Autor Tema: Memento. Work in mucho process.  (Leído 2704 veces)

Drumpi

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Re:Memento. Work in mucho process.
« Respuesta #15 en: Julio 05, 2016, 08:10:15 pm »
Como diría Abe Simpson: "bienvenido a mi mundo" :D :D :D

Lo que yo intento hacer es obtener la posición de la cámara, luego intento averiguar cual sería su posición realtiva dentro de único mapa (si un mapa es de 10x10, y la cámara está en la posición (15,23), en ese primer mapa estaría en la posición relativa (5,3)), y ya pinto a partir de ahí, usando la función módulo para que si me salgo del mapa, vuelva a pintar a partir de la primera posición.

Pero eso sólo sirve para un barrido completo de pantalla. En mi motor estoy tratando de que las comprobaciones se hagan de la fila/columna nueva que entra en pantalla, nada más, pero no lo consigo.
Al final voy a optar por el barrido completo, teniendo el array de tiles dibujados no creo que se resienta demasiado la potencia por comprobar un array de 20x15 (porque los tiles en su mayoría ya estarían dibujados del frame anterior).
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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Goku jr

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Re:Memento. Work in mucho process.
« Respuesta #16 en: Julio 05, 2016, 08:45:13 pm »
Leo lo que escribis,y flipo xd
Yo intentando hacer un sencillo editor de niveles y no lo consigo
vosotros esque sois cracks!

Fede

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Re:Memento. Work in mucho process.
« Respuesta #17 en: Julio 05, 2016, 08:53:01 pm »
Juar. Pues me pasa algo parecido.

Si hago un barrido, está estable. Pero si intento posicionar la cámara a mano, se va todo al carajo.

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Goku Jr. Gracias por los cumplidos. Pero sólo los aceptaré cuando presentemos algo decente. :D

Si quieres ser sabio, aprende a interrogar razonablemente, a escuchar con atención, a responder serenamente y a callar cuando no tengas nada que decir.

Drumpi

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Re:Memento. Work in mucho process.
« Respuesta #18 en: Julio 06, 2016, 05:09:56 pm »
Fede: pues es posible que hagas algo diferente barriendo que cambiando la cámara de posición. Uno de los problemas que tuve con el primer motor era ese: se diseñó para mover el scroll unos pocos pixels, si lo movía demasido se rompía. Y con el motor de scroll pintado en mapa algo similar, de hecho, el algoritmo era eficiente mientras se pintase una fila o una columna; en cuanto pintase ambas empezaba a hacer cosas raras, y si tenía que pintar más del 50% del mapa era más lento que hacer un refresco completo.

Goku jr: tu tranquilo que andamos hablando de nivel 3 sobre 5 de programación en Bennu. Fede va por lo sencillo y yo llevo AÑOS peleándome con esto. Además, la idea de los motores de scroll tileado, al menos de los míos, es subirlos para que no tengais que hacerlo vosotros :D

Yo hoy porque me he puesto a corregir los fallos con la experiencia de las armas del Echo (y porque he tenido pesadillas con el despertador y no he dormido bien), si no me iba a haber puesto con el nuevo motor de scroll tileado pintado sobre mapa. Quiero probar a ver si aumento el rendimiento del juego sin cargarme los actuales mapas. Cuando lo termine lo subiré por si quereis usarlo, que sumados al Tilemap Editor 2, y algunas funciones que incluirá de edición de mapas, os podría ayudar a crear editores de niveles para vuestros juegos.

Por cierto ¿quieres ver un editor cutre? En la última crap compo hice un juego de carreras de coches basado en Amsdraw II, un programa de dibujo del Amstrad CPC ¿Qué tiene que ver una cosa con otra? Con 7 años me aburría mucho :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
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