Autor Tema: mod_notes  (Leído 8780 veces)

DCelso

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mod_notes
« en: Febrero 23, 2010, 04:13:05 pm »
Hola a todos, ayer me entró nostalgia al escuchar mi propia canción en la mod_beep, me dió nosequé que no sea portable, así que buscando info por aquí y por allí, he visto como controlar la sdl_audio para producir sonido y aquí os traigo el primer resultado.
A ver si os va a todos.
Por ahora solo dejo el binario (es que las malas cosas se pegan :D, eh free :D)

Como en otras ocasiones, adjunto viene un txt de cómo usarlo y un prg de ejemplo.
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

Drumpi

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Re: mod_notes
« Respuesta #1 en: Febrero 23, 2010, 05:25:03 pm »
Genial, a ver si saco un ratillo, que últimamente ando demasiado obsesionado XD

Pues este módulo y el del espeak son los que más me interesarán en un futuro, así que no me los perdais, pliiis :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

FreeYourMind

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Re: mod_notes
« Respuesta #2 en: Febrero 23, 2010, 05:32:22 pm »
Hohhohohoh, la envidia sana ha echo sus frutos!!!!
Pon el código hombre, que hoy limpio mi super detalla mod_beep (repleta de millones de lineas de codigo) y subo el código  ;D

SplinterGU

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Re: mod_notes
« Respuesta #3 en: Febrero 23, 2010, 06:20:25 pm »
sin codigos no sirven los modulos... va para ambos...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

FreeYourMind

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Re: mod_notes
« Respuesta #4 en: Febrero 23, 2010, 06:45:56 pm »
De mi parte dejadme respirar unos minutos que ya lo saco.

DCelso

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Re: mod_notes
« Respuesta #5 en: Febrero 23, 2010, 07:01:01 pm »
pero si no me has ayudado mucho con mis problemas ¿ como voy a dejar el código fuente? ¿lleno de bugs y código muerto?
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Re: mod_notes
« Respuesta #6 en: Febrero 23, 2010, 07:04:39 pm »
DCelso, te tengo como un tesoro del foro, por favor no te intentes asemejar a la mayoria de los humanos, los cuales sólo tenemos odio, envidia, etc. Sigue con la buena imagen que he tenido siempre de ti porfa ;)

DCelso

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Re: mod_notes
« Respuesta #7 en: Febrero 23, 2010, 07:05:07 pm »
a ver si lo arrego y lo comparto.

EDIT: Killo, que rápido eres no me has dado tiempo a explicarme :D, era una respuesta irónica.
« última modificación: Febrero 23, 2010, 07:07:41 pm por DCelso »
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Re: mod_notes
« Respuesta #8 en: Febrero 23, 2010, 07:51:01 pm »
Así esta mejor, por cierto el mio ya ruta solito y limpio como un bebe, ahora voy intentar completarlo con mas funciones y ver el tema de ponerlo a ejecutarse en background sin esperar el frame; como dice Splinter.

DCelso

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Re: mod_notes
« Respuesta #9 en: Febrero 23, 2010, 11:27:59 pm »
Nada, no consigo solucionar el problema.
El tema es que tengo definidas las funciones
void  __bgdexport( mod_notes, module_initialize )()
y
void  __bgdexport( mod_notes, module_finalize )()

pero al crear el prg e insertar el import "mod_notes" no se ejecuta la función de inicialización.

Tampoco consigo entender lo de las constantes floats.

En otros módulos, cuando he necesitado una constante, la he creado así

DLCONSTANT  __bgdexport( mod_notes, constants_def )[] =
{
   {"MAX_LEN", (BASETYPE)TYPE_INT, 100    },
   { NULL          , (BASETYPE)0       , 0  }
};

y luego para usarla desde un prg hacía if (i<MAX_LEN) ...., pero me da que me ha ido de casualidad. porque yo creía que MAX_LEN vaía 100 y por lo que dices en el post de mesa de ayuda relaccionado es el índice dentro de un array de constantes.
Por lo que ahora me surje la duda de cómo establecer el valor de una constante, ya sea entera o float :(. (no sé tanto como creía)

Dejo aquí el código que llevo a ver si SplinterGU le puedes dar un repasito, y sin tocar nada, decirme qué debo de cambiar :D y te lo agradeceré eternamente.




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DCelso

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Re: mod_notes
« Respuesta #10 en: Febrero 23, 2010, 11:28:43 pm »
hay que compilarla contra libSDL y libbgdrtm nada más.
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SplinterGU

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Re: mod_notes
« Respuesta #11 en: Febrero 24, 2010, 06:21:15 pm »
DCelso

cuidado con el ; en "#define DEF_WHOLE_NOTE_TIME 200;"

por que usas cpp? por lo que veo el codigo esta bien, yo te diria que no uses cpp, que uses .c o que declares las estructuras y funciones que estas exportando como "C"... pero me parece que lo mejor es que no uses C++.
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DCelso

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Re: mod_notes
« Respuesta #12 en: Febrero 24, 2010, 08:53:13 pm »
es para usar las std templates, uff, no hay ganas de hacer colas dinámicas en c, soy vaguete.
Código: [Seleccionar]
std::queue<BeepObject> beeps;
Y yeah, lo del punto y coma se me escapó, no es a posta, sino un error :D.
« última modificación: Febrero 24, 2010, 08:54:53 pm por DCelso »
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SplinterGU

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Re: mod_notes
« Respuesta #13 en: Febrero 24, 2010, 09:04:48 pm »
puede que el problema sea por usar C++... en principio deberia inicializar y todo... el codigo a simple vista lo veo bien...
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DCelso

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Re: mod_notes
« Respuesta #14 en: Febrero 24, 2010, 09:09:16 pm »
entonces con un extern "C" en esas funciones valdría?
No me digas que me va a tocar implementar un tda de colas en C.
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