FPG Editor v 4.0

Started by DCelso, September 14, 2012, 11:08:22 AM

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Drumpi

Puede que sea eso, la versión dev, y que sea la de i386 (como mi SO es de 64, pues pensaba que necesitaba la lib de x64).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

MythomizeR

He estado mirando unas cuantas páginas de este hilo y de otros y no he encontrado algo que me aclare una duda que tengo, y como ya estoy un poco mareado, os cuento...

Estoy tratando de usar los mapas (imágenes .png) de un archivo .fpg de 32 bits y generado con este mismo programa en un modo de 16 bits, pero, cuando hago los "map_put" para imprimirlos por pantalla, sencillamente no aparecen, no se dibujan.

Sin embargo, si cargo los mismos archivos en su formato original .png mediante "load_png" y después los muestro por pantalla mediante "put_map", entonces sí que no hay problema: sí que aparecen en pantalla.

Tengo la sensación de que en este último caso sí que se hace la conversión de 32 bits de los archivos .png a 16 bits del modo gráfico, mientras que en el primer caso parece como que no se hace la conversión (u otra cosa) de los mapas que hay dentro del fichero .fpg y por eso no se muestran en pantalla, y la verdad es que me llama la atención.

¿existe alguna forma de poder mostrar los gráficos (.png originales como digo) de un fichero .fpg de 32 bits en un modo de 16 bits? ¿o no queda otra que que guardarlos en un fichero .fpg de 16 bits?

Me interesaría que se pudieran guardar en el de 32 bits por cuestiones varias, como por ejemplo, no perder calidad en los gráficos al evitar la conversión a 16 bits.

Un saludo.

Drumpi

Pues para empezar, es raro que te haya permitido cargar un FPG de 32bits en modo 16bits, porque Bennu debería haberse cerrado con un mensaje indicando error.
Es normal que te cargue los PNG de 32bits porque al estar en un modo de 16bits, el propio Bennu lo carga generando un mapa de 16bits (te hace una auto conversión), pero no deberías poder usar FPG de 32bits.

Puedes usar gráficos de menos bits en modos superiores, pero nunca al revés.
Además, las imágenes dentro de un FPG ya no son PNG, son formato MAP de 1, 8, 16 o 32 bits
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

MythomizeR

Claro, es que es precisamente a eso a lo que me referí, que de igual manera que al cargar un gráfico de 32 bits con load_png este se adapta en memoria a los 16 bits del modo gráfico, que también los mapas que contiene el archivo fpg (aunque de origen sean de 32 bits) se conviertan en memoria a mapas de 16 bits como el modo gráfico.

Yo pensaba que load_fpg te hacía tal conversión en un modo de 16 bits, pero por lo que me has contado ya veo que no.

Al final me estoy apañando con la alpha de marzo (Android 2.3.3) de BennuGD Android, porque con "la de octubre" no puedo establecer el modo gráfico a 32 bits sin tener problemas con los colores de los gráficos pues salen cambiados (que luego el logCat me saca como que de todas formas se está trabajando en una "Surface" 565 bits, pero bueno).

Gracias por la respuesta, y Feliz Navidad  :)

Drumpi

Hombre, a las malas, siempre te puedes hacer tu propio cargador de FPGs con conversión, no es difícil. De hecho, yo he cargado ya muchos FPGs usando FOPEN y demás (para alguna herramienta de conversión de colores, de renombrado sin usar el modo gráfico... cosillas tontas).
En la wiki está toda la info del formato en todas sus variantes. Para pasar de 32 a 16 bits sólo necesitas coger las componentes RGBA y hacer divisiones/desplazamientos para obtener los valores RGB 565, y ya tú decides qué hacer con el alpha: si ignorarlo, establecerlo al 50%...tienes control total.
Lo único que no he conseguido hacer aun son FPGs y FNTs de 1bit ^^U

Por cierto ¿cómo puedo en el FPGEdit modificar/seleccionar la paleta que quiero usar? En el 2006 y anteriores, al crear un FPG de 8bits era lo primero que me pedía ¿ahora sólo se puede hacer mediante conversión?
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

MythomizeR

#305
Quote from: Drumpi on December 25, 2013, 12:57:21 PM
Hombre, a las malas, siempre te puedes hacer tu propio cargador de FPGs con conversión, no es difícil. De hecho, yo he cargado ya muchos FPGs usando FOPEN y demás (para alguna herramienta de conversión de colores, de renombrado sin usar el modo gráfico... cosillas tontas).
En la wiki está toda la info del formato en todas sus variantes. Para pasar de 32 a 16 bits sólo necesitas coger las componentes RGBA y hacer divisiones/desplazamientos para obtener los valores RGB 565, y ya tú decides qué hacer con el alpha: si ignorarlo, establecerlo al 50%...tienes control total.
Lo único que no he conseguido hacer aun son FPGs y FNTs de 1bit ^^U

Por cierto ¿cómo puedo en el FPGEdit modificar/seleccionar la paleta que quiero usar? En el 2006 y anteriores, al crear un FPG de 8bits era lo primero que me pedía ¿ahora sólo se puede hacer mediante conversión?
Claro, si por hacer se podría hacer, pero la verdad es que prefiero invertir el tiempo y la energía en otras cosas, que total y como ya he contado, me estoy apañando con la alpha de marzo de BennuGD Android con la cual sí que salen bien los colores con el set_mode a 32 bits.

De todas formas, te agradezco tu sugerencia  ;)

Sobre tu pregunta, pues siento no poder responderte, porque yo el FPG Editor apenas lo he usado, y cuando lo he hecho, no ha sido para manejar las paletas. Espero que alguien pueda explicarte cómo se hace, pero si lo averiguo y aun no lo sabes te lo digo, desde luego.

Voy a aprovechar el post para lanzar unas preguntillas que me rondan:
¿El FPG Editor no puede crear los .fpg comprimidos? es que no he encontrado tal opción, y sin embargo, con uno de los editores que trae el BennuPack, el Smart FPG Editor sí que los comprime.

El problema, es que me da a mí que el BennuGD Android no puede abrir los .fpg comprimidos lo cual es una lástima por dos razones (que se me ocurren):

a) los gráficos quedan a la vista/disposición de cualquiera (lo cual no mola la verdad)
b) el ahorro en cuanto a espacio que ocupan es brutal, lo cual es muy valioso de cara a mejorar los tiempos de descarga de nuestros juegos de las "store", pues obviamente no es lo mismo descargar 15MB que, por ejemplo, 5MB.

Esto ya se habrá hablado supongo, e incluso a lo mejor me estoy equivocando y sí que se existe soporte de archivos .fpg comprimidos desde BennuGD Android (y es que llevo solamente "4 días" reenganchado al mundo BennuGD, y tan solo "medio" al de BennuGD Android), pero he hecho una prueba rápida y no los cargaba (tampoco he leído que tipo de error soltaba la load_fpg, la verdad, pero bueno).

Drumpi

En el nuevo FPG Edit tienes la herramienta de compresión. No significa que te cree un fichero .zip, sino que te comprime el FPG/FNT en el formato que admite Bennu (GZIP, si no recuerdo mal).
Que esté comprimido no quiere decir que nadie pueda leerlo, de hecho, es fácil descomprimirlo porque se usa un algoritmo muy utilizado (lo dicho, creo que es GZIP). De todas formas, para que alguien pueda leer un FPG se necesita un programa capaz de abrir un FPG, no puedes usar el Paint o el Potochof para modificarlos. Claro que el FPG Edit te permite modificarlos (comprimidos o no), pero para eso se hizo. Si lo que quieres es un formato que nadie pueda modificar, te tienes que crear tu tus propios formatos y utilidades de edición.

El tema de compresión no sé hasta qué unto es correcto lo que dices: sí, comprimidos los gráficos ocupan menos, pero luego deben ser descomprimidas en memoria, lo cual consume tiempo. No sé si los juegos hechos en Bennu se empaquetan, como se hace con los JAR, pero hasta donde sé, los ficheros de Java .JAR son ficheros comprimidos como los .ZIP, por lo que los FPG se comprimirían de la misma manera y ocuparían lo mismo lo comprimas tú o no.
Yo siempre intento tener los FPG sin comprimir, porque así sé lo que ocuparán en memoria, y si tengo que compartir el juego, lo comprimo en un ZIP, y punto.

Pero lo dicho, en Android no sé cómo va el tema.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

proteo

Quote from: Drumpi on December 24, 2013, 08:23:47 PM
Pues para empezar, es raro que te haya permitido cargar un FPG de 32bits en modo 16bits, porque Bennu debería haberse cerrado con un mensaje indicando error.
Es normal que te cargue los PNG de 32bits porque al estar en un modo de 16bits, el propio Bennu lo carga generando un mapa de 16bits (te hace una auto conversión), pero no deberías poder usar FPG de 32bits.

Puedes usar gráficos de menos bits en modos superiores, pero nunca al revés.
Además, las imágenes dentro de un FPG ya no son PNG, son formato MAP de 1, 8, 16 o 32 bits

Hola, se que el hilo no tiene que ver especificamente con lo que te voy a preguntar pero si es sobre el tema? este formato MAP que mensionas como esta almacenado? Por ejemplo, los pixeles de 32 bits estan guardados como RGBA8888 o tiene algun enmascaramiento? Es para un proyecto que estoy haciendo para esta comunidad. Necesito manejar FPGs desde Java y tengo un problema con los colores. Adjunto como se ve (Captura del programa en ejecucion) y como se deberia ver (Captura del photoshop).

Desde ya muchas gracias y disculpen si es incorrecto preguntarlo aca.

Saludos.

SplinterGU

bennugd no se cierra por abrir un fpg de 32 en 16bits, simplemente no lo muestra en pantalla, pero se pueden hacer otras cosas con el, mientras no sea quererlo mostrar.
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

DCelso

#309
Quote from: proteo on March 25, 2014, 09:12:54 PM
Quote from: Drumpi on December 24, 2013, 08:23:47 PM
Pues para empezar, es raro que te haya permitido cargar un FPG de 32bits en modo 16bits, porque Bennu debería haberse cerrado con un mensaje indicando error.
Es normal que te cargue los PNG de 32bits porque al estar en un modo de 16bits, el propio Bennu lo carga generando un mapa de 16bits (te hace una auto conversión), pero no deberías poder usar FPG de 32bits.

Puedes usar gráficos de menos bits en modos superiores, pero nunca al revés.
Además, las imágenes dentro de un FPG ya no son PNG, son formato MAP de 1, 8, 16 o 32 bits

Hola, se que el hilo no tiene que ver especificamente con lo que te voy a preguntar pero si es sobre el tema? este formato MAP que mensionas como esta almacenado? Por ejemplo, los pixeles de 32 bits estan guardados como RGBA8888 o tiene algun enmascaramiento? Es para un proyecto que estoy haciendo para esta comunidad. Necesito manejar FPGs desde Java y tengo un problema con los colores. Adjunto como se ve (Captura del programa en ejecucion) y como se deberia ver (Captura del photoshop).

Desde ya muchas gracias y disculpen si es incorrecto preguntarlo aca.

Saludos.
Tienes intercambiados el Red y el Blue. Si estás leyendo RGB, intenta leer BGR. O viceversa y solucionado tu problema.


Yo tengo una versión alfa de un port que hice de fpg edit a java, todo desde 0, tengo que buscarlo pero que sepas que abandoné la migración a  favor de "lazarus" ya que java era muy muy lento con el procesamiento de imágenes y ficheros y más comparado con lazarus. Claro está eran otros tiempos sin pcs de más de un núcleo ni 64 bits :D
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

proteo

Quote from: DCelso on May 15, 2014, 04:32:43 PM
Quote from: proteo on March 25, 2014, 09:12:54 PM
Quote from: Drumpi on December 24, 2013, 08:23:47 PM
Pues para empezar, es raro que te haya permitido cargar un FPG de 32bits en modo 16bits, porque Bennu debería haberse cerrado con un mensaje indicando error.
Es normal que te cargue los PNG de 32bits porque al estar en un modo de 16bits, el propio Bennu lo carga generando un mapa de 16bits (te hace una auto conversión), pero no deberías poder usar FPG de 32bits.

Puedes usar gráficos de menos bits en modos superiores, pero nunca al revés.
Además, las imágenes dentro de un FPG ya no son PNG, son formato MAP de 1, 8, 16 o 32 bits

Hola, se que el hilo no tiene que ver especificamente con lo que te voy a preguntar pero si es sobre el tema? este formato MAP que mensionas como esta almacenado? Por ejemplo, los pixeles de 32 bits estan guardados como RGBA8888 o tiene algun enmascaramiento? Es para un proyecto que estoy haciendo para esta comunidad. Necesito manejar FPGs desde Java y tengo un problema con los colores. Adjunto como se ve (Captura del programa en ejecucion) y como se deberia ver (Captura del photoshop).

Desde ya muchas gracias y disculpen si es incorrecto preguntarlo aca.

Saludos.
Tienes intercambiados el Red y el Blue. Si estás leyendo RGB, intenta leer BGR. O viceversa y solucionado tu problema.


Yo tengo una versión alfa de un port que hice de fpg edit a java, todo desde 0, tengo que buscarlo pero que sepas que abandoné la migración a  favor de "lazarus" ya que java era muy muy lento con el procesamiento de imágenes y ficheros y más comparado con lazarus. Claro está eran otros tiempos sin pcs de más de un núcleo ni 64 bits :D

Muchas gracias por tu respuesta, ya pude solucionar el problema de los colores, ahora lo que tengo que solucionar es el tiempo de carga que tarda como 10 segundos en cargarme un archivo que Bennu lo carga casi instantáneamente, seguramente debe ser porque leo del archivo los bytes de a 4 en lugar de leerlos todos juntos haciendo alto_imagen x ancho_imagen x 4. Igualmente este tema lo deje pausado por ahora para continuar con la traduccion del lenguaje, si queres saber mas sobre mi proyecto esta en un hilo en este mismo foro (Bennu2Java).

Saludos.

Coptroner

Buenas  :)
Desde luego el programita está de lujo, yo lo vengo usando desde tiempos inmemoriales  ;D

Pero hay una cosa que no me termina..., no sé si será por la ultima versión que bajé...
Los gráficos nuevos que se van añadiendo al FPG se colocan al final aunque tengan numeros inferiores a otros ya incluidos en el FPG.
En otras palabras que si inserto graficos nuevos en huecos dejados en el FPG se van al final, aunque conservan su numero quedan desordenados en la ventana de visualizacion de imagenes del FPG...

DCelso

Quote from: Coptroner on May 22, 2014, 09:04:53 AM
Buenas  :)
Desde luego el programita está de lujo, yo lo vengo usando desde tiempos inmemoriales  ;D

Pero hay una cosa que no me termina..., no sé si será por la ultima versión que bajé...
Los gráficos nuevos que se van añadiendo al FPG se colocan al final aunque tengan numeros inferiores a otros ya incluidos en el FPG.
En otras palabras que si inserto graficos nuevos en huecos dejados en el FPG se van al final, aunque conservan su numero quedan desordenados en la ventana de visualizacion de imagenes del FPG...

FPG Editor?
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

DCelso

#313
Nueva versión, FPG Editor 4.0 r83, disponible.


Corrige un error por el cual no leía bien los FNT de 1 bit.


Como ya google no deja subir archivos a googlecode, lo tuve que subir a google drive.


https://drive.google.com/file/d/0B68H6eAaxbrLUk05eU9KbjhtOTA/edit?usp=sharing
Monstruos Diabólicos

"A PAck of classic GAMEs For BennuGD" en desarrollo
http://code.google.com/p/apagame4be/

master

No me deja descargarlo, me dice que tiene virus y que "solo el propietario del archivo puede descargar archivos infectados".