Nivel 3: de camino a ???

Started by Drumpi, June 05, 2010, 01:21:05 AM

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Fede

Coñooo con el modo 7.

Más o menos sabia lo que era, pero que hacía falta tan pocas líneas de código, no me lo imaginaba.

Enhorabuena Drumpi, lo has conseguido.  ;D
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

Aun no, si descomentais la llamada a coche2, vereis a lo que me tengo que enfrentar aun.
En coche1 aun están las lineas que hacían que estuviese dentro del modo7, pero iba fatal, temblaba como el coche2 al andar, así que he hecho un apaño temporal.
Ya veremos si logro meter rivales en el nivel (y decorado), dado como está el patio. Voy a tener que hacer bastantes pruebas y chapuzas para tener algo visualmente decente.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Drumpi

Método de diseño de circuitos:

-Cada circuito consta básicamente de dos gráficos: durezas y mapa visible.
-El mapa de durezas no se va a ver. Le indica a los vehículos cómo reaccionar según el tipo de suelo, a saber:
·Color negro: Caida. Cae al vacío y pierde tiempo mientras lo recolocan en el circuito.
·Color gris: Circuito. Es el asfalto, el coche va normal.
·Color verde: Hierba... o cualquier tipo de suelo fuera de pista que frena al coche.
·Color rojo: Pared o cualquier obstáculo no transpasable (piedras, árboles,... se verán en vertical).
·Color amarillo: Saltos. Permiten saltar agujeros, pero su uso fundamental es el cambio de piso.
·Color azul: Turbos. Pues eso, que aceleran al coche.
-Se usará una paleta que ya os pasaré.
-El mapa visible es lo que se va a ver en el juego. Su tamaño será de 8x8 por cada pixel de durezas, por lo que podeis coger el mapa de durezas, escalarlo por 8 (sin filtros) y empezar a poner "tiles". Usará la paleta DIV.PAL.
-Cada circuito puede tener varias plantas (no sé cuantas soportará WIZ, hay que mirarlo). Cada planta tendrá un mapa de durezas y un mapa visible. Cada planta puede tener un tamaño o forma distinto, y no tienen que estar necesariamente alineados verticalmente (vamos que se puede hacer esto con 4 plantas:

-
| |
-

-Las durezas irán en un FPG (os pasaré la paleta incrustada en un FPG para que los guardeis y os olvideis de conversiones) y los mapas visibles en otro. Intentaremos que estos FPG no sean monstruosamente pesados sin compresión, la RAM es finita.

Aun no sé cómo hacer la IA. En principio voy a crear "checkpoints", aun no se si usando puntos de control o un fichero de texto. El caso es que cada "checkpoint" consta de dos puntos, situados a cada lado de la carretera, y haré que el enemigo pase por un punto aleatorio de la línea recta que los une. Para que esto salga bien debo colocar un checkpoint antes y otro después de cada curva.

Otra cosa, en los circuitos habrá que acelerar y FRENAR para tomar bien las curvas.


Haré el circuito para el "modo historia", pero para el mapa visible usaré el mismo mapa de durezas aumentado por 8, para que luego lo cambieis. Los otros 4 circuitos los haceis vosotros que yo tengo que seguir programando.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Fede

Estoy empezando a menterle mano a este nivel.

Dudas:

¿Los circuitos que hagamos tienen que ser también con varios niveles?
¿No hay objetos que se vean venir de frente? ¿Sólo tenemos los diferentes planos? O sea, que si esto se puede parecer al 1er Doom, o lo que hay es lo que se ve. Sólo se trata de colorear y texturizar los mapas.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Fede

El coche de Panta.

1er gráfico, coche parado. Resto, coche corriendo.

Va a 16 bits como siempre y es el que hace los rarillos.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Futu-block

wuauw, yo lo tenia pensado hacerlo en 3d pero te me has adelantado y está chulo...

Fede

Gracias compi. Tengo unas cuantas ideas más por el mismo estilo para los coches de los enemigos, pero los tengo aplazados por prioridad a la roja.  ;D Son al estilo de la serie de dibujos animados 'autos locos'.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

Jejeje, el coche mola, pero como digo en el otro mensaje, el problema del modo7 es que estamos limitados a una paleta de 256 colores sin remedio, hasta que Splinter pueda volver a meterle mano al código de Bennu.

Os subo la paleta en formato DIV, pero podeis extraer la paleta del FPG desde "archivo"->"exportar recursos"->"paleta (PSP4)".

No me importa repetir las veces que hagan falta, pero muchas de las cosas que preguntais ya se habían respondido antes, pero bueno :P
Respondiendo a las dudas:

-Los otros circuitos podeis hacerlos de un sólo nivel si quereis, o de dos, o de cinco, lo que querais (si funciona tan bien con 3 de tamaño gigante...). Eso sí, teneis que indicarme qué desplazamiento tiene cada mapa respecto al del piso cero (el de más abajo de todos), cuya esquina superior izquierda es la coordenada (0,0). La suma de todos los FPGs (durezas y texturas) no pueden superar los 8MB (bueno, sí un poquito, porque yo lo he hecho) ¡sin comprimir! Sólo puede haber un mapa por cada altura. Y no los hagais del mismo tamaño que yo, porque un gran premio con circuitos de ese tamaño la gente se muere, mejor tener muchos circuitos cortos (entendiendo por "cortos" de un tamaño similar a los de Super Mario Kart de SNES) que pocos largos.

-Sí, pueden haber imágenes que vengan de frente, sólo que al ser cada imagen un proceso podemos encontrarnos que la consola no pueda con ellas si hay demasiadas, por lo que en el circuito principal lo reduciremos al mínimo. Si dicho objeto NO se puede atravesar (por ejemplo, un árbol) habrá que dibujar una dureza roja en su posición, si se puede atravesar, pues al gusto del consumidor (gris si no pasa nada, verde si ralentiza, azul si da turbo, amarillo si te hace saltar...).
Es más, podeis dibujarlo desde diversos ángulos si os apetece, ya le daremos trabajo a XGRAPH ;)

Pero eso, los "otros" circuitos dejadlos para el final, vamos mal de tiempo, y le tengo miedo a la IA de los rivales, que aun no sé cómo hacerla.
Aun así, podeis usar algunos de los primeros bocetos que hice si os falta inspiración. Molaría ver la cara de la gente al ver metido un Mario Kart en plan "minijuego" en una cosa tan chorra ;D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Fede

#23
El coche de panta en 8 bits.

Te he mandado a tu hotmail los circuitos pasados por el potochó. Ya me contarás.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

Bueno, había pensado que suavizarías los bordes de las curvas, que eliminarías los enormes dientes de sierra. Tampoco pasa nada, hasta el Kario (aka Mario Kart) lo tiene así.
También que usarías una herramienta de relleno con textura para las zonas no transpasables, en plan bloques. Tampoco pasa nada.

¿Pero dejar los turbos tal cual? cualquiera pensaría que es agua, podrías haberle dado forma de flecha, u otra cosa.
No se, me deja un poco frío, parece que hayas usado un filtro de ruido en cinco minutos. En la carretera queda bien, y en parte en la hierba también, pero es que ni siquiera has dibujado lineas blancas en los laterales de la carretera cuando es un puente sin muro a los lados, para que se vea el margen.
Al menos el piso superior queda muy bien, así, estilo desierto. A ver si puedes hacer algo con los otros dos, por lo menos con los turbos y señalizar los márgenes.

El Panta se parece al que me mandaste la otra vez. Supongo que ahora habrás ajustado los colores a los de la paleta, para que se vea mejor. Mañana los meto en la beta.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Fede

Has hacertado todo compañero, y perdona, pero es lo de siempre, cuando no se lo que hay que hacer hago lo primero que se me ocurre, tomo nota y paso a la siguiente versión.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Fede

Probando el nivel he encontrado un 'extrano'.

Si en el primer salto lo tomas desde las hierbas, no desde la carretera, como sería lo normal, el coche salta y se queda supendido en el aire.
Puedes conducir por la nada y he llegado a caer en medio de una zona sin salida.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Fede

Drumpi, te he vuelto a enviar una nueva versión sólo del piso 1.

Críticas pliiiiiis.
Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Futu-block

Quote from: Fede on July 20, 2010, 08:28:46 AM
Probando el nivel he encontrado un 'extrano'.

Si en el primer salto lo tomas desde las hierbas, no desde la carretera, como sería lo normal, el coche salta y se queda supendido en el aire.
Puedes conducir por la nada y he llegado a caer en medio de una zona sin salida.

que guay...

Drumpi

#29
AAAAGGHH, mis ojos, por dios, odio el jpg ;D
Jejeje, nada, manías mías, a mi me da igual, pero el JPG tiene la gran genialidad de destrozar los colores, sobre todo a baja calidad y con pocos colores. Menos mal que aquí no se nota mucho.

Esto está mucho mejor. Sólo tienes que arreglar la dirección de las flechas, que salvo la de abajo del todo (la que está tras la curva de 90º), están todas al revés ;D

Lo de que puede ir por el aire me suena que también me ha pasado, no se, no he conseguido reproducirlo. A ver si mañana me acuerdo y lo miro, que puede ser un bug debido a que el salto esté sólo registrado con tiles de suelo normal o de detección de durezas en el aire.
De todas formas, es difícil entrar en una zona de la que no se puede salir. Intenté que así fuera.
Pero no soy perfecto: acabo de darme cuenta de que hay un problema MUY GORDO en la planta de en medio, justo tras el primer salto, si vamos hacia la derecha, podemos ahorrarnos parte del circuito en cinco segundos. Os adjunto un arreglo.

Otra cosilla, a ver si la planta de en medio puede tener un cambio de ambientación, como la planta superior. No sé, quizás que la carretera esté mejor señalizada, que parezca más "de ciudad", con un asfalto un poco más oscuro y "liso", o que esté pintado a rayas de lado a lado de la carretera como el Out Run (el suelo de un color no da sensación de velocidad, estas rayas dan más sensacion de la misma).
O en plan carretera de montaña...
Es sólo una idea si no tienes nada mejor.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)