Splinter, con una Intel integrada no vas a ningún sitio
Yo tengo en el portátil una NVidia GT550M, que viene a ser una GT360 de sobremesa, que ya está casi obsoleta (apenas puede con el Sonic Generations), y cuando hice el Máster de Videojuegos no tuve ningún problema para trabajar con Unity 4 y 5. Vamos, creo que ya puse un vídeo del "Paper Tale", que sin ser el proyecto con más carga poligonal, al no estar optimizado ni nada, funciona de lujo (salvo con el dragón, que en edición pegaba tirones).
Pero si quieres otro ejemplo, Sonic Utopía, salvo tirones puntuales, me va de lujo.
Yendo al tema importante, No sé qué problemas le veis al trabajar con procesos. Yo llevo años con los procesos de Fénix, y la OOP de Java y C# y, sinceramente, veo muchísimas similitudes (especialmente ahora que con Xamarin me están metiendo programación multi-hilo, y los años de BennuGD han sido un salvavidas).
Es cierto que hay que acostumbrarse a que son dos formas muy diferentes de programar. Lo que haces en C# no te sirve en BennuGD. Pero decir que no se pueden hacer proyectos complejos con BennuGD... eso es que no has visto el código del Editor de mapas de tiles que hice. Si bien es cierto, en ocasiones se echa de menos la programación secuencial, como cuando trabajas creando "ventanas" y no te aclaras con las funciones y los procesos para dar prioridad a la hora de detectar la colisión con el ratón

Pero eso es como todo, acostumbrarse. De hecho, creo que los creadores de Unity usaron DIV en su día, pues si bien el código es C# con OOP, forman parte de un objeto que actúa como un proceso de DIV. ¿No me crees? El cuerpo principal del código de un objeto se ejecuta en cada frame, es llamado en cada frame por el motor de Unity: ¡básicamente es el interior de un bucle! E incluso tiene sus variables privadas, globales, locales e incluso públicas.
Lo que sí puede ser interesante es ampliar el sistema de etiquetas (el on_exit) para el envío de señales entre procesos. Igual que el sistema llama al on_exit para ejecutar el código de un proceso, por ejemplo, descargar los gráficos o liberar un puntero, que un disparo pueda invocar la etiqueta on_hit de un enemigo para que este reduzca su energía, mate al disparo, y entre en modo explosión. Quien dice "on_hit" dice "on_kiss", "game_paused", "music_ends"... Simplificaría, en cierto modo, las máquinas de estado que se suelen implementar en los procesos, especialmente, cuando el cambio de estado depende de un evento externo.
Pueden ser como pequeños trozos de código que tienen acceso al espacio privado/local/público de memoria de un proceso. Además, ayudaría al que esté acostumbrado a OOP, porque serían como métodos sin parámetros de una clase, o más bien, como eventos.