores de tiles,que no dispondrian de un mapa "visible",y si alguno pensarà hacer una guia me imagino que tendria que ser a base de capturar pantallas y unirlas, con esta herramienta crea el mapa del nivel,aunque solo se trabaje con datos.Los niveles pintados que usen enemigos aleatorios y powers y demas tambien aleatorios no hara falta usar esta herramienta pues el nivel pintado ya estaria en PNG.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: blostec en Diciembre 09, 2010, 12:46:01 pm
Este editor cada vez es mejor, gran trabajo DjSonyk. Por cierto, el .doc se funciona perfectamente. Otro karma para ti, saludos!
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DCelso en Diciembre 09, 2010, 05:17:31 pm
NOTAS ortográficas:
* deber es con b
* además, lleva acento en la última a.
* ve, del verbo ver, va sin acento en la e.
* guía va con acento en la í no en la a.
* resetearán, pusiste el acento invertido.
* ¿Por qué?, lo pusiste junto y con acento invertido
* así, con acento en la i.
* úsalo, con acento en la u.

De todas formas veo el editor muy complejo de usar, hay muchos conceptos que no entiendo :(, tendré que leerlo más detenidamente, pero te aconsejo que uses el editor mappy (http://tilemap.co.uk/) como referencia (tanto en opciones como en conceptos de cosas), ya que muchos venimos de editores a este antiguo estilo :D.

Y claro está, karma ++  por este peaso programaaa.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: SplinterGU en Diciembre 09, 2010, 05:23:28 pm
NOTAS ortográficas:
* deber es con b
* además, lleva acento en la última a.
* ve, del verbo ver, va sin acento en la e.
* guía va con acento en la í no en la a.
* resetearán, pusiste el acento invertido.
* ¿Por qué?, lo pusiste junto y con acento invertido
* así, con acento en la i.
* úsalo, con acento en la u.

De todas formas veo el editor muy complejo de usar, hay muchos conceptos que no entiendo :(, tendré que leerlo más detenidamente, pero te aconsejo que uses el editor mappy (http://tilemap.co.uk/) como referencia (tanto en opciones como en conceptos de cosas), ya que muchos venimos de editores a este antiguo estilo :D.

Y claro está, karma ++  por este peaso programaaa.


es mas fuerte que uno... juaz... yo me muerdo muchas veces los dedos, pero dan ganas de corregir...

con los acentos no seas pesado, en un foro no se usan los acentos.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DCelso en Diciembre 09, 2010, 10:55:19 pm
umn, ¿pero en un .doc, y encima como manual?  ;D
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 09, 2010, 11:27:05 pm
NOTAS ortográficas:
* deber es con b
* además, lleva acento en la última a.
* ve, del verbo ver, va sin acento en la e.
* guía va con acento en la í no en la a.
* resetearán, pusiste el acento invertido.
* ¿Por qué?, lo pusiste junto y con acento invertido
* así, con acento en la i.
* úsalo, con acento en la u.

De todas formas veo el editor muy complejo de usar, hay muchos conceptos que no entiendo :(, tendré que leerlo más detenidamente, pero te aconsejo que uses el editor mappy (http://tilemap.co.uk/) como referencia (tanto en opciones como en conceptos de cosas), ya que muchos venimos de editores a este antiguo estilo :D.

Y claro está, karma ++  por este peaso programaaa.

Me imagino que te referiras a las faltas de ortografia en el manual ,la verdad que son pocas para lo pequeño que es el manual :P.
No se porque dices complejo de usar,igual si tiene muchas cosas,pero complejo ¿?¿?tan solo es elegir el grafico que quieres y pulsar el boton izquierdo del ratón,lo de los conceptos si me dices cuales son te los puedon aclarar si es en la guia dimelo y se reescribe,el mappy le conozco hace muchos años y si no esta mal para crear niveles en PNG ...gracias por las criticas y por criticarme tanto :P
Gracias blos por el karma y por mirarme el documento ;)
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 14, 2010, 02:56:12 am
Buenas tengo un pequeño problema, tengo este codigo para cuando borramos un dato y claro los datos siguientes tienen que ocupar su posición correctamente para no tener posiciones vacias, por ejemplo creamos 10 items pero luego queremos borrar el numero 6,entoces la idea es cambiar la posición del 7 al 6,8 al 7,ect para liberar memoria y no guardar un archivo con posiciones vacias,bueno a lo que voy tengo este codigo funciona correctamente hasta que hago la ultima sentencia que lo que hace es reallocar recortandola la posición que queda vacia,pero al comprobar los datos estan mal,sin embargo sin reallocar queda perfecto ,lo llevo dando vueltas unas horas y es la ultima parte que me queda de la memoria dinamica... ¬¬
[code language="bennu"]
import "mod_mem"
import "mod_say"

   global
      int* pint;
      int procesos = 20;
      int i;
   end
   process main()

   begin
      // bloque de memoria
      pint = alloc(procesos*sizeof(int));
      // poner a cero todo el bloque de memoria
      memseti(pint,0,procesos);
      // bucle para asignar datos
      for(i=0; i<procesos; i++)
         pint=i;
         say("Nº proceso "+i+" contenido = " + pint);
      end
      // cambiando a 0
      pint[15]=0;
      // llamada a la función
      ordenar(8);
      // bucle para leer los datos como han quedado
      for(i=0; i<procesos-1; i++)
         say("Nº proceso "+i+" contenido = " + pint);
      end
      // liberar bloques
      free(pint);
   end
   // función para ordenar los datos
   function ordenar(int dato)   
      // Variable privada
      private
         int contador;
      end
   begin
      // leemos la posicion siguente a ver si esta a 0 por si era el ultimo dato
      if ( pint[dato+1]!=0 )
         // bucle que cambia el valor al dato siguiente
         from contador=dato to procesos;
            // de ser 0 salimos del bucle
            if ( pint[contador]==0 ) break;   end
            pint[contador]=pint[contador+1];   
         end
      end   
      //pint=realloc(pint, procesos-1*sizeof(int)); // <--Sin esta parte los datos se cambian correctamente
   end
[/code]
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Drumpi en Diciembre 14, 2010, 02:09:16 pm
Paréntesis, pon siempre paréntesis, aunque creas que el orden de operaciones está bien, porque en este caso no es así, tal como lo has escrito lo que hace es:

procesos- (1*sizeof(int))

Cuando lo que (creo que) quieres hacer es:

(procesos-1)*sizeof(int)
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 14, 2010, 02:14:22 pm
Paréntesis, pon siempre paréntesis, aunque creas que el orden de operaciones está bien, porque en este caso no es así, tal como lo has escrito lo que hace es:

procesos- (1*sizeof(int))

Cuando lo que (creo que) quieres hacer es:

(procesos-1)*sizeof(int)

 :o  :o  :o  :o  :o cierto era la segunda opción,y cierto las arreglado te devo un Karma,que ahora no me deja darte otro ;P.
Muchas gracias,funciona correctamente ,pues ya tenemos memoria dinamica para el editor....
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 15, 2010, 01:12:18 am
Buenas ,os traigo dos capturas , una con el logo de bennu ,por fin con las vueltas que lo di para donde colocarle,creo que visible.  :P ,y que desde luego no podia faltar.
La otra captura es para que veais como queda ya el editor,por fin ya sin el scroll ciclico,y cuando el nivel es menor de 1000x800 ,se crea dentro de la ventana de edicción otra ventana de edicción adaptada al nivel y centrada en la ventana principal.... que lio de palabros....
 
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Outlaw en Diciembre 15, 2010, 04:15:30 am
La verdad que queda muy buenooo!! Tengo que estudiar el manual, quiero aprender a usarlo! karma++
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Fede en Diciembre 15, 2010, 06:17:17 am
¡Más Karma!
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Diciembre 17, 2010, 11:53:20 am
Bueno os dejo esto mas que nada por descansar la mente,despejarme un poco y aclarar ideas...
v.61b:

Nuevos y mejoras:

Colocado por fin el logo de BennuGD.
Nueva herramienta ,Calcar,permite crear mapas para una guia del juego.
Nuevo menu "Nuevo Mapa",mas pequeño,mas centrado y mas opciones que nunca...
Mejora del uso de memoria para el editor,ahora consume menos,poco menos pero algo es algo.
Nuevo comando "Centrar",tecla "C" ,centra los graficos,autamticamente/con un valor elegido/automatico para que se posicionen en relación al mapa,ideal para tiles correlativos.
Nuevo comando "Ocultar",tecla "V" ,oculta/muestra los objetos del mapa,para mejor visualización del mapa,sobre todo a la hora de modificar el mapa.
Nuevo, en modo edicción si acercamos el cursor a los bordes de la ventana de edicción se mueve el scroll.
Eliminado mas de 450 lineas de codigo en el archivo efectos.prg,ahora con menos de 100 hace lo mismo.(Esas mates buenas..)
Reorganizado casi todo el codigo en general ,ahora mas limpio y rapido.(En esto te saco ventaja Drumpi ;D )
Activada las dos capas de datos ,ya no tienen tamaño fijo como consecuencia de estar en una estructura,ahora cada una usa memoria virtual,tambien se elimina el texto procesos libres,ya que ahora el maximo para los datos es la propia memoria de la maquina que se este ejecutando.

Bugs:

Arreglado el error que salia del editor despues de crear un mapa nuevo,cuando ya habia uno empezado con menos de 5 capas.
Arreglado el error que no asignaba bien los ficheros con las capas si la primera capa es de datos.
Arreglado el error que no se mostraban bien los iconos del "Objeto" en el menu del InfoObjeto,al tener las capas de datos antes que las de pintura.
Arreglado el error que no guardaba el mapa de pintura,al tener selecionado una capa de datos ,habia que tener selecionada cualquier capa de pintura.
Arreglado el error que no centraba bien los tiles si teniamos un scroll no ciclico.
Ya no se guarda el mapa que servia para borrar , borrar.png.
Ya no se guarda el nombre del mapa con extensión dzs.png en el archivo lpr,sino existia el mapa de durezas,en su lugar se guarda el siguiente texto "sin durezas".
Ahora al cambiar el tipo de mapa ya no se cambian los ficheros asignados a las capas.
Ahora no se pueden elegir el fichero para las capas sin que estos esten cargados previamente.
Ahora no se puede acceder a las opciones de las capas mientras no haya cargado un fichero.
Ahora ya no hay scroll ciclico,en vez de eso el mapa si es mas pequeño de 1000x800 se crea la region adaptada al mapa nuevo dejandose ver el logo de bennu.
Título: Re: Editor por y para BennuGd
Publicado por: Windgate en Enero 10, 2011, 12:24:12 am
¿Y el link de descarga? ???
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Enero 15, 2013, 09:22:49 pm
Lo reabro para traeros un pantallazo nuevo! sisi se que a pasado mucho tiempo , muchos problemas, muchos cambios,(por eso ahora cada uno podra hacer su propio SKIN ,para el editor ),en breve pondre la version 1.0. mientras aqui os dejo el pantallazo!!!
(http://www.mediafire.com/conv/1cc76f949a9161fa779d6e1cc9e96fc031be0702fe68ad42c7977456fa7a245b6g.jpg)
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: FreeYourMind en Enero 15, 2013, 10:04:29 pm
que maravilla! muchas gracias, impaciente me allo
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: SplinterGU en Enero 15, 2013, 10:13:16 pm
se ve muy bien! karma!
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: KeoH en Enero 15, 2013, 10:16:59 pm
Re-bienvenido!! .. voy a leerme el post pa saber de que va el tema xDD
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: Outlaw en Enero 16, 2013, 12:46:42 am
Muy bueno! Gracias por seguir con este proyecto! Karmazo!
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: turco en Enero 16, 2013, 07:03:02 pm
Vaya pintaza! Lo probaré en cuanto pueda. Muchas gracias por el aporte

Saludos
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: peterpollito en Enero 16, 2013, 08:09:58 pm
terminalo por favor que mola mucho! xD
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Enero 16, 2013, 08:20:39 pm
¡¡¡Gracias a todos!!!! Terminado ,al menos la versión 1.0BETA,está, pulir un poco por aqui y un poco por allá, pero ahora estoy dando de cabezazos con la Memoria Virtual para guardar los "objetos" del nivel.En las versiones anteriores se hacia con una tabla dimensional, con lo que para poder poner mas objetos en un nivel havia que modificar el prg de datos para agrandar o disminuir los mismos.De esta forma sin tocar dicho prg, guardaria 500 objetos,y a lo mejor solo tenemos 25,el comienzo del nivel,unos pocos enemigos y "cuatro"items...por ejemplo con lo que creariamos un archivo bastante mayor de lo que necesitamos...
Código: [Seleccionar]
  STRUCT Proce[499]
          INT FilaY;
          INT FilaX;
           INT Ids;
  END;
Pero poco efectivo, y chapucero tener que estar tocando el prg para aumentar o disminuir. Haciendolo con Memoria Virtual ,podemos agrandar o disminuir la cantidad de objetos a crear, pero me esta dando quebraderos de cabeza....HAHAHAHHA
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: KeoH en Enero 16, 2013, 09:05:56 pm
Eso aprendí a hacerlo viendo como Drumpi carga los niveles en el Echo
Título: Re:Editor por y para BennuGd
Publicado por: DjSonyk en Enero 17, 2013, 03:48:24 pm
Creo que me explicado mal!! no que lo sepa hacer ,eso es facil, lo que no se como implamentarlo y quede sencillo y facil, sobre todo el problema viene porque los objetos tienen 3 parametros obligatorios, Grafico o ID,X e Y, para poder saber de que objeto es y donde esta,logicamente.
Pero a parte se puede elegir ademas tener hasta un MAX de 10,osea ser otros 7 parametros mas. Que se pueden usar para flags, o otras coordenadas, por ejemplo para una plataforma movil puedes usar 2 paramentros para indicar hasta donde desplazarse...por ejemplo

Y es aqui donde no se como implamentarlo sin tener miles de SWITCH o IF... Ya veremos....