Div se vuelve open source.

Started by Transdiv, November 21, 2016, 09:03:28 PM

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panreyes

Me alegro por la noticia :)

Quote from: Outlaw on November 22, 2016, 03:00:53 PM
Era lo que faltaba, y venía con retraso! Creo que es hora de que todos los Div-like se unan en una sola herramienta... Hay demasiada fragmentación, y no creo que ayude que haya tantas versiones de una misma cosa.
¿Y cómo lo resolverías tú?

En mi opinión lo mejor que se puede hacer es tener diferentes forks y que cada uno vaya avanzando como quiera y pueda. Luego, aprovechar los esfuerzos de los demás en todo lo posible (BennuGD y PixTudio, por ejemplo).

Por ejemplo: Joseba ha integrado algunos cambios recientes hechos en BennuGD en PixTudio, y Splinter probablemente pueda aprovechar el módulo mod_steam para BennuGD.

Pero con DivDX eso no es posible: parte de una base completamente diferente... aunque quizás sí que haya un proyecto por ahí que pueda aprovechar esas mejoras (EJEM, EJEMix xD)

FreeYourMind

#16
Creo que la cosa se va mantener, y sobre DIV creo que apenas Mike tendra ganas de seguir con el aunque no al ritmo que el tenia pensao, pues iba a ser comercial y por los vistos se ha dado cuenta que es un trabajo colosal algo así para ser comercial (se necesita una empresa para algo así no queda otra).

Lo bueno es para el resto de div likes, ahora para ver temas de compatibilidad entre formatos todo sera mucho mas facil, aparte que ahora al ser open source se terminarian los temas de formatos proprietarios y ya se podran usar los mismos sin los problemas legales de antes.

El mayor golpe se lo lleva algun div like que sea comercial, porque ahora con esto tendra que oferecer mucho mas para ser atractivo, pero como todos sabemos que todos los div likes actuales en desarrollo conocidos estan "medio muertos durmientes" pues el que aun no sea open source tiene ahora la oportunidad y el buen ejemplo de pasar tambien a serlo, y de salir de la cama de la bella durmiente  ;D

Asi toda la comunidad ganaria con ello y motivaria a que estas herramientas tengan un futuro mejor, de hecho hoy mismo con la decisión de Mike, aquel que tenga tiempo libre, tiene aqui ahora mucha más fruta que puede recojer y material para entretenerse por si quiere aportar algo a la comunidad.

A mi me entristece sobretodo ya no tener ese tiempo ni edad, porque hace 20 años tener algo así seria un regalazo

Futu-block

Si? Pues yo creo que vá con retraso, la comunidad div está desfragmentada y por mucho que se libere el div original ya no volverá a ser como antes, hay rencores y viejas heridas que no han cicatrizado y no se arregla echando más hormigón...
En mi opinión, liberar div (ahora que ya sé que es y no me llaman troll) ha sido algo más por hacer una gracia o porque como lo retro está de moda, vamos a colaborar con ello


Espero equivocarme

panreyes

Futu-block, sobre fragmentación, que yo sepa estamos todos aquí (Bennu, PixTudio, DivGO, DivDX, ...), salvo los que se fueron a Gemix o los que abandonaron en la época de Fénix.

Más que fragmentación, pienso que somos unos raros que aún programan con una sintaxis extraña y antigua (desde el punto de vista de otros programadores de videojuegos es así)

Transdiv

#19
Como información interesante de la pregunta de que compilador usaba en el ambiente Windows: Me respondió CicTec que se usan MinGW y  CMake como herramientas y tambien que mejor seria instalar el paquete completo MSYS2 que incluye CMake (CMake y MSYS2 en forma muy resumida se podria decir que ayudan a crear un ambiente de compilación mas o menos parecido entre los diversos sistemas operativos).

Las librerias graficas que usa son: SDL 1.2, SDL 2.0 y SDL_Mixer.

Me alegra que no se dependa del Visual Studio para compilar en Windows por mas que su debugger sea de lo mejor que he visto.



Drumpi

Free, los formatos siempre han sido documentados y se conocen desde el inicio, si no, no podríamos haber usado en Fenix ni los FPG, ni los MAP, ni los FNT... quizás los del modo8 sean algo más oscuros, pero creo que se basa en un formato conocidísimo.
Eso sí, que se conozca el formato no significa que sean "libres", o al menos, "gratis". MP3 es un formato muy conocido, pero cualquiera que quiera reproducir uno debe pagar unas tasas... bueno, debía, creo que ya pasó el tema de la patente hace años... pero tienes la idea.

Que haya salido el código no significa que se vaya a revitalizar ni nada, es simplemente que su autor se ha visto desbordado por tanto trabajo pendiente y ha visto que el esfuerzo de hacerlo solo no merece la pena o no es posible. Según el propio Mike, lo que quiere es que si alguien le puede echar una mano, que lo haga. No tengo claro si quiere que siga siendo un proyecto comercial o no, pero quiere intentar que, al menos, DIV sea lo mejor que puede ser.
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

JaViS

Quote from: panreyes on November 22, 2016, 08:14:23 PM
Más que fragmentación, pienso que somos unos raros que aún programan con una sintaxis extraña y antigua (desde el punto de vista de otros programadores de videojuegos es así)

Definitivamente somos unos bichos raros programando en un lenguaje zombie (y digo zombie porque lo unico que lo mantiene vivo somos los 50 o 100 usuarios que todavia lo usamos, siendo optimistas).

Y no digo que este mal, a mi me encanta :) pero bueno, tiene sus cosas.
Working on Anarkade. A couch multiplayer 2D shooter.

alicesimu

Quote from: panreyes on November 22, 2016, 08:14:23 PM
Futu-block, sobre fragmentación, que yo sepa estamos todos aquí (Bennu, PixTudio, DivGO, DivDX, ...), salvo los que se fueron a Gemix o los que abandonaron en la época de Fénix.

Más que fragmentación, pienso que somos unos raros que aún programan con una sintaxis extraña y antigua (desde el punto de vista de otros programadores de videojuegos es así)
Es cierto! Y gente que estamos en mundo div de un lado a otro, erkos y yo y alguien mas somos así.

Yo me he preguntado durante años por que no quiero despegarme(olvidarme) del lenguaje div, tiene esa cosa magica llamada procesos y gestión entre ellos.

Echo de menos el trazador de programas(f12) de div2 con el aprendí como funciona todo, mas la ayuda integrada.

SplinterGU

Drumpi, este Div es compatible con todo codigo DIV1 y DIV2.

y en los fuentes, en la parte de dlls, tiene agradecimientos a Slainte por explicarle el sistema de DLLs de fenix...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

SplinterGU

Quote from: panreyes on November 22, 2016, 03:09:04 PM
Me alegro por la noticia :)

Quote from: Outlaw on November 22, 2016, 03:00:53 PM
Era lo que faltaba, y venía con retraso! Creo que es hora de que todos los Div-like se unan en una sola herramienta... Hay demasiada fragmentación, y no creo que ayude que haya tantas versiones de una misma cosa.
¿Y cómo lo resolverías tú?

En mi opinión lo mejor que se puede hacer es tener diferentes forks y que cada uno vaya avanzando como quiera y pueda. Luego, aprovechar los esfuerzos de los demás en todo lo posible (BennuGD y PixTudio, por ejemplo).

Por ejemplo: Joseba ha integrado algunos cambios recientes hechos en BennuGD en PixTudio, y Splinter probablemente pueda aprovechar el módulo mod_steam para BennuGD.

Pero con DivDX eso no es posible: parte de una base completamente diferente... aunque quizás sí que haya un proyecto por ahí que pueda aprovechar esas mejoras (EJEM, EJEMix xD)

como dije en mi comentario anterior, no dista mucho, DivDX usa el sistema de dlls de fenix (quizas con alguna pequeña modificacion)... asi que tan lejos no estamos...
Download Lastest BennuGD Release: http://www.bennugd.org/node/2

Drumpi

En realidad hay más gente de la que parece. Lo que pasa es que están ocultos y no se pasan por los foros :D

Alicesimu: en BennuGD, si usas el mod_debug y el comando "debug" en tu código, aparece el trazador en la consola de debug en el juego. Vale que no es tan intuitivo y agradable, porque sólo puedes ver la línea que se va a ejecutar, nada más (necesitas tener el editor abierto por detrás), pero es suficiente para hacer debug en runtime para casos muy específicos.

Splinter: ¿Se llegó a resolver el tema del modo8? Tenía entendido que no se disponía del código original y que se tuvo que acudir a una librería externa para intentar emularlo.

PD: se me olvidó decir que los formatos de DIV tenían dueño, e íbamos a tener problemas de derechos en tiempos de Fenix y Fastrack, por lo que se crearon otros formatos para evitarlo (FGC y FMP, que eran básicamente los FPG y MAP de 16 bits), pero al final todo se resolvió de forma amistosa, y por eso seguimos usando los formatos que conocemos ;)
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)

Ryo Suzuki

Yo ya sabéis que no sé casi nada de estos temas. Aún así veo como buena noticia que se haga open source, nunca está de más que sea de licencia libre...

alicesimu

Quote from: Drumpi on November 23, 2016, 01:52:34 PM
Alicesimu: en BennuGD, si usas el mod_debug y el comando "debug" en tu código, aparece el trazador en la consola de debug en el juego. Vale que no es tan intuitivo y agradable, porque sólo puedes ver la línea que se va a ejecutar, nada más (necesitas tener el editor abierto por detrás), pero es suficiente para hacer debug en runtime para casos muy específicos.

si me documente en la wiki, pero parece que en pixtudio no funciona nada de eso.
cuando invoco debug se congela la consola(los mensajes debug que van a toda velocidad, cuando se compila en modo debug -d )
y no puedo hacer nada mas...
no puedo hacer nada.

me es mas util SAY que otra cosa.

panreyes

Alicesimu: No es lo mismo compilar en modo debug que incluir la mod_debug.

Creo que algo se puede hacer con mod_debug, pero falta una herramienta que lo facilite. Igual, si le echo tiempo, lo hago en PixTudioPM.

Drumpi

En PixTudio no sé si se ha llegado a implementar. En bennu sí que está, y es útil cuando, por ejemplo, tienes al prota en movimiento y quieres comprobar los datos cuando se cumple una condición concreta, como el golpe contra un techo, la colisión con un determinado enemigo, cuando se está en una posición determinada del escenario... Para el resto, SAY es la mejor opción, seguida muy de cerca por write_int, y usar los botones F1 y F2 para alterar la velocidad del juego a set_fps(3,0) y set_fps(50,0) respectivamente :D
Si ahora me das una herramienta de debug como la que trae Eclipse, no sólo te arreglo el fallo, te lo hago en nanosegundos :D :D :D
Hala, como con 1001 procesos sólo va a 9 FPS, vamos a meterle 32 veces más, a ver si revienta.
(Drumpi epic moment)