Descarga de betas para tests

Started by Drumpi, June 02, 2010, 04:54:30 PM

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Drumpi

Pues nueva beta, y vamos a poner la cosa a toda pastilla:

http://drumpi.se32.com/cosas/sbtime.rar

Ahí teneis el nivel casi acabado, falta el último tramo, recortar los gráficos (he mezclado los 3 pisos, en la versión final serán 3 mapas más pequeños con desplazamiento) y pulir los detalles de los saltos. El personaje ya acelera, frena, gira, salta, se frena en la hierba, coge turbos y se cae al piso de abajo.

Ahora necesito que lo probeis tambien en WIZ a ver cómo va de rendimiento, con máxima urgencia (no olvideis actualizar el runtime a la versión de hace dos días). Ahora mismo está consumiendo una cantidad bestial de RAM (se reducirá mucho en cuanto corte los mapas), y tiene 3 planos de modo7, dos de ellos con transparencia, así que si funciona así será un milagro y me haré una idea de lo que puede llegar a soportar.

Pero necesito las pruebas YA, que si va lentísimo tendré que modificar el nivel y eso no se tarda una tarde, de hecho, llevo dos días liado con este mapa.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

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no encuentro la actualiuzacion de hace dos dias...


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#62
QuoteAun así, si tienes papel y boli a mano, haz un boceto/storyboard de esa animación de los recreativos (garabatos de 5 minutos, aunque sea con paint y el raton) para entenderlo un poco mejor.

he aqui un ejemplo del minijuego tira de la cadena-game donde tenemos que pintar de arriba hacia abajo:

Drumpi

Quote from: Futublog on June 27, 2010, 07:27:49 AMno encuentro la actualiuzacion de hace dos dias...

¿Has probado aquí? http://www.bennugd.org/node/2 (zona oficial de descargas de la página principal) ^^U

Mola el juego :D venga, para el nivel 4 (no es muy complicado de hacer). Si no te importa, voy a ponerlo tal como lo has puesto tu, sin animación intermedia (a menos que me pases los trozos).
Por cierto, el circuito del nivel 3 está terminado, y el personaje se mueve de vicio, incluso usando la pantalla táctil. He tenido que subirle un poco la velocidad porque se hacía largo y aburrido, ahora ha mejorado mucho (en una de las pruebas he conseguido emular y sobrepasar al FZero de SNES ^^U). Voy a ver si puedo añadir un par de cosillas más y esta noche os lo subo. Por cierto: dado el tamaño del circuito, imposible hacer IA de rivales, por lo que haremos esta carrera contrarreloj (tanto en el modo historia (pantalla táctil) como en el minijuego (botones normales)). Si nos da tiempo a hacer 4 circuitos (más pequeños) para el juego desbloqueable, pues entonces me pondré a ello.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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#64
ok, entonces recreativos; dos imagenes por maquina

cambiaré la barra lateral por un mando arcade o cualquier cosa parecida haciendo referencia a la maquina + un boton para el caso del tap ¿ok?



pd: fallo de perspectiva en el dibujo, la maquina no toca el suelo con respecto a la vista de panta...

Drumpi

Futublog, tu sólo pásame las imágenes, lo del tap ya está hecho. Y por mucho que insistas, el nivel 4 es un ENTRENAMIENTO PARA EL COMBATE en plan Rocky.

Me corre más prisa que hagas los gráficos que he pedido a que inventes nuevas pruebas: no puedo hacer el segundo nivel hasta que me mandeis las naves enemigas (necesito al menos 5 del tamaño de los cuadrados pequeños y tres o cuatro de los grandes, por no hablar del jefe final), no puedo acabar el primero sin las animaciones de Panta (andar de puntillas, varias poses raras de esconderse contra la pared, tumbado en el suelo para que no le de el rayo, y saltando la bola rodante). Y no puedo hacer las animaciones de inicio y fin de nivel sin los gráficos.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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ok, toma el caracol volador con linterna, que me ha costao un wevete sacarlo, estaba totalmente sin ideas hasta que poquito a poco lo saqué...

un par de prostatas mas:

1- no te olvides de listarme todo lo que debo de enviarte, p.ej: en tamaño correcto y con sus dos frames por separados

2- me lio a piñon con la animacion de panta convirtiendose en robot por si te parece bien la idea, va a ser mu rapidita

mañana mas

Drumpi

Te has empeñado en hacer el Panta-robot ¿no?, pues venga, adelante, pero va a quedar raro un robot tirandose peos :D :D :D Acuerdate de seguir el guion: se tiene que beber las latas y salir volando, obligatoriamente.
Mola el caracol, con esto ya tengo los enemigos, hora de terminar el maldito nivel 1 ^^U

Bueno, pues yo, por mi parte, me ha cundido el día:
-He metido la pausa al nivel 4, ya se puede salir mediante start/home.
-Y de paso, he añadido los iconos de instrucciones que faltaban.
-En el nivel 1 he añadido los nuevos pisos, y de paso, he agrupado ya las tres partes para que veais más o menos cómo sería el nivel sin enemigos en medio.
-El nivel 3 ya tiene el mapa hecho, sólo falta que le deis "color" a las texturas.
-De paso, le he puesto el reloj de tiempo y la pausa.
-Ah, cuidado: si entrais por el "game level" se acelera tapeando y se gira arrastrando hacia los lados, pero si lo haceis por "game minigame" se acelera con B (d en el teclado) y se frena con X (s en el teclado). En el segundo caso mi primer tiempo ha sido de 6 min 11 seg, y en el último, 5:58.

http://drumpi.se32.com/cosas/sbtime.rar

Por cierto, haría falta un fondo para el circuito, un scroll cíclico, acorde con las texturas del nivel. Se dispone de una altura de 120pixels, pero cuanta menos altura tenga mejor (por tema de memoria, que se me ha ido un poco la mano con más de 8MB de circuito), el color del cielo va aparte, y de ancho...como mínimo 640 (si puede ser un múltiplo de 360 mejor).
Pero bueno, eso no corre tanta prisa.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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en el primer nivel, despues de descubrir el codigo se queda en negro; la tercera pantalla no tengo güebs de echara a andar, y en la cuarta me he echo la barra roja a tope

Drumpi

Anoto lo del primer nivel: las transiciones entre niveles no están bien resueltas. Si quieres ver el resto del nivel, ve a level_1.inc y comenta las siguientes lineas:

l1_teclado(5);
    signal(id,s_freeze);
    frame;


Lineas 409, 410 y 411.

La tercera pantalla necesitas la última versión de Bennu.
Y la cuarta es que aun no tiene final ¿cuanto tiempo has tardado en llenarla?

La beta de hoy la dejo para mañana, que estoy ultimando los detalles del scroll del primer nivel con Splinter. Ya se ven los enemigos, pero no interactúan con Panta.
Y del nivel 3, ya he metido los checkpoints, pero no se ven por pantalla.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Drumpi

http://drumpi.se32.com/cosas/sbtime.rar

Hale, ya está subida: he corregido lo del primer nivel, le he metido la pausa (para salir, de momento, habrá que ir pasando de pasillo en pasillo) y ya funciona el scroll.
Y buenas noticias: Splinter ha probado el nivel del modo7 en su Wiz y, pese a todo, VA A FULL SPEED, grandioso (incluso se ha emocionado y todo y ya andaba pensando meter un motor 3D a Bennu ^^U).

Y actualiza la versión de Bennu, futublog, que a Splinter le pasaba lo mismo que a ti hasta que actualizó el runtime de Wiz.
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#71
vale, ultima version descargada; ahora que hago¿?¿?¿?¿

la barra roja me la he hecho en unos ocho minutos mas o menos, con el portatil...

por lo pront en el nivel 1:
-el fondo del primer piso está de tuti plen, pero falta el enchufe y el sensor de la pared, aunque tengo un fondo mas sin el sensor y los cables por fuera ¿que te parece?
-el segundo no me gusta con esos trazos tan gruesos, pero si te parece bien...
-el tercero (lcd & game) me gusta me el marco que te envié (¿no?, te lo envié al final??) y a la espera de fondos pantiles
-los demas perfect
aunque creo que falta uno realista para la pared...

no me ha salio el soplete

enemigos:
- el caracol perfect, no sabias que lo querias sin halo de luz, pero perfect...
cuando da la luz negra tiene un fallo en el borde que se sale del recuadro ¿mentiendes?
-la bola: he de dartela con mayor resolucion (100 x 100?) y distindos colores para que elijas
-la descarga de electricidad o rayo, ¿hago una navecita alien que disparando un laser finito???? es que el rayo no me termina de gustar

prostata ¿me curro un par de pantas de acuerdo con el fondo? o no merece la pena...

terminaré la animacion inicial esta noite and la animacion final, a ver que te parece, te mandaré un gif animado por si no te gusta de esa forma

Drumpi

Bueno, con esa versión puedes sobreescribir la que tenías, o hacer como yo y tenerla en una carpeta aparte y llamar a la version que necesites mediante un script. Pero si usaste el instalador creo (ojo, creo, confírmalo antes) que sobreescribiendo se actualiza.

Respecto al sensor, creo que va a dar más problemas de los que va a solucionar, porque no puedo poner ningún objeto estático respecto al fondo, porque tendría que alargar los niveles y podría solaparse con otros "enemigos".

El segundo piso es que me recuerda a la Pantera Rosa, que le pega mucho al nivel (la música, el misterio, el antifaz de Panta...).
El marco LCD Pantoso sí que me lo mandaste, no se por qué no lo cambié, quizás estaba esperando una versión pantosa del fondo o algo, pero vamos, eso se arregla en cuestion de minutos. Tampoco hace falta que te curres fondo estilo Panta.

Por el soplete no te preocupes, que sea el puntero :D

Sí que te dije que lo de la luz me encargaba yo, pero bueno ahí está... y si, se lo del recuadro, pero es un efecto no deseado de Bennu (creo), pero como mola el efecto... :D :D :D
Noooo, no hagas más grande la bola, por dios, que esta ya es enorme, ya lo verás en la beta, lo que cuesta saltarla.

El rayo, mientras mantengas el tamaño del mapa puedes hacer lo que quieras.

Y no, ya te dije varias veces que NO PERSONALICES LOS PISOS, ni los pisos ni Panta ni nada, que llevo esperando una semana y media los sprites de este nivel, que he tenido que usar los del storyboard para poder seguir trabajando.

Bueno, y hoy he hecho alguna cosilla más: ahora Panta puede realizar diversas acciones en el nivel 1. Dibujando una línea hacia arriba, se ocultará de los focos con una imagen aleatoria. Con una línea hacia abajo se agachará para esquivar los rayos, y dibujando una n (una U hacia abajo) saltará para esquivar la bola rodante. Los obstáculos aun no interaccionan con Panta, pero hoy jugaba España y no he podido hacer más ^^U

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Drumpi

#73
De España a España y saco beta que el cristal se empaña ^^U
Vale, rima mala.

Pero aquí os traigo otra beta con algunos ligeros cambios. No son gran cosa, porque llevo unos días muy cansados, pero vereis cómo cambia la cosa en cuanto se le empiezan a meter gráficos bien hechos y algo de música.
En el primer nivel, Panta ya reacciona a los enemigos. Se suponía que tenía que dibujarlo sufriendo una descarga, pero al no tener gráficos he improvisado (futublog, toma nota: dos imágenes de Panta, ambas en la misma pose, pero que en una se le vea el esqueleto con reborde negro). Otra cosa: debido a un problema de colisiones con el flag 32 (blit sustractivo), me veo forzado a cambiar el foco oscuro (el que se le veía el borde), usando ahora el flag de transparencia; no queda tan vistoso, pero cumple.
Que no se me olvide: he añadido los tres loops que puso Caleb a modo de prueba con una reproducción aleatoria. El nivel ha ganado muchos puntos, pero quizás necesite más de 4 loops.
Segundo nivel: recibe la visita de los gráficos de Fede. En tamaño quedan muy bien (quizás el ekk es un par de pixels más pequeños de la cuenta ¿o no?) y de momento he usado los gráficos más grandes y más pequeños de la talla S de enemigos, para ver qué tal se comportan. Necesito comentarios... bueno, Fede necesita comentarios.
Tercer nivel: no hay grandes cambios, creo que la pausa no estaba antes (el puntero del ratón no se ve, pero está, cosa de la paleta de colores), ahora sí. El detector de Checkpoints ya muestra información por pantalla y he añadido un pequeño velocímetro. No se si así está bien, o tengo que reducirle la velocidad máxima, porque al coger un turbo, se sale de la escala ^^U
Iba a añadirle también una música cañera, pero las horas que son no puedo ponerme a seleccionar.
Cuarto nivel: nada, sólo que le he añadido música (y no veas cómo motiva), es provisional así que no os emocioneis, que es de Rocky, a la espera de que Caleb entregue cosas. También tiene pausa, pero creo que no está bien hecha ¿no?
Del sexto no he metido nada porque no hay nada que meter, el código está muy verde.

http://drumpi.se32.com/cosas/sbtime.rar

A partir de el lunes empezaré a meter efectos sonoros muy cutres (micrófono and boca powa) para que se vayan sustituyendo por los que vayais haciendo. No quiero encontrarme el último día con todo el apartado sonoro.
Señores, hay que ponerse las pilas, que el apartado gráfico no llega ni al 15% del total, y del sonoro ni hablemos, y hay que terminar en menos de un par de semanas (necesito tiempo para adaptar el código a los gráficos).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Futu-block

#74
nota:
-nivel 1, el tintineo de la musica termina por rayarme, ¿se regulará por volumen?
con el raton me cuesta un webete saltar la bola
memorandum: grafico descarga electrica ¿para los tres enemigos?

-nivel 2, ¡Mira, un caracol!, je jej e el fondo de la otra vez no gusto????

-nivel 3, no hay ná que hacer

-nivel 4, ¿alguien que me pase la banda sonora de rocky???