Avances, Diario de...

Started by SplinterGU, April 17, 2008, 03:00:51 AM

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DCelso

Muchas gracias SplinterGU, ¿algo que probar?
Por cierto una cosilla veo desactualizado la información de los binarios
********************
C:\DevBennu\bin>bgdc
BGDC 0.93 (Apr 20 2009 20:38:27)
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see COPYING for details
*************
Bueno más o menos.
Recuerdo que en muchos proyectos existe un configure -version="r40" o asi que añade esa cadena en los sitions necesarios de código en los que se necesite saber la versión.
En algunos otros proyectos simplemente es editando un archivo version.txt y ejecutando en configure como siempre.
Aqui podrias plantear en hacer alguna autogestión de versiones para que la cabecera siempre esté al día y podamos ver rápidamente la versión actual que tenemos instalada en el equipo. También ya de camino un --version vendría genial :D.
¿Que te parece?
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

blostec

Actualizando, gracias Juan  ;)

SplinterGU

incluire la version pronto, aunque ya esta mas para sacar la 0.93 release o 0.94...

la fecha sale bien... eso es el indicador de la version...

gracias a uds por usar la herramienta...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Prg

descargando.... gracias :)
en humos puedes mover la camara con los cursores. es necesario para los niveles a partir del dos :)

SplinterGU

hay nueva version en SVN...
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TYCO

Gracias, sólo una cosa... en la R40 como la R34, la consola de debug en 8Bits se transparenta el fondo negro, y se ve el juego detrás impidiendote leer correctamente la consola de debug. En 16/32 bits no sucede.
Programador, Escritor/Guionista y Deportista.

Todo Modo Gráfico tiene por detrás una Línea de Comandos.

SnowCraft Remake (100%)
Rally Mortal (87%)

SplinterGU

Asi es, gracias.
El color 0, para el fondo no es algo muy acertado.
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SplinterGU

Bien, a partir de ahora, paleta cargada, paleta asignada.

Recordar liberar la paleta cuando ya no se use. Porque las paletas permanecen cargadas en memoria.

Si se usa modo de video 16 o 32, la cada mapa de 8 bits tiene su paleta, o sea, que si se quiere que use la del sistema hay que eliminarle la paleta asignada usando map_assign, poniendole como paleta 0 (paleta del sistema).

Se agregan nuevas funciones de paleta:

pal_set(byte raw[768])
pal_set(palid)

para setear la paleta del sistema por medio de un array con la info rgb o desde otra paleta previamente cargada

tambien si a pal_set se le pasa 0 como id de paleta entonces setea sobre la paleta del sistema.
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SplinterGU

get_screen ahora retorna un clone de la pantalla dibujada en el ultimo frame.

y funciona perfectamente con los efectos de paleta:


Program prueba;

import "mod_video";
import "mod_map";
import "mod_string";
import "mod_screen";

import "mod_draw";

Global
    int counter=0;
    int map;

begin
    full_screen=false;
    set_mode(640,480,32,WAITVSYNC);
    set_fps(25,0);

    drawing_map(0,0);
    draw_box(50,50,100,100);

    fade(200,0,0,1);
    while(fading)
        frame;
        map = get_screen();
        save_png(0,map,"captures/img"+substr("00000"+counter,-5)+".png");
        counter++;
        unload_map(0,map);
    end
end
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MythomizeR

#609
¡Buen trabajo!

Por cierto, ¿no habria que sacar fuera del while el unload_map(0,map);? o ¿es que acaso hay que ir liberando el mapa antes de cada nueva llamada a get_screen() al devolver ésta ids diferentes por cada una de ellas?

Ahora que lo pienso, creo va a ser lo segundo por resultarme más lógico...

SplinterGU

1) ¿no habria que sacar fuera del while el unload_map(0,map);?
No, dentro, porque cada get_screen (ahora y antes) crea un map nuevo en cada ejecucion.
2) o ¿es que acaso hay que ir liberando el mapa antes de cada nueva llamada a get_screen() al devolver ésta ids diferentes por cada una de ellas?
Exacto "o".... ;)
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Drumpi

Esto: pal_set(byte raw[768]) es lo que antiguamente se hacía con set_colors? Y cómo se sabe a qué paleta se le están cambiando los colores?
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

MythomizeR

Quote from: SplinterGU on May 05, 2009, 10:41:20 AM2) o ¿es que acaso hay que ir liberando el mapa antes de cada nueva llamada a get_screen() al devolver ésta ids diferentes por cada una de ellas?
Exacto "o".... ;)
Era de esperar :-)

splinter_work

Quote from: Drumpi on May 05, 2009, 11:35:56 AM
Esto: pal_set(byte raw[768]) es lo que antiguamente se hacía con set_colors? Y cómo se sabe a qué paleta se le están cambiando los colores?

Elemental mi querido Watson...

En aquellas funciones que permiten no especificar paleta, trabajan sobre la del sistema.
No es lo que se hacia, es lo que se hace. Uno de los modos de esta funcion (la que tiene los mismos parametros) es un alias a set_colors.

Windgate

get_screen() es una de las funciones que nunca me había dado por probar, no me lo había planteado todavía pero en cuanto tenga un momento me pongo a hacer efectos graciosos de transición de fase y cosas así xD

En cuanto a paletas... Soy amigo de usar sprites "robados". y como provienen de paletas diversas trabajo directamente en 16 bits. No he usado una paleta desde el antiguo DIV2...
Iván García Subero. Programador, profesor de informática, monitor de actividades culturales y presidente de TRINIT Asociación de Informáticos de Zaragoza. http://trinit.es