Lt_Henry: Bueno, si no quieres tener tiles de más, puede añadir 0 tiles extra tanto en x como en y

Si hago algo, intento fijarme en todos los detalles que puedo (por eso nunca termino nada

)
Splinter: pues a mi me sonaba lo que comentaba Momia... pero leyendo el código intuía que algo no cuadraba, por eso la pregunta.
Windgate: tienes tres formas sencillas de asociar durezas. La primera es que cada gráfico es una dureza en si (un bloque, una rampa...). La segunda es mezclar los datos (puedes usar los 4bits menos significativos para el gráfico y los más altos para el tipo de dureza... pero tendrías que hacer una modificación al código, distinto según el motor).
Y la tercera sería cargar dos mapas de tiles: creo que en el segundo motor aun usaba un par de punteros globales para guardar la info, y así lo hacía en FenixLand, carganto uno (el de gráficos) en el array de int y el otro (el de durezas) en el array de bytes (básicamente hice copy/paste de la funcion de carga cambiando el array de destino, cosas de no controlar bien aun el tema de punteros.
Pero eso no es necesario en el motor 3, pues puedes cargar los mapas de forma independiente en sendas variables tipo t_mapa, pero sólo usar una para el scroll (o si te atreves, usar la misma variable rellenando uno de los arrays dinámicos que quedan sin usar).
Lo que me recuerda que he cometido un error en la función que te devuelve el valor de un tile dando unas coordenadas de tile: la búsqueda depente de una variable de tipo tscroll en lugar de tmapa.
Creo que venía el ejemplo de uso del zoom, a ver... Sip, el temp.prg, justo después del control de la cámara con las teclas, usando el + y el - del teclado numérico: basta con usar la función tscroll_cambia_zoom pasándole el identificador del scroll y el porcentaje de zoom. Me hubiese gustado haber usado una simple variable, pero creo recordar que había una serie de cálculos y acciones que debían hacerse al modificar el zoom (si, mirando el código, veo que cambiaba el tamaño del array de procesos entre otras cosas). Esto en el motor 3 debería ser mucho más sencillo (no me lo pidais en isométrica, por caridad ^^U)