Echo v1.4: road to season two

Started by Drumpi, June 12, 2016, 11:30:54 AM

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Drumpi

Quote from: l1nk3rn3l on November 25, 2017, 02:26:10 AM
bueno , pero descargas donde ?

;D

Bueno, dado que estoy haciendo pruebas para mejorar el rendimiento, obviamente no hay descargas hasta que tenga una versión que considere "definitiva" (es decir, la que mejor rendimiento da) y estable.
Lo cierto es que no hay muchas cosas nuevas desde la 1.3.2, que es la última que se liberó para el concurso del Hamster, creo. se puede descargar desde mi página de GameJolt:
https://gamejolt.com/games/the-amazing-adventures-of-echo/170481
Según mis apuntes, desde entonces, sólo ha habido resolución de bugs en el control (que es importante, desde luego, pero sólo le interesa a desarrolladores, y aun queda solucionar otro que hace que sea injugable bajo el agua) e intentos de port a Dreamcast (sin éxito por no se qué  problema con el port). Para el resto de los mortales, la única diferencia que hay es que completé el menú del "level select" (aun me queda por añadir un fondo, pero vamos...).
Si soluciono lo del bug, puedo plantearme enviar betas privadas para testeo antes de ponerme en serio con material nuevo, pero no quiero lanzar nuevas versiones hasta haber completado los nuevos niveles 3 y 4.

Quote from: Futu-block on November 25, 2017, 10:24:50 AM
pero, tienes tiempo? malandrin

No, no suelo tenerlo. Me he tirado un mes y medio a todo gas terminando un juego para el 25º aniversario de mis juegos en papel (a ver si saco fotos), y desde que estoy trabajando me siento agobiado con tanto programar y tanta prisa. Esta semana he conseguido terminar parte del proyecto y he podido bajar las revoluciones y programar cosas más sencillas, así que he podido sacar unas horitas para relajarme, y me ha dado por ponerme con el Echo (hace dos meses me relajaba con Blender :D).

Voy a intentar ver qué leches pasa con el bug ese bajo el agua. Creía haber solucionado esto reemplazando el movimiento por "pixels" a "posiciones de resolution". La última vez fueron dos horas de búsqueda y captura, y un dolor de cabeza, y hoy quería abrir mi editor de mapas de tiles para empezar a excavar túneles, pero lo primero es lo primero (y como me harte, me enchufo al Batman Arkham City).
Si os lo preguntais, el port a DC queda suspendido hasta que me compre una DC y pueda hacer una traza del programa en condiciones aceptables. Si por cada prueba tengo que esperar una semana por una respuesta o tener tiempo  para hacer otra, me van a dar las uvas, pero del 2020.

¡Ah! Hablando de ports: acabo de probar el collision_box con el supuestamente mejorado scroll tileado y los resultados son idénticos, o casi. No hay nada que hacer, el rendimiento cae en cuanto hay un buen puñado de enemigos en pantalla. No es que se vuelva injugable, sólo lento, pero ya me criticaron bastante cuando se producía un parón cada 16 pixels, así que, como ya comenté hace tiempo, voy a seguir adelante con el desarrollo tal cual estaba planeado. Lo siento. Como mucho, intentaré reproducir aquella prueba que iba super rápida, y se acabó, ya no sé qué más hacer para mejorar el rendimiento :(
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Drumpi

¿Sabeis lo bueno de llevar un control de errores bien documentado? Que localizas la línea que corregiste hace 8 meses en un santiamen y puedes ponerte a pensar qué hiciste mal entonces.
¿Sabeis lo malo? Que cuando descubres que el error era que estabas usando la constante de gravedad en lugar de la variable que almacena el valor de la gravedad según las condiciones (en este caso, la constante de gravedad bajo el agua), tienes ganas de pegarte un tiro y de mandarlo todo a tomar (censurado).

Sí, el bug se ha solucionado sustituyendo una constante por una variable. Así de simple: tiempo de resolución, 5 minutos. Para darme una colleja.
En fin, no sé si seguir. Documentaré esto, haré copia de seguridad de esta versión y lo dejaré por hoy, creo. Si alguien quiere un binario, que me lo diga, pero aviso que sólo se lo voy a mandar a Bennuseros consagrados, es decir, que al menos hayan aportado juegos o material ala comunidad. No quiero que me lluevan los mensajes para probar una beta que no aporta casi nada a la versión anterior.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

l1nk3rn3l

#122
Mientras la sueltas me echare una partida online
https://coldev.sourceforge.io/bennugd/onlinedemos/EchoNacl/


Cambiando de opinión , Bueno suéltala ya que queremos jugarla...

;D

Futu-block


l1nk3rn3l

Requieres chrome para jugar Echo online

Futu-block


Drumpi

Bueno, L1nk, primero tengo que encontrar tu dirección de correo :D
Quiero además echar un vistazo al código de los enemigos, ya que es un copia-pega del Echo y sufren de los mismos problemas. Creo que con eso ya puedo dedicarme a crear los mapas de tiles con dos capas (por fin podremos ver a Echo a través de algunas paredes) y a crear nuevos niveles, que llevo toda la semana queriendo ponerme, pero siempre había un problema que resolver (lo he dicho en otro hilo, esta semana los ordenadores y yo nos hemos peleado casi a muerte, especialmente con los del trabajo).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

l1nk3rn3l

#127
¿vale el chromiun de linux?

No le he probado, pero se que en la tienda linux esta Chrome oficial ... y funciona OK (Solo requiere Chrome ...)

En el caso de tener un juego propio, Si quieres que bennu se ejecute online en navegador debes descargar el kit desarrollo de Bennuchrome y subir el juego a tu hosting
https://sourceforge.net/projects/coldev/files/chrome%20native%20client/


Bueno, L1nk, primero tengo que encontrar tu dirección de correo]Bueno, L1nk, primero tengo que encontrar tu dirección de correo

bueno esperando mi regalo de navidad para jugarlo..    infocoldev@gmail.com

;D

Drumpi

Bueno, L1nk, Papá Nöel se ha adelantado y te ha mandado un e-paquetito... si no me lo rechazan en aduanas :D
Por e-mail te he explicado un poco las "condiciones de uso", que espero que sean lo suficientemente tiránicas como para ganarme una reputación de max-bennu-developer-con-un-par :D

Y la próxima vez, tu dirección me la puedes mandar por PM, que para eso está ^^U
Y no, no se la voy a mandar a nadie más, a menos que tenga intenciones serias de hacer un port :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Futu-block

estos de coldev son mu buenos, yo estoy deseando terminar con mis juegos para que me lo roben y exporten a todo lo que le den la gana, je je

Drumpi

Para eso:
1- Tienes que haber terminado un juego... o lo más parecido a eso, porque aquí nunca terminamos nada.
2- Tienes que haber hecho tu mismo algún port previamente, ya sea a Wiz, DC, PS2 o la lavadora (aun tengo que conseguir que funcione el programa de secado, por alguna razón se le enredan los mapas de 8bits).
3- El juego tiene que molar: o sea, ser terriblemente bueno, o terriblemente absurdo. Quedarse a medias no vale, porque un juego terrible no vale ni para una crap compo.
4- Tiene que estar en un lenguaje comprensible. Preferiblemente en binario, Bennu, Pixtudiano o Castellano. Si te empiezas a inventar palabros, no te entiende ni tu equipo de programación.
5- Nicolas Cage mola (acabo de terminar de ver una peli suya :D).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Futu-block

buf, no me hables de recuperar mis antiguos, a ver si con los nuevos los adaptos a un formato mas ''copia~pega'' y salen como churros

Drumpi

Prueba de observación: en la siguiente imágen podéis ver lo que he podido programar este finde. ¿Qué ha sido? :D



No es mucho pero será una gran diferencia visual, además, tengo un trancazo que no me ha dejado hacer más... Bueno, he empezado a modificar mi detección de tiles de durezas para poder crear personajes de dos tiles de altura, pero no he hecho gran cosa, apenas he revisado un 10% del código, y luego habrá que testearlo a fondo.
Y aun tengo que ver por qué tras los anteriores cambios, los pájaros atraviesan el suelo :S
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Futu-block

Yo iba a decir que la niebla, pero como he estado siguiendo el hilo, igual es el echo que pasa por encima de los roles que antes no podía, cuestión de zetas

Drumpi

No, la niebla ya estaba en la anterior versión, tanto delante como detrás de la zona jugable.
Respecto a que Echo pasa por delante de algo, por ahí nada la cosa, pero no, no son las Z. Si te fijas bien o si recuerdas esa parte del nivel, seguro que ves algo más diferente :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)