Autor Tema: duda con los fpgs de 8 bits  (Leído 1665 veces)

lord103

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duda con los fpgs de 8 bits
« en: Enero 26, 2011, 12:28:40 am »
Si quiero hacer un juego de 8 bits ¿tengo que usar una sola paleta por juego? ¿o es una paleta por fpg?

Drumpi

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Re: duda con los fpgs de 8 bits
« Respuesta #1 en: Enero 26, 2011, 12:50:19 am »
Los FPGs de 8bits sólo pueden almacenar una única paleta.
Y en el modo 8bits sólo puedes tener una única paleta.

Pero en 16bits todo cambia: puedes tener una única paleta (como se ha hecho siempre) o puedes cargar varias paletas y (creo, no me hagas mucho caso, pues nunca he trabajado con varias paletas) asignarlas a un FPG o a un proceso, con los que las posibilidades aumentan muchísimo (sobre todo porque permite aplicar efectos de paleta de forma independiente).
Las paletas las puedes cargar desde MAPs, FPGs o PALs de DIV. Sobre otros formatos ni idea. Tambien las puedes crear en tiempo de ejecución, modificarlas y/o guardarlas.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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lord103

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Re: duda con los fpgs de 8 bits
« Respuesta #2 en: Enero 26, 2011, 02:44:13 am »
Bueno, me imagino que sera mas fácil trabajar en 8 bits, gracias.

Drumpi

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Re: duda con los fpgs de 8 bits
« Respuesta #3 en: Enero 26, 2011, 01:37:08 pm »
Como digo, puedes trabajar en 16 bits como si fueran 8, pero obviamente es más rápido directamente en 8bits.
Para trabajar con paletas hay unas cuantas funciones:
INT PAL_NEW()
INT PAL_DEL(INTEGER)
INT PAL_UNLOAD(INTEGER)
INT PAL_CLONE(INTEGER)
INT PAL_REFRESH()
INT PAL_REFRESH(INTEGER)
INT PAL_MAP_GETID(INTEGER, INTEGER)
INT PAL_MAP_ASSIGN(INTEGER, INTEGER, INTEGER)
INT PAL_MAP_REMOVE(INTEGER, INTEGER)
INT PAL_GET(INTEGER, INTEGER, POINTER)
INT PAL_GET(INTEGER, INTEGER, INTEGER, POINTER)
INT PAL_SYS_SET(INTEGER)
INT PAL_SYS_SET(POINTER)
INT PAL_SET(INTEGER, INTEGER, POINTER)
INT PAL_SET(INTEGER, INTEGER, INTEGER, POINTER)
INT PAL_SAVE(STRING)
INT PAL_SAVE(STRING, INTEGER)
INT PAL_LOAD(STRING)

Y unas cuantas más. Además, cada proceso tiene la variable local PALETTE, con lo que te puedes hacer una idea de cómo funciona.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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lord103

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Re: duda con los fpgs de 8 bits
« Respuesta #4 en: Enero 27, 2011, 12:50:19 am »
Te pregunto una cosa:

Supongase que estoy trabajando en 16 bits y cargo un fpg de 8 bits de megaman, para cambiar de color a megaman como cuando cambia los poderes ¿solo debo modificar los colores de la paleta del fpg de megaman?

SplinterGU

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Re: duda con los fpgs de 8 bits
« Respuesta #5 en: Enero 27, 2011, 01:01:37 am »
Te pregunto una cosa:

Supongase que estoy trabajando en 16 bits y cargo un fpg de 8 bits de megaman, para cambiar de color a megaman como cuando cambia los poderes ¿solo debo modificar los colores de la paleta del fpg de megaman?

exacto, aunque mejor es clonar la paleta de ese grafico, asignarsela al proceso y modificarla ahi y no en el grafico o en el fpg.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

lord103

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Re: duda con los fpgs de 8 bits
« Respuesta #6 en: Enero 27, 2011, 03:55:56 am »
ok ;).

Drumpi

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Re: duda con los fpgs de 8 bits
« Respuesta #7 en: Enero 27, 2011, 01:32:08 pm »
SET_COLORS, creo que era la función.

También puedes aplicar efectos chulos con ROLL_PALLETE o cosas así.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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