Gracias, Amaka, y perdona que te esté dando la tabarra todo el rato. Los primeros pasos son duros, ya sabes ^^U
Si encima hace milenios que no toco DIV2, pues algunas cosas se olvidan o se mezclan, y como encima DivGo ha tomado cosas de otros lenguajes, pues es casi como empezar de cero.
Eso sí, me tienes que decir si has incorporado el sistema de multi-paletas de Bennu o si sólo sigue habiendo una única, porque si puedo usar una paleta por proceso, el poder elegir color para cada parte del cuerpo se me facilitaría enormemente (sobre todo porque map_put_pixel siempre ha sido, históricamente, una de las funciones más lentas del lenguaje... aunque podría usar la función de tintar, pero eso me limita a poder escoger un solo color y su sombra, y adiós a hacer camisetas del Betis, Deportivo, Barcelona...
Futu, ya estamos como siempre

: si tu eres el grafista, tienes que ser el diseñador, sobre todo porque eres el que ha pedido el proyecto y eres el que conoce el programa que tratamos de imitar. Se supone que tú tomas las decisiones y yo te digo si se puede hacer o no, o en todo caso, tu debes proponer varias ideas y yo decirte cuáles se pueden hacer o cuales son más fáciles o lo que yo podría mejorar.
Cuando hicimos SBTime, vale, porque me tocó a mi el papel de diseñador (aun no sé si porque era mi idea

o porque saqué la pajita más corta

), pero ahora te toca decidir los aspectos importantes, y el primero ya lo tienes sobre la mesa: la interfaz del editor de caras. Yo estoy siguiendo tu esquema, y los cambios que te propuse son para aumentar el número de elementos a usar, algo que no se había tenido en cuenta en tu diseño inicial. Aun no sé donde van a ir las herramientas, y cuanto más tardes en decidir una interfaz definitiva, más difícil va a ser aplicarle los cambios
Siento si sueno muy brusco, pero tienes que espabilar un poco. El diseño de programas es muy divertido, pero también exige seriedad y disciplina en algunos aspectos
